畢 偉 梁 悅 吳 瓊
(武漢大學信息管理學院聯合南方出版傳媒股份有限公司博士后工作站,廣州,510320)(武漢大學信息管理學院,武漢,430072)(武漢大學信息管理學院,武漢,430072)
習近平總書記強調:“要把紅色資源利用好,把紅色傳統發揚好,把紅色基因傳承好。”紅色文化是中國共產黨領導人民在革命、建設、改革過程中創造的先進文化,具有重要的現實意義。在技術不斷發展的時代背景下,交互性敘事方法是如今數字化時代造就的新型敘事手段,數字技術的進步改變了以往傳統物理性敘事的思維定勢,虛擬交互融合物理交互的趨勢成為主流,重視交互過程、打造沉浸體驗、把握用戶心理也成為當前紅色文化傳播的重點轉向。嶺南紅色文化特色小鎮作為嶺南地區紅色文化的構成因子,是嶺南乃至全國地區紅色文化傳播脈絡中不可或缺的敘事節點,擁有大量精神、空間和文物等多元性紅色資源載體,在我國紅色文化完整體系的基礎上又結合了嶺南地區廣府、潮汕、客家三大文化特征,生動敘述了革命精神融合當地民俗風情的地域性人文風貌。
針對當前我國紅色文化傳播與資源利用存在的傳播途徑和數字交互單一、文化傳播主題停滯、信息碎片化等問題,數字化技術成為破除紅色文化傳播現有弊端的可行性方法之一。文化傳播的數字化媒介也是數字化敘事交互設計的創新。基于多頻道網絡對網紅產業鏈的成熟服務體系,結合現代化數字技術開發條件,能夠整合嶺南地區紅色文旅小鎮紅色敘事資源,并從數字化傳播的路徑上實現內容精準制作和商業投放、平臺針對性應用和受眾傳播,通過產業鏈視野介入數字化敘事,幫助嶺南紅色文旅小鎮有效優化傳播模式。
1.1.1 心流理論下的沉浸式體驗
在體驗中,無論是物理交互還是數字化交互,體驗者是否產生心流可以被用來判定為體驗的沉浸感。“心流”概念是1975 年契克森米哈(Csikszentmihalyi)提出以表示一種心理狀態作為理解最佳體驗的積極心理學方法,被認為是一種主觀的最佳體驗,是心理在專注執行事件或任務時的經歷[1]。契克森米哈提出九個維度(即挑戰和技能的平衡、行動和意識的融合、明確的目標、明確的反饋、專注于手頭的任務、控制感、自我意識的喪失、時間的轉變、自得其樂的體驗)作為心流狀態的關鍵特征。也有學者認為:“心流是一種現象學狀態, 在這種狀態下, 自我、自我意識、行為和環境構成了全身心的獨特體驗”[2]。心流這一特定狀態精神的追求是過去幾十年旅游發展的基礎[3],也是強化用戶積極心態和旅游價值的重要心理學理論[4]。“云旅游”的體驗感營造最終目的是讓受眾能夠產生心流體驗,而心流理論能夠通過對環境、技術、心理、行為、個人特征幾類因素[5]的變量而改變軟件層面設計,從而有效帶動用戶有機體的變化。最后導致在信息傳播的影響力方面,透過感知質量、情感觸動和社會價值影響心流體驗和滿意度[6],見圖1。

圖1 心流理論對云旅游軟件設計的影響
1.1.2 交互到沉浸過程中的認知獲得
在人機環境下,互聯網、虛擬現實、增強現實、人工智能、眼動追蹤等技術的發展構建了當下審美活動進行的條件,而無論哪種技術都是與審美主體的感官進行不同程度的接觸,過程中信息的輸入和輸出稱為交互[7],而技術的發展則不斷地對交互的生態、交互的功能進行重構。沉浸則是交互的一種狀態,全感官化的審美環境創造了此種交互,此狀態表達“關聯著生理的美感、愉悅或痛苦,讓所創造的虛擬空間或幻覺的受眾有意識或意義的特殊生理感受”[8]。以上結論與“心流”理論所闡述的精神狀態具有一定重合。總體而言,沉浸是產生心流的一個媒介環境,關乎審美主體外在生理交互環境的“全感官化”營造,并且需要具備刺激審美主體心理層面的情節,從而產生情緒共鳴。
1.2.1 云旅游的敘事特征:交互技術與交互設計
“云旅游”在學術界并沒有明確而統一的定義,此概念泛指用戶通過網絡、電視等電子媒介對旅游目的地進行游覽,目前所出現的旅游種類中也有一部分與“云旅游”概念重合,其中包括智慧旅游(Intelligent Tour)、虛擬旅游(Virtual Tour)以及在線旅游(Online Tour)[9],它們都需要互聯網的普及以及個人終端技術的支持,且隨著技術的不斷更新其應用面變得越來越廣。“云旅游”的出現注定需要與實地旅游做比較,與實地體驗的多元豐富的場景和物體以及用戶視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺的變化[10]有所不同,“云旅游”的唯一媒介是利用虛擬現實技術或者二維顯示屏以模擬出現實與超現實風格景觀[11],讓受眾能夠跨越地域限制而通過視聽覺感官對目的地進行觀光游覽,體驗與實地不同的旅游方式。
1.2.2 云旅游的敘事效果:參與交互與沉浸體驗
20 世紀70 年代,美國未來學家阿爾文·托夫勒(Alvin Toffler)提出:體驗工業可能是服務業后的經濟基礎,體驗制造商將成為未來經濟支柱[12]。阿爾文·托夫勒首先提出“體驗經濟”相關概念并預測其在產業更迭的支柱地位。1999 年,約瑟夫· 派恩(Joseph Pine)和詹姆斯·吉爾摩(James Gilmore)共同撰寫的《體驗經濟》一書中構建“體驗經濟”理論框架,認為體驗經濟作為一種經濟產出,是繼農業經濟、工業經濟、服務經濟之后經濟模式發展的必然[13]。一直以來,旅游被認為是服務業的一種形式,服務經濟向體驗經濟轉型的說法也為旅游業的發展方向提供參考,受眾獲得體驗的程度與受眾旅游經歷的收獲結果直接關聯,其中經歷包括風景、設施、價格、線路等眾多因素,而體驗程度則是用戶心態變化的衡量。
信息和通訊技術的發展改變了全世界的旅游業和旅游體驗,目前智能手機普及的現象被認為是影響旅游行為的直接因素,手機應用影響用戶對加工信息反映和滿意度,從而直接影響用戶的主觀態度[14]。其次,虛擬現實技術中的遠程呈現、集中注意力和時間扭曲[15]三個因素直接影響“云旅游”體驗,早期的虛擬現實技術主要用于增強目的地景觀的視覺效果[16],而現在技術正在向營造更“身臨其境”的方向發展[17]。對于“云旅游”的創新突破,營造沉浸氛圍是打造體驗的關鍵。
2.1.1 多頻道網絡敘事的涵義
多頻道網絡( Multi-Channel Network),最初起源于美國,是指依托于美國優兔(You-Tube)線上視頻平臺為基礎,為多個頻道提供相關視頻產業鏈定制和優化服務的中介機構,其主要目的是幫助視頻以及視頻制作者獲取更高流量從而通過高流量進行各種模式的變現。在互聯網時代,內容創造者和他們的受眾更容易聚集在一起,這種聚集進而形成了一個新的媒體消費系統,從而推動了互聯網商業化的發展[18]。多頻道網絡的信息傳播也因為這些產業前端的特性,對不為信息受眾所洞察的領域產生影響。它通過積聚人氣和流量轉化為購買力和熱點,滿足受眾的需求,實現了定向精準營銷,進而塑造了“網紅經濟”現象[19]。總而言之,精準定位內容輸出、廣告方和平臺方是多頻道網絡介入信息傳播的價值所在。
2.1.2 多頻道網絡敘事研究內容構成
信息傳播平臺的內容構成首先受到用戶生成內容模式的影響。在這種模式下,新媒體注重排版、視頻敘事順序、特效介入等,極大地推動了信息傳播可視化領域的進步。然而,從產業鏈的宏觀視角來看,用戶生成內容模式僅僅滿足了與其具備契合性價值認同或文化審美的受眾對信息加工的需求,并未解決產業鏈中各環節的問題。而多頻道網絡的內容加工填補了產業鏈中多樣化需求。在生產端,由于內容生產者受制于認知局限,難以實現多元化的內容生產[20]。在共同的文化背景下,內容生產者之間受到熱點影響導致創作成果雷同,進而導致內容同質化;在創作端,多頻道網絡服務可以通過統計作品投放的質量和熱度,引導創作者進行與時俱進的內容創作,并為他們提供與其受眾需求契合的廣告合作;在平臺端,不同平臺具有不同的特征和用戶特點,因此需要進行統計分析,以實現內容投放的定制化。

圖2 多頻道網絡運營邏輯
2.2.1 界面設計
界面設計首先需要考慮硬件條件的支持。在當前移動端智能手機設備中,界面設計僅依賴于二維顯示屏作為設計載體。因此,在設計界面時,需要基于用戶對手機使用習慣的前提進行設計。然而,在快速發展的AR 和VR 等頭戴式虛擬技術設備端,界面設計需要進一步演進至三維可視化設計。這意味著設計師需考慮更沉浸式的用戶體驗,以及更立體化的界面元素和交互方式。總之,在界面設計中,需要根據不同硬件條件和平臺特點進行設計,以滿足用戶需求并提供出色的用戶體驗。
2.2.2 受眾的分級
對于內容的投放,針對不同受眾細分進行投放,既能夠節省投放成本,也能夠提升內容接受度,從而提升投放效率。投放首先是需要以受眾的年齡作為分類,紅色文化小鎮的敘事表達是多元化的,最為主流的創作形式是寫實化或藝術化,針對中年受眾群體,寫實化的內容可能更具吸引力;而針對幼兒群體,卡通藝術化的內容更能引起其興趣。關于革命故事的敘述也可能涉及一些血腥、暴力的鏡頭,因此將此部分特殊畫面進行針對性年齡或人群進行投放可以提升受眾的觀影體驗。內容的投放受眾通過針對不同社會群體進行,針對不同高校的研學活動、單位的游學參觀、用戶的目的地預覽等不同需求的受眾,多頻道網絡可以整合相關創作內容,通過大數據更精準地按群體需求篩選出對應內容。
2.2.3 娛樂性和嚴肅性
針對不同受眾群體,多頻道網絡進行內容投放的內容也需要匹配其審美風格,此結果反映到創作端則表現為多頻道網絡對創作者制作風格的引導,將紅色文化特色小鎮的傳播內容分為娛樂性和嚴肅性。娛樂性包括卡通藝術化風格的內容創作,也包括對革命期間所發生的有趣事情進行刻畫。嚴肅性則是紅色文化敘事中必不可少的特點,紅色文化是中國共產黨在帶領中國人民進行革命、建設和改革開放的歷程中,積淀和孕育的所有物質文化、理論成果、制度建設和精神財富的總和,因此對于紅色文化特色小鎮的宣傳和故事重現必須體現其真實性和說教性。
2.3.1 嶺南紅色文化特色小鎮的內容資源主要類別
在國內紅色文化旅游熱度高漲的推動下,國內對于紅色文旅模式的研究越來越系統化、越發具有針對性。嶺南地區紅色文化資源豐富,根據中共廣東省委黨史研究室的普查結果顯示,全省擁有 4100 多處紅色鄉村革命史跡,在全國名列前茅,但僅有13 處景點被評為全國紅色旅游經典景區,見表1。我國紅色旅游的特點主要有極強的教育意義[21]、鮮明的時代烙印、地域性強、濃厚的政治色彩、明顯的消費周期性、兼具社會效益與經濟效益[22]。

表1 廣東省紅色旅游經典景區
縱觀嶺南郊區,也有眾多以紅色文化為旅游主題的特色小鎮。每個小鎮都有其不可替代的紅色故事,且嶺南紅色文化特色小鎮在硬件設施建設方面基本完善,具備發展創新型文旅小鎮的條件。但是這些小鎮都位于郊區且距離城市中心較遠,不便的交通以及極少的宣傳讓小鎮在互聯網上缺乏流量和關注。許多小鎮對于其紅色文化故事和旅游資源的敘述較為缺乏,疊加互聯網上宣傳的缺乏以及流量關注度較低,共同造成小鎮用戶稀缺的現狀。
2.3.2 嶺南紅色文化特色小鎮的多頻道網絡敘事主要特點
紅色文化敘事具有豐富而聯系密切的特點,包括紅色故事、人物、物品和場景敘述。敘事元素內容十分豐富且相互之間聯系密切,共同賦予紅色文化特色小鎮在移動端或網絡端敘事的資源。敘事載體由傳統媒體向線上媒體的轉變,也讓嶺南紅色文化特色小鎮的敘事特征發生了轉變,具體體現為以下幾點。
受眾群體年輕化。年輕人對移動設備和互聯網的使用更為廣泛,他們更容易接觸到并參與多頻道網絡敘事的內容。多頻道網絡敘事正是借助新媒體平臺的力量,以多樣化、互動性強的方式呈現紅色文化故事,更符合年輕人對于信息獲取和娛樂方式的喜好。
互動性顯著增強。嶺南紅色文化特色小鎮的多頻道網絡敘事打破了傳統敘事的單向性,通過瀏覽選擇權的拓展和交互形式的創新,與觀眾實現了更加緊密的互動與溝通。觀眾成為積極參與和塑造敘事的一部分,可以通過互動操作與內容進行互動,這使得紅色文化的傳播更加活躍、生動。
情感傳遞更直接。多頻道網絡敘事通過互動機制和參與式的內容呈現方式,鼓勵觀眾積極參與交互并表達情感。無論是表達對先烈的敬意和懷念,還是傳遞對紅色文化的熱愛和傳承,情感的表達都是敘事的核心。這種情感主題的強調使觀眾能夠更直接地感受到紅色文化的情感價值和情感沖擊力。
敘述內容更多元。嶺南紅色文化特色小鎮的多頻道網絡敘事倡導創新和實驗,不受傳統敘事方式的限制,通過多維度主題探討,如歷史、人物、價值觀、社會變遷、人文風俗、地域特色等,敘事呈現出更加豐富和立體的紅色文化特色。通過運用多樣的敘事手法,如非線性敘事、多角度敘述、跨媒體融合等,使敘事更富有趣味性和吸引力,引發觀眾的思考和想象,這打破了傳統紅色文化敘事教化性強、敘事模式單一的局限。
小鎮作為嶺南紅色文化的物質載體和物理空間聚集點,在依托當地豐富的人文歷史和自然資源等物理空間資源的基礎上,針對用戶體驗,借助多頻道網絡傳播開展敘事設計,才能在最大程度上發揮傳播紅色文化基因、增強傳播效能的效果。
“空間敘事”是一種融時間文本邏輯性與空間文本直觀性為一體的時空體敘事思維[23],物理空間從嶺南紅色文化小鎮本身出發可以理解為浸染了紅色文化氣息、承載紅色文化歷史的各場館點,從用戶視角出發則是通過游覽路線與場景轉換構成的包圍感多維空間體。在紅色文化特色小鎮的設計中,物理空間的設計是非常關鍵的,它不僅直接影響用戶的觀看游覽體驗,還直接決定小鎮對用戶的內容輸出及記憶構建方式。
3.1.1 革命網絡預覽
通過多媒體形式展現的革命可視化網絡,用戶可以預先了解小鎮的整體布局和歷史淵源,同時對小鎮的主要景點進行初步了解和篩選。在革命網絡預覽的設計中,可以采用宏觀到微觀的方式,將小鎮中相關紅色景點的歷史和文化背景分為不同層次進行呈現。首先,可以從小鎮所處的地理位置、歷史背景和革命斗爭的背景等方面作為敘事開端,讓用戶了解小鎮所處的整體環境和歷史淵源,逐步將重要的歷史事件和人物進行介紹,讓用戶了解小鎮的歷史和文化內涵。其次,通過小鎮紅色故事的發展和影響,將受小鎮波及的事件作為節點進行敘述,并推薦相關事件的有關網站和視頻作為繼續瀏覽的個性化推薦。最后,回歸到嶺南地區小鎮的歷史價值和現代自然人文資源進行總結,以時間、地點和事件為線索,通過多景點故事的延續及串聯構造一個空間敘事體系。
3.1.2 建筑三維瀏覽
現代技術在人與物理空間的互動關系中發揮著中介作用,在這樣一種沉浸游覽的過程中,這種傳播效果體現為強烈的“在場感”[24],表達為用戶置身于虛擬現實環境的主觀體驗。在如今VR 和AR 穿戴技術不斷普及的時代下,利用多頻道網絡對于設備端的精準投放,建筑三維瀏覽可以采用步入式瀏覽的方式,讓用戶可以像在現場一樣自由地探索建筑物的內部和外部環境。用戶可以通過虛擬現實技術或者模型建筑物進行瀏覽,感受建筑物的實際大小、布局和裝飾。在建筑三維瀏覽的設計中,需要注重建筑物及其內部陳設的細節和特色,突出小鎮的歷史和文化內涵,從而更加直觀地推動紅色精神感染與熏陶。
依托物理空間中的陳列設計,用戶在其中感受到的視覺、聽覺、嗅覺、觸覺和味覺綜合作用構成了感官體驗體系,人在物理空間中獲得的感受是互動的感受、立體的感受、綜合的感受,同時也是視覺感官、聽覺感官、嗅覺感官、味覺感官、觸覺感官共同作用的結果[25]。在嶺南紅色文化特色小鎮的設計中,多頻道網絡能夠為設計開發端大范圍搜集熱點信息和線上音樂資源,結合小鎮現有的特色文化資源進行設計,為用戶提供豐富的多維感官體驗,優化用戶的沉浸感與體驗感,讓用戶能夠以時下熱點或相關視頻音頻內容為引導,深入地形成對嶺南紅色歷史和文化的感知。
3.2.1 場景切換
視覺是人類感官的主導,人類對空間景觀形成的認知建立在眼睛對環境的感知基礎上[26]。場景切換通過視覺化的敘事表達將小鎮的歷史場景和現代場景進行切換,沖擊用戶的視覺感官,讓用戶可以直觀感受小鎮歷史與現代的差異和聯系。在紅色文化特色小鎮的設計中,可以采用革命時代和現代兩種不同的場景進行切換。革命時代的場景可以通過建筑物的外部裝飾、背景音樂、燈光畫面編排等方式進行呈現,通過歷史場景的重現讓用戶感受到當時的歷史氛圍和文化內涵,如在黃埔軍校舊址紀念館中,可以通過視聽觸覺相結合的方式重現當時的教學演練情景;在毛澤東同志主辦農民運動講習所舊址中,可以采用多媒體展示的形式,通過影像、聲音、互動劇等方式,讓用戶身臨其境地感受到革命時期的氛圍和歷史場景;此外,在紅色文化廣場上,可以采用現代化的音樂、燈光等元素,讓用戶感受到現代文化的氣息,增加景區的趣味性和互動性。
3.2.2 一三人稱切換
在嶺南紅色文化特色小鎮的設計中,一三人稱切換可以采用游戲式體驗的方式進行設計,采用虛擬現實技術或增強現實技術,讓用戶可以像在游戲中一樣自由地切換觀察角度,如此一來用戶既可以通過自己的視角來觀察小鎮的景觀和文化,也可以通過第三人稱的角度來了解小鎮的歷史和文化內涵。在著名革命老區蘇區鎮中的蘇區農民運動紀念館和蘇區革命烈士雕塑園中,可以采用第一人稱視角,讓用戶身臨其境地感受到革命時期的氛圍和歷史場景;在紅二師練兵廣場中可以設置一個互動體驗區,基于真實的歷史事件與用戶進行實地互動,讓用戶采用第三人稱視角更好地觀察和了解互動體驗的內容。這種游戲式的體驗方式可以增加用戶的互動性和體驗感,可以為用戶提供更加豐富的視聽體驗,從而提升文化小鎮在文旅方面的吸引力和競爭力。
表征空間是文本闡釋與呈現的空間,它是被建構出的一系列符號體系[27],可以理解為嶺南紅色文化小鎮中體現的革命元素和相關符號體系。根據目前紅色文化傳播的形態,相應傳播場域也呈現出兩種狀態。一種以物質形態為主導,利用現實場景培育大眾慣習,并能夠有效地逐漸將文化資本轉化為社會資本與經濟資本;另一種以精神形態為主導,通過與受眾信息產品接收的情境互動,進一步實現資本價值的深化與增加[28]。在嶺南紅色文化的敘事傳播體系中,由以革命烈士與紅色景點為代表的物態文化、革命活動歷史事件為代表的行為文化以及革命精神為代表的精神文化共同構成其空間敘事元素,多頻道網絡則通過線上用戶以及線下博物館為服務對象,首先將物態文化、革命活動歷史事件作為資源進行整合,再根據節假日當中線上平臺需求或線下博物館展出需求進行資源篩選并推送至相關用戶,以精準化提供受眾所需資源,以幫助嶺南紅色文化小鎮具備的表征資源能夠精準地獲得線上關注流量和線下展覽流通性。
3.3.1 故事情節分節點
在嶺南紅色文化體系當中,革命故事是及其重要的構成部分,不論是孫中山先生帶領新民主主義革命者進行的革命實踐活動,還是城口鎮紅軍長征過粵北的革命經歷,在我國紅色文化資源中都是構成了極其重要的環節;此外,革命人物也是故事中的主要敘事元素,紅色人物是紅色文化傳播的主要表現對象。因此,表征空間的設計中,可以采用分節點的方式,將不同歷史事件利用時間軸串聯起來,讓用戶能夠更好地了解和感受革命歷史的發展和演變。圍繞革命人物與相關史實構建故事情節,將嶺南地區的紅色文化元素進行符號化和情景化呈現。例如,在小鎮的建筑設計中,可以采用嶺南傳統建筑的形式和元素進行呈現,重現當時紅軍長征的路徑與場景;在相關革命歷史陳列館中,可以采用虛擬現實展示的方式,利用科技產品將嶺南地區的紅色革命歷史具象化,通過多種方式讓用戶更好地了解和感受嶺南地區的文化特色,增加景區的文化內涵和吸引力。
3.3.2 小鎮革命元素介入
并不是所有的過去都是記憶, 也并不是所有的記憶都具有留存的價值, 社會通過選擇將有價值的社會記憶留存下來[29],其選擇性就體現在現存的符號元素上,用戶對嶺南紅色文化小鎮的記憶選擇也是如此。在表征空間的設計中,要提高嶺南紅色文化的傳播效率與效果,就要將小鎮的文化元素融入到景區的設計中并凸顯其存在感。在小鎮景區的建筑設計中,要選擇具有代表性的文化元素,進一步充分發揮多媒體和現代數字技術的優勢去闡釋記憶符號, 實現動態靜態相結合、平面與立體共存的多樣化信息解釋手段, 有利于不同層次的人民群眾接收嶺南紅色文化的信息。
場域是布迪厄在社會學上建構的一個空間隱喻,任何類型的場域都存在慣習與資本兩大要素,場域即是慣習形塑、資本爭奪與轉化的空間[30]。意義空間是由用戶在游覽過程中感受到的情感和共鳴構成的記憶場域,體現在紅色文化記憶留存的比例和深度上。嶺南紅色文化傳播場域中的引力、沖突與競爭,是通過對“在場”的用戶信仰、形塑信仰共享慣習的空間。在傳播理論中,用戶的身體并非僅僅是心智發生的場所、載體或生理機制,而是位于人類體驗的中心,身體既是手段也是目的,既是出發點也是歸宿[31],因此紅色文化傳播效果的好壞取決于用戶的參與度、與情境的融合度以及其身心的在場程度如何。多頻道網絡通過精準的設計語言和故事串聯內容投放,能夠在減少大范圍投放成本基礎上讓目標用戶更深入地了解和感受紅色革命文化,是意義空間設計的核心內容。
3.4.1 設計語言真實化和可愛化
紅色文化傳播只有建立在共通的意義空間的基礎上,才能實現情感認同,達到理想的傳播效果。在意義空間的設計中,可以設計真實、可愛的語言,根據不同受眾群體制定不同的設計方案,由此喚起不同層次、群體的用戶對紅色文化產生共鳴。例如,在小鎮革命歷史陳列館中,可以采用真實的歷史事件和人物來呈現紅色革命歷史營造革命時期的真實情感和氛圍;在紅色文化公共空間中,可以采用可愛的形象和元素來增加用戶的趣味性和互動性,通過日常的生活情境不斷加深用戶對嶺南紅色文化的理解印象。
3.4.2 敘事活動的設置
學者格林(Green)和布羅克(Brock)在2000 年提出敘事傳輸理論,將敘事傳輸定義為一個整合了注意、情感和意象的獨特心理過程,該理論強調對敘事進行加工、通過創造故事的形式來傳遞信息[32]。當用戶處于被敘事傳輸的過程中,會體驗到高度的認知參與和情感參與,帶來一種豐富飽滿的“沉浸感”,更使得受眾通過故事建立的情感通道被帶入新的情境之中,從而與故事中的世界形成意義聯結[33]。在意義空間的設計中,可以利用用戶的情感體驗特征及革命文化元素進行活動情節的設置,讓用戶能夠通過探索、尋找和解密的方式,以自身的體驗和路線了解更多有意義的歷史故事和文化元素,將紅色文化傳播的自主權更多地放到用戶自己手中,從而增加其對文化小鎮的沉浸感、互動性與體驗感。
多頻道網絡敘事模式主要由三個要素共同組成,首先,要完成基礎的敘事階段使得構成敘事模式的要素基本具備。其次,通過敘事集群完成區域性的集體敘事,在基礎敘事要素的基礎上加強敘事能力。最后,通過打造沉浸體,完成從交互到沉浸的敘事過程。在此過程中所產生的交互與沉浸行為可以通過以上三個要素進行調節和優化,由此,嶺南紅色文化特色小鎮可以利用多頻道網絡敘事的方式進行經營優化,從而達到更好的建設發展效果,促進小鎮特色旅游文化的發展。
敘事階段指的是主體在進行敘事過程中必須要具備的相應要素和發展階段。嶺南紅色特色小鎮在進行多頻道網絡敘事的過程中,需要從受眾、內容以及經營三個方面逐步完成自己的敘事階段。每一個階段都形成層層遞進的表達效果,從而為后續的敘事過程完成做好鋪墊。
4.1.1 內容受眾投放的精細化
內容受眾是敘事的主要目標對象,因此,處理好內容受眾與敘事主體之間的關系更有利于敘事過程的完成。教育產業的發展成為粵港澳大灣區國家戰略的重要支撐。以研學旅行為代表的素質教育是不可忽視的驅動力。在具有農業和紅色文化特色小鎮中,可以依托獨特的文化環境、自然環境與專業研學做對接,以生態、環保、健康、運動、歷史為研學核心理念,通過定制化旅游的方式,結合紅色博物館、紅色產業包裝、“紅色+綠色”等體驗活動,打造粵港澳大灣區以高校為主要對象、以個人為定制對象的文旅基地,從而帶來高質量經濟效益,促進地區發展。針對相應的目標受眾制定精細化的內容投放,由此吸引受眾參與敘事過程,促進嶺南紅色特色小鎮的多頻道網絡敘事構建。
4.1.2 內容創作的引導
網絡敘事過程的完成不僅需要敘事主體的有力引導,同時也需要受眾的積極參與。一方面,敘事主體通過特定主題的內容創作給受眾形成相應的主題印象,從而形成強有力的形象建設和內容引導。在嶺南紅色文化特色小鎮的內容創作方面,可以著重將“紅色+ 特色”作為宣傳要點,在內容中突出嶺南紅色小鎮的紅色底蘊,增加其歷史厚重感,將紅色故事作為引導受眾的“吸引點”。同時,凸顯嶺南小鎮的特色,不同于其他紅色旅游地區的獨特之處,包括嶺南紅色小鎮可以提供的個性化服務等,將其作為引導受眾的“黏性點”。
此外,可以積極引導受眾參與后續內容創作,從而完成由“引導-體驗-反饋”的閉環,在內容創作平臺形成良好的反哺效應。在用戶體驗中可以增加趣味性,同時通過一些活動機制來促進受眾進行體驗效果的反饋。由此,不僅增加了內容創作的多樣性,而且進一步增加號召力和引導性,促進嶺南紅色特色旅游事業的發展和完善。
4.1.3 商業化的引入
商業化是進一步完善旅游業的經濟變現能力,同時也是其打造IP、創造社會價值的良好渠道。
首先,要打造“好門面”,產品包裝是客戶與產品接觸的第一媒介,是產品營銷和企業文化傳達的第一途徑。嶺南紅色文化特色小鎮應把現有產業作為自身特色持續升級品牌,把紅色文化作為產業的宣傳形象,把產品包裝作為紅色故事的講述者。例如可以把一段當地的紅色故事畫成連環漫畫分別印刻在一套產品包裝上面,利用故事的連貫性使產品形成配套,在線上和文旅景點作為特產出售。這樣既可以讓當地產業與當地紅色文化緊密結合,賦能產業文化屬性,同時也可以把紅色文化借產品為載體得到傳播以增加當地的知名度。
其次,要選擇“好產品”,產品質量不僅決定了產品在商業化流程中的可持續性,也在一定程度上影響著整個品牌形象的樹立。因此,嶺南紅色特色文化小鎮在進行商業化的過程中,必須注重文化產品的質量和形象打造。不斷提升符合受眾需求的產品開發能力,同時做好已有產品的更新換代工作。最終將注入著精神文化價值和經濟社會價值的“好產品”作為小鎮經濟效益提升的“鑰匙”,提升小鎮可持續發展的能力。
最后,要提供“好服務”,商業化不僅需要優質的商業產品,同時需要良好的售后服務為其添磚加瓦。產品的形象提升也需要積極的服務進行輔助,以促進產品形象進一步提升。嶺南紅色特色小鎮需要有成熟的售后服務團隊為商業產品進行處理,同時做好相應的反饋工作,從而正向支持小鎮的商業化路徑。
敘事集群是一種包含要素豐富但風格一致的敘事方式,能夠更加有效地將品牌形象展現給受眾,從而形成較為顯著的積極印象。隨著敘事理論從線性的時間敘事轉向空間維度,受眾的參與和感知前所未有地被視為敘事機制中的結構性條件[34],有紅色印跡舊物舊事是紅色文化傳播的物質和精神載體,是經過一段革命故事以及英雄人物接觸過的保存物體和思想。因此,此類紅色事物是紅色故事與用戶產生思想交融的最直接方式,并在思想交融后形成由實體事物引導到思維畫面聯想。
小鎮故事發展脈絡梳理在嶺南紅色特色小鎮中,以紅色故事為主要基調,將整個故事發展脈絡進行梳理,首先讓受眾對小鎮的整體故事環境有所把握,同時也能夠厘清小鎮形象打造的思路,將一些廣為人知的故事和小眾但高光的故事進行著重敘事,使得小鎮的整體形象更加生動完善。
有了受眾的參與完成基礎的敘事階段,也具備敘事集群的積極號召,最后就需要創造一個具有高度交互能力和引導受眾沉浸其中的沉浸體,最終完成全部多頻道網絡敘事的過程。
4.3.1 交互過程的優化
交互過程包含眾多交互要素,需要受眾和技術兩方面的有效配合才能達到完美的交互和沉浸體驗。首先,要有明確的主題設置,分清主題設置過程中的輕重緩急,哪些環節需要強力突出來增加受眾的體驗感,哪些過程則需要較為低沉的表達才可以符合受眾的心境,又有哪些環節不需要花費太長時間以避免體驗過程過于漫長而增加受眾的疲憊感。
其次,在交互過程中可以積極引入現有的新型技術來增加體驗感,如眼動技術以及更高層次的交互反饋。在紅色文旅路線策劃中,可以使用現代科技對革命文物進行現代化展示,讓用戶身臨其境感受長征時的所見所感,是突破平面視覺聽覺體驗的一種路徑。隨著技術的進展,虛擬現實技術已成為展品瀏覽的重要方式,對于革命文物的掃描和重構,讓革命文物從整體到細節都能給予用戶全新的認知體驗,構建創新型文旅體驗。
4.3.2 沉浸式體驗
賽博空間向現實空間的價值遷移增強了數字對現實文化的影響力。現實和虛擬之間的隔閡早已打破,“人”作為重要介質同時存在于物理空間與虛擬場景中[35],空間反過來給人帶來沉浸式體驗。一段良好的沉浸體驗可以通過多方面進行優化,從而達到完美的沉浸效果,增加受眾的體驗好感。首先可以通過多樣的角色轉換使受眾體驗多種視角下的紅色故事,提升沉浸體驗的豐富度。一段故事并非由一種角色來構成,紅色故事中人物群像豐富且都具備較強的人物形象塑造可能。因此,在受眾進行沉浸體驗的過程中,設置多種角色可以供受眾進行選擇和轉換,受眾不僅可以更加多維地體驗紅色故事的力量、增加體驗沉浸度,同時也有利于紅色故事的宣傳,進一步打造嶺南紅色文化小鎮的形象。
其次,可以不斷提升適配硬件的舒適度和便捷度。目前,限制沉浸體驗發展的主要原因就在于硬件設備的便捷性和舒適度不足。受眾可能會因為硬件設備的限制而降低沉浸體驗的欲望。因此,不斷根據市場的發展和受眾的反饋選擇更加符合沉浸體驗和需求的硬件設備,能夠有效提升受眾進行沉浸式體驗的積極性,增加受眾交互體驗中過程的舒適度,從而促進嶺南紅色文化特色小鎮“沉浸體”的創造。
從交互與沉浸體驗的角度來看,嶺南紅色文化特色小鎮的多頻道網絡敘事要求為用戶提供高度交互和沉浸式的體驗。優化交互過程是實現沉浸體驗的關鍵,通過明確的主題設置和引入先進技術,如虛擬現實和眼動技術,提升用戶參與度和體驗感受。此外,場景變換的引入也可以增加沉浸體驗的多樣性和趣味性,使受眾能夠在不同場景中全方位地感受紅色文化的魅力。同時,通過引導性的內容創作突出嶺南紅色文化和個性化服務,巧妙地引導受眾關注和參與敘事過程。此外,用戶參與度的提升也是敘事階段關注的重點,通過“引導-體驗-反饋”的閉環,不斷增加用戶參與,進一步豐富敘事內容,提高敘事效果。
綜上所述,本文著眼于用戶的交互設計與沉浸體驗,通過深入研究嶺南紅色文化小鎮的特點為其進行多頻道網絡敘事的經營與優化,構建嶺南紅色文化小鎮的線上敘事模式,旨在促進紅色文化特色小鎮的建設發展,推動紅色文化的繁榮發展,為相關從業者和研究者提供參考與借鑒。