林小入
(浙江科技學院藝術設計與服裝學院,浙江杭州 310023)
2018年8月,中共中央首次提出“高等教育要努力發展新工科、新醫科、新農科、新文科”,這是官方首次提出“新文科”概念。[1]
在新文科的創新驅動下,傳統插畫類課程從課程建設、教學設計、改革等多方面受到重大的影響,并隨之也帶來了新的機遇與挑戰。在互聯網、電子信息、人工智能帶來的新技術、新理念驅動下,傳統繪畫類課程與其他專業的交叉融合更為緊密。本文將從插畫類課程的在線課程建設、混合式教學設計、課程評價及成效等方面的實踐進行探究與思考。
本課程基于本校藝術設計專業為國家級特色專業、浙江省一流專業、浙江省重點專業的基礎課程之一。
傳統的插畫類課程以課堂教學為載體,課前,學生根據教材進行預習;課中,教師通過多媒體設備結合PPT、視頻、音頻等教學材料,以教師講、學生聽為主。課后,完成學習任務,教師點評打分。
本課程的講授內容包括插畫概述、傳統繪畫技法和數字繪畫的創作流程及技巧。學生通過課程的學習能夠獨立進行插畫、動漫作品的創作。然而傳統的單線課程教學,并不能滿足學生多元化的學習需求。
插畫課程中的動態插畫板塊,不僅需要學生掌握系統的插畫創作技法,更涉及較為復雜的軟件操作技能,創作過程步驟較多,系統性較強,需要反復的操作實踐。但由于學習時限與操作實踐等流程受到一定程度的制約,學習目標達成度欠佳。
在展開本課程教學前,本研究對動畫212班級31位學生開了關于本課程學情的問卷調查。本次問卷內容主要調研學生的專業知識儲備、學習需求等。本次調查共回收有效問卷26份,班級學情分析如下。
在插畫類“學習風格需求”這一問題中,學生較傾向學習賽璐璐畫風,在學習有關動漫二次元插畫與立繪的技法中,選擇立繪占84.62%、薄涂法占76.92%。在“我已經了解以下知識”的多項選擇中,學生69.23%已經了解人體結構與動態,其次是57.69%的學生了解到色彩搭配,50%學生已經了解人體透視與光影;其中厚涂技法與線的體積與空間的占比分別為26.92%和34.62%?!艾F在更想學習”的多項選擇中,84.62%的學生選擇繪畫基礎上提高技法。
73.08%的學生傾向于學習軟件Live2D或動態插畫;61.54%選擇三渲二插畫。
根據以上調查可知,動畫212班級的學生已經具備基礎的插畫知識和技法,具有一定的知識儲備。學習需求程多元化趨勢,例如不僅需要提高繪畫技法,也傾向于學習二維、三維軟維件來實現繪畫與數字媒體等軟件的知識體系的融合。
本課程自開設以來,在課堂教學中雖然積累了一定的教學資源與教學經驗,但本課堂教學內容,以“理論與示范”的單線授課與多元化插漫畫發展相脫節,且課堂學時52學時,并不能滿足學生的多元化學習需求。
傳統課堂的教學過程中,學生的學習主動性未能充分調動,學生自主學習能力不足。線上教學線下課堂教學的耦合機制薄弱,線上線下教學未能形成協同平衡運行。課程的教學活動較單調,難以實現有效的師生互動、生生互動。參照布魯姆教育目標,課程未能充分滿足學生差異化學習需求,學習成果轉換較為單一。以往課程的教學考核評價標準以考勤、平時作業與期末考查為主,一定程度上難以多維度體現學生能力。實踐、創新等相關考核尚未形成量化指標。
教學痛點集中在繪畫概念與繪畫表現的抽象性與復雜性造成學生學習困難;教學模式難以應對學生學習過程中的認知及需求差異化特性;理論教學與成果轉化的契合度不高,實踐脫節。
結合學情特點與教學痛點,教學團隊以學生為導向,進行線上線下教學資源的融合的課程建設與混合式課程教學模式的探索。
2016年,插畫類課程的在線課程《插圖與漫畫設計》立項為校級在線精品課程,開始進行在線課程的建設;2018年在浙江省高校在線開放課程共享平臺運營至今。2020年底,本插畫在線課程在中國大學慕課和學堂在線運行,學習者已達5萬余人,跨校250余所,學習者遍及全國?;谡n程依托于中國大學MOOC、學堂在線、浙江省平臺,于2022年課程分別被中國大學慕課、學堂在線、浙江省平臺推薦到國家高等教育智慧教育平臺。
經過團隊勤耕不輟、精業篤行的建設與打磨,本課程認定為浙江省一流在線課程,浙江省線上線下混合式一流課程,并榮獲首批浙江省本科院?!盎ヂ摼W+教學”優秀案例二等獎。
本課程的在線教學設計依據學生學情、個體認知結構的特點,設置為十章節獨立板塊。在線課程視頻的示范內容將傳統手繪與數字繪畫技法整合,邏輯結構呈梯度遞增,不僅打破時空壁壘,兼顧了不同階段的學情需求。在線知識點短而精,配套每節控制在5-10分鐘,學生可以更加靈活、自主的選擇。
疫情發生以來,我國實施了歷史上規模最大的在線教育教學實踐,線上線下教學融合已成為高校教學、科研和社會服務的新常態。[2]
2000年,《美國教育部教育技術白皮書》首次提出“混合式教學”這一術語[3],混合式教學逐步應用于教學建設中。國內最早正式倡導混合式教學模式的是北京師范大學的何克抗教授[4]。
本課程圍繞著我校辦學定位,緊密結合高校新文科建設發展要求。課程知識目標:以學生為導向,通過線上線下雙軌教學,能夠掌握插圖與漫畫設計基礎理論知識;能力目標:培養學生發現問題、解決問題的批判性美育思維,具備獨立的插畫策劃及創作能力與團隊協作能力;素質目標:進一步提升學生的家國情懷和歷史使命感,培養出一批具有實踐能力、創新精神、國際素養和社會責任感的高階應用型人才。
本課程以教書育人、立德樹人為指導方針。課前,教師發布任務,將插畫理論知識搬到慕課平臺,利用平臺簽到,學生觀看視頻并自主完成基礎知識梳理,查閱文獻并進行自測,提出問題。
課中,課程選擇線下課堂教學。教師通過課程導學、討論、案例解析來進行知識點的鞏固與深化,并解答學生疑問。教師通過翻轉課堂、討論互動等各種形式來豐富課堂,從而實現以探究過程替代傳統講授,并轉變為以學生為主的教學。
課后,引入雙導師指導,學生通過實踐對接企業項目、非遺基地等,通過線上線下任務驅動,學生形成課程成果。教師引導學生積極加入學科競賽、文獻撰寫等成果轉換,課程的兩性一度得到提升。

圖1 混合式教學體系示意圖
本課程混合式教學模式依托學校成熟的教學環境、動漫校企合作基地、數字圖書館、省級實驗室、藝術沙龍、自媒體平臺等。本課程主講教師線上和上線下混合式教學也經過多期運行,積累了較為豐富的混合式教學經驗與相關課程資源。
本課程成績評定基于線上和線下成績,具體包括線上40%線上和線下60%。
線上成績由過程性評價與終結性評價相結合的多元化課程評價方式與體系。主要包括學生在線慕課學習中的前測、預習的完成比例。互評分數,學生在復習和提升中參與互動討論情況,學習筆記的記錄等方面。線下成績主要包含學生的考勤記錄,平時作業、期末成績、課堂互動、項目實踐、團隊合作等多方面構成。
本課程在混合式教學模式下,不唯分數路論,成績評定增加了多維度課程非標考核形式,如項目匯報、學科競賽、論文撰寫、企業實踐等。
課程注重過程性考核,實現考核點面交互,課程增加課堂討論、賽事參與、論文發表、企業實訓等。
通過多輪教學改革,舉例動畫18級、19級《游戲動畫美術設計》平均分,從87.11分,到89.25分,分數提升2.14分。優秀率從17.24%,到28.57%,不及格率由3.45%下降到0%。學生對課程滿意度顯著提升,線上線下混合式教學得到學生認可,部分學生的創作作品也在學科競賽中獲獎,課程的高階目標得以提升。
(1)以學生為主體,教師為輔助
在三全育人的時代背景下,本課程以學生為主體,改變了傳統課堂式單一教學。
教學中,教師采用慕課堂、雨課堂等程序進行翻轉課堂,實時手機簽到、投票、討論、分組實踐等功能,充分利用實現“互聯網+”的優勢,實現課程共享最大化,積極調動學生的積極性與參與度。
(2)立足優秀傳統文化,將思政課程融入課程學習
課程的課程思政的理念進行課程規劃,與時俱進,課程思政的實施貫穿其間,與學生進行思想情感交流,將價值塑造、知識傳授、能力培養融會貫通。
(3)教學內容改革創新
教師與學生共同建設學習資源,以行業需求為標準,定位學生的有效“興趣點”,鼓勵學生選擇適合自己的學習方式,遵循學生的個體差異。教師由教學的主宰者轉變為學生學習的組織者和引導者。
(4)以學生為導向進行線上線下混合式教學
改革傳統單項式教學法,通過啟發式教學,結合學情特點與教學痛點,本課程重新進行教學設計,根據布魯姆認知目標分類,按照學生層級進行精準化課程內容定位。融入藝術類的相關前沿性知識,側重實踐、分析能力,提高課程兩性一度。
(5)教學評價改革
本課程不以分數為唯一評判標準,將教師評價、學生互評,實踐與期末考核并重,引入非標體系,過程管理與實踐納入教學評價體系。
(6)啟發科研思路,學術與創新性并重
本課程注重學生引導同學們進行項目探究式的學習與創作,融入藝術學、歷史學、考古學、經濟學原理。教學中,教師學生通過二維碼或在線慕課網站等方式更快捷地了解知識點的更新,以滿足學生對于學習多元化的需求。
課程教材根據課程標準,在學習欄目的設置中不僅涵蓋各章節的主題內容,除了相應的測驗和作業習題庫等,還包括思考與討論、研究與探索實踐、文獻查閱等,為拓展引領教與學的方式、教學評價的改革等等提供了支持。
混合式教學模式緊跟學生需求和行業發展趨勢,也是傳統藝術類課程優化更新的重要方向之一。課程團隊將繼續研究探索,并緊密結合行業新趨勢、新標準,進行多方位的學科融合與拓展。在線上與線下的互動環節,采用多渠道教師點評、學生互評、行業專家指導等多方位評價體系進行拓寬與完善。課程團隊持續的分析與總結,將繼續拓展并創新本課程混合式教學設計。