楚一澤/福建師范大學社會歷史學院
陳祖芬/莆田學院文化與傳播學院
互動解謎產品是以推理還原為主要目的,強調用戶之間互動或用戶與產品互動的新興產品。當下互動解謎類產品以“劇本游戲”為主,其引導用戶通過閱讀人物故事,扮演相應角色,并利用搜證、詢問等機制,完成產品體驗。互動解謎類檔案文創產品是將檔案文化與互動解謎產品進行深度融合的一種文創產品。
2021年6月9日,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發《“十四五”全國檔案事業發展規劃》,其中提及要加強檔案文化創意產品開發,探索產業化路徑。同時,在對檔案文創產品的研究中,不少學者也提出需要開發新的產品形式[1-2],提升產品的文化傳播效果,這為此類產品的開發研究提供了政策和理論支持。除此之外,2019年“劇本游戲”行業規模已達109.7億元,同比2018年增長68%;至2021年市場規模達到170.2億元,預計2022年市場規模會達到238.9億元[3]。良好的發展前景和市場基礎也為其開發研究奠定了市場基礎。
可見,互動解謎類檔案文創產品的開發研究已具備一定條件,但仍處于起步階段,當下僅有部分學者針對《第七檔案室》系列互動解謎書籍進行了探究,在產品開發方面尚未有更具體的研究,本文針對此產品能否進行開發和如何進行開發兩個問題進行了初步討論。
2.1.1 互動解謎類產品與檔案內容相互契合
為了提高用戶體驗,互動解謎產品在發展中不斷拓展著產品的展示形式,從最開始的閱讀討論,到如今將桌游、劇場演繹等形式融入產品之中。例如在“劇本游戲”《三謝世涂》中利用桌游機制呈現了醫護人員的工作日常、《山之神》通過情景演繹的形式展示消防戰士奔赴火場前的決然等。多樣的呈現方式提高了互動解謎產品對于故事內容的包容性,為其能更好地呈現檔案故事提供了保障。
此外,豐富的檔案內容能夠滿足互動解謎類產品的要求。互動解謎類產品是圍繞特定故事內容進行設計的,其對內容的豐富性、沉浸感、內涵度都有較高的要求。對于檔案而言,不同檔案產生于不同年代、不同地區,記錄的內容也各不相同,保證了檔案內容的豐富性。檔案的原始記錄性,保證了其內容的客觀與真實,其中對于細節的記錄,更容易將用戶帶入產品之中,加強用戶體驗的真實感。此外,檔案中蘊含著豐富的檔案文化和檔案精神,極大程度上豐富了檔案故事的內涵。
2.1.2 檔案文創產品與互動解謎類產品存在合作趨勢
從檔案文創產品角度來看,以互動解謎產品形式進行文化傳播已有先例。中國絲綢檔案館以“中央文庫”為背景開發了單人互動解謎書籍《第七檔案室》,此產品在圈內外都收到了一致好評,在其線下的實景活動中,67.12%的用戶都給出了滿分的評價[4]。此外,敦煌研究院還通過IP授權的方式,以麥積山石窟44號窟—乙弗女像為原型,推出了多人互動解謎作品《東方美人》。根據謎圈APP數據顯示,至2022年12月已有8742人體驗過該作品,5218人想要體驗該作品。
從互動解謎產品角度來看,其創作方向也逐漸向主流文化靠攏,在不斷提高產品趣味性的同時,也開始注重產品的文化內涵和教育意義。例如,在慶祝中國共產黨建黨一百周年的2021年就涌現出一批具有明顯時代特色的產品,并取得了不錯的市場效果。作品《兵臨城下2——你好,新天津》圍繞平津戰役的真實故事展開,在體驗過程中用戶需要在保護人民和保護文物之間做出選擇,再配合真實的照片檔案加強用戶體驗,幫助用戶了解平津戰役的始末。此外,兒童向互動解謎產品數量也逐漸增多,產品的教育意義在不斷加強。例如:廣東省深圳市沙頭街道辦在轄區內的社區和學校推廣原創禁毒教育產品《深淵》,這是深圳第一部中學生禁毒教育互動解謎產品,讓青少年在體驗中了解毒品危害,強化禁毒意識[5]。
2.2.1 緩解同質化問題造成的不良影響
隨著大量文創產品被開發,產品間互相借鑒、模仿的情況愈發明顯,文創市場同質化問題愈加嚴重[6]。文創產品的同質化問題限制了檔案文創產品的發展,不利于其拓展產品市場以及開展檔案文化傳播工作。而互動解謎類檔案文創產品對開發形式進行了創新,有利于緩解同質化問題造成的不良影響。
首先,從市場角度看,當前互動解謎類文創產品數量少,開發單位少,有利于拓展產品市場。當前此類產品的開發僅有中國絲綢檔案館、敦煌研究院、洛陽博物館、故宮博物院參與其中,推出了《洛陽東風幾時來》與《東方美人》兩部多人作品與《第七檔案室》和《迷宮》兩部單人系列互動解謎書籍。其次,從發展前景看,互動解謎產品作為新興產品,處于快速發展時期,市場規模不斷增長,客戶群體的數量也在不斷增加[7],這為此產品提供了扎實的用戶基礎,有利于產品后續發展。最后,從競爭角度看,互動解謎產品對于故事內容的要求會限制一部分文化機構參與到開發之中,能夠降低相同形式產品的競爭壓力。
2.2.2 提升檔案文創產品傳播效果
當前檔案文創產品的開發形式依然以“文化內容+生活用品”為主,此形式下檔案文創產品的傳播效果卻并不理想。主要原因在于此形式產品的文化承載力是有限的,無法承載過于復雜的文化內容。部分文創產品需要用戶通過掃描二維碼或檢索的方式獲取額外的文化內容,用戶是否進行檢索和學習,會影響產品的傳播效果。此外,部分產品將文化內容以文字的形式記錄于產品之上,有時過多的文字內容降低了用戶的閱讀興趣,影響了傳播效果。而互動解謎類文創產品能夠將用戶帶入心流狀態,以自身的產品特色提高用戶沉浸感,進而提升檔案文創的傳播效果[8]。
熒光光譜法是一種可以檢測結構、官能團以及熒光成分不同的植物油的方法,這種方法不必制備大量的樣品,有較高的靈敏度和選擇性。方慧敏[18]辨別芝麻油、花生油和菜籽油主要通過同步熒光圖和三維熒光等高線譜圖結合的方法,但能夠發熒光的物質較少,易受溫度等其他條件影響。
“心流狀態”是人們全身心投入活動時的整體感覺,此時用戶會有高度的興奮感和充實感,能夠提高用戶的參與意愿和對知識的接受能力,進而提高傳播效果。進入心流狀態需要給予用戶清晰的目標、與能力相匹配的挑戰、及時的反饋和沉浸的體驗[9]。互動解謎類檔案文創產品可以充分利用自身特點,引導用戶進入心流狀態。其一,針對任務目標進行設計,其可以利用解謎形式,為一些復雜的檔案內容設置相應的任務,建立與用戶能力相匹配的任務體系。例如,將“八千麻袋”的故事進行改編,可以將“尋找到被售賣的檔案”設定為任務,讓用戶在完成任務中體驗故事,在體驗故事中了解檔案文化。其二,對于及時反饋和沉浸體驗,可以利用互動機制,設計用戶之間的互動或用戶與場景的互動,甚至通過情景演繹的形式再現檔案故事,增強用戶的沉浸感,引導用戶對檔案文化進行正確的解讀與學習。交互式理念在《第七檔案室》系列互動解謎作品中已經得到運用,作品通過引導讀者與產品的交互、與劇情的交互,以此提高讀者的沉浸感,加深其對于書籍內容的理解與記憶[10]。
2.2.3 開拓檔案文創的傳播模式
當下檔案文創產品的傳播模式主要為用戶在檔案機構或線上商店購買檔案文創產品,之后通過產品自行了解其中蘊含的檔案文化。在此模式下,檔案機構是傳播的中心陣地,檔案機構的數量和影響力很大程度上影響了傳播效果。同時,用戶需要自行對其中蘊含的文化內容進行解讀,其理解程度也會影響傳播效果。而互動解謎產品因為自身的經營方式,使其有一套適應自身的傳播模式,可以緩解上述問題。
多數互動解謎產品的傳播路線為“制作者——傳播者——用戶”。制作方完成產品制作后,將產品的使用權交給全國各地的桌游門店,桌游門店成了檔案文化的宣傳點,負責對用戶進行內容解讀。因此,檔案機構可以依托互動解謎類檔案文創產品形成一個由中心點向外擴散,多個宣傳點共同發力的檔案文化傳播模式。此模式下,檔案機構依托全國各地的桌游門店,增加了宣傳陣地的數量,擴展了宣傳范圍,讓檔案文化傳播不僅僅停留在檔案機構中,拉近了用戶與檔案文化的距離;此外,各地的桌游門店承擔起檔案文化傳播者的角色,用戶在門店體驗檔案文創產品時,門店會對用戶的體驗過程進行引導,保證用戶能夠正確理解產品中的檔案文化。
互動解謎類檔案文創產品的開發策略的分析,既要從檔案自身出發,為不同的檔案文化制定相應的開發策略,也要結合互動解謎產品的開發流程,從合適的創作階段入手,推動檔案文化與互動解謎產品的深度融合。
檔案文化有狹義與廣義之分,不僅僅包含檔案所記錄的文化內容,也包含檔案工作過程中形成的檔案事業文化[11]。兩類檔案文化內容、特點都各不相同,在進行互動解謎產品開發時,也需要采用不同的開發策略。
3.1.1 從檔案記錄內容入手,多角度講述檔案故事
檔案記錄內容中蘊含著豐富的文化內涵,是進行文創產品開發的主要內容,但優秀的內容也需要合適的講述方式,能否將檔案故事講清楚、講動聽,很大程度上影響著檔案文化的傳播效果[12]。互動解謎形式本身就是優秀的講述方式,其以一個或多個第二人稱的視角展開敘述,通過任務和機制,促使用戶在體驗中由內視角向全知視角進行轉變。這是一個視角拓展和探索的過程,能夠提升產品對于用戶的吸引力,調動用戶了解檔案故事的內在動力。例如,將“一·二八淞滬抗戰”的檔案故事進行改編,由玩家扮演國民黨軍官蔡廷鍇、蔣光鼐、日軍間諜川島芳子等角色,通過搜證和討論,在推動進程中學習檔案內容。
此外,部分檔案背后雖然沒有豐富的文化故事,但卻從細微處反映了時代細節,此類檔案內容可以通過線索的形式出現在產品中。例如在部分涉及清代檔案的產品中可以將清代各皇帝不同的“朕知道了”批語作為線索融入其中,用戶可以根據提示,選擇對應正確皇帝批語的文件,獲得相關線索。在體驗結束后,由店家對此類細節進行講解,加深用戶的理解。
3.1.2 從檔案知識入手,以新形式開展檔案科普
檔案事業文化中,檔案利用知識、檔案安全教育等內容也是傳播的重點內容,其也需要合適的講述方式對人民群眾進行科普宣傳。檔案機構可以利用互動解謎產品中側重機制設計的產品來推動此類文化的傳播。此類互動解謎產品往往圍繞一個固定的游戲機制進行產品設計,用戶體驗過程中必須對游戲機制進行充分了解,才能夠完成任務,獲得勝利。機制設計往往來源于生活之中,并可以在設計中將相關知識融入其中。例如互動解謎產品《無間冬夏》中,便通過游戲機制模擬消防員火場救援的場景,普及了關于回燃、電器安全等消防知識。互動解謎類檔案文創產品可以圍繞檔案利用規則、檔案安全教育等內容進行機制設計。例如,用戶可以利用相關線索推理檔案產生的組織機構、發布年份、大致流水號等內容,再根據檔號編制規則,挑選有效信息組成特定“檔號”,調取“檔案”完成任務。
互動解謎產品往往由作者與發行商共同創作,之后將產品售賣給店家,由店家根據產品要求和自身情況,面向本地區玩家開展產品體驗。其開發流程分為核心創作層、二次創作層和文化接收層三個層次。其中核心創作層是指發行公司和作者圍繞開發內容設計產品;二次創作層是指店家和主持人結合具體情況,對于已成型互動解謎產品進行修改,相比于核心創作,二次創作多為適應性調整;文化接收層是指用戶以玩家身份體驗產品的過程。此類產品的開發,需要檔案機構從核心創作層和二次創作層入手,在產品創作階段融入檔案文化。
3.2.1 從核心創作層入手——圍繞檔案內容開發對應的互動解謎產品
檔案機構可以同發行和作者合作,借鑒當前市場中IP產品的合作形式,即將部分檔案IP的使用權交給開發公司進行設計,而檔案機構以顧問形式參與到開發中,把握產品的開發方向,發行負責主要創作以及產品完成后的宣傳、出售、售后等工作。例如檔案機構可以將蔡和森先生檔案的IP交給“劇本游戲”發行使用,圍繞蔡和森先生檔案材料設計互動解謎產品并進行出售。當前此開發方式的使用已有相關案例,例如敦煌研究院授權的《東方美人》和洛陽博物館授權的《洛陽東風幾時來》。此方式可以幫助檔案機構更快融入互動解謎產品的市場,但是在內容把控上可能會因為市場原因受到合作方的限制。
3.2.2 從二次創作層入手——圍繞互動解謎產品配置契合的檔案資源
檔案機構也可以同產品體驗店家進行合作,對已成型的產品進行調整,根據不同劇本內容融入不同檔案元素,并通過店家平臺對用戶進行呈現。例如在產品《與妻書》的體驗中,增加《與妻書》檔案影印件、近代戰爭的檔案圖片影印件等。此外,檔案機構也可以在檔案館內打造專門的互動解謎產品體驗場地,利用豐富的檔案資源結合相關的產品打造沉浸式的體驗。例如,圍繞紅色故事類產品,利用紅色檔案內容搭建的富有檔案元素的沉浸環境。既可以在“七一”“八一”等特定時間節點開展主題檔案活動,吸引用戶體驗,也可以配合部分黨支部開展主題黨日活動,進行學習教育。