張恒 江蘇省南京市金地自在城小學
《克隆飛機大戰》一課中戰斗的游戲氛圍讓學生充滿了好奇心和勝負欲,在日常生活中大多數學生都知道“克隆”這一名詞的相關解釋,所以學生幾乎都可以理解克隆的基本功能—復制出一個和本體一模一樣的內容,但是對克隆體使用完之后的處理方式卻各執己見,有的學生認為可以用“隱藏”這一控件,有的卻認為“刪除此克隆體”才是最佳選擇。那到底誰才是最佳選擇呢?一場辯論在信息技術課堂中展開。
《克隆飛機大戰》一課的主要學習目標為:認識和理解克隆體控件,利用克隆體控件控制角色的變化。筆者在備課時發現這一課的主要程序和之前學習的《吃豆精靈》游戲類似,即角色慢慢從舞臺上的一個隨機位置下降,在下降的過程中可能會有兩種情況:如果碰到火炮,就變換成爆炸的造型;沒有碰到火炮慢慢下降,到舞臺底邊的時候就消失。
為了充分調動學生的自主學習和探究精神,筆者帶領學生一起思考了上述過程,讓學生嘗試添加飛機的相關腳本,但是筆者在巡視時發現班級有近三分之二的學生給出了如圖1所示的腳本。

圖1
因此,在展示環節,筆者展示了兩種腳本,并提問:“以上兩種腳本都可以完成飛機的克隆大戰,它們有什么區別呢?”針對以上問題,學生展開了討論。
正方:“隱藏”和“刪除此克隆體”就是一回事兒。
小王:我認為這兩種就是一回事,我的《克隆飛機大戰》里用“隱藏”可以玩這個游戲,用“刪除此克隆體”也可以玩(一邊講解一邊運行游戲腳本)。
反方:“隱藏”和“刪除此克隆體”不一樣!
小陳:我驗證的是不能使用“隱藏”積木塊,用“隱藏”積木塊的方法會導致游戲只能玩一段時間,不可以一直玩下去,我們可以現場測試。(小陳測試腳本,等待了一會后,發現腳本中的飛機不再“克隆”出新的飛機,整個游戲像卡死了一樣)
小艾:老師,我在家測試自己做的腳本(如圖2)時也發現了這個問題。

圖2
小艾:發射籃球的腳本一開始正常運行,但是過了一會就不再發射了!
生1:是不是計算機卡了?
生2:可能要重啟一下程序。
師:(重新嘗試后,結果仍然和剛開始一樣)這是怎么回事呢?
生:是不是克隆體出問題了?
師:可能是克隆體出現了問題,腳本中明明有讓籃球一直克隆的腳本,可是為什么不克隆了呢?
生:是不是克隆太多了不能克隆了?
師:你的想法很有道理,兩位演示的同學都發現了同一個問題,即腳本運行一會兒之后就不再克隆出新的克隆體了。那么,可以用什么辦法測試是不是克隆體太多導致游戲不能玩了呢?
生:或許可以給他們記個數?我想到以前做的記分數的腳本,可不可以給克隆出來的克隆體也累計個數呢?
師:現在請大家試一試,看看能不能做出給克隆體添加記數的腳本。
(學生嘗試完成并展示添加測試“克隆體總數”的腳本,測試克隆體總數的腳本如圖3所示)

圖3
師:你發現了什么?
生:“克隆體總數”的數值一直停留在302,而且也不再有新的飛機被克隆出來了!
師:那么,可以得出什么結論?
生:克隆體克隆是有數量限制的。
師:克隆體克隆的總數有限制,那為什么在現實生活中玩的“切西瓜”“打地鼠”等游戲通過克隆方式產生的克隆體就可以源源不斷地產生呢?老師發現克隆體這部分積木塊的下面還有一個叫“刪除此克隆體”的積木塊,它是用來刪除克隆體的,但我們的腳本中并沒有用到,它和我們腳本中的哪一個積木塊功能“很像”?又有什么區別呢?請你嘗試將“隱藏”改為“刪除此克隆體”,再次運行腳本試一試。
(學生嘗試修改腳本并運行)
生:老師,克隆體總數一直沒超過最大值,游戲可以一直玩下去了。
師:回到腳本中,“隱藏”這種方式還能用嗎?
生:不能用了,超過302個就克隆不出來了。
師:是的,如果克隆體采用隱藏方式而不刪除,克隆體加上本體超出303個克隆體后,克隆功能就失效了,這樣就會產生Bug。為了避免無限制創建克隆體將系統資源耗盡,目前限制只能克隆300次左右,為了游戲可以一直進行下去,應該用什么控件來解決這個問題呢?
生:刪除此克隆體。
信息意識指的是個體對信息的敏感度和信息價值的判斷能力。對新任務“舉一反三”的能力其實就是對信息敏感度的合理解釋。教師授課不應以每次呈現新任務、完成新任務為最終目標,而應帶領學生分析問題,激發學生主動探索的好奇心,將學習的主動權還給學生,使學生成為學習的真正主人。
在上述課例中,筆者教學的出發點不是簡單地教授克隆體相關控件的使用方法,而是借《克隆飛機大戰》這一新問題檢測學生是否可以用已學知識解決現有問題,激發學生主動探索的好奇心,以發現問題為始,探究并解決問題為終,感悟并深層理解新知識。
新課標倡導以核心素養為導向,創設真實的問題情境,培養學生運用信息科技解決實際問題的能力,更好地落實立德樹人的根本任務。真實的問題情境從何而來呢?最簡單而又最直接的來源就是從課堂中出現的真實的問題情境中來。在實際教學過程中,教師應抓住課堂中發現的、有價值的課堂問題,不斷啟發學生進一步思考“為什么會出現這樣的問題,該如何解決”,逐步帶領學生正視課堂問題,啟發和引導學生通過切身體驗,反復驗證,不斷靠近思維的“最近發展區”,最終將知識轉化為智能,實現學習的深度體驗。
教學過程中如果局限于本學科的書本知識,強調技能的使用,則壓榨了學生的思維發展過程,難以實現有意義的學習,更談不上思維的創造性培養。教師應當開展開放型的探究活動,帶領學生主動探索、積極探究,培養學生創造性解決問題的能力。
筆者在設計本課時,先帶領學生思考該如何整體設計,然后思考可不可以利用以前的知識解決現在的問題,在這個過程中,充分調動了學生的學習熱情,給他們自主思考并搭建腳本的信心,同時也產生了案例中真實的課堂生成性問題,此時,筆者緊抓這些“意外狀況”,開展深度有效的“驗證辯論”,將課堂思維推向高潮。通過反復驗證、努力論證,讓學生對“克隆體”這一知識點有了更深的感悟。這種“由課堂問題所引發的、用所學知識去驗證的、對新知識有了更深發現的”過程,不正是創造性思維的思考過程嗎?
指向核心素養的信息科技課堂也可以定義為關注學生發展的課堂,其課堂教學應從學生發展的角度進行教學設計和教學活動。因此,在課堂中,應給予學生充分的思考、交流、猜想、實驗甚至批判的空間。教師應營造出師生平等、生生交流的良好課堂氣氛,在這一過程中,教師既是引導者又是傾聽者,學生既是學習者也是創造者。教師應在教學中主動轉變教學觀念,與學生平等對話,對學生回答的問題給予驗證,用學生感興趣的教學風格展開教學,不斷增強學生自我效能感,使其更加自信、積極主動地融入信息社會。