史秀麗 陳洪義
摘 要知行合一是道德教育的原則和目的之一。浸入式主題班會通過問題誘思、情境沉浸、角色扮演、啟智助行等環節設置,讓品行培養深刻化,情感觸動情境化,深層省悟角色化,啟智潤心“出境”化,達致以問引思、以思引情、以情促行,以一種溫柔而有力量的教育方式滌蕩靈魂,促進學生雅行、慧行,達到知行合一。
關 鍵 詞 知行合一;浸入式;主題班會;路徑
中圖分類號G41
文獻編碼A
文章編號2095-1183(2023)07-0069-03
①本文系廣州市教育科學規劃2022年度重點課題“情思教育視角下班主任專業化實踐路徑研究”(課題編號:202213823)和廣州市教育科學規劃2022年度課題“以實踐研究為特征的教師適切性成長路徑探索與實踐”(課題編號:202213824)階段性成果。
王陽明“知行合一”理論認為,認識事物的道理與實行其事是密不可分的。“知”是指對事物的認識,“行”則是指人的實際行為。主題班會要把班會小課堂與社會大課堂結合起來,在開展育德活動過程中,既要讓學生知曉基本觀點和思想,又要用“知”指導“行”,讓理想信念和人生觀、世界觀真正入腦入心。實踐證明,要讓主題班會課真正成為影響學生成長的課程,必須打通教室與社會的圍墻,把班會小課堂中習得的“知”與社會大課堂中的“行”貫通起來,用最真實的情境,開闊學生的視野,激發學生內心最真實的情感,讓學生的“知”在“行”中浸潤,“行”在“知”中延伸,如此才能引其思,動其情,導其行,達到知行合一。
浸入式主題班會通過營造境悟場境,讓學生沉浸在角色體驗活動中與教育元素對話、與場境對話、與自我對話、與他人對話,從而認識自我,喚醒正確的行為意識,產生以問引思、以思引情、以情促行的教育效果。實踐中,指向知行合一的浸入式主題班會通過問題誘思、情境沉浸、角色扮演、啟智助行等環節設置,曉之以理,動之以情,導之以行,以一種溫柔而有力量的教育方式來滌蕩靈魂,促進學生雅行、慧行。
要使學生知而行之,達到道德認知與道德實踐相統一,就要觸及學生思想深處,以合適的問題誘導,引發學生思維和情感上的觸動。浸入式主題班會主要針對班級建設問題和學生成長困惑而開展,所以要把當前要解決的問題首先擺出來,由問題來引發學生思考,以提高課堂教學的針對性和學生道德認知的警覺性。例如在“防止學習倦怠”的主題班會上,教師提出問題:“什么是學習倦怠?大家在最近的學習中有沒有出現倦怠的現象?”這樣以問題誘發學生深度思考,接著讓學生完成有關“學習倦怠”的調查問卷,并自我評判是否存在“學習倦怠”現象。這兩個問題能有效引發學生自我觀照,誘發學生對解決問題的思考。
這樣的問題探討以思考引發學生探索的訴求,激發學生學習的興趣,讓學生在認知上更重視探索問題的解決方式,以此構建知行合一的認知基礎。當然,在設計以問題為導向的誘思環節時,問題要有針對性,要立足學生當前的成長困惑和思想狀況,并鼓勵學生深度檢省自己的想法;給學生的問題一定要有探究性,不能過于淺表化,否則難以引發學生思考;提問要具有彈性和開放性,以引發學生思考,給學生提供廣泛參與的空間。
知行合一是一個道德知識轉化為道德行為的過程,這個過程必須讓學生在活動中產生情感體驗,實現品德建構,而道德情境就是一種非常直觀地讓學生進行情感體驗的方式。即如葉圣陶先生所言:“胸有境,入境始與親。”指向知行合一的浸入式主題班會以境悟為特征,因此需根據所要解決的問題有目的地創設或引入一定的場景,方式可以是場景重現,或情景模擬,或故事敘述,或視頻展示等,以引導學生在情思交融中理解道德知識,體驗道德情感,并在沉浸體驗中思考,最終將行為導向知行合一。例如在“防止學習倦怠”主題班會中,同學們在課前排練了學習倦怠的幾種課堂、課后表現,比如課堂上走神、提不起精神,課后不想做作業、缺乏學習動力等。在這一情境中,同學們一邊觀看一邊對照自身行為,集體沉浸在場境中,反思自己的倦怠狀態,并借助情境做出判斷。
情境浸入是達成知行合一的橋梁。浸入式主題班會中創設情境是為了引發學生思考和判斷,堅定學生道德踐行的決心。創設道德情境的形式多種多樣,除了排演情景劇,還可以通過故事、小品、視頻等讓學生沉浸在直觀的道德情境中。在此過程中,一定要注意將情境與學生生活相聯系,且具有很強的針對性。例如引入發生在本班的事情、引人入勝的故事或視頻等,不僅能激發學生學習興趣,也能引發學生積極探討解決問題的策略。為了達到教育目的,教師需大膽放手,讓學生自主發現,自主思考,自主判斷,在學生言行發生偏差時,給予適時點撥即可。
角色體驗就是一種將知識上升為“親知”的過程,也是由實際的體會及行動達到認知、情感、意識、行為統一的過程,在浸入式主題班會中具有重要作用。角色體驗通過行為模仿或行為替代,充分感悟角色的情感經歷和行為模式,是最直接的入境法之一。例如在“防止學習倦怠”主題班會的第三環節,全體學生參與游戲活動——“問診”:每個小組推選一位同學扮演中醫,其他成員扮演患者。患者針對自己的輕度、中度或重度的學習倦怠向醫生求助,醫生幫助分析病因。在這個游戲中,“患者”一邊分析自己的“病因”,一邊聽同組同學分析“病因”,其他同學也都集體沉浸在這種“問診”的場境中,思考自己倦怠的原因,通過游戲做出思考和判斷,同時探索解決問題的方式。
“問診”結束后,學生們又開展了游戲“專家會診”:醫生針對患者“病象”及原因分析進行專家會診,教師通過多媒體等教學手段引導同學積極討論,在探討過程中逐步形成正確學習觀。“會診”中,小組成員輪流扮演倦怠問診者和會診專家,每個人都對自己目前情況有了更清晰的認識,而且在給同學“會診”時也是對自我行為的反思和觀照。經過一輪會診,大多數同學已領悟到解決問題的方法。
角色體驗不僅營造了輕松愉快的學習氛圍,而且學生沉浸角色時,以不同視角體會所扮演角色,能加深領悟,觸發情感,達成認知與情感的雙認同,促進自我價值的建構,以達成認知與行為的統一。同時,學生在角色扮演中能體驗不同角色,快速沉浸在場境中,學會用換位思考的方式體諒和理解他人。雖然不是所有主題班會都可用角色體驗的形式,但這不妨礙在互動體驗活動中盡量讓更多學生參與其中,因為學生只有真實體驗過,才能心有所感,情有所思,思而有悟,真正達到認知認同與情感認同,進而在行為上有所改變。
如上所言,指向知行合一的浸入式主題班會通過情景引導學生入境,引發學生思考;通過情景沉浸融境,達到情與思交融;通過角色體驗悟境,讓學生通過體驗領悟到解決問題的策略;當學生在情感和思維上都認同后,學生的總結、教師的點撥才能讓本節課主題得到升華,即為“出境”,其目標直指學生行為,以達到知行合一。這要求教師設置“啟智潤心”環節,或讓學生暢想預期今后做法,或讓學生寫下自己的收獲與感悟,或由老師對學生進行勉勵勸導。如在“防止學習倦怠”主題班會中,學生經過“專家會診”的角色體驗,已逐步形成正確學習觀,教師用“韋納歸因理論”加以點撥,讓學生明確正確的學習觀,并指導學生在課堂上“表決心”,張貼在事先準備好的“決心墻”上。而后讓學生根據自己的“決心”制作21天打卡表,并每天對照檢查是否落實在行動中,每周一復盤,表彰落實到位的同學。同時,老師根據個別學生出現的問題進行歸因分析和學習方法指導,幫助他們及時調整狀態,以飽滿的精神投入到新的學習中去。
“啟智潤心”是主題班會課目標的外化,也是主題班會的靈魂和關鍵環節。教師要關注和利用課堂生成點相機點撥,畫龍點睛地將學生的認知轉化為行為,助力學生從知行,到雅行和慧行。
參考文獻:
[1]翟艷.知行合一 雙向奔赴 開啟"大思政"教育格局新篇章[J].上海教育,2023(02):43.
責任編輯 余志權