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解謎書傳播特質與發展趨勢

2023-11-16 14:12:56謝征
編輯之友 2023年7期
關鍵詞:趨勢

【摘要】解謎書又稱互動解謎書、解謎游戲書、游戲書,是一種可以“玩”的圖書。作為小眾圖書類型,解謎書不僅在形式上具有獨特之處,且在發展中也與密室、手游、APP等不斷結合,形成獨具特色的產業鏈。解謎書受眾規模、市場規模、文化影響,更多限定于一個較穩定的圈層。近年來隨著出版業態不斷增多以及技術發展不斷賦能,解謎書亦呈現一些新變化,在不斷創新中持續穩定發展。

【關鍵詞】解謎書 解謎內容產業鏈 解謎粉 解謎文化 趨勢

【中圖分類號】G230 【文獻標識碼】A 【文章編號】1003-6687(2023)7-042-06

【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2023.7.006

解謎書又稱互動解謎書、解謎游戲書、游戲書,是一種可以玩的圖書。作為一種獨特的出版物種類,解謎書在產業鏈、應用人群、文化圈層等方面呈現出自身特點。

一、發展經歷

回顧我國解謎書發展歷程,最早的解謎書是2001年引進的《冒險小虎隊》。該書由奧地利作家托馬斯·布熱齊納創作,最大特點是在書中附贈了解密卡,通過解密卡解讀書中摩爾紋特殊工藝印制內容,進而解答書中提出的問題。之后于2016年引進出版的《S.忒修斯之船》具有非常重要的意義。《S.忒修斯之船》由美國著名編劇艾布拉姆斯與作家道格·道斯特聯合推出。在印刷上,該書采用了特殊工藝,圖書內頁微黃,帶有咖啡漬和霉斑的印跡。同時,該書攜帶了23個附件,包括報紙、照片、地址被涂黑的明信片、羅盤、寫滿了字的餐巾紙等。通過這些附件和書中陳述的解謎線索,破解書中設置的機關,最終探尋故事的謎底。這種形式給解謎書提供了一種基本模式,通過附件(道具)、故事(情節)引導來破解機關,展開閱讀,探尋謎底。2016年后,在前述基礎上的解謎書獲得了較大發展,各類解謎書開始在市場上逐步產生影響。

從形式上看,解謎書與一般紙質出版物有三個維度的閱讀異同。第一個維度,對于故事情節的把握,也即對故事發展過程的總體上的線性閱讀。通過閱讀解謎書,可以知曉一個故事,并隨著故事進展,對情節形成一種從局部趨向整體的了解,從而最終知曉故事全過程。這也是一般紙質出版物構建的維度,即通過閱讀來還原一個故事,知曉一個連續的情節。這個維度,由解謎書的故事線索或敘事線索來完成。第二個維度,展開一種視覺、觸覺甚至是味覺、嗅覺感官的體驗式閱讀。通過解謎書提供的附件,或裝幀、道具,人們可以更具體、更立體地體會到書中所描繪情節的情境特點。如書中提到的報紙、照片、明信片是一種怎樣的具象,這樣的體悟有助于讀者對于故事形成一種更可感的了解。這是一般的紙質出版物所不具備的。這個維度,由解謎書的附件來完成。第三個維度,通過解謎達到一種沉浸式閱讀。即上述兩個維度的內容——故事和附件,其根本上服務于逐步解謎的最終目標,讀者通過閱讀了解故事,通過附件破解機關,最終完成解謎全過程。這樣一來,讀者的閱讀目標從單純的讀變成了讀和玩,閱讀的過程也就成為一個游戲的過程。這也是解謎書被稱為游戲書的原因。游戲的沉浸感使讀者有了角色扮演、人物經歷、場景體驗等多重體驗。這種體驗同樣是一般紙質出版物不能提供的。這個維度,由謎或機關的連續性設計來完成,以上述兩個維度為基礎。

具備以上三個維度,是解謎書區別于一般紙質出版物的重要特點。且解謎書還在更廣闊空間中與密室、手游、APP等逐步結合。解謎書成為一種特殊的出版物形式。由于其附件材質除絲綢、皮革、竹木、金屬等,紙質附件仍然要占據大部分,而圖書本身更是少不了紙張印刷,因此,解謎書在形式上相較單純的紙質印刷圖書有了重要變化和發展,是紙質出版物在形式和內容發展上的特殊演進。

從確立基本形式到逐步發展,解謎書在市場上逐漸推廣開來。據不完全統計,我國市場上可以找到的解謎書有數十種,涉及題材包括歷史文化類、航空類、驚悚類等不同類型。在這些類型中,文博類題材解謎書獨樹一幟,在發行種類、市場效應、讀者影響等方面都有非常突出的表現。因此,文博類題材解謎書的發展,可在一定程度上反映我國解謎書發展的基本線索。

如表1所示,近年來,文博類題材解謎書發行較為密集,種類也較多,可見文博類題材解謎書受到市場歡迎。事實上,2018年的《謎宮·如意琳瑯圖籍》也是解謎書中具有開創意義的里程碑式作品,其不僅是國內第一本原創解謎書,更是在文化、市場影響力、行業獲獎方面都表現突出,開啟了國內創作解謎書的新篇章。盡管解謎書創作與制作、推廣周期長,但從表1可以看出,近兩年解謎書出版數量大大增加。文博類題材解謎書涉及的內容,主要是國內重要的文博資源或考古發現。以此為創作基礎,創作新的故事。該題材解謎本身有深度、有強大文化基因、有適合被呈現的藝術內容、有神秘感,因此受到解謎書的歡迎。文博類題材本身是資源寶庫,還應當有相當大的發掘空間,探索文博類圖書的形式創新成為時代需求。如有研究提出,把傳統的紙藝和現代的印刷技術結合,不斷發掘紙張的視覺表現力和材質觸感,促進造紙、印刷、字體、插畫設計等相關行業的發展與進步。[1]這些都說明,以文博類題材為重要牽動力之一的解謎書,有很大的發展空間。

二、解謎內容產業鏈

解謎書發展過程呈現出解謎書的獨特性,這種獨特性決定其創作通常是團隊合作的結果。以文博類解謎書為例,通常需要熟悉歷史知識的文史學者、深耕解謎書多年的專業團隊以及知名作家編劇共同創作。同時,解謎書的制作過程也相比一般出版物復雜得多,各種裝幀設計和解謎道具如何才能既契合情節需要,又能在制作過程中落實美觀、實用的要求,都是需要考慮的因素。在《千年敦煌解謎書,登場了》中,道具有20余件,其中有純銅質地的金簪、超長的星云圖、紙質的羅盤、形式獨特的酒籌等。這些都是創作人員招募制作方并溝通協調的結果。而硫酸紙印刷、異形開本、特殊工藝紙質等更是解謎書盒子中常見的現象。從解謎書的創作、制作過程看,其本身是一個涉及較多參與因素和參與方的創意產品。

這樣的創意產品往往不僅依靠出版社的力量,還需要有強大的創制團隊作為保障。《謎宮·如意琳瑯圖籍》就是故宮出版社與奧秘之家合作的結果。奧秘之家是從事密室逃脫行業的企業,其推出的實體密室逃脫產品在國內外很多城市均有布局,近年來,該公司把定位從單純做實體密室調整為互動解謎產品領域的內容型公司,于是有了和故宮出版社的合作,也有了國內第一部原創解謎書的出版。從這個意義上說,國內的解謎書本來就脫胎于密室解謎行業,其謎題設計、解謎過程很多參照了密室解謎行業的既有經驗。從一定意義上說,解謎書本身就是一個“解謎盒子”,是線下的密室的解謎機制在出版行業的運用。解謎書本質上是解謎內容產品。[2]

解謎書成為解謎內容產業鏈的延伸,這一產業鏈創造了巨大的產值。奧秘之家不僅在實體密室領域收入可觀,其與故宮IP合作推出的“謎宮”系列也創造了不菲的業績。《謎宮·如意琳瑯圖籍》采用眾籌方式發行,眾籌金額達到2 020.24萬元,圖書定價168元,8個月銷量達到229 393冊;《謎宮·金榜題名》同樣采用眾籌方式發行,眾籌金額達到1 414.02萬元,圖書定價188元,半年銷量12 398冊。[3]而據相關報道,《謎宮·如意琳瑯圖籍》的銷售額更是接近6 000萬。《謎宮·如意琳瑯圖籍》作為第一本國內原創解謎書,其產生過程正處于解謎書的市場教育階段。能夠取得這樣的成績,一方面與解謎書本身的新穎有關,另一方面也與解謎內容產業上游即密室解謎行業的發展積累有密切聯系。

解謎書的發展體現了與產業鏈中更多相關企業的合作。與秦始皇陵博物院、陜西師范大學出版社聯合推出解謎書《問秦》的盒中閃電,是一家桌游定制與發行專業公司,旗下品牌“三國智”成為國內集換式卡牌游戲行業的領軍者。該公司對解謎書的涉及同樣充分發揮了其在游戲領域的優勢。盒中閃電也參與了眾多解謎書的創作,《古董局中局:無盡藏》《盜墓筆記之秦嶺神樹》等都有其參與。

在移動互聯網背景下,解謎內容產業鏈進一步向移動互聯網延伸,出現了解謎手游APP。奧秘之家的謎案館APP便提供有多種主題的解謎游戲,如2022年8月在首頁呈現的“動物園謀殺之謎”等,都是可以進入并供玩家解謎游戲的手游,解謎貫穿在這些游戲的始終。在“動物園謀殺之謎”中,敘事主線是發生在動物園的謀殺案,帶入角色是案件偵探。第一個謎題,則是提供一段音頻和一張字條,要求根據內容來破譯一段摩爾斯密碼,從而找到接頭地點。類似這樣的謎題不斷出現在游戲中,通過對謎題的破解一步步破解真兇。謎案館APP通過類似的手游吸引用戶,打造新型解謎平臺,從而產生流量。

同時,解謎APP與解謎書緊密結合。很多解謎書已經開始采用APP推進解謎的模式。如使用過程中需要用手機掃碼開始解謎,解謎過程需要在APP上互動才能完成。例如在謎案館APP的“解謎書”頁面,共掛有46本實體解謎書。APP內容與解謎書內容形成一種對應關系,成為解謎書的另一種“道具”,而解謎書的用戶也是謎案館APP的用戶。

當前,解謎內容產業鏈已經成為一條覆蓋線下實體密室、線下實體解謎書、線上平臺APP、電子游戲開發的產業鏈。這一產業鏈的各個環節一方面可以獨立開展業務,另一方面也互相呼應,形成共同推進的態勢。解謎書是解謎內容產業鏈的一環,也是出版產業鏈中的一個組成部分。

從解謎書內容看,與優質的IP內容提供方合作也是不可或缺的因素。如上頁表1羅列的解謎書實際上都是各類文博IP和解謎內容產業鏈合作的結果。較為成熟的IP在運營過程中,實際已形成集媒體產品(包括出版、影視、網絡等)、文創產品、文旅項目于一體的產業鏈生態。與這類IP合作可以把解謎書引入另一條產業鏈,即IP運營的產業鏈,進而為解謎書的發展帶來流量、資源等各種有利因素,最終服務于產品開發。

三、解謎愛好者的形成與擴張

解謎書的制作體現了多方參與和產業鏈合作,而從受眾來看,解謎愛好者的關注,則是解謎書發展的重要動因。作為一種圖書類型,到目前為止,解謎書只發行有幾十種。可以看到,同其他的主題出版相比,解謎書是一個很小的圖書類型。但從第一本原創解謎書即《謎宮·如意琳瑯圖籍》發行開始,解謎書的熱度一直未曾消退,且保持一種持續發展狀態,在近年更有發行密度加大之勢。

究其根本原因,在于粉絲追捧。實際上,第一本原創解謎書的眾籌成功,可以視為粉絲對于解謎書這種解謎內容形式所蘊積的能量爆發。應用人群非常希望有新的解謎內容載體,以及更新穎的形式、更新穎的玩法,值得他們投入注意力。在近幾年密室和劇本殺吸引年輕人視線的背景下,解謎與出版的結合,實際上是把解謎情境濃縮在了以圖書和附件呈現的故事情節和解謎設計中,讀者在沉浸中完成解謎。因此,原創解謎書的眾籌成功首先應該歸功于粉絲的遷移,即解謎愛好者的關注。《博物館里的通識課:貝聿銘的建筑密碼》在摩點網的解謎書眾籌情況中屬于偏中上,在其45天的眾籌過程中,支持者人數為7 323,回報評價為7 590。這一數據反映了解謎書眾籌的特點,即其吸引的人數超過很多出版眾籌項目。究其原因,是其把內容產業鏈上的粉絲熱情遷移到出版物上,使得原創解謎書從無到有,打響第一炮。

解謎書的應用人群在解謎APP上也可見一斑。在謎案館、解謎書等頁面的46本解謎書中,不僅有奧秘之家主創的解謎書,也有《文物有靈》《博樂·元宵行樂》這樣由其他團隊主創的解謎書,可見其已經成為實體解謎書普遍采用的APP。這些解謎書應用程序需要單獨下載,下載后可以開始游戲。但程序是與實體解謎書配合使用的,如下載程序后,會首先提示掃描實體書二維碼,且二維碼限次數掃描。之后,可以根據實體解謎書指引,開啟破解圖籍之旅。當發現答案時,可以在線上系統中驗證答案是否正確。可以說,實體解謎書和APP形成了很好的配合,或者說二者缺一不可,共同為解謎提供條件和路徑。如《謎宮·如意琳瑯圖籍》在APP的瀏覽量達到45.3萬次,這一數量與實體解謎書發行數量和實際掃碼次數形成合理的匹配。但事實上APP的成員數量只有6 389人,動態為4 240條,這一數字與實體解謎書發行量相比較小。這就進一步說明,實體解謎書的采用人群,是具有一定解謎經驗和熱情的人群,是解謎粉。由此可以看到,第一本實體解謎書具有明顯的粉絲遷移特點。

《漫威:絕密檔案》是在謎案館APP表現尚可的一本解謎書,其頁面顯示有17.8萬瀏覽、2 742成員、1 300條動態。這些指標在謎案館解謎書中均位居前列。其他40余本解謎書的相關指標基本小于或略超過上述數據。從這里也可以看到,從應用、關注、交流的絕對值來看,解謎書的應用群體仍然是一個比較小的群體。相對于有些主題出版圖書的巨大發行量,解謎書仍然是小眾的。

解謎書的受眾具有明顯的粉絲遷移特征,他們本身就是解謎粉。而在接觸解謎書后,盡管有新讀者不斷加入這一群體,但這一群體在解謎書的熏陶和培養下,在逐漸擴大的同時基本保持小眾群體的穩定性,沒有出現短時間內迅速增長的情況。而“解謎粉”則在不斷解謎的過程中,保持了其特有的文化特點。

四、獨特的解謎文化

解謎愛好者在解謎過程中,形成了獨特的解謎文化。“謎”在基礎形式上的表現是一個個謎題,這些謎題覆蓋到各類型的知識。

圖1、圖2是謎案館APP中“動物園謀殺之謎”的謎題。圖1是一道和數學有關的題目,需算函數坐標,再對應電腦鍵盤符號。圖2是一道和物理有關的題目,是一種電路,再對應非門真值表。

圖3和圖4則是兩道謎案館APP中“書齋”的字謎題,要求結合提示內容給出答案,需要有一定的語文知識和抽象識別、想象力。

上述的基礎謎題是“通關”,也即破解“機關”的基本內容。在實體解謎書中,這些內容不僅與對應的APP結合,還與實體解謎書提供的附件結合。如在《謎宮·如意琳瑯圖籍》中由附件來提供謎題和解謎道具(見圖5、圖6)。

在解謎具體謎題的基礎上,整本解謎書是一個有沉浸感、連續性、情節性、探索性的故事。如《驚人院·蘭亭謎陣》講述某家族因疑藏有大師真跡而遭遇毒手,作為家族遠親的邵婉之獲得一個神秘包裹,通過對神秘包裹的解謎,從而逐步揭開慘案面紗。而神秘包裹則是解謎書及道具,讀者則要化身邵婉之,開啟探案過程。七大解謎模塊,層層分明、環環相扣,酒簽、剪紙、工尺譜、五彩縷、花卉標本等充滿謎團的物件作為線索道具,為整個解謎過程提供幫助。

可以看到,解謎實質上是一種獨特而有趣的文化現象。它是以文史哲數理化等基本知識為基礎,以推理和邏輯思維為基本路徑,以文學敘事為基本線索,在逐個解謎和解謎通關的過程中尋找謎底,從而鍛煉人們思維能力的一種思維游戲。所以,在很多的場合中,人們把解謎的根本特質歸結為燒腦。這是一種形象的說法,根本性還是在于一種思維鍛煉,其無疑是一種具有綜合性的思維鍛煉。

這種特性決定了解謎和一般電子游戲不同。一般電子游戲的本質特征是游戲,即一種娛樂方式,可以起到放松的作用,大多數電子游戲并不需要過多的思考。盡管電子游戲也設有通關等目標作為衡量游戲是否成功的標志,但這種通關大多建立在經驗、耐力、技巧基礎之上,與思維活動并沒有那么大的聯系。因此,電子競技通常也被視為一種體育比賽。而與之相比,解謎更是一種思維鍛煉的結果。

這種特性也決定了解謎與劇本殺等形式的不同。盡管劇本殺有很多與解謎類似的地方,但劇本殺最根本的特點在于實境的角色扮演與情節經歷帶來的沉浸感。盡管很多劇本殺以推理甚至是探案、恐怖為主題,但其重要特點在于沉浸式角色扮演,而不是思維鍛煉。從這個意義上看,解謎是一種可以獨立思考的文化,這也是為什么解謎能夠直接和出版物結合,形成解謎書,形成獨立的閱讀,而劇本殺需要在線共同參與或者線下實景參與等更多社交因素的原因。

正是這種獨立的文化特點,為解謎圈粉,這一特點也是解謎迷或解謎粉形成的根本原因。解謎粉熱衷于解謎內容產品帶來的情節探索、單題解謎、道具運用等燒腦游戲,且不斷在解謎的過程中獲得滿足和愉悅,從而不斷投入新的解謎活動中,成為不折不扣的解謎迷或解謎粉,并不斷加深“迷”和“粉”的程度。

無論是APP社區、微信群、QQ群、百度貼吧,還是解謎書的實際購買和使用人群,都證明了解謎粉這個趣緣群體的存在。所謂的趣緣群體,即經由趣緣關系結合起來的社會群體,這種趣緣關系建立在共同的興趣愛好、價值取向的基礎上。[4]但這一趣緣群體的形成,不單單是依賴于互聯網的圈層屬性,還依賴于整個解謎內容產業鏈,在覆蓋產業鏈各個環節的過程中,逐步把粉絲群體凝結起來。同時,互聯網的作用又進一步加深了這一群體的圈層屬性。與互聯網的結合,使解謎粉有了更大維系關系的空間,也有了新的文化呈現場域,并使得解謎粉成為獨具特色的文化圈層。

五、趨勢與思考

目前,仍有一些解謎書處于眾籌狀態,從眾籌目標達成來看,均取得了較好業績。業績最好的《謎宮·永樂疑陣》也即“謎宮”系列第三部在摩點網眾籌,目標10萬元,眾籌時間60天,在眾籌時間過半時,已籌金額345.3萬元,遠超預期。[5]另外,摩點網還顯示有20余個已完成項目,均眾籌成功。眾籌目標與圖書可以“保本開印”的程度有密切聯系,解謎書印刷制作流程復雜,但從眾籌成功率高這一點看,解謎書幾乎完全能夠達成開印收回投資的狀態。

從形式、內容、流程、推廣等因素來看,新近發行的解謎書基本延續了從前的模式,沒有根本性變化。但也呈現出一些新現象,值得總結和思考。

《謎宮·永樂疑陣》即“謎宮”系列第三部的發行中廣泛結合了數字藏品。眾籌頁面顯示,支持“謎宮”系列第三部的讀者會獲得相應數字藏品。可以看到,與更前沿的互聯網發展科技相結合,使產品更具有科技感,是解謎書發展的一種趨勢。如在討論劇本殺的過程中,有研究提出,可通過虛擬現實技術(VR)、增強現實技術(AR)、混合現實技術(MR)來提高玩家的游戲體驗。[6]將VR、AR、MR等技術手段運用于解謎書中,同樣可以成為一種對未來的憧憬。戴上VR眼鏡進入解謎書設定的情境,在技術上應具有可行性,可以帶給解謎書新的發展空間。

此外,在《謎宮·永樂疑陣》的推介中,提到一件有趣的道具,即永樂寶座龍首胸針。它取自明成祖坐像,坐像上朱棣身著龍袍,頭戴翼官,正襟危坐于寶座之上。而將坐像中一尊龍首的線條經過細致的描摹復刻,再經過精準模鑄,就得到一枚精致異常的永樂寶座龍首胸針。《古蜀之謎紋蜀碑》的道具亮點在于提供了一個木制機關盒,機關盒由145個大小零件構成,可拼裝、組合、倒翻、復用,也可收藏。還有手繪石畫、碑拓、組合面具等文物復刻。該解謎書的包裝中還隨書附贈行李牌、金屬書簽、冰箱貼、鑰匙牌等古蜀村落文創產品。《陰陽先生·往生》則提供了定制金屬掛飾和獨立桌游。可以看到,除了可看、可玩,解謎書的道具還在向可用、可收藏發展,其具有的工藝品、文創用品特點正在增加。把道具和文創結合,同樣可以成為解謎書的一個發展方向。道具本身就是解謎書獨有的特點,而增加這些道具的功能性,使其不僅停留在解謎應用層面,而且具有延伸應用空間,可以成為一種探索。

從產業發展角度看,與IP合作應該是解謎書持續貫徹的路徑之一。文博類題材為解謎書中現象級的產品,與各大文博IP的加持有著重要關系。好的IP自帶流量,可為解謎書吸引新用戶關注,也可以擴大解謎書的影響力范圍,在更廣闊的人群中產生影響。IP題材覆蓋廣泛,甚至以電影為IP原型,都可以實現解謎書的轉化。如以“唐人街探案”系列為IP原型的系列解謎書《探案筆記》,就廣受歡迎。好的IP是資源寶庫,可以為解謎書提供源源不斷的題材。那些完全從無到有的原生態的解謎書也能吸引用戶關注,但比起IP轉化而來的解謎書,要產生同量級的影響則少了些基礎。在與IP合作的基礎上,如何選好寫好故事?如何與解謎過程相得益彰?如何結合道具?這些問題也十分重要。要有好的IP轉化,形成更大影響,解謎書還需要進一步明確自己的目標受眾。《謎宮·永樂疑陣》標注小學六年級以上可以單獨玩,小學六年級以下建議在家長的陪伴下玩,可以是一本優秀的親子讀物。解謎書《獵海日志》因為涉及海洋冒險場景,海羅盤、反切碼等歷史真實,《海錯圖》等歷史風格繪畫,在設計上傾向于適配年紀更大的群體。總體看,解謎書需要有更細分的區隔,以適應不同年齡層次的市場。以年齡等因素為依據強化讀者群細分,可以成為解謎書發展方向之一。

此外,應強化解謎書的社交屬性。受眾人群的年齡特點決定該群體在運用移動終端形成網絡社群過程中具備不同特點。中學生使用手機受一定限制,大學生和社會青年人群則與普通網民類似。但從總體上看,無論APP,還是微信群、QQ群,產生的影響還不夠大,沒有形成在其他網絡社群中那樣的現象級應用和案例。而在時下青年人中流行的抖音、小紅書等APP中,解謎類內容雖有一定呈現,但還未形成重要影響。通過與社交媒體進一步結合,強化解謎書的社交屬性,同樣值得探索。

參考文獻:

[1] 周雅琴,劉宇. 博物館主題圖書裝幀設計創新策略研究[J]. 編輯之友,2020(12):85-90.

[2] 奧秘之家:打造獨創內容生態圈[EB/OL].[2021-03-29].https://www.weiyangx.com/382827.html.

[3] 亢姿爽. 媒介融合背景下互動解謎游戲書的出版研究[J]. 出版廣角,2020(20):39-41.

[4] 蔡騏. 網絡虛擬社區中的趣緣文化傳播[J]. 新聞與傳播研究,2014(9):5-23.

[5]《謎宮·永樂疑陣》眾籌網頁[EB/OL].[2022-08-06].https://zhongchou.modian.com/item/120620.html.

[6] 燕道成,劉世博. 青年文化視域下“劇本殺”的興起與發展趨勢[J]. 當代青年研究,2021(6):64-70.

基金項目:教育部人文社會科學基金項目“博物館IP的媒介化研究”(18YJA860016)

作者信息:謝征(1978— ),男,湖南汨羅人,博士,長沙理工大學文學與新聞傳播學院教授、碩士生導師,主要研究方向:新媒體傳播、傳媒經濟。

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