馬嘯

在人類認識世界的重重路徑中,從遠古圖騰到古代繪畫,從近代攝影到智能幻影,都是人類歷史演進中的“集體無意識”在影像維度的投射。從20世紀30年代的機械復制時代開始,影像的革新日新月異,并具備了可復制的機械化、標準化、工業化特征。從傳統影視藝術到誕生于20世紀60年代的VR(Virtual Reality,虛擬現實)影像,都兼具“審美”與“工業”的雙重屬性。VR在視覺上將用戶從傳統銀幕、熒屏、電腦屏幕等二維時空影像帶入虛擬三維時空乃至“高維時空”,在日新月異的媒介影像科技與人機交互技術賦能下,形成VR影像相對獨特的“工業美學”(Industrial Aesthetics)景觀。所謂“工業美學”是“技術美學”早期的概念,是美學理論與工業生產、產品設計相融合的理論,大體涵蓋了工業生產過程美學、工業生產環境美學、工業信息形態美學、工業管理學美學等。北京大學陳旭光教授在《“電影工業美學”的闡釋與延展》一文中指出:“幾乎可以說,科技的每一步發展都會帶動電影的發展,都會推動新美學、新的審美心理的誕生。現在有很多導演在不斷地實踐新的電影技術,包括VR技術、AI技術,還有時下被持續熱議的‘元宇宙概念,這些都對電影的發展產生了很大的影響。”[1]筆者認為,陳旭光教授提出的電影工業美學為包括VR影像在內的當代影像工業美學提供了諸多理論依據與思考空間。在傳統“工業美學”和當代“電影工業美學”的理論滋養下,本文將以VR“場景交互”為立足點,從工業路徑、技術特征和美學賦能三個維度對VR影像的工業美學展開探索。
一、VR影像交互設計的工業路徑
在人類深層的“集體無意識”作用下,影像工業在科技推動下不斷革新。VR技術于20世紀60年代誕生后,在傳媒領域逐步分化出VR游戲、VR新聞報道、VR藝術短片、VR直播等形式。從根本上講,VR影像是以傳統影像的視聽符碼系統為表意基礎,通過虛擬三維時空的“場景交互”,賦予用戶有別于傳統二維屏幕和3D電影的立體化逼真感與沉浸感。VR影像相較于傳統二維影像,更似一條現實世界的“漸近線”,當然,VR影像研發所需成本更大,必須依托于大工業生產。從交互設計角度而言,VR影像工業化歷史路徑可劃分為四個階段。
第一階段(1962-1983)是VR場景交互的初始化設計時期。“1956年,美國人Morton Heiling(莫頓·海利希)發明了Sensorama Simulato(多感官仿真模擬器),并在1962年申請了專利,這可以說是世界上第一臺VR設備。Sensorama由震動座椅、立體聲音響、大型顯示器等部分組成,具有三維顯示及立體聲效果,能產生震動和風吹的感覺,甚至還有氣味。”[2]這種仿真環境的“多感知”正在啟迪用戶,一種脫胎于傳統影像的新興媒介正在孕育和成長。用戶借助這項新技術,在信息接受上可能會超越傳統的視聽感官的傳播范式,形成多感知與可交互的新興媒介。自此,VR思想開始訴諸技術探索。“1968年,‘虛擬現實之父Lvan Suther land(蘇澤蘭)研發出了一種頭盔式的顯示器和位置跟蹤器,這種頭盔式的顯示器具有視覺沉浸感和跟蹤功能。1970年,第一個功能齊全的Head Mount Display(頭盔式可視設備系統)問世。到了20世紀80年代,美國開展了有關虛擬現實技術的研究,并取得了一系列成就,引起了人們對虛擬現實技術的廣泛關注。”[3]
第二階段(1984-1994)是VR場景交互的工業化嘗試時期。“工業美學”相較于傳統的藝術美學,更加強調實用性與審美性的統一。“1984年,Jaron Lanier(杰倫·拉尼爾,創辦VPL Research,并且很快推出了世界上第一臺面向市場的VR頭顯——EyePhone(視覺通訊)……進入90年代后,VR取得了進一步的發展。雅達利、索尼等眾多公司都擁有了自己的頭盔VR設備。……其中最具代表性的還要數1994年日本游戲公司世嘉的Sega VR-1和任天堂的Virtual Boy(虛擬男孩)。”[4]通過VR技術與游戲產業的融合,VR在影像工業領域初步實現了影像審美價值與技術實用價值的融合。
第三階段(1995-2015)是VR場景交互的工業化運營時期。1995年任天堂公司開發了一款名為Virtual Boy(幻象男孩)的32位游戲機。該游戲在視覺上雖然只能顯現出黑、紅兩色,但是已經能夠產生場景的空間層次感。該游戲迅速占領日本和歐洲市場。然而好景不長,由于生產成本昂貴,且技術依然無法解決用戶的生理不適感,Virtual Boy最終退出市場。但是,這款游戲作為VR“場景交互”要素相對齊備的雛形,為各家公司接下來十余年的探索帶來重要啟迪。2012年,研發VR設備的Oculus(歐克拉斯公司)開發出Oculus Rift(視覺裂谷)顯示設備,在很大程度上克服了Virtual Boy游戲的生理不適、交互性弱、沉浸感差、成本高昂等問題,在VR市場上引起了較大關注,并吸引資本介入VR產業。2014年Facebook(臉書社交)以20億美元收購了Oculus公司。2015年三星集團注資VR市場,并與Oculus協作,研制出新款頭盔Gear VR(齒輪虛擬現實)。同年,美國迪士尼公司對外宣布《星球大戰7:原力覺醒》將提供沉浸式VR體驗,《紐約時報》在報刊業率先推出VR新聞客戶端。此時,VR在傳媒行業的大工業生產已初具規模。
第四階段(2016至今)是VR場景交互的全球化推廣時期。麥克盧漢“地球村”的論斷在VR興起的時代又一次被印證。隨著VR的全球推廣,2016年中國迎來“VR元年”。中國互聯網行業的三大集團——百度、阿里巴巴、騰訊具有較高的市場靈敏度與較強的工業整合力,于是三大集團率先對這次全球VR浪潮做出市場反應。其中,百度本著“內容為王”的宗旨,向VR內容開發進軍;阿里巴巴發揮資金優勢,重金入股Magic Leap(魔幻飛躍)公司;騰訊則注重可交互穿戴設備的開發。中國VR產業近些年的發展可謂突飛猛進。“賽迪顧問數據顯示,2019年至2021年,我國虛擬現實市場規模不斷增長,從2019年的282.8億元增長至2021年的583.9億元,市場規模實現翻番。賽迪顧問預測,我國虛擬現實市場規模仍將保持快速增長,2023年將突破1000億元大關。”[5]近年來中國大工業生產為VR科技研發提供資金動力,促使VR場景的影像分辨率、人機交互模式、藝術化場景設計都取得了突破性進展。
二、VR影像交互設計的技術特征
VR影像的“場景交互”是影像科技賦能下的一場時空“升維”的幻境體驗。這個“幻境”自然需要藝術家的想象力來打造,但這些藝術想象還須訴諸技術實踐。一個VR交互設備系統分為立體顯示設備、三維跟蹤傳感設備、人機交互設備以及系統集成設備,所涉及到的影像科技包括環境建模技術、自然交互技術、碰撞檢測技術、實時三維圖像渲染技術、虛擬立體聲音交互技術等。一直以來,VR行業以“Immersion—Interaction—Imagination”(“沉浸—交互—構想”)這個“VR技術三角形”概括其技術特征,這體現了用戶由沉浸其中,到情境交互,繼而產生構想的傳播過程。本文立足于“場景交互”設計,以“交互性”為首要特征,從“交互—沉浸—升維”三個特征展開新的闡釋。正是由于交互技術的融入,VR用戶方能在情境交互中獲得沉浸感,在虛擬時空中產生更多構想。
(一)交互特征:用戶主體的“權利”賦予
從“場景交互”設計來講,交互無疑是核心特征。這種交互設計,是對用戶主體性的彰顯,是一種場景建構“權利”的賦予。依據交互程度的不同,由初級到高級分為三個層次。
“初級交互”存在于當前大部分的VR作品中,尤其是VR體驗類短片、VR劇情類短片中較多。在“海底世界”“原始森林”“漫游太空”“飛躍峽谷”類的體驗短片中,設計者以“移步換景”的情境交互為主,以一種類似長鏡頭和跟鏡頭方式呈現,其交互性在于用戶對視覺方位、行進速度進行自主調控。在VR劇情短片中,北京奇幻科技有限公司與制作人方耀客合作,采用VR手段來宣發電視劇《幻城》。VR宣傳片設計了“多通道敘事”,當VR用戶進入情境,在“選擇”中實施交互,于是出現不同的情節走向。用戶的每次選擇、每次交互,都由編程人員進行處理,配合眼球追蹤技術,完成故事世界的建構。“高級交互”主要體現在VR游戲或影游融合的VR作品中。
2018年亮相圣丹斯電影節的Wolves in the Walls(《壁爐里的狼》)是一部典型的VR影游融合作品,集游戲的“交互”與影視的“敘事”于一體。《壁爐里的狼》的作者為用戶設計了一雙虛擬的“手”,配合著一系列手柄操作。作品需要用戶通過這雙“手”幫助主人公露西向家庭成員們證明家里壁爐有狼出沒,并幫助露西抵御狼的進攻,這種任務型敘事賦予用戶強烈的游戲式交互性。在交互中,用戶揮動手柄,在場景中則是揮舞雙手;用戶按下手柄來選擇光劍,在故事里則能抗擊狼的攻擊;用戶按下手柄選擇門把手,則能夠阻擋狼沖入房間。
(二)沉浸特征:交互產生的心理效能
這是VR影像技術產生的用戶心理效能。任何藝術樣式和媒介形式都可能令人沉浸其中,但是就“感官沉浸——意識沉浸”這一機制而言,VR影像相較于影視等傳統影像,以其逼真的立體幻境更容易令人在類似游戲的交互中產生“感官沉浸”,從而參與構建情境,萌發“意識沉浸”。
一個具有里程碑意義的案例是以美國首部VR劇集Gone(《尋蹤》)。該作品講述的是一位母親尋找失蹤女兒的故事。作者設計了一些具有時效性且隱藏秘密的區域,當用戶戴上VR眼鏡,目光聚焦于這些區域時,可以依據提示信息,幫助主人公解碼,影響劇情走勢。《尋蹤》打破了作者與受眾的界限,具有游戲的交互特征。在用戶參與構建情節的過程中,從“我在看故事”轉換為“我在故事中”,想人物之所想,急人物之所急,從“感官沉浸”抵達“心理沉浸”,成為后續的VR影像交互式沉浸設計的重要參考。
(三)升維特征:交互產生的時空延展
這是基于“場景交互”對原有“VR技術三角形”中“構想”特征在虛擬時空上的延展。人類在三維時空中只能在線性的時間中延續,而不能在時間之維跳躍。但是VR影像將人們帶入虛擬三維時空中,隨著用戶在同一場景交互的差異,設計者提前布置的“多通道敘事”結構擁有了虛擬“高維時空”的種種可能。在第六屆北京國際電影節亮相的VR劇情短片《活到最后》中,布滿了富有懸念的氣氛中,五名青年在“殺人游戲”的彼此猜忌與廝殺中力爭“活到最后”。作品雖然沒有為用戶提供足夠的交互環節,但故事本身為我們未來的VR時空升維提供了創造的可能性。
在當前技術水平下,可以對這一作品展開“多通道敘事”的虛擬“高維時空”設計:首先,賦予用戶某一人物身份,借助游戲手柄實現與虛擬情境其他人物的交互;其次,在每次“投票”中,按照不同的用戶選擇,設計不同的路徑和相應的結局;最后,在復盤“殺人游戲”時,可以在之前忽略的一些情節轉折處、關鍵點設計一些“揭穿謊言”“阻止行動”的交互界面。于是,用戶通過自主交互,呈現出非線性的時空敘事,還可以設計時光機來呈現不同敘事路徑的“平行時空”,在虛擬世界實現時空維度的躍遷。
三、VR影像交互設計的審美賦能
在科技賦能下,VR影像呈現出有別于傳統影視的、更富想象力和深度交互性的審美景觀。VR影像的場景交互設計首先要考慮其基本的媒介藝術語言。從傳統影視的多機位鏡頭拍攝到后期非線性剪輯,到VR影像的360度全景攝影機拍攝與“縫合技術”的多畫面“拼貼式”剪輯,VR的媒介藝術語言獨樹一幟。“全景360度攝影機的畫面是由經度和緯度多個攝影機的畫面匹配而成,在后期需要將所有鏡頭拍攝到的畫面拼接。現場拍攝的過程中,相鄰兩臺攝影機鏡頭的開角(成像視角)會有交匯點,相鄰兩只鏡頭的夾角畫面會有相同的信息產生疊加,被攝物體應避開疊加區域,以免在縫合時被切碎。”[6]基于此特性,VR影像的“場景交互”設計可以劃分為“當前”與“未來”兩大部類。
(一)當前經驗:VR影場景交互的設計類型
一是視聽交互設計。VR用戶身處虛擬的立體空間,在視覺上從傳統屏幕的“上帝視角”轉為VR場景的“限知視角”。“人眼在立體環境下能捕捉到的視角約為124°,對于VR電影360°全景影像來說,觀眾可以觀看到整個立體場景的三分之一左右空間。在這種視覺范圍之內,觀眾的注意力被分散到不同區域,觀看的內容隨著視點自由變換,這就實現了傳統意義上長鏡頭的‘鏡頭調度。”[7]“我在故事中”的用戶需要一定的視覺和聽覺引導,保證視聽信息接收的邏輯性。Oculus公司在圣丹斯電影節推出的首部VR電影Lost(《迷失》)中,用戶在前40秒身處虛擬的黑暗森林中,此時有一只螢火蟲出現在觀眾視線范圍內,用戶緊隨其后進入森林深處。當用戶距離螢火蟲太近時,作者設計了螢火蟲受到驚嚇而飛走;當用戶距離螢火蟲距離適中時,螢火蟲便引領用戶向森林深處走去。這種交互設計依靠位置距離傳感系統和相應的影像渲染系統,帶給用戶逼真的視覺交互體驗。在該作品中,作者設計了生源位置引導,當用戶適應了虛擬森林環境后,右側的樹木間傳來飛鳥的動靜,吸引用戶將視線向右轉移。聲源引導只是聽覺交互的初級階段,用戶在場景中的發聲與場景聲源形成互動,形成更高層級的聽覺交互。在美國VR體驗短片Sound Self: A Technodelic(《聲音自體:科技結點》)中,隨著用戶進入猶如太空般的虛擬環境并發出聲音,虛擬環境將根據用戶不同的聲音特征幻化出不同的多彩視覺效果。隨著用戶自身聲音的不同起伏,虛擬環境則不斷呈現出幻化的色彩、光點、線條與圖形等,這無疑是一場極富交互性的VR視聽交響。
二是軀體交互設計。相較于視覺和聽覺的交互,VR用戶的軀體交互設計使VR場景更像一條現實世界的“漸近線”,也更像一方超越現實的“烏托邦”。當用戶的軀體可以作用于虛擬世界時,這種更加深度的交互也更容易令人產生亦真亦幻的心理沉浸。在由SmartVR Studio(睿智VR工作室)發行的VR交互游戲Top Floor(《巔峰之端》)中,“游戲與玩家的主要交互環節設計為電梯升至樓頂后,玩家從游戲中設定的懸空木板上行走,體驗失重的感覺。在此場景中木板的設計與頂樓周邊環境的設計又變得極為重要。玩家上升至頂樓后對周圍環境的觀察從乘坐電梯時電梯外的空間大環境縮小至腳下幾平方的小區域內。在頂樓玩家腳下地面與模板的設計變成了此時游戲場景設計的重點。”[8]在現實場景中,用戶腳上捆綁了跟蹤定位器,并在其腳下設置了和虛擬場景中寬窄基本一致的木板,在用戶走動時,增強了在虛擬場景中的真實觸感。
(二)未來已來:VR場景交互的無限預設
上述VR場景交互設計是基于當前作品的經驗提取。VR場景設計者基于VR影像的鏡頭語言與后期剪輯特質,還可以從已有的科幻電影、人工智能影像中獲得許多靈感啟迪,給出未來的諸多無限預設。
一方面是空間交互設計。VR場景交互在理論上可以產生虛擬“高維時空”,當然目前的VR作品由于成本和技術限制,在這方面的開掘尚有不足。但是,作為以“場景交互”見長的新興影像,VR的空間交互設計未來可期。在時空“重置”方面,傳統電影已然擁有諸多非線性時空敘事的嘗試。VR影像由于具備虛擬三維時空這一“基準時空”,所以在非線性時空創設中可以超越傳統銀幕的二維和3D電影的“準三維”時空,邁向真正意義上的虛擬“高維時空”。例如,電影《盜夢空間》就對VR空間交互設計具有鏡鑒價值。該片對時空的層次設計、“拉伸”與“壓縮”是故事中人物在一種任務型的交互中完成的。設計者不妨把這種電影時空敘事策略植入未來VR影像的場景設計中,賦予用戶角色身份,使其參與到某項游戲式的任務當中,通過選擇和互動轉換場景,在不同場景中設計一個跨越時空維度的倒計時鐘,在角色任務完成進度的關鍵點,提示時間的“拉伸”或“壓縮”。與此同時,設計者可以利用VR場景的360度空間,設計場景內蒙太奇,利用諸如窗戶、鏡子、時空大門等把場景劃分成不同的區域,再設計一些交互環節,以展示同一場景內不同“平行時空”的景象。
另一方面是智能交互設計。虛擬三維乃至更高維度的時空場景為設計者帶來諸多機遇和挑戰。伴隨著影像科技的日新月異,特別是人工智能的融入,未來也許會出現更高層級的VR場景交互。在圣丹斯電影節上,Frankenstein AI: A Monster Made by Many(《科學怪人AI:一個多人創造的怪物》)是一種有別于當前既定交互的隨機性人工智能的交互電影,這為VR智能化交互帶來啟示。在《科學怪人AI:一個多人創造的怪物》中,“它采用人工智能技術,根據觀眾在某一場景或某種情緒化的問題面前所表現出來的情緒反應及回答,來進一步豐富人物性格,即興生成故事情節。影片《黑鏡:潘達斯奈基》的互動敘事由觀眾的選擇導致不同故事走向,但不同的故事結局早已設定,而《科學怪人AI:一個多人創造的怪物》則是完全沉浸式、即時、交互的敘事,情緒變化都會成為影響敘事的重要環節,極大提高觀眾的參與感。”[9]
結語
綜上所述,VR影像把我們帶入一場智能化工業時代全新的影像審美旅程。VR自身所具備的工業性、技術性和審美性彼此相互貫通。工業化大生產模式為影像技術的革新帶來資金和團隊的保障,技術的不斷演進為設計者的藝術想象提供了物質技術支撐,VR獨特的藝術審美所培養的用戶群體又從消費需求推動了工業生產,最終完成螺旋式上升的工業美學循環。當前的VR影像尤其是“場景交互”設計上還存在較大的提升空間,但人類無限的想象力與創造力總能突破重重限制。在經由影像認識世界、表現世界和改造世界的歷程中,今天的探討僅是一段淺淺的引言。未來已來,VR影像之旅定會有更多綺麗多姿、如夢如幻的新景觀。
參考文獻:
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