☉葉 壯

在玩《刺客信條:奧德賽》之前,我從未想過自己能跟蘇格拉底做朋友。
身處伯羅奔尼撒戰爭大背景下的玩家,要在希臘和斯巴達兩大軍事機器互相傾軋的狹縫中求生存。可在奔波與殺戮之余,你又會與一眾那個時代的希臘名流建立情誼。也許你前腳還在比雷埃夫斯港口搏斗,后腳就在伯利克里的宅邸與朋友們把酒言歡。你所能接觸到的朋友中,有跟你嚴肅討論政治和哲學的蘇格拉底,有邀你共抗瘟疫的“醫學之父”希波克拉底,還有和你一同游歷希臘半島和愛琴海的“歷史之父”希羅多德。
比如,有一次,我跟政治家阿爾西比亞德斯有了一點兒小摩擦,在一旁的蘇格拉底就順勢向我提了一個問題:“在沒有給一個人第二次機會之前,你就能判斷出一個人是好是壞嗎?”作為一個心理學人,我當然認可人的可塑性,于是回答他:“人是會改變的,壞人是有可能改過的。”他又問:“那好人當然也是可以變壞的。而我們連一個人現在是好是壞都很難看透,又該怎么預測一個人未來將變好還是變壞呢?”
這段對話,其實是蘇格拉底的學生柏拉圖記錄在《申辯篇》中的兩個問題:我們到底該如何定義好人,以及好人到底會不會做壞事。
雖然對游戲進程本身并沒有影響,但如果沒有這些NPC(游戲中不受玩家操縱的游戲角色)朋友和對話,這個游戲將淪為一個雇傭兵左沖右突的奮斗史,根本配不上“奧德賽”這么具有史詩感的名字。恰恰是他們與主角之間的交流和羈絆,烘托出整個游戲的歷史厚重感,更加全面地闡釋了社會與時代的大背景,也在一定程度上幫我們回答了“在游戲里,我是誰”的問題。
在與這一眾NPC 朋友交流之前,戰斗中的我們如同莽牛,除了憤怒,沒有別的精神動力;但了解了蘇格拉底在政治上的努力、希波克拉底對傳染病的洞見之后,再用同一把武器揮出同一個招式,似乎就有了更好的緣由。
其實,玩家大都喜歡做孤膽英雄,游戲也樂于迎合人們的這種欲望。英雄的孤獨當然有很多原因:比如天賦異稟,導致他必然異于常人,像《巫師》里的“白狼”杰洛特;比如環境嚴苛,主角有著幸存者的身份,像《輻射4》里走出111 號避難所的主角;比如身負重任,只能憑借一己之力替全世界翻盤,像歷代《刺客信條》中的刺客大師。在大量游戲場景中,這些孤膽英雄見到別人,就約等于見到敵人,要為自己沖出一條血路,串聯出游戲的主線。
在游戲中,你的決策會讓有的人喜歡你,也會讓有的人討厭你。同時讓所有人都高興的決策很少出現,這就讓角色在選擇朋友深化友誼的同時,也勢必得罪了不少人。從這個角度來看,這些游戲里面的朋友,其實是在游戲主線大背景下與你產生糾葛與命運交織的另一個生命。他們跟你有點兒一樣,又不那么一樣,但你們又總是成為對方行為的因、決策的果——這才是友誼最酷的地方。
他們的存在,讓我們窺見冒險的背后有更大的命題。跟在真實的世界中一樣,朋友,其實是世界的復雜性在我們身邊的一種投射。倘若沒有他們,我們就少了照向世界無光處的手電筒。