劉夢雅 趙偉然
北京電影學院數字媒體學院,北京 100080
電影視效作為電影視聽中較為常見的組成元素,自電影問世之初便伴隨其不斷發展,其在幫助導演實現想法,輔助影片整體敘事方面有著較為重要的效用,當代電影中視覺特效更是作為滿足觀眾視聽體驗的奇觀而存在。縱觀電影發展歷程,視覺特效正在逐漸成為時下先進技術及高成本的代名詞。但小成本影片中的視覺特效又往往面臨著制作成本高、難度大的困境,進而對于整體創制流程形成較為顯著的影響。元宇宙、交互引擎、人工智能及相關衍生概念的出現正推動著計算機科學(CS)、計算機圖形學(CG)領域相關技術的發展。反觀電影視效制作領域,高內聚低耦合代碼及深度學習算法正不斷產出更加輕量化、人性化的創作工具,采用小成本、小團隊制片,影游融合的時代背景及新一代受眾群體的審美趣味正逐漸顛覆多年來視覺特效對于“真實感”的追求,畫面呈現正在由傳統好萊塢所強調的寫實與擬真朝著風格化與幻真美學的方向轉移。例如影片《瞬息全宇宙》(Everything Everywhere All at Once)中出現了約500個視效鏡頭,其中大部分鏡頭僅由五位藝術家使用較低成本的制作方式來完成,視效團隊人員在制作過程中也間接參與了影片的導演工作。而在當今態勢下,最初僅被用作游戲開發的交互引擎也因其在實時演算等方面的獨特優勢而逐漸被電影創制流程所接納。本文將以交互引擎技術為出發點,結合當下相關視效技術,探索更加適用于小團隊、低成本影片的視效解決方案。
交互引擎在電影視效領域中的引入,與電影視效在真實感追求上的轉變存在著一定聯系。筆者以為,電影視效發展歷程可大致劃分為由早期特殊攝影技術的奇觀建構到計算機技術對于真實感的模擬,再到影游融合、媒介融合背景下電影所呈現的風格化真實感三個階段。
早期電影視效主要依托物理實體特效與特殊攝影技術。特殊攝影技術指在電影制作中為達到某些特殊視覺效果的呈現而由美術團隊人員在真實世界環境中所創造的場景、妝造或效果,具體表現為通過特殊的拍攝技巧,使鏡頭畫面呈現出真實環境中難以企及的效果[1]。特殊攝影技術的效果大部分依靠于前中期美術與實拍相結合的制作方法,其誕生最早可追溯到19世紀,法國電影先驅喬治·梅里愛在制作涉及太空、神話、異域、歷史等題材的影片時便開始嘗試使用特殊攝影技術。1923 年由哈羅德·勞埃德主演的影片《安全至下》(Safety Last!)中使用特殊攝影技術通過將前后景別的疊加完成特技動作的演出;1933 年,影片《金剛》(King Kong)中同樣使用了特殊攝影技術完成了怪獸攀爬帝國大廈的鏡頭;1953 年,日本特技導演圓谷英二使用特殊攝影技術完成的影片《哥斯拉》(Godzilla)榮獲了第8 屆日本電影技術獎最佳特技獎,隨后圓谷英二又陸續拍攝了多部特殊攝影影片,特殊攝影技術由此在日本逐漸發展為成熟的工業體系。盡管在CG 技術較為成熟的當今時代,特殊攝影技術仍在電影特效發展中擁有自己的一席之地。
數字技術在最初只是對于傳統技術的延伸,而照相的本體屬性并沒有改變[2]。電影視效的第二階段是伴隨著計算機的應用而到來。約翰·惠特尼最早開始了對于計算機圖形圖像系統的研究與開發,他從20 世紀50 年代中后期開始嘗試將控制防空武器的電腦化機械裝置轉用于控制照相機的運動[3]。1958 年,英國導演阿爾弗雷德·希區柯克的作品《迷魂記》(Vertigo)中片頭的運動圖形動畫便是由惠特尼使用電子計算機完成的。而隨著計算機輔助設計(CAD)開始逐漸介入生產領域,使用計算機進行視覺特效的制作開始更多的應用于影像。拍攝于1968年的《2001 太空漫游》(2001: A Space Odyssey)、1973年的《西部世界》(Westworld)及1979 年的《異形》(Alien)在制作過程中均使用到了計算機圖形處理技術。20 世紀70 年代后,以喬治·盧卡斯為代表的工業光魔公司(ILM)開始使用計算機為電影進行視覺特效設計、非線性編輯等數字化制作手段。自20 世紀90 年代以來,計算機視覺特效在電影制作中的應用范圍逐漸擴大,相對成熟的商業三維圖形及二維合成軟件致使各大工作室能夠將更多精力集中于視覺與創意方面,美術人員可以利用計算機渲染出接近于真實環境的圖像及視覺效果。自特殊攝影技術到此階段,計算機圖形技術雖然在視覺畫面的呈現上有了較大的提升,但電影視覺特效仍舊秉持著對于現實主義與真實感的追求。
第三階段則是在對于真實感的追求中,因技術因素及創作觀念變革而發展出的美學轉向。安德烈·巴贊認為人們對于攝影術的沉迷來源于“木乃伊情結”,電影的總趨勢是向現實主義不斷靠攏,進而為觀眾創造出盡可能完美的現實幻境[4]。依托通用圖形處理器(GPU)的實時渲染技術(Real-time Rendering)能夠從較大程度縮短單幀畫面的渲染時間。盡管當下中央處理器(CPU)的性能得到不斷提升①,但功耗與散熱等問題仍使CPU 在圖像處理效率上面臨著較大瓶頸[5]。而GPU 在游戲及虛擬仿真產業的不斷推動下正呈現出蓬勃發展的態勢,一般情況下,主流GPU 的單精度浮點運算可達同期CPU 的十倍左右[6],其主要原因可能在于GPU 將僅用于幾何與圖形相關處理,而無需同時處理各類繁雜的運算任務。傳統實時渲染技術大多采用光柵化的方式,通過對三維物體進行離散化并將結果依次投射到屏幕中對應的像素點完成畫面的渲染,但使用光柵化方法在視覺效果尤其光影的表現上略顯不足。而實時光線追蹤技術賦予了交互引擎在視覺表現上無限接近于離線渲染的能力。光線追蹤技術主要依靠模擬人眼的觀察方式進行渲染,模擬光線由光源照射到物體再進入到眼中的光路。近年來隨著圖形處理器(GPU)在表現性能上的不斷攀升,光線追蹤的實時應用逐漸開始普及,實時光線追蹤技術的出現為依靠即時演算的游戲與動畫帶來了視覺方面的極大革新(圖1),目前主流游戲引擎如Unity 中的HDRP②管渲染線,Unreal Engine 中的Lumen③動態全局光照等均為開發者與藝術家提供了實時高清渲染解決方案。

圖1 虛幻引擎中的Lumen 全局光照渲染④
同時,基于真實物理規律進行渲染的PBR(Physical Based Renderng)技術以及實時光線追蹤技術將交互引擎視覺特效在畫面表現上提升到了新的高度。PBR 是一種基于物理規律進行渲染的技術及流程,該技術遵循物理上的“能量守恒定律”。相較于傳統的蘭伯特(Lambert)與馮氏(Phong)等光照模型,PBR 渲染能夠通過貼圖對于材質表面屬性特征進行控制,進而呈現出細節更為豐富復雜的材質表現。Brent Burly 在2012 年SIGGRAPH 大會的演講中提出了迪士尼原則的雙向反射分布函數(Bidirectional Reflectance Distribution Function,BRDF),該原則簡化了PBR 材質的制作流程[6]。通過一系列貼圖進行對象材質屬性描述,以達對模型表面物理特征的實時呈現。從早期的簡易光影模擬到當今的光線追蹤與光能傳遞技術,三維影像的成像算法都是依據真實的物理現象來進行模擬的,最終渲染的虛擬影像也是以是否和照片接近為目標[2]。影像的真實感能夠喚起觀眾在觀影時的共情能力,但渲染技術成熟的同時也造成了影像在視覺呈現上的趨同化,內容與情節的匱乏,過分追求通過寫實畫面以及震撼的視覺特效來完成感官刺激將為觀眾的審美陌生化形成帶來極大阻礙。而人工智能與元宇宙時代的到來,致使影像在傳播媒介與方式上均受到了較為深刻的影響,于電影而言,“電影應在其他影像體系滲入的時候,找到把握自己的方式”[7]。人工智能時代下的電影正表現出“虛實主義”與“幻真電影”的新形態與新現象,具體表現為創作者從“虛實主義”出發,使觀眾相信銀幕之所現即為現實之所見[8]。如近年來《阿麗塔:戰斗天使》(Alita: Battle Angel)、《頭號玩家》(Ready Player One)等影片在視覺與情節設定上都呈現出了幻真的特征,而這與百年以來電影所堅持的現實主義美學原則大相徑庭。
綜上,電影在視覺特效的表現方面由早期特殊攝影技術的奇觀建構,到當代元宇宙及影游融合背景下幻真美學、風格化真實感的美學,轉向為交互引擎及人工智能技術在電影視覺特效創制流程中的引入,相關硬件及渲染技術的持續革新也將擴大交互引擎在數字電影制作方面的應用范圍。
交互性可謂游戲引擎主要之特征,為實現實時反饋,交互引擎對于畫面幀速率有著較為嚴格的要求。而一般電影視效因無需考慮交互性,往往采用耗時較長的CPU 模擬解算與離線渲染以追求最佳擬真效果。因而如前文所述,基于交互引擎的視覺特效雖然在畫面表現上不及電影視效,但從制作成本與效率角度而言,對于小團隊、小成本影視劇作的視覺特效開發流程更為友好。一般影視作品因成本限制或不采用模擬解算特效,而是使用影像素材直接對畫面進行合成,但在表現效果上往往不盡人意。而基于交互引擎的視覺特效開發提供了介于二維合成與三維物理模擬之間的解決方案,能夠以相對較低的成本實現次世代級別的視覺特效開發。且因開發工具上的近似,實時特效與游戲又有著密不可分的聯系。
粒子(Particle)承擔了早期游戲中大部分的視覺表現任務。粒子原指能夠以自由狀態存在的最小物質組成部分,在視覺特效中具體表現為在空間中運動的獨立元素,一般以頂點的形式呈現。粒子的運動主要依靠發射器賦予的初始速度及由場域形成的速度場進行控制。
實時特效領域發展較為成熟的創制方法以粒子貼片為主,粒子貼片通過美術人員將單個粒子的表現樣式進行逐幀繪制與排列,由此制成高分辨率序列貼圖,待進入到引擎中進行分割,使其成為可循環播放的二維序列幀動畫。通過將二維循環動畫賦予到單獨運動的粒子上,形成樣式各異的粒子效果。粒子視效實際上是大量呈現于平面多邊形上并包含透明通道的二維循環動畫。為避免穿幫問題,粒子特效在制作過程中一般將多邊形的正面朝向與攝影機或玩家視角進行關聯,當攝影機從三維空間中的任意方向角度對粒子進行拍攝時,多邊形正面朝向將始終面對攝影機,以此形成視覺假象。此種方式能夠有效解決演算時的系統資源占用問題,以保證交互過程的流暢性(圖2)。但以手繪的方式逐幀制作粒子視覺效果對于創作者的美術功底有著相對較高要求,在保證動畫流暢的同時還需兼顧整體光影感的塑造,且逐幀繪制的視覺特效在后期階段的修改調整中也存在較大難度。

圖2 粒子貼片與攝影機旋轉角度進行關聯
而使用程序化方式生成紋理貼圖可通過開發過程中的預留參數達到對于粒子的樣態與著色進行實時調整,為復雜視覺特效的制作提供了較大便利。程序化貼圖一般通過編寫著色器語言或使用節點式紋理制作工具進行開發。著色器語言指主要為計算機圖形工作者提供的高可讀性代碼,開發者通過直接調用GPU 進行相對底層的圖形處理,而無需過度關注于硬件方面的細枝末節,高級著色器語言(High-Level Shader Language,HLSL)、CG 語言等均為當下常見的著色器編程語言。著色器語言相比圖形處理軟件更為復雜,且對于數學與計算機圖形學水平有著一定要求,于藝術家與普通創作者而言并不友善。而節點式紋理制作工具則是將常用的圖形處理函數進行封裝成為單獨節點,可以視作對傳統線性制作流程的拆解。在創作過程中利用不同節點工具對整體視覺呈現邏輯進行組織,達到與編寫著色器語言類似的效果。線性流程工具中的每一操作步驟可被視作單獨節點,所有的操作歷史都將被保留,其主要目的在于方便整體結構的組織與非線性的調整修改。創作者可以在制作的任意階段對上游步驟進行調整,通過對數據流輸入端的內容進行修改,可直接對輸出端結果產生影響,而無需重建完整的流程。
綜上,節點式紋理制作工具對于相關美術人員來講更為友好與易用,但同時節點式紋理制作工具因涉及節點與代碼間的轉譯過程,在編譯速度上要稍慢于使用著色器語言。此外,節點式紋理制作工具所提供予創作者的功能性節點數量有限,非常用函數功能的實現仍需結合著色器語言進行開發。
由于早期機能限制,交互引擎中的柔體常采用多個關聯剛體或預先制作完成的動畫進行表現,而剛體動力學視效更多采用粒子貼片的方式進行替代。如當玩家擊碎某一物體時,引擎將首先銷毀該對象,并在對象原有位置創建粒子發射器并持續數秒發射帶有物體碎片材質的粒子。以此令玩家產生碎片是來自于原有被擊中對象的認知模式,但附著于平面多邊形的粒子貼圖較難表現出對象的體積感,此種方法在表現較大體積或某些特殊質料的物體時易出現問題。離線與實時剛體模擬在實現邏輯上較為接近,剛體破碎過程大致可概括為預切割、約束網絡創建、約束斷裂閾值調整等階段。泰森多邊形生成算法(Voronoi Diagram)是較為常見的多邊形切割算法,該算法能夠呈現出空間剖分上的等分特征,以通過程序化手段實現對象的均勻切割。切割完成后的碎塊單體還將經由臨近點算法計算出一定距離范圍內的相鄰碎塊,并進行網絡約束,在模擬過程中,通過周期性查詢碎塊間約束網絡的受力大小來判定是否斷開約束。為降低剛體破碎模擬過程中的運算壓力,通常會采用代理模擬的方式,即通過面數較高的預切割碎塊創建低面數的多邊形代理,使用多邊形代理參與模擬解算,再將解算結果映射到高精度模型上進行驅動(圖3)。

圖3 剛體動力學大致模擬步驟
本文在剛體與柔體的呈現方式中主要探索實時解算與離線解算緩存兩種方法。在實時剛體解算方面通過虛幻引擎(UE)中內置的Chaos 物理系統進行剛體破碎模擬,其創制方法與前文所提到的制作與模擬流程類似,這里便不再贅述。Chaos 的模擬速度能夠接近于實時呈現,但在精度上則遜色于離線解算方式,解算中易出現模型穿插等問題。此外,諸如PhysX、Havok 等物理引擎提供了相應的開發接口用于模擬,而在離線解算緩存方面則主要通過FBX 動畫或頂點動畫貼圖(Vertex Animation Texture,VAT)的方式將三維軟件中的解算緩存導入引擎中進行實時渲染,VAT 通過程序化手段將預先解算完成的剛體破碎模擬結果以幀為單位存儲到序列貼圖中進行“編碼”,每一張序列圖中記錄了剛體碎塊的位置、形變、朝向角度等信息,待進入引擎后再進行“解碼”,從而實現對于剛體碎塊的驅動(圖4)。由于VAT 技術采用序列貼圖的方式進行數據交換與驅動,因而能有效節省實時渲染的運算壓力,提升運算效率。但由于位圖的分辨率限制,VAT 貼圖在解算模擬的最大時長上存在一定局限性。對比兩種模擬方式:離線模擬解算精度更高,可控性更強,能夠呈現物理質料在破碎過程中的大量細節;實時破碎工具則主要依托交互引擎中的物理系統進行模擬,但在解算精度與視覺表現上則有所欠缺。

圖4 VAT 流程頂點貼圖
柔體解算特效較常見于角色動畫與場景的使用中,現代布料模擬大多采用質量阻尼彈簧模型(Mass-spring-damper Model)的方式,彈簧間由質點相連接并分布在多邊形表面,由此對多邊形造成柔性形變控制,創作者可在三維服裝設計軟件或交互引擎中構建可實時交互的柔體布料,亦或在三維軟件中完成布料解算模擬并通過Alembic 交換格式導入交互引擎中進行渲染。
流體視覺特效一般涵蓋了液體與氣體兩種模擬類型,流體類視覺特效的解算與渲染較為割裂。
流體液體主要依靠粒子參與模擬解算后再轉化為多邊形進行視覺表現;流體氣體模擬則主要使用體素(Voxel)的方法進行模擬,體素可以理解為具有三個維度的像素,三維流體借助體素形成體積感,體素單體越小,流體精度越高。正因如此,流體在交互引擎中的實時呈現面臨著更多問題。傳統氣體流體的表現方法主要依靠粒子貼片的方式進行呈現(圖5),但在視覺表現上往往具有較為明顯的片面感。

圖5 氣體流體循環序列圖
當下流體氣體類模擬在交互引擎中的視覺表現可通過NanoVDB 格式進行交換,NanoVDB 作為更加輕量化的體積存儲格式,更適用于實時渲染中的視覺特效表現。OpenVDB 是由夢工廠動畫公司(DreamWorks Animation SKG, Inc.)開發的能夠高效存儲和操作三維網格上離散化的稀疏體積數據C++開源庫,主要應用于電影中的視覺特效[9]。但Open-VDB 在最初開發時并未引入GPU 相關的設計思路,因而在實時渲染領域應用較為困難。由英偉達(NVIDIA)開發的NanoVDB 庫提供了同時支持GPU與CPU 運算且能夠兼容于OpenVDB 數據結構的簡化代理(圖6)。本文在研究過程中采用虛幻引擎(UE)配合第三方開發的Unreal-vdb 引擎插件將在EmberGen 中制作的火焰特效預先儲存為OpenVDB格式后,經由Unreal-vdb 轉化為NanoVDB 并導入到引擎中進行實時調整與渲染。而流體液體視效流程方面,則是在傳統三維軟件Maya 及Houdini 中完成液體解算,待解算完成轉化為動態多邊形網格后,仍可通過VAT 貼圖或Alembic 交換格式導入至引擎中進行實時渲染。

圖6 OpenVDB 與NanoVDB 對比⑤
綜上所述,視覺特效在交互引擎中的呈現一方面得益于電子游戲行業在引擎及渲染技術上的革新而不斷衍生出新的創制流程,另一方面依托于GPU在性能與驅動程序上的完善,傳統電影視覺特效中相對較為成熟的技術可以在GPU 的支持下逐漸向實時渲染領域遷移。
人工智能(AI)技術作為時下熱點受到高度關注,依托深度學習(DL)算法的人工智能技術可以有效模擬人類的思考過程。目前人工智能技術仍處于發展階段,由于缺乏人類在生活中所積累的閱歷與人生感悟,因而在直接參與創作上還存在一定困難。當前人工智能的主要優勢在于效率,尤其表現在機械性、重復性的工作中。因此筆者認為當下人工智能技術在數字電影創制流程中的應用是以創作者為核心,人工智能為輔助,人機協同完成影片制作,進而探索人工智能技術結合交互引擎在實時渲染視覺特效方面的應用。
在前期概念階段,人工智能技術的引入能夠為主創人員提供更多創作靈感與思路,根據創作者提供的關鍵詞及信息,自然語言處理(NLP)模型可以依據此生成對于場景的描述,并配合三維簡單模型渲染圖共同交由機器視覺模型生成大量用于參考的概念圖像以供創作人員進行創作思路啟發。主創人員通過對生成概念圖進行篩選、修改與拼貼,適當增添細節,以供機器視覺模型依據修改圖像進行再次運算;創作人員通過調整圖像并配合關鍵詞提示對場景概念的色調、樣態、風格進行指引,得到相對理想的概念參考圖。在此階段中人工智能主要起到相關概念的提示與擴充作用。
在虛擬資產制作階段,創制流程可大致分為中精度模型、高精度模型、低精度模型三個過程。在傳統制作流程中通常需要創作者先制作出三維簡單模型,隨后在此基礎上完善出具備基本樣態并包含少量非有機細節的中精度模型;通過對中精度模型進行更為精細的雕刻得到高精度模型;再由高精度模型進行拓撲得到供引擎使用的低精度模型并烘焙出相關貼圖,以達優化性能、節約資源之效。人工智能技術的介入可以有效提高虛擬資產的制作效率:虛擬資產藝術家通過自然語言描述,并利用人工智能模型生成可供三維軟件調用的API 腳本進行建模,從而快速生成搭建場景所需的簡單模型并在此基礎上直接進行中、高精度模型制作,在高精度模型完成制作后通過人工智能進行拓撲快速產出低精度模型,進而縮短資產整體的制作周期。
在紋理貼圖階段,自然語言描述配合機器視覺可快速迭代出適用于模型的紋理貼圖。為追求視覺上的逼真效果,創作者還可通過輕量級設備將現實中的事物轉化為虛擬資產。神經輻射場(Neural Radiance Fields,NeRF)可通過圖像采集實現對于三維場景的重構,相較于傳統的攝影測量掃描方法,NeRF 能夠在數據不完善或數據量較少的情況下完成虛擬資產的生成。如由Luma AI 推出的同名三維掃描應用,可使用戶借助智能設備將現實中的對象轉化為供實時渲染使用的高精度三維虛擬資產(圖7)。

圖7 使用Luma AI 掃描的虛擬資產⑥
在三維動畫階段,傳統手工綁定方式需要綁定師為虛擬資產進行骨骼裝配、樣條控制器關聯、骨骼權重刷制等工作,時間成本相對較大。而通過編寫腳本進行自動化綁定難度較高,且需花費較多時間進行調試(Debug)。動畫的制作一方面要經過對角色關鍵幀及曲線進行反復打磨與調整,另一方面采用動作捕捉、面部捕捉設備又需要較高成本。人工智能技術的引入在一定程度上降低了傳統三維動畫制作難度,同時也為運動捕捉提供了更為廉價的解決方案。神經網絡(Neural Network)的應用可以幫助修正關鍵幀之間的過渡動畫,使角色運動更加真實可信。如由Nekki 公司推出的人工智能動畫軟件Cascadeur 提供了大量智能輔助工具以供加快動畫創制流程,在神經網絡的輔助下,用戶可以在短時間內完成關鍵姿態的制作,并同時添加真實可信的物理效果及細節運動。神經網絡還可以通過視頻采集人物運動姿態,而無需配置額外的運動捕捉設備,進而實現人物動作與三維角色的關聯,Plask、Kinetix 等均為當下較為流行的動作捕捉解決方案。
在渲染階段,得益于機器視覺的風格化遷移,智能去噪修復、分辨率提升等技術也已在后期領域有著較為廣泛的應用。
人工智能技術在電影視效領域中處于持續增長階段,通過對于現有案例的分析,已經能夠發覺人工智能在實時電影視效中較為成熟的應用.未來伴隨著人工智能技術的不斷完善,電影視效領域將迎來新的變革。
交互引擎因電子游戲對于實時性與交互性的追求,致使其與服務于傳統電影視效的離線渲染技術走向了不同的道路,而元宇宙產業及人工智能相關技術的出現正不斷為交互引擎在電影視效領域的應用提供契機。盡管當下實時渲染技術在畫面擬真度及視覺表現上還未能完全達到離線渲染所呈現的效果,但兩者之間的距離正在被不斷拉近,人工智能相關技術的引入更將為交互引擎的視效創制開辟新的天地。作為面臨創制流程變革的創作人員及從業者,應積極結合新技術探尋視效創制流程中更多的應用可能,進而幫助電影視效創制流程朝著更為高效、便捷的方向發展。
作者貢獻聲明:
劉夢雅:負責本篇論文的研究方向與研究路徑實施,全文文字貢獻70%;
趙偉然:負責本篇論文的研究重點與技術論證,全文文字貢獻30%。
注釋
①依據由美國半導體廠商英特爾(Intel)創始人之一戈登·摩爾(Gordon Moore)于1965 年提出的摩爾定律(Moore’s Law):集成電路上可以容納的晶體管數目在大約每經過18 個月到24 個月便會增加一倍,即:處理器的性能大約每兩年翻一倍,同時價格下降為之前的一半。引自網絡:https://baike.baidu.com/link?url=Clxo46bA0CU0 WoNO2AFFdFa2nFi1RL2gmU3BFWBznhFiCBPOyxWwNWyo1QN-1f0wTX-HwOtoF70CT0ivk0PsXGR81IRJjEG3HYMnxek6DWw1ohyM3 osOKZXDvNS_XhBk。
②HDRP(High Definition Render Pipeline)高清渲染管線,是Unity引擎提供的預先構建渲染管線,通過高清渲染管線能夠將引擎在實時演算畫面的表現力提升到新的高度。引自網絡:https://unity.cn/public/pages/ppt/srp/High-Definition-Render-Pipeline.html。
③Lumen 是虛幻引擎5 的全動態全局光照和反射系統。Lumen能夠在擁有大量細節的宏大場景中渲染間接漫反射,并確保無限次數的反彈以及間接高光度反射效果。引自網絡:https://docs.unrealengine. com/5.2/zh-CN/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unrealengine/。
④圖片來源:https://docs. unrealengine. com/5.2/en-US/lumenglobal-illumination-and-reflections-in-unreal-engine/。
⑤圖片來源:https://developer. nvidia. com/blog/acceleratingopenvdb-on-gpus-with-nanovdb/。
⑥圖片來源:https://lumalabs.ai/。