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VR 電影節奏的轉向研究

2023-09-18 22:22:18王梓童
現代電影技術 2023年7期

劉 梅 王梓童

1.廣東金融學院財經與新媒體學院,廣東廣州 510521

2.北京師范大學藝術與傳媒學院,北京 100091

1 引言

新興技術的迭代使得媒介形態不斷革新,虛擬現實(Virtual Reality,VR)已成為近年來各行各業的發展潮流。當下,虛擬現實技術已經在醫療、軍事、旅游、地產、游戲等多個領域得到廣泛運用,特別是與電影的結合,使影視創作迎來了嶄新的時代。虛擬現實電影提供了一個開放、完整、自由的敘事時空,其中包含了巨量信息、多維度表達與多樣性互動,這種影片呈現方式在帶來了革命性視覺沉浸的同時,也讓傳統的電影編解碼語序面臨失效[1]。自由的空間內,觀眾的注意力不受導演控制,必然會遺漏重要信息,導演與觀眾之間出現信息割裂,敘事效果必然大打折扣[2]。媒介載體的改變讓傳統電影視聽規則和敘事手段在VR 電影創作中出現嚴重的不適應性,尤其是以吸引觀眾注意的節奏創作手段更是成為影響敘事效果的因素之一。這種傳統電影節奏與VR 技術在創作上的沖突,很大程度抑制了VR 影像的發展。

本文主要與傳統電影節奏做對比,分析媒介載體的改變對于VR 電影節奏的具體影響,探究節奏的形態屬性與影響因素發生哪些轉變。

2 傳統電影的節奏

節奏,即自然、社會及人類活動中的規律運動,具有可視可感性。不同的藝術門類有著不同的節奏體現,節奏隨著媒介的變化,呈現出不同的特性。電影是對現實的“還原”,通過鏡頭傳達敘事,作為時空影像藝術,其節奏既體現在時間的推移中,也展現在空間的變化上,它滲透在表演、造型、視聽、剪輯之中,呈現為多種因素結合的規律性。

2.1 內部節奏與外部節奏

節奏是電影的重要元素,具有很強的敘事與造型能力,是影像主題表達的手段。就形式而言,電影的節奏可分為內部節奏和外部節奏,慕希納克將內部節奏定義為鏡頭內部的節奏,而外部節奏則指的是鏡頭之間的過渡和組合形成的節奏。《電影藝術詞典》將內部節奏解釋為“由情節發展的內在矛盾沖突或人物的內心情緒起伏而產生的節奏。在電影中,內部節奏通常以演員的表演為基礎,并與場面調度和蒙太奇密切結合,融為一體,才能充分展現出來”;外部節奏“由畫面上一切主體的運動以及鏡頭轉換的速度而產生的節奏”[3]。由此可以看出,內部節奏主要是鏡頭內部的造型運動變化形成的節奏,包括人與人或人與物之間的戲劇動作、戲劇沖突、場面調度等諸多要素的運動變化和劇中人物內心情緒變化,以及語言、音樂的變化;外部節奏則是鏡頭的運動和蒙太奇技巧相互作用的結果,鏡頭的運動涵蓋了攝影機的推拉、搖晃、移動、跟隨、升降等各種移動方式,鏡頭運動的幅度與頻率所產生的節奏能夠持續刺激觀眾的視覺神經,吸引觀眾注意,保障對電影畫面的持續關注。蒙太奇是節奏產生的重要手段,涵蓋了鏡頭的時間安排、片段的選擇、畫面之間的銜接以及轉場方式的運用。電影通過鏡頭的運動,配合蒙太奇手段的排列組合,可以創造出多樣的敘事節奏。電影內部節奏與外部節奏相互作用使電影呈現出迷人的節奏魅力,其中導演起到決定作用,主導影片的總節奏。

2.2 影響節奏的因素

《韋氏大學詞典》中將節奏定義為“在運動中的強元素和弱元素的安排好的重復變化”,節奏由運動中的時間關系和強弱變化組成。法國電影藝術家馬爾丹認為節奏就是“鏡頭按不同的長度和幅度關系將鏡頭連接起來產生的”,鏡頭的延續時間與強度影響節奏的流動變化[4]。一般而言,鏡頭持續的時間越短節奏越快,持續的時間越長節奏越慢,但鏡頭時間并非與真實時間一致,不同的鏡頭特征會帶給觀眾不同的主觀時間感受。如慢鏡頭產生慢節奏,加快鏡頭能制造快節奏,遠景鏡頭的時間印象較長,節奏較慢,近景鏡頭給人的主觀時間較短,節奏較快。強度取決于鏡頭所包含的運動量(物理、戲劇或心理的運動)和展示的延續時間的長度。具體是指在單位時間內主體的運動變化、情緒變化、場面調度等。電影導演依據情節內容的強度對鏡頭強度進行時間和幅度的控制,調節電影的節奏幅度,影響時長印象,以此調節電影節奏[5]。另外,攝像機鏡頭的運動頻率和速度也能影響鏡頭的強度,使觀眾產生與現實運動不同的心理感受,產生不同的節奏感覺。

綜合來說,節奏的時間與強度是相輔相成的,鏡頭停留的時間應該超出理解鏡頭傳達的內容所需要的時間,以便觀眾能更好地理解敘事內容。

2.3 敘事是節奏的目的

馬爾丹認為,電影的節奏是通過每個鏡頭的時限和其中引人注目的動作相結合而形成的,旨在吸引觀眾對畫面內容的注意力,達成電影敘事的目的。鏡頭和蒙太奇是達成節奏效果的手段[4]。王文賓先生在《電影視覺美感的節奏》中指出電影節奏和影像運動及視覺注意有關,影像運動包括攝影機的運動、演員的形體動作、蒙太奇的組接等,導演借助物理的影像運動達成與觀眾的視覺生理和心理節奏的契合,實現觀眾視覺注意的持續。電影既是一種視聽藝術,又是敘事影像藝術,其目的在于故事敘事傳達的同時,帶給觀眾超越日常經驗的視聽與情感體驗。電影節奏的快慢與強弱變化正是實現此目的的有效手段。

綜上所述,傳統電影的節奏依附于二維的屏幕媒介,具有內部節奏與外部節奏雙重形式,情節的發展、造型的運動、鏡頭語言的變化及蒙太奇決定了節奏的流動形態,敘事傳達是節奏的最終目的,節奏被賦予了強烈的媒介屬性,展現出電影獨有的節奏特點。而對于VR 影像而言,媒介的變化必然引發影像節奏的形式變化,節奏被賦予全新媒介屬性的同時,其信息傳達方式必然會受影響。

3 VR 電影的節奏

基于傳統影像藝術效果影響因素的內部節奏與外部節奏的分析與結論,可以發現VR 電影中節奏對時間敘事的調節作用依舊占據主導地位,但由于媒介的改變,360 度全視角的特殊屬性使VR 電影打破了常規電影的語言體系。它改變了觀眾與電影之間的距離,將觀眾拉入到敘事空間當中,更加強調空間敘事的信息傳達,屏面鏡頭概念被消解,依附于鏡頭語言和蒙太奇的電影節奏發生轉變。

3.1 VR 電影內部節奏轉向

與傳統電影相比,VR 電影的媒介具有沉浸式的特殊屬性,場景轉變為最基礎的單位,鏡頭內的敘事轉變為整個空間的敘事,影像內部節奏的表現空間被延展,場面調度的方式與敘事信息的構成發生轉變。

3.1.1 由單面式場面調度向全景式場面調度轉變

傳統電影中的場面調度是鏡頭內的調度,即導演對畫框內的場景道具、人物造型、燈光攝影、演員表演等協調安排,運用攝像機的機位運動來表現場景信息以及人物與場景的關系變化。這是一種單面式的調度形式,在整個創作意象空間中,影像表達的信息范圍受鏡頭范圍的約束,僅需表現鏡頭指向的縱深空間段落,不需要營造完整的環境空間。導演利用邊框將與敘事無關的雜余信息排除在鏡頭視閾之外,并依據敘事需要通過蒙太奇手段將多個單獨的鏡頭組接在一起,重新排列,縫合成一個統一的空間[6]。它并非現實空間本身,而是現實空間的局部再現,利用蒙太奇手段達成觀眾視覺印象與視覺幻象相吻合,導演具有極大的創作自由。在這種鏡頭視閾的調度方式下,演員的表演是非連續性的,要根據不同的鏡頭呈現不同的動作幅度和技巧,依照鏡頭特性分割成單獨的部分畫面,表演節奏的快慢大多是通過剪輯來調整,將演員的面部微表情、局部形體動作及語言整合為一,人物運動反應通常在觀眾的心理預期之前,動作簡潔,并不做過多贅述,以表現敘事為主。傳統電影的內部節奏往往利用蒙太奇制造流動起伏,節奏變化的時間與幅度往往與現實具有反差性。

而VR 電影以場為單位,故事敘事是持續的,每個場景中基本都采用了“長鏡頭”式的拍攝手法,脫離了鏡頭的切換,場域下人物角色的表演是連續的、一氣呵成的。這種連續式的演員調度可以說是等同于戲劇的場面調度,通過演員自身的臺詞、形體動作、情緒變化、空間位置移動與轉換,以及演員與演員之間、演員與舞臺之間的組合,使舞臺生活形體化、視覺化[7]。利用演員的表演推動敘事的發展,表演節奏決定了影片的內部節奏。但VR 電影的這種場面調度與戲劇的場面調度又有所不同。戲劇是一種舞臺表演藝術,臺口朝向觀眾,演員表演與布景只需要面對臺口,觀眾永遠是面對舞臺單向觀看,場面調度是一種單面式的調度。而且戲劇的舞臺空間是有限的縱深空間,人物的表演受到空間限制。VR 電影的場景是360度的,敘事發生在一個完整的影像空間中,擺脫了鏡頭邊框的束縛,敘事空間從有限場域轉變為無限場域,將觀眾完全包裹其中,觀影位置由舞臺一側轉變為舞臺中心,由單向轉變為360度的沉浸式觀影[8],這就要求場景在布景方面需要作全方位的空間調整,不能給觀眾留下任何視覺死角。導演必須以空間緯度進行場面調度,對場內全角度覆蓋到的布景設計、道具擺設、燈光運動、演員的走位與形體動作等進行調度與安排,區別于鏡頭調度中對時間的分割,VR 電影場面調度保留了敘事的邏輯性與時序性[9]。另外,虛擬空間的沉浸性更加強調觀眾視線的引導,演員在虛擬空間中圍繞觀眾進行表演,脫離了鏡頭,演員的表演不再強調鏡頭感和微相的演繹,而更傾向于保持演員與觀者之間的距離分寸,這種分寸將觀眾拉回現實,不再是無所不能的上帝之眼,只能以看客身份獲取信息,而演員需要與觀眾保持足夠的安全距離,才不會讓觀眾感覺被打擾、被侵犯,只能利用更多肢體語言推進敘事吸引觀眾注意[10]。VR 電影脫離了蒙太奇手段對時間的調控,強度對節奏的調節功能增強,通過調配演員的動作幅度、運動位移的速度與距離以及演員之間的戲劇沖突強度來調節影像節奏。

全景式的場面調度下,內部節奏的造型表現更加強調演員肢體動作的連續性、表演空間的全景化、表演節奏的現實化。演員表演以觀眾為中心,在保持與觀者距離的同時,演員表演的空間得到無限延展,演員表演與空間之間的關系得到加強,空間被拉入到電影敘事表達的重要位置。

3.1.2 空間納入到敘事中,從內部決定影像敘事的發展

電影是時間藝術,是由各個時間部分模塊連接起來表現的;電影也是一種造型藝術,具有空間屬性,畫面場景的布局和形式構造了電影的美感。但就敘事來說,傳統電影主要是以時間為主導,強調敘事結構的邏輯與因果關系的時間順序,弱化了空間在電影敘事中的作用,時間成為推動影像情節發展的中堅力量[11]。空間僅僅是敘事主體所處環境的一部分,用于承載各種敘事情節發生的既定環境,往往被時間引導。局限視窗的信息范圍多數讓位于敘事主體的表演,不需要環境空間承擔過多信息量,空間多數時候承擔著背景板的功能,僅僅在烘托渲染影片氛圍的時候起作用,無法實現敘事功能,觀眾的注意力完全被導演的主觀意圖所主導,大多數時候并不會對背景信息產生過多的關注[12]。節奏主要用來強調時間敘事的邏輯關系,將敘事內容按照情節發展分解成不同時間長短的段落信息,利用時間長短的疏密產生節奏的起伏,凸顯故事所要表達的主題,調整敘事內容的信息量。

VR 電影構建了全景的視覺場景,突破了傳統電影以時間敘事為主導的桎梏,呈現出一種空間前置的敘事特征。首先,VR 電影利用數字技術與數字美學的手段,將現實世界進行空間模擬,打造出與現實空間統一的“共存性”沉浸空間,將觀眾拉入到敘事空間中,虛擬的空間環境成為推動觀眾情緒變化的催化劑。研究證明,在虛擬現實電影的空間環境中,觀眾能夠體驗到極其強烈的沉浸感和臨場感,情緒反應的速度與幅度差異更大,會直接影響觀眾對影片的情感體驗,影響VR 的敘事效果[13]。談龍認為,電影節奏的追求在于與觀眾的心理節奏相契合,旨在引發觀眾情緒上的共振,激發其對原有心理狀態的轉變[14]。所以VR 電影節奏的創造不應以時距變化作為唯一手段,更要考慮空間沉浸下觀眾的情緒反應,適時調整影片節奏的快慢起伏。其次,空間不再作為背景板,而是被拉入到影像敘事的中心位置,作為電影故事的線索,推動敘事情節發展的因素而存在,并與節奏有著直接的影響關系。丁妮等學者對于VR 影像節奏對敘事效果的影響進行了研究,并得出了相關結論,研究結果表明,在關鍵情節點放慢節奏能夠有效提高觀眾對VR 影像內容的細節記憶。此外,緩慢的轉場節奏也有助于觀眾更好地適應場景并捕捉信息,對節奏的調節能夠有效增強VR 影像的空間敘事效果[15]。龍迪勇提出“不僅僅把空間看作故事發生的地點和敘事必不可少的場景,而是利用空間來表現時間,利用空間來安排小說和影片的結構,甚至利用空間來推進整個敘事進程。”[16]空間從內部決定了影像敘事的發展,在電影敘事中發揮著重要的作用,創作者們在節奏的設計上必須將空間敘事放置在首要位置。

VR 電影以場景推動敘事,影片節奏表達的偏向性發生轉移,回歸了戲劇節奏的表現方式,更加強調了內部節奏的作用。360 度全景的視覺場景將觀眾拉入舞臺中心,使演員的表演與場面調度發生空間轉向,空間納入到敘事中,從內部決定影像敘事的發展,帶動了VR 電影的內部節奏的轉向。

3.2 VR 電影外部節奏轉向

VR 電影以“縱深場面調度”為主,在單個場景中利用角色動作、環境氣氛、光影變化等造型因素,加強場景的敘事內涵,某種程度上被認為是巴贊長鏡頭美學思想的回歸。電影大多采用長鏡頭的方式,鏡頭組接轉變為場景的組接,蒙太奇被弱化,呈現出與內部節奏合二為一的趨勢。

在傳統影像中蒙太奇是節奏的締造者,萊昂·慕希納克指出:“電影的蒙太奇不外乎就是賦予電影以節奏”,利用剪輯創造節奏是電影主題表達的重要手段。鏡頭切換次數的增加、單鏡時長的縮短以及組接速度的加快,會使得節奏加快;鏡頭切換次數的減少、單鏡頭時長的增加,則使得節奏放慢。此外,鏡頭的運動變化帶來的景別、視角和視距變化,也會讓觀眾產生不同的時間感知和情緒感染力,從而影響節奏幅度的變化。

在VR 電影中,蒙太奇的組接可以采用兩種方式。首先,場景空間的轉換是一種常見的剪輯手法,它通過在故事推進將觀眾從一個場景切換到另一個新的場景。其次,位置的轉變是另一種方式,即在同一場景中改變觀眾的站立位置。但是虛擬現實的空間并非與現實世界等同,LED 屏幕的高刷新率并不能緩解虛擬空間中快速位移所帶來的不適感[17]。為了降低這種不適,VR 電影大多采用“長鏡頭”的形式進行制作,類似于傳統電影的“縱深場面調度”,以鏡頭中的各種造型因素強化鏡頭內涵。但它又不等同于“縱深場面調度”,VR 空間中攝影機的鏡頭轉變為角色視角,依據角色與觀者的空間距離營造觀者的視覺驟變,創造景別節奏。但傳統電影中的外部節奏并沒有完全消失,鏡頭運動融于角色運動中,向內部節奏轉化。如在一些敘事類短片中人物跟隨的鏡頭運動常常給觀眾很強的代入感,以Google Spotlight Stories 發布的第一部真人VR 影片《救助》(HELP,2016)為例,全程采用移動跟隨鏡頭進行拍攝,鏡頭隨著兩位角色的運動從室外到地鐵車廂再到隧道中,營造出很強的緊迫感。一些導演也會利用延時攝影或高速攝影來表現不同的視覺效果,烘托影片氛圍,如《兄弟的守護者》(My Brother's Keeper,2017)中的戰爭場景,導演采就用了慢鏡頭渲染戰場的殘酷。在場景之間的轉換上也常常用到蒙太奇手法,如《彩虹烏鴉》(Crow:The Legend,2018)的后半部分,導演對二次出現的場景采用了傳統的剪輯方式。VR 電影的外部節奏由傳統的視覺外化轉化為場景內部的調度,與內部節奏合二為一,形成VR 電影特有的節奏。

隨著鏡頭概念的場景重構與蒙太奇語言的弱化,VR 電影節奏的內部節奏與外部節奏的表現形態與決定因素都發生了轉變。空間敘事能力被強化,節奏的表現更加依賴于空間內的運動變化,空間成為影響節奏的主要因素之一,電影節奏的目的從敘事信息的傳達轉變為沉浸式的體驗與空間敘事傳達,節奏屬性發生新的轉變,空間敘事的前置以及內部節奏與外部節奏的合二為一必然會影響影片的敘事,導演與觀眾成為影片節奏的共同主導者。

4 結語

媒介的改變對于VR 電影視聽語言的變革與重構是全面而深刻的,VR 電影節奏的轉向只是冰山一角,必然會帶動節奏設計方式方法的變革,甚至影片敘事的效果也會受到影響。這不僅是電影敘事媒介的改變,對創作者來說敘事意圖文本被形式本身消解,這是一場新媒介電影創作思維的革新。當前對于VR 電影節奏的研究還處在初期階段,相信隨著創作者的不斷試錯,經驗的積累與技術的成熟,必然能夠讓節奏的研究更加深入,推動VR 電影理論體系更加健全完善。

作者貢獻聲明:

劉梅:主導設計論文框架,撰寫和修訂論文,全文文字貢獻70%;

王梓童:文獻調研,修訂論文,全文文字貢獻30%。

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