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基于心流理論的中國(guó)古代木刻版畫體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究

2023-06-22 17:49:40計(jì)璇王峰夏夢(mèng)
藝術(shù)科技 2023年1期

計(jì)璇 王峰 夏夢(mèng)

摘要:在當(dāng)前我國(guó)文化遺產(chǎn)數(shù)字化創(chuàng)新熱潮洶涌澎湃的時(shí)代背景下,為解決我國(guó)古代木刻版畫傳播與傳承中存在的展示形式單一和體驗(yàn)感欠缺的問(wèn)題,文章基于心流理論的PAT模型(人-工具-任務(wù)模型),從用戶、工具、任務(wù)這三個(gè)維度展開(kāi)研究,分析心流產(chǎn)生的前因,總結(jié)適用于新手用戶的古代木刻版畫心流體驗(yàn)要素及設(shè)計(jì)策略,并以古代木刻版畫《御制秘藏詮》為例,綜合運(yùn)用數(shù)字繪畫、圖像編程藝術(shù)等數(shù)字技術(shù),實(shí)現(xiàn)多感官、可交互以及具有敘事性的沉浸體驗(yàn)設(shè)計(jì)。

關(guān)鍵詞:古代木刻版畫;PAT模型;心流理論;互動(dòng)藝術(shù)裝置

中圖分類號(hào):J217 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2023)01-0-04

在數(shù)字時(shí)代背景下,我國(guó)文化遺產(chǎn)的數(shù)字化創(chuàng)新已經(jīng)取得一定的進(jìn)展。對(duì)文化遺產(chǎn)的保護(hù)和傳承方式也因?yàn)閿?shù)字技術(shù)的介入趨向多元化發(fā)展。反觀距今有1000多年歷史的古代木刻版畫,作為我國(guó)優(yōu)秀的民族藝術(shù)遺產(chǎn),雖擁有大量具有獨(dú)立性、連續(xù)性、敘事性的插圖,但在紙媒遭遇寒冬的今天,其傳承與傳播仍缺乏符合時(shí)代發(fā)展的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。因此,本研究立足于當(dāng)前數(shù)字化時(shí)代背景,提出將PAT模型介入古代木刻版畫的體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,借助數(shù)字技術(shù)優(yōu)化傳統(tǒng)文化遺產(chǎn)設(shè)計(jì)路徑,進(jìn)一步探索凸顯古代木刻版畫的特征與底蘊(yùn)、激發(fā)用戶自發(fā)性和沉浸式體驗(yàn)的創(chuàng)新設(shè)計(jì)策略,進(jìn)而為優(yōu)秀的民族藝術(shù)遺產(chǎn)得以更好傳承與傳播提供有價(jià)值的研究參考。

1 心流理論的概念及PAT模型

心流理論由芝加哥大學(xué)著名心理學(xué)家契克森米哈賴于1975年首次提出。“心流”即一個(gè)人在做某些事情時(shí),感覺(jué)不到時(shí)間的存在,進(jìn)入全神貫注和忘我的狀態(tài)[1]。在數(shù)字媒介的語(yǔ)境中,人工制品具有復(fù)雜性和動(dòng)態(tài)性的特點(diǎn)。芬納蘭等人將活動(dòng)中的工具與任務(wù)區(qū)分開(kāi),針對(duì)心流前因階段構(gòu)建了由人(person)、工具(artefact)和任務(wù)(task)這三個(gè)維度組成的PAT模型,涵蓋了人機(jī)交互的三個(gè)基本要素[2]6。其中人作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的主體,能通過(guò)使用工具達(dá)成某種目的,只有當(dāng)選定的媒介和使用者的目標(biāo)達(dá)成一致時(shí),才可能產(chǎn)生心流體驗(yàn)。本研究中的PAT模型“人”指用戶,“工具”指數(shù)字媒介,“任務(wù)”指古代木刻版畫的體驗(yàn)過(guò)程(見(jiàn)圖1)。

2 心流理論介入古代木刻版畫體驗(yàn)設(shè)計(jì)

本研究通過(guò)文獻(xiàn)計(jì)量法,借助信息可視化軟件Citespace進(jìn)行關(guān)鍵詞聚類分析,并結(jié)合文獻(xiàn)時(shí)序圖,對(duì)當(dāng)前木刻版畫的研究現(xiàn)狀及趨勢(shì)展開(kāi)分析。文獻(xiàn)的數(shù)據(jù)來(lái)源于中國(guó)知網(wǎng)(CNKI)。為保證文獻(xiàn)的權(quán)威性和代表性,研究將數(shù)據(jù)資源限定于高水平期刊。通過(guò)考證現(xiàn)有學(xué)術(shù)成果中有關(guān)古代木刻版畫的歷史衍變、技藝流程、紋樣圖案等維度的文獻(xiàn)能夠發(fā)現(xiàn),當(dāng)前研究大多聚焦于梳理古代木刻版畫的源流特征,而忽視了用戶在面對(duì)作品和交互流程中產(chǎn)生的體驗(yàn)感。

若通過(guò)心流理論的PAT模型來(lái)優(yōu)化用戶視角下的古代木刻版畫的數(shù)字化體驗(yàn)設(shè)計(jì)路徑,則能夠激發(fā)用戶主動(dòng)了解古代木刻版畫的興趣及體驗(yàn)意圖,進(jìn)而縮短用戶與古代木刻版畫的時(shí)空界限和情感距離,使優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化以更多元的方式得以傳播與傳承。同時(shí),基于心流理論提出古代木刻版畫體驗(yàn)設(shè)計(jì)策略,有助于幫助設(shè)計(jì)師進(jìn)一步了解用戶參與到古代木刻版畫中的動(dòng)機(jī)和需求。跨學(xué)科的研究視角能夠有效擴(kuò)展心流理論在明清木刻版畫中的應(yīng)用研究層次和廣度。

3 古代木刻版畫的心流體驗(yàn)要素

3.1 用戶

本研究將有機(jī)會(huì)通過(guò)數(shù)字媒介了解古代木刻版畫的用戶定義為研究對(duì)象,基于此背景選取了8名不同年齡段和職業(yè)的用戶,從用戶、工具和任務(wù)這三個(gè)維度進(jìn)行40~60分鐘的訪談。基于上述用戶訪談,得到了影響用戶在體驗(yàn)古代木刻版畫時(shí)進(jìn)入心流的部分要素。為了盡量減少訪談中的偏見(jiàn),筆者提取用戶訪談中的有效要素,將其整合到開(kāi)放問(wèn)卷中,且在線發(fā)布。本次問(wèn)卷共回收225份,有效問(wèn)卷209份。從用戶維度了解到用戶對(duì)古代木刻版畫的認(rèn)知程度;從工具維度探析目前主流的數(shù)字化媒介,即手機(jī)、互動(dòng)藝術(shù)裝置和虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)用戶體驗(yàn)古代木刻版畫的影響;從任務(wù)維度了解吸引用戶了解和體驗(yàn)古代木刻版畫的形式。

首先,從用戶維度來(lái)看,通過(guò)用戶對(duì)古代木刻版畫的了解程度來(lái)定義用戶等級(jí)[3]:將從沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)及了解較少的人群定義為新手用戶,將一般了解和比較了解的人群定義為中間用戶,將非常了解的人群定義為專家用戶。基于問(wèn)卷回收的數(shù)據(jù),新手用戶的占比較高,所以本次古代木刻版畫的體驗(yàn)設(shè)計(jì)主要面向的人群為新手用戶。新手用戶的特征主要分為三點(diǎn):一是缺少對(duì)古代木刻版畫的認(rèn)知;二是較為直觀的、具象的形象思維更能幫助新手用戶建立對(duì)古代木刻版畫的認(rèn)知[4];三是基于用戶體驗(yàn)五要素,表現(xiàn)層是與用戶最為直接的接觸,因此優(yōu)美、可讀性強(qiáng)、邏輯正確的視覺(jué)展現(xiàn)更能吸引新手用戶[5]。

其次,從工具維度來(lái)看,通過(guò)李克特五級(jí)量表探析哪種數(shù)字媒介能夠更好地幫助用戶達(dá)到心流狀態(tài),問(wèn)卷結(jié)果如下:一是由于數(shù)字媒介的復(fù)雜性與動(dòng)態(tài)性,不能理所當(dāng)然地認(rèn)為用戶能夠?qū)⑵涫炀氄莆眨虼擞脩魧W(xué)習(xí)數(shù)字化媒介的成本也決定了用戶能否達(dá)到心流狀態(tài);二是適當(dāng)引導(dǎo)用戶的觀看內(nèi)容可以更好地激發(fā)用戶的心流體驗(yàn),然而強(qiáng)制的引導(dǎo)會(huì)適得其反,使用戶感到被限制了自由。

最后,從任務(wù)維度來(lái)看,通過(guò)問(wèn)卷總結(jié)出吸引用戶了解古代木刻版畫的情況:一是對(duì)新手用戶而言,高度復(fù)雜的任務(wù)會(huì)使其感到不堪重負(fù),從而產(chǎn)生焦慮情緒,簡(jiǎn)單、有趣的任務(wù)能更好地幫助其產(chǎn)生心流體驗(yàn);二是通過(guò)與古代木刻版畫敘事性的結(jié)合,利用環(huán)境、情節(jié)以及氛圍營(yíng)造,吸引用戶持續(xù)操作,增強(qiáng)用戶黏性。

3.2 古代木刻版畫的心流體驗(yàn)要素

基于前期用戶訪談及問(wèn)卷調(diào)研,本研究基于PAT模型,從新手用戶、數(shù)字媒介工具及體驗(yàn)古代木刻版畫這三個(gè)維度繪制了古代木刻版畫的心流體驗(yàn)要素模型,用于指導(dǎo)古代木刻版畫的體驗(yàn)設(shè)計(jì)策略(見(jiàn)圖2)。基于此模型可以改善古代木刻版畫體驗(yàn)設(shè)計(jì)的不足,并優(yōu)化新手用戶體驗(yàn)古代木刻版畫的效果,從而使新手用戶更好地獲得心流體驗(yàn)。

4 PAT模型下古代木刻版畫體驗(yàn)設(shè)計(jì)策略

4.1 用戶維度

讓用戶產(chǎn)生心流體驗(yàn)的前因就是要有清晰的服務(wù)目標(biāo)。首先就目標(biāo)用戶而言,不同等級(jí)的用戶群體對(duì)應(yīng)的設(shè)計(jì)策略不同,清晰的目標(biāo)用戶群體定位有助于明確用戶需求,以便順利完成目標(biāo)。本研究面向的用戶群體主要為新手用戶,由于缺少對(duì)古代木刻版畫的認(rèn)知,因此具象直觀的視覺(jué)要素能幫助用戶快速理解體驗(yàn)內(nèi)容和目的。本研究中具象直觀的視覺(jué)要素是指具有美觀性和可讀性的古代木刻版畫作品,例如其本身精美的插圖或者制作過(guò)程。

4.2 工具維度

4.2.1 數(shù)字媒介的易用性

在傳統(tǒng)的心流活動(dòng)中,已經(jīng)默認(rèn)人們能夠很好地掌握工具,但數(shù)字化的人工制品具有復(fù)雜性和動(dòng)態(tài)性[2]6。在馬西米尼等人建立的八通道模型中,用戶個(gè)體的技能水平不同,能夠適應(yīng)的挑戰(zhàn)也不同[6]。當(dāng)挑戰(zhàn)稍微高于技能時(shí),用戶會(huì)因?yàn)槔щy而感受到焦慮,也有可能產(chǎn)生擔(dān)憂的情緒。相反,當(dāng)挑戰(zhàn)低于技能時(shí),用戶也會(huì)因?yàn)楹?jiǎn)單而感覺(jué)到冷漠,因此最優(yōu)的心流是當(dāng)技能和挑戰(zhàn)處于平衡當(dāng)中。易操作的數(shù)字媒介能夠較少地干預(yù)新手用戶的行為,降低用戶對(duì)數(shù)字媒介的學(xué)習(xí)成本,從而使新手用戶能夠在后續(xù)的體驗(yàn)上集中注意力。

4.2.2 可被感知的交互線索

在確保數(shù)字媒介易用的情況下,引導(dǎo)用戶進(jìn)入正確的操作流程也是能夠激發(fā)用戶進(jìn)入心流體驗(yàn)的。唐納德·諾曼的《設(shè)計(jì)心理學(xué)》中指出產(chǎn)品可用性設(shè)計(jì)四大要素:預(yù)設(shè)用途、限制因素、匹配和反饋。預(yù)設(shè)用途顯示操作方法可能的范圍,限制因素則會(huì)縮小這一范圍[7]。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),預(yù)設(shè)用途用來(lái)提示和引導(dǎo)操作,限制因素用來(lái)規(guī)避錯(cuò)誤。因此,打造“下意識(shí)”交互,能夠使新手用戶體驗(yàn)過(guò)程更加流暢。例如:第一,主動(dòng)式交互,通過(guò)明確用戶未來(lái)可能的動(dòng)作而作出預(yù)判,提前抵達(dá)用戶可能的目標(biāo)場(chǎng)景,從而減少用戶行為和決策這樣的“負(fù)反饋”。第二,多模態(tài)反饋,通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)等給用戶帶來(lái)多感官的體驗(yàn)。實(shí)時(shí)的反饋能夠使用戶保持穩(wěn)定的心流狀態(tài)。

4.3 任務(wù)維度

4.3.1 具有趣味性的情感體驗(yàn)

趣味性是通過(guò)設(shè)計(jì)語(yǔ)言滿足人們對(duì)愉悅性生活的向往,帶有趣味性的設(shè)計(jì)所呈現(xiàn)出的情感魅力,通常以一種具有親和力的形式打動(dòng)用戶。因此,古代木刻版畫的數(shù)字化體驗(yàn)設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)在充分尊重作品原貌的情況下,增加趣味性的創(chuàng)作形式或者交互流程,激發(fā)新手用戶的好奇心,增強(qiáng)用戶的體驗(yàn)欲望。

4.3.2 具有敘事性的情感設(shè)計(jì)

目前,我國(guó)傳統(tǒng)繪畫類的沉浸式體驗(yàn)以感官體驗(yàn)為主,但僅僅利用感官刺激用戶很難維持長(zhǎng)久。因此,在豐富感官體驗(yàn)的同時(shí),須關(guān)注用戶基于認(rèn)知體驗(yàn)的情感設(shè)計(jì),只有這樣才能深入走進(jìn)用戶的精神世界,并與之產(chǎn)生共情。我國(guó)古代木刻版畫作為連環(huán)畫的前身,通過(guò)圖片插畫傳播,具有很強(qiáng)的敘事性。利用多感官的環(huán)境氛圍營(yíng)造及古代木刻版畫的敘事性情節(jié)引發(fā)用戶情感,讓新手用戶順利進(jìn)入心流,并保持穩(wěn)定狀態(tài)。

5 基于PAT模型的古代木刻版畫體驗(yàn)設(shè)計(jì)實(shí)踐

5.1 清晰的目標(biāo)任務(wù)

本研究通過(guò)前期調(diào)研了解到,通過(guò)互動(dòng)藝術(shù)裝置及虛擬現(xiàn)實(shí)相較于手機(jī)帶給新手用戶以身臨其境體驗(yàn)的預(yù)期較高,同時(shí)互動(dòng)藝術(shù)裝置相較于VR體驗(yàn)的交互學(xué)習(xí)成本較低,因此最終選擇了互動(dòng)藝術(shù)裝置作為本次設(shè)計(jì)實(shí)踐的數(shù)字媒介,并選取北宋的古代木刻版畫《御制祕(mì)藏詮》——我國(guó)佛教最早的山川版畫作為設(shè)計(jì)原型,通過(guò)圖像編程技術(shù)實(shí)現(xiàn)觀者與版畫交互。

5.2 主動(dòng)式交互

裝置基于主動(dòng)式交互的設(shè)計(jì),在空間氛圍營(yíng)造上采用弱光與黑灰色主色調(diào)來(lái)契合主題,讓觀者更容易聚焦于明度較高的屏幕。同時(shí)地面有相應(yīng)的路標(biāo)指示,具有一定的引導(dǎo)作用。裝置最終呈現(xiàn)在兩個(gè)屏幕上,主副屏幕相對(duì)。以《御制祕(mì)藏詮》插畫內(nèi)容為主屏幕,以《御制祕(mì)藏詮》文字內(nèi)容為副屏幕。在交互過(guò)程中(見(jiàn)圖3),通過(guò)超聲波測(cè)距傳感器測(cè)量觀者與主屏幕之間的距離。當(dāng)觀者距離主屏幕超過(guò)2米時(shí),兩側(cè)屏幕均被云層覆蓋且伴有城市喧鬧的聲音,畫面中的水紋也隨著城市的喧鬧而急促。當(dāng)觀者靠近主屏幕2米內(nèi),《御制祕(mì)藏詮》的景色逐漸出現(xiàn)在大眾眼前,城市也隱于山水之中,原先城市的喧鬧聲也隨之平靜,畫面中的水紋也隨之變緩。與此同時(shí),副屏幕只有在觀者遠(yuǎn)離時(shí)字體才會(huì)顯現(xiàn)出來(lái),再一次呼應(yīng)“隱”的概念。觀者體驗(yàn)結(jié)束離開(kāi)后,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)恢復(fù)到云層覆蓋的狀態(tài),并更新建筑群體。

5.3 多模態(tài)反饋

交互裝置融合視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)進(jìn)行多感官的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。在視覺(jué)層面,首先將《御制祕(mì)藏詮》進(jìn)行數(shù)字化描摹,分析原版畫畫面的疏密關(guān)系,選取適合放置城市建筑的部分來(lái)營(yíng)造城市隱于山間的氛圍。其次,設(shè)計(jì)對(duì)建筑的繪畫形式和原版畫面的構(gòu)圖線條進(jìn)行解構(gòu)重組,最終確立以立體化表現(xiàn)形式將建筑隱于山水之間。最后,以北京、上海、無(wú)錫的建筑群體為創(chuàng)作原型與原版畫元素有機(jī)融合,配以山形的文字排版設(shè)計(jì)(見(jiàn)圖4),使觀者每次置于交互體驗(yàn)環(huán)境中都能觀賞到不同的視覺(jué)畫面。在聽(tīng)覺(jué)層面,當(dāng)觀者還未觸發(fā)交互行為時(shí),畫面會(huì)伴有城市的喧鬧聲;在觸發(fā)交互行為后,城市的喧鬧聲也隨著觀者的靠近而轉(zhuǎn)換成山林中的自然之聲,從而豐富觀者體驗(yàn)的層次感。在嗅覺(jué)層面,裝置選用檀香香薰置于體驗(yàn)空間中,在與《御制祕(mì)藏詮》佛教類型版畫相呼應(yīng)的同時(shí)能夠使觀者觸發(fā)多感官體驗(yàn),自然地感受到古代木刻版畫中“了然還自悟”的平靜意趣。

5.4 具有敘事性的情感設(shè)計(jì)

本研究的裝置藝術(shù)作品選取北宋木刻版畫《御制祕(mì)藏詮》中的插圖及文字為案例,在交互設(shè)計(jì)實(shí)踐中同時(shí)兼顧了具有敘事性的情感設(shè)計(jì)。該版畫向觀眾展示了隱居山林的僧人講經(jīng)說(shuō)法的情景,周圍繪刻佳山勝水和郁郁叢林,展現(xiàn)出意境悠遠(yuǎn)的佛教禪意[8]。設(shè)計(jì)師意圖打破傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代觀念的藩籬,在原版畫中隱入各個(gè)城市的標(biāo)志建筑群體,將古今建筑美學(xué)融合呈現(xiàn),營(yíng)造新手用戶易“進(jìn)入—接納—投入—沉浸”的情境,并進(jìn)一步激發(fā)觀者對(duì)古代版畫精神層面的持續(xù)興趣。除讓觀者體悟到版畫中呈現(xiàn)“了然還自悟”的平靜與歸隱之情外,作品還關(guān)照到新手用戶在場(chǎng)體驗(yàn)之后的情感延續(xù),如現(xiàn)場(chǎng)放置與展示畫面一致的明信片,增加新手用戶的記憶點(diǎn);同時(shí)明信片中帶有古代木刻版畫制作流程的二維碼,可以激發(fā)新手用戶在體驗(yàn)完后有相應(yīng)的情感延續(xù)。

6 結(jié)語(yǔ)

本研究基于心流理論的PAT模型,通過(guò)用戶訪談與問(wèn)卷調(diào)查,從人、工具、任務(wù)這三個(gè)維度總結(jié)出新手用戶通過(guò)數(shù)字媒介進(jìn)行古代木刻版畫交互體驗(yàn)的質(zhì)量要素,并結(jié)合心流理論轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)策略,最終實(shí)現(xiàn)PAT模型下的古代木刻版畫體驗(yàn)設(shè)計(jì)實(shí)踐。通過(guò)本次研究發(fā)現(xiàn),在PAT模型下,具有清晰的目標(biāo)任務(wù)、主動(dòng)式交互、多模態(tài)反饋、敘事性情感設(shè)計(jì)的互動(dòng)藝術(shù)裝置能夠有效引導(dǎo)新手用戶進(jìn)入心流體驗(yàn),并在感官層面和精神層面展現(xiàn)出較為理想的體驗(yàn)效果,實(shí)現(xiàn)古代木刻版畫數(shù)字化體驗(yàn)設(shè)計(jì)的新嘗試。誠(chéng)然,目前基于心流理論的古代木刻版畫的數(shù)字創(chuàng)新設(shè)計(jì)還處于起步階段,在不斷迭代和技術(shù)創(chuàng)新的數(shù)字時(shí)代如何有效促進(jìn)大眾對(duì)古代木刻版畫領(lǐng)域保持持續(xù)的興趣和探索欲,是未來(lái)古代木刻版畫的體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究需關(guān)注的問(wèn)題。

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作者簡(jiǎn)介:計(jì)璇(1998—),女,江蘇揚(yáng)州人,碩士在讀,研究方向:公共藝術(shù)與數(shù)字創(chuàng)新。

王峰(1975—),男,江蘇無(wú)錫人,博士,教授,系本文通訊作者,研究方向:公共藝術(shù)與數(shù)字創(chuàng)新。

夏夢(mèng)(1993—),女,江蘇南京人,博士在讀,研究方向:數(shù)字藝術(shù)。

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