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對麥克盧漢游戲媒介觀的現實解讀

2023-06-22 02:44:59孫帥
藝術科技 2023年5期
關鍵詞:游戲

摘要:麥克盧漢提出的著名觀點“媒介即人的延伸”廣為人知,在這一總論點的統轄下,麥克盧漢所提出的“游戲是人的延伸”這一觀點卻較少被人們提及。麥克盧漢認為,游戲可以作為人的一種延伸存在,游戲作為一種大眾藝術,也是集體和社會對任何一種文化的趨勢和運轉機制作出的反應。他認為,“游戲就是我們心靈生活的戲劇模式,為各種具體的緊張情緒提供發泄的機會”。正如技術是動物有機體的延伸,游戲和技術都可以作為一種抗刺激的存在,而這種存在的方式,便是媒介。按照麥克盧漢的思想,游戲作為人類的一種延伸,其功能是豐富的,如對身體和心靈的娛樂、對各種需求的滿足、對價值的實現等。他認為,對人類精神需求來說,游戲是一種完全延伸,是人類在面對自身時內心的一種自由體驗,并且在游戲過程中人類可以恢復整體人的天性。從最早的游戲到電子游戲,再到今天的VR游戲,由于人們對媒介的不當使用,出現了很多對游戲追尋自由的實質的背離現象。正是因為這種現象的出現,人們才需要更正確地看待游戲的功能,文章深入探討游戲和媒介的本質,對麥克盧漢游戲媒介觀進行現實解讀,以實現對游戲自由本質回歸的理性追求。

關鍵詞:麥克盧漢;游戲;媒介;現實解讀;自由

中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)05-00-03

麥克盧漢將游戲當作媒介的一種,在總論點“媒介即人的延伸”的統轄下,得出了“游戲是人的延伸”這一觀點。不難發現,麥克盧漢認為游戲是一個人或者一個群體的延伸,他認為游戲作為一種大眾藝術,同時也可以作為集體和社會對任何一種文化的趨勢和運轉機制作出的反應。技術是動物有機體的延伸,而游戲和技術都可以作為一種抗刺激的媒介存在,或者說是適應專門化行動壓力的一種方式。作為電子時代的先知,麥克盧漢的觀點對當下人們理解媒介的娛樂化、游戲化,理解大眾文化生活的虛擬化具有非常重要的意義。

1 游戲的定義

要解讀麥克盧漢游戲媒介觀的現實意義,首先應該了解麥克盧漢思想理論中的游戲——游戲作為延伸人類心靈世界的一種方式,對延伸本體人的作用非常豐富,如對日常需求的滿足、對身體和心靈的放松、日常中難以企及的價值的達到、最為直接的情緒宣泄等,他認為這是對人類內心世界自由體驗的追求。麥克盧漢認為游戲的范圍極寬泛,聚會、飲酒、各類競賽乃至奧運會等都可以被當作游戲,他所定義的游戲包括所有可以對人類身心起到娛樂作用或者對天性進行釋放的行為。

在麥克盧漢的觀念中,游戲需要和周圍的環境對話、交互,只有這樣二者才能產生相互作用。他認為游戲與藝術幾乎沒什么區別,因為游戲不僅有自身發展的框架,還有被公眾所承認的規則及廣大受眾,他甚至認為游戲本身就是一種藝術形式,而且游戲還不局限于過程或者形式,可以與周圍的環境對話。單從這一點來分析,游戲就是一種具有強媒介屬性的形式。換句話說,游戲甚至可以成為人們生活中的經驗轉換器,將日常生活中人們熟知的物體通過一種新的方式展現出來。

麥克盧漢指出,“任何一種游戲,它的形式都非常重要”。他認為,因為之前的人們沒有看到游戲的核心結構,所以對游戲的分析不夠深入,忽視了游戲本身的形式和信息運動的形式。另外,麥克盧漢對媒介的理解和重視程度超乎尋常,他認為游戲與人們生活密切相關的原因是游戲的存在模式,而在這個過程中人們選擇的媒介不同,最終的模式也不同,人類可以被媒介所延伸,同樣可以被媒介所影響,因此游戲形式的重要性不言而喻,其甚至會對人們如何理解和接受游戲產生直接影響。

2 游戲的功能

2.1 娛樂身心,獲得放松

麥克盧漢指出,“游戲就是我們心靈生活的戲劇模式,為各種具體的緊張情緒提供發泄的機會”[1]。從以往的競賽延伸至網絡電子游戲乃至如今的VR游戲,用戶在游戲關卡設置及通關的過程中,不斷獲得獎勵機制給予的滿足感和舒適感。例如,VR游戲最具特點的交互體驗,可以使用戶沉浸在模型場景里獲得舒適感,而用戶一般是在閑暇之余進入游戲模式,這本身就是對各種具體情緒的宣泄。

他還認為,“在游戲中我們恢復了整體人的天性,而在日常的工作和生活中,我們卻只能用上整體人的一部分天性”。換句話說,在游戲的過程中,人們處于一種舒適自在的狀態,“我”將被完整地展現出來,而在日常生活中,這個“我”則需要在面對不同事物時代入不同的設定,因此不難理解為什么越來越多的人迷戀網絡游戲并沉浸其中。在電腦前,人成為獨立的個體,很多人甚至宅在家里不出門,網絡時代的個體孤獨導致網絡的虛擬社交關系成為合理宣泄情緒的途徑之一,而這也恰恰印證了游戲能夠為人提供釋放壓力的空間,讓人獲得放松。

2.2 實現價值、需求

游戲也是滿足人類欲望與愿望的途徑之一。如上文所述,當人們處在游戲這個共通的意義空間之內時,就進入了內心世界的放松之地,在現實中人們會經歷起伏,許多事情會受到客觀條件和因素的影響,但在虛擬世界中,人們可以做任何想做的事情。在這一點上,游戲就如同迪士尼樂園于孩童一般,或者是一種類似于烏托邦的幻象,人們利用和沉浸于這種幻象,補足和闡釋日常生活中缺失和未達到的意義。

人們還可以在這種幻象中實現現實生活中難以企及的價值和達到的高度。例如,數年前火遍大江南北的QQ農場,讓種地、偷菜重新回到人們的視野,雖然人們并不能獲得實質性的獎勵,但游戲滿足了大部分人對田園生活的向往。又如最近爆火的小程序游戲羊了個羊,地區排名、加入羊群使這個游戲一度成為年輕人交往的名片,“你羊了嗎”成為紅極一時的問候語。這些例子恰恰能夠證明,游戲比較高級的功能就是滿足人們深層次的心理需求,其最核心的點就在于人能否實現自身價值。

2.3 對內心自由的企及

當代社會生活中,個體人要承受工作、生活、學業等方面的壓力,這些壓力帶給人們最直接的感受就是被限制和被束縛,而在游戲中,人們可以徹底釋放這種限制和束縛。正如麥克盧漢所說,“在游戲中可以獲得整體人的天性”,人們常常會利用受控條件下的游戲,創建人們需要和認知的場景,從中獲得精神滿足,以抗衡在工作和生活中感受到的束縛和壓力。可以說,游戲在一定程度上已經成為人們緊張情緒的抒發地,而游戲非常重要的功能之一就是可以讓人們追求內心世界的自由。

麥克盧漢認為,游戲的運轉與參與必須遵循一定的規律,這個觀點和莊子所認為的人可以達到的最理想境界——“逍遙游”類似。莊子認為游戲在道的基礎上,才能追求參與者的自由感受。麥克盧漢也認為,一部游戲如同一個事件或者一臺機器,受眾參與這個事件或者這臺機器的運轉,需要建立在一致同意的基礎上。其實所謂的一致同意與道,在深層次的內涵上是一致的,追求人們內心的自由和通過參與機制獲得心靈凈化可以說是游戲最本質的功能,但這種機制的運轉與自由的獲得,必須被把握在一個適度的范圍內,可以將這個范圍理解為制度、規律的約束,或者是底層邏輯的突破臨界點。另外,這些都建立在作為參與者的人的主體性之上,如果作為參與者的人在游戲中失去了主體性,就有可能陷入不自由的境遇之中。

3 游戲與社會

3.1 游戲的社會屬性

游戲具有社會性,這一點無論是從現有的游戲模式來分析,還是通過人際交往的邏輯來嵌套,都不難理解,“人們把媒介的心理和社會影響維持在無意識的水平,就像魚對水的存在渾然不覺一樣”[2]。在一定程度上,游戲可以被理解為人際交往的媒介之一,只不過交往的空間從現實空間變為了網絡游戲所架構的虛擬空間,并且人在參與游戲的過程中,需要有觀眾、隊友甚至是同平臺的其他玩家。如果一個游戲只是玩家或者個人的自我表現,那么其趣味性會越來越弱,這進一步印證了游戲是具有相互作用的一種媒介[3]。

當一個被建立的游戲規則成為人心靈的延伸時,它特有的模式所呈現和映射的生活內容,就更容易被參與者所接受。當一個人以參與者的身份加入一個被建構好的游戲模式當中,其實就是默認接受這個游戲所建構出來的環境,自愿成為游戲模式中的一環。對此,麥克盧漢用比較的觀點進行闡釋,他認為戰爭無法稱為真正的游戲,股票市場和生意也夠不上真正的游戲,原因在于,無論是戰爭還是股票市場,他們的規則都不被一切游戲人所了解和接受。

3.2 社會對人的束縛

根據意識形態決定論的觀點,目前人們所處的社會具有雙重性質。一方面,生活在社會中的個體人被社會所控制,社會的意識形態和各種社會現象由內而外地定位生活在社會中的個體人,對個體人在社會中的角色、地位和身份進行界定;另一方面,生活在社會中的人又依附于社會,因為社會環境會對生活在社會中的人們的身份、情感、想法等產生影響,每個人在成長過程中不斷建構自我,而這種自我的建構不是隨心所欲的,而是與社會相結合的,建構一個生活在社會中的個人與社會相對比較緊張且性質不同的實體。之所以二者形成二元對立的結構,是因為個人生活在社會中是被壓抑的,需要脫離天生或者自然的思想行為和生活方式進行。在這樣的雙重關系下,社會中人的自由成為似乎一個比較難以實現的命題,而游戲的出現和運作,在一定程度上緩解了二者之間的緊張對立。

3.3 游戲帶給人的自由

盡管社會對人的束縛嚴重,給人們一種“人如囚徒”的感覺,但是游戲的存在使生活在社會中的人們學會反思,而人一旦學會反思,在一定程度上其思想就是自由的。游戲作為一種大眾藝術,具有很強的儀式感,因此麥克盧漢認為“一個社會或者一個人沒有游戲,就和墮入昏迷狀態的、無意識的行尸走肉一般”。無論是各種藝術形式還是被包含在藝術形式內的游戲,都可以讓生活在社會中的個體人從常規的日常生活當中抽離出來,與生活拉開距離,雖然與現實世界存在諸多不同,但游戲建構的世界又在模擬現實世界,這恰巧給了進入其中的個體人對現實生活進行復盤和反思的機會。

麥克盧漢曾指出,“人們利用工具的同時也會被工具利用”。當下社會高效率的運轉體系,將任務和職能精細化地劃分給生活在社會中的個人,社會體系中大大小小的群體被分割成部門,不得不承認,這樣的模式高效直接,但這種模式對個體人也存在禁錮與束縛。在這樣的情形之下,人們可以通過游戲獲得對自由的追求和解放,參與游戲所想表達的個體精神背后是對自由獨立的追求,如果探究能夠令人類參與游戲的動力,那么這種可以在游戲中獲得的自由是非常重要的一方面。正因如此,游戲才可以作為一種媒介,使參與其中的人與周圍的環境進行對話與交互,甚至成為人了解社會與生活的一種路徑,讓個人首創精神在游戲中得以發揮和展現。毋庸置疑,每一個參與游戲的人,都可以在一定程度上獲得自我意識的解禁和自由,尤其在當今社會,游戲乃至電子游戲甚至成為一部分人的真實生存狀態。

4 結語

麥克盧漢認為,個體人的任何延伸都可以看成是一種“自我截除”,如今大量新興媒介隨著技術的迭代出現,給生活帶來便利,但如果使用不當,會造成媒介“自我截除”式的延伸。網絡游戲可以看作人類“自我截除”的一種方式,網絡游戲成為人們在虛擬世界中的情感寄托,但是如果過度寄托,將網絡游戲和現實生活這兩種本該互補共存的空間侵占失衡,人們就容易進入一種麻木狀態,喪失對現實生活的“觸感”,沉溺于虛擬世界中獲得“自我”。游戲本身是為了恢復整體人的天性而存在的,但一切的基礎是人們仍然正常地存活在現實社會中,而上述沉溺無異于對游戲初衷的背離。因此,無論是游戲還是如今的許多新興媒介,人們都要理性地認識其本質,使其回歸到可控的使用范疇中。

參考文獻:

[1] 馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介:論媒介的延伸[M].何道寬,譯.北京:商務印書館,2000:291-292.

[2] 范龍.媒介的直觀:論麥克盧漢傳播學研究的現象學方法[J].華中科技大學學報(社會科學版),2005(2):112-115.

[3] 李朗.解讀麥克盧漢之理解媒介[J].今日中國論壇,2013(11):144,146.

作者簡介:孫帥(1998—),男,山東濟南人,碩士在讀,研究方向:廣播電視影視編導與制作。

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