趙 敬 梁 瑛
數字虛擬人一般被認為是擁有全新人物特性且與真實人類相似的3D 模型,或者是克隆真人創造的虛擬分身(Avatar),類似于數字孿生人類(Digital Twin Human)。受元宇宙熱潮的影響,作為元宇宙數字原住民的數字虛擬人近年來受到廣泛關注,全球新冠疫情導致非面對面接觸需求的增加,更加速了虛擬形象被應用于各領域。日本和韓國作為文化內容強國,不僅長期積極跟進各類新興信息技術,更是對于技術應用于內容有成熟有效的探索思路及成果。在數字虛擬人方面,日韓走出了根植于本國特色內容產業的發展之路。
日本引導數字虛擬人發展的政策可放置于“Society 5.0”和“Web3.0”的兩個戰略中來理解。Society 5.0 戰略是日本2016 年提出的,旨在構建一個網絡空間和現實社會、虛擬空間和物理空間高度交織的體系?,F實世界中的所有數據都將被聚合成大數據,在虛擬世界中通過人工智能進行分析并返回現實世界,從而解決各種經濟發展和社會問題。[1]2022 年,日本經濟產業省在大臣秘書處開設了Web 3.0 政策辦公室,旨在通過各界合作開發Web 3.0 的商業環境。隨著虛擬世界成為新的個人用戶界面,尤其是在Z 世代等年輕一代中,數字空間和資產變得更加重要,商業價值也將大幅增加。[2]建設虛擬空間是日本未來發展的重要一步,保障數字空間和資產極為重要,作為數字虛擬空間一員的數字虛擬人,在不斷創造商業價值的背后,也需要保障交易安全。
韓國政府將數字虛擬人作為元宇宙發展的重要核心技術之一,在政策體系中通過人工智能建設、虛擬融合經濟發展、元宇宙建設等各方面為虛擬人的發展創造條件。2019 年韓國提出《數據與人工智能經濟振興計劃》與《人工智能國家戰略》,打造人工智能創新生態系統,促進數據與人工智能的融合。人工智能技術是數字虛擬人得以發展的重要支撐技術,能夠幫助數字虛擬人達到更為逼真、自然的效果。2020年韓國提出《虛擬融合經濟發展戰略》,推廣XR 擴展現實技術的使用,擴大XR 基礎設施和改進系統。XR 技術能夠為數字虛擬人創建人機交互的虛擬環境,為數字虛擬人的生存提供虛擬空間。韓國在元宇宙領域的發展意圖十分明確且積極,2021 年韓國提出“韓版新政2.0 推廣計劃”,宣布將推進元宇宙等新型超連接產業作為核心任務。[3]數字虛擬人由此確立了更為明確和宏大的發展空間。2022 年發布的《元宇宙新產業引領戰略》提出要在2026 年前實現元宇宙的全球市場占有率第五位,支持約220 個元宇宙企業發展,發掘元宇宙典型應用案例50 個,衍生五項核心技術以確保技術競爭力,這五項核心元宇宙技術包括廣域元空間、數字人、超現實媒體、實時UI/UX 以及分布式開放平臺。數字虛擬人作為五大核心技術之一,將獲得財政投資與人才培養方面的政策傾斜。
從核心技術層來看,除了韓國三星集團、日本索尼集團在顯示設備、芯片等方面具有一定優勢以外,在軟件層面例如建模軟件、渲染引擎、動作捕捉等,基本是國際先進廠商占據優勢地位。日韓的數字虛擬人發展基本要依托于國際先進廠商。
從平臺和制作層來看,主要包括視覺特效廠商和人工智能技術廠商,為數字虛擬人提供制作技術支持。韓國數字虛擬人產業比較集中的優勢體現在視覺特效和人工智能領域。日本數字虛擬人產業以眾多XR 設備、AI 技術廠商為主導,此外數字人類研究所等科研機構也會公布日本男性女性平均身高等數據幫助制作符合日本人外貌體型特征的數字虛擬人。
應用層主要是數字虛擬人如何結合實際應用場景。韓國應用場景主要分為品牌代言、偶像產業和游戲。日本數字虛擬人大多作為品牌代言人、虛擬網紅、虛擬歌手或虛擬偶像,參與到泛娛樂活動中,包括產品代言、廣告合作、拍攝宣傳片、發布歌曲等。
日本擁有高度發達的動漫產業,在數字文化和虛擬產業上有深厚沉淀。日本的發展之路是與其發達的動漫產業相結合,開發動漫類數字虛擬人,擴大IP價值。從1982 年的虛擬歌姬“林明美”到1996 年的首位虛擬偶像“伊達杏子”乃至其女兒“伊達綾野”,日本在數字虛擬人的探索首先起源于2D 形象,里程碑是2007 年Crypton Future Media 利用Yamaha 的“VOCALOID”語音合成技術制作的虛擬歌手“初音未來”。她是第一個舉辦全息投影演唱會的虛擬歌手,獲得了全世界的關注,是日本數字虛擬人發展歷程中知名度最高的案例。

表1 日韓虛擬數字人產業鏈及典型企業
隨著3D 建模技術、CG 渲染技術、人工智能技術的發展,出現了更為逼真的3D 數字虛擬人,例如日本首位3D 數字虛擬人“imma”?!癷mma”是由Aww 公司制作并在2018 年公開的數字虛擬人。作為虛擬網紅,“imma”憑借強大的影響力與保時捷、宜家、迪奧等商業品牌進行合作,出現在時尚雜志、商業廣告、商業發布會中[4],還發布了名為“Kanjo”的NFT,售價為5.1ETH(約15291.48 美元)。除了“imma”,Aww 公司還制作了“Ria”和“Zinn”等多位數字虛擬人。“Ria”的首次亮相就受到了日本國內外時尚雜志的追捧?!癦inn”是“Ria”的男朋友,同時也是“imma”的兄弟。目前,“Zinn”已經與各大品牌建立合作,并曾在2020 年東京樂天時裝周上亮相。[5]2019 年虛擬現實技術公司1sec 推出日本首位男性虛擬網紅“Liam Nikuro”,在設定中他出生于美國洛杉磯,是日裔,職業是音樂制作人和時尚模特,并與Supreme、Vans、NBA 華盛頓奇才隊建立合作。 “Liam”還將計劃通過Instagram直播直接與人互動。
日本在服務型數字虛擬人的應用和商業模式上進行了探索,如虛擬銷售、虛擬陪伴、虛擬醫療助手等,其中尤以虛擬陪伴為特色,探索了全新的數字虛擬人應用。
虛擬銷售員工的主要任務是為用戶提供基本服務,例如與用戶交談、解決用戶的疑問、指導用戶購物、完成銷售目標等,能夠24 小時工作并出現在任何場景。Gatebox 公司開發了虛擬員工“Azuma Hikari”。Sompo Japan 公司利用該設備,自定義熊貓形象“Japanda”,將其布置在羽田機場和中部國際機場進行公關活動,吸引游客與虛擬角色進行互動,促進旅游保險銷售,引起游客的共鳴。[6]2018 年科技公司Gatebox 開發“逢妻光”,是一個家用智能化全息機器人的形象。這意味著數字虛擬人可以朝著“虛擬陪伴”的方向不斷升級語義識別、情緒識別等功能,在未來能夠提供心情關懷、情感陪伴等新體驗。
韓國緊密結合發達的偶像娛樂工業體系,推出了虛擬歌手、虛擬偶像團體、虛擬偶像選秀節目等獨具韓國特色的偶像工業產品。在虛擬偶像應用領域,韓國數字虛擬人的發展獨樹一幟。
2020 年韓國出現首位數字虛擬人“Rozy”,設定為22 歲的年輕韓國女孩且永遠不會變老,目標受眾為“MZ 世代”。截至2022 年10 月24 日,“Rozy”的Instagram 粉絲量已達14.8 萬?!癛ozy”與Tiffany&Co、Calvin Klein 等品牌達成合作,代言金融、汽車、時尚等多領域品牌。2022 年2 月,“Rozy”公布了首支單曲Who Am I,拓展歌手業務。
2021 年亮相的“Han YuA”,是由全球娛樂公司Smilegate 和實時內容解決方案公司Giant Step 共同開發的虛擬歌手?!癏an YuA”在2022 年2 月與YG K Plus 簽約成為藝人,之后還成為廣東玉米須茶和眼鏡品牌Lapis Sensible 的廣告模特。2022 年4 月12 日“Han YuA”正式公開自己的首張單曲I Like That,在MV 中與真實人類組成的舞團一起跳舞,動作神態都仿若真人一般自然。
除了開發單人虛擬偶像之外,韓國還開發虛擬偶像團體。例如Pulse9 公司開發的“Eternity”是一個11 人AI 偶像組合,每個成員都有不同的面孔以及獨特的角色性格。SM 娛樂公司在2020 年公開4 人女團“aespa”,量身定做了各自的虛擬偶像形象,8 位成員共同參演歌曲概念短片和MV,一同進行舞臺現場表演。2022 年Kakao Entertainment 公司打造虛擬偶像生存節目,嘗試虛擬偶像新應用。
韓國在發展數字虛擬人時注意更接近真人感受,將動作捕捉技術等應用到改善主觀感受,消除機械感數字感。Pony Games 公司推出了“Sunrian”——首個以“與過去年輕的我共存”概念制作的數字虛擬人。利用虛擬人臉與過去的“我”的圖像進行合成,對面部進行去老化處理,從而實現過去的“我”與現在的“我”共存。同時利用35mm 膠片等工具,在3D人臉中營造出一種親切感,來消除“恐怖谷”效應。[7]“Sunrian”目前有著穩定的社交媒體粉絲增長量。韓國數字虛擬人能夠進行極為真實的舞蹈動作表演,完成復雜的舞蹈動作,肉眼幾乎看不出與真實舞者的差別。技術已經能夠支持數字虛擬人完成吃飯、參加采訪等復雜動作。“Rui”是由D.O.B Studio 公司打造的女性數字虛擬人,她參與了一檔YouTube 的訪談節目,在節目上她能夠自然地吃泡面、與主持人對話,神態、動作、對話都已十分自然。
目前國內對于數字虛擬人的發展,中央和地方都出臺了相應政策,其中具備頂層設計和宏觀引導的政策如《關于推進實施國家文化數字化戰略的意見》《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》等,都為數字虛擬人的發展創造了良好的政策環境。2022 年北京市明確出臺《北京市促進數字人產業創新發展行動計劃(2022-2022 年)》,是國內出臺的首個專項支持數字人產業落地的政策。本文通過對日韓兩國數字虛擬人產業的研究,對我國數字虛擬人的發展也具有一定啟示和借鑒作用。
第一,在什么框架和角度下發展數字虛擬人,決定了其定位和發展潛力。日韓兩國數字虛擬人產業有不同的發展定位以及發展框架,也具有不同的發展特色。日本是從虛擬現實的角度推進,韓國則以元宇宙戰略帶動發展,從發展后勁來看韓國更為積極主動。數字人產業不是孤立發展的,它需要在信息技術、經濟、社會、文化等發展趨勢當中,為其找到合適的定位。
第二,加強制作技術,突破核心關鍵技術。對日韓兩國產業鏈的研究可以看出,在基礎層的核心關鍵技術基本依賴于國際廠商,核心技術并不掌握在本國手中。國內數字虛擬人的發展仍要不斷提高技術水平,突破核心關鍵技術,爭取將技術話語權掌握在自己手中。不斷擴展應用領域,加強平臺建設,進一步擴大數字虛擬人的產業規模。
第三,依托強勢優勢產業發展數字虛擬人的應用方向。日本數字虛擬人最突出的發展特色是結合其發達的動漫產業,開發動漫類型數字虛擬人,通過制作漫畫或游戲、吸引二次創作等途徑擴大IP 價值,后期以虛擬網紅和服務型數字人作為主要探索方向。韓國更注重依托于偶像娛樂產業,直接實現商業化。數字虛擬人是一項突出應用場景的技術,從國內發展來看影視、短視頻與直播、網紅、服務業,甚至國際傳播都有數字虛擬人的應用空間。