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虛擬仿真實驗教學(xué)中的學(xué)生滿意與行為意愿研究
——基于社會科學(xué)專業(yè)的實證分析

2023-11-18 13:37:42王乙杰
教育觀察 2023年26期
關(guān)鍵詞:趣味性實驗教學(xué)滿意度

王乙杰

(1.山東大學(xué)公共治理研究院,山東青島,266237;2.山東大學(xué)政治學(xué)與公共管理學(xué)院,山東青島,266237)

一、引言

近年來,黨和國家高度重視虛擬仿真技術(shù)的發(fā)展,積極探索推進虛擬仿真技術(shù)與教育教學(xué)的深度融合,為教育改革發(fā)展提供支撐?!蛾P(guān)于2017—2020年開展示范性虛擬仿真實驗教學(xué)項目建設(shè)的通知》明確指出,各高校應(yīng)將建設(shè)和使用虛擬仿真實驗教學(xué)項目作為推進完善現(xiàn)有實踐教學(xué)體系、提高實驗教學(xué)質(zhì)量的重要舉措。[1]《關(guān)于一流本科課程建設(shè)的實施意見》提出,要建設(shè)一流本科課程,其中包括虛擬仿真實驗教學(xué)一流課程,計劃從2019年到2021年認定1500門左右國家虛擬仿真實驗教學(xué)一流課程。[2]與理工醫(yī)科相比,社會科學(xué)專業(yè)在虛擬仿真實驗教學(xué)的建設(shè)上相對滯后。[3]截至2019年,教育部批準的300個國家級中心中,人文社科類虛擬仿真實驗教學(xué)中心占比僅為14.3%。[4]2017年認定的187個國家級虛擬仿真教學(xué)項目全部為理工學(xué)科,在2018年認定的298個項目中,人文社會學(xué)科僅占25項。但是,虛擬仿真技術(shù)實驗教學(xué)與社會科學(xué)的適配性并不弱于理工醫(yī)科。虛擬仿真技術(shù)可以有效解決社會科學(xué)教學(xué)過程中存在的問題。例如,理論知識高度抽象難以理解、涉及社會實踐的教學(xué)內(nèi)容難以讓學(xué)生直接體驗等。因此,探索虛擬仿真實驗教學(xué)在社會科學(xué)類課程中的應(yīng)用十分必要。虛擬仿真實驗教學(xué)是否有助于實現(xiàn)提高教學(xué)效果這一核心目標(biāo),取決于學(xué)習(xí)者在參與過程中表現(xiàn)出來的行為意愿。[5-6]因此,本研究從學(xué)習(xí)者角度出發(fā),測量社會科學(xué)專業(yè)學(xué)生在參與虛擬仿真實驗教學(xué)項目后的滿意度和使用意愿,探究影響學(xué)生行為意愿的具體因素,以期為社會科學(xué)專業(yè)虛擬仿真實驗教學(xué)項目的建設(shè)提供實證參考,進而推動學(xué)科專業(yè)建設(shè),提高人才培養(yǎng)質(zhì)量。

二、研究假設(shè)與模型構(gòu)建

(一)感知有用性和感知易用性

技術(shù)接受模型(technology acceptance model,TAM)是解釋和預(yù)測用戶接受特定類型技術(shù)最廣泛應(yīng)用的理論模型之一。[7-8]近些年,隨著信息技術(shù)在教育領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用,國內(nèi)外學(xué)者嘗試將技術(shù)接受模型引入教育領(lǐng)域,用以解釋學(xué)生對在教學(xué)過程中采用新型信息技術(shù)的接受程度。[3,9-10]技術(shù)接受模型認為的兩個決定性因素是感知有用性和感知易用性,分別反映了個體感知使用具體技術(shù)的有用程度和個體感知使用具體技術(shù)的難易程度。[11]當(dāng)使用者產(chǎn)生較強的感知有用性和感知易用性時,他們對該技術(shù)的使用意愿越明顯?;诖?本研究提出如下假設(shè)。假設(shè)1:感知有用性會對學(xué)生行為意向產(chǎn)生正向影響。假設(shè)2:感知易用性會對學(xué)生行為意向產(chǎn)生正向影響。

(二)沉浸感

虛擬仿真實驗教學(xué)是“虛擬現(xiàn)實+教育”深度融合的產(chǎn)物,區(qū)別于其他信息技術(shù)的重要特點是可以構(gòu)建體驗式學(xué)習(xí)場景,讓學(xué)習(xí)者在參與過程中以親身經(jīng)歷的方式體驗事物,讓使用者體會身臨其境的效果。[12]相關(guān)研究發(fā)現(xiàn),沉浸體驗會影響用戶的使用和持續(xù)使用意愿[13-14],讓用戶樂于重復(fù)活動以維持沉浸體驗,且沉浸體驗與用戶的滿意度呈正相關(guān)。[15-16]基于以上考慮,本研究提出如下假設(shè)。假設(shè)3:沉浸感會對學(xué)生行為意向產(chǎn)生正向影響。

(三)感知趣味性

虛擬仿真實驗教學(xué)的典型特征除了沉浸性,還有交互性,即在虛擬仿真實驗教學(xué)過程中為使用者提供可以進行交互的人機操作界面,以及針對交互產(chǎn)生相應(yīng)反饋。[17]感知趣味性是人機交互中的重要影響因素之一,指用戶在使用系統(tǒng)時內(nèi)心感受到的愉悅程度。[18]技術(shù)接受模型的提出者Davis也將感知趣味性引入模型,認為其是影響用戶接受特定類型技術(shù)的重要內(nèi)在動機。[19]目前,已有許多學(xué)者證實感知趣味性是影響用戶使用意愿的重要因素。[20-22]基于以上考慮,本研究提出如下假設(shè)。假設(shè)4:感知趣味性會對學(xué)生行為意向產(chǎn)生正向影響。

(四)自我效能感

學(xué)習(xí)者的自我效能感會影響其在虛擬仿真實驗教學(xué)中的行為意愿。自我效能感指個體對自己是否有能力完成某種行為所進行的推測與判斷。[23]不同于傳統(tǒng)講授式教學(xué)直接向?qū)W生傳授學(xué)科知識,虛擬仿真實驗教學(xué)需要學(xué)生掌握項目的操作流程才能進行學(xué)科知識的學(xué)習(xí),這會給學(xué)生帶來額外的學(xué)習(xí)成本。此時,學(xué)習(xí)者的自我效能感起著重要作用。具體而言,自我效能感較強的個體在面對虛擬仿真實驗教學(xué)這種全新的授課模式時自信程度較高,更有解決問題的耐心與毅力[24],更容易感知沉浸感和趣味性,產(chǎn)生較高滿意度[6]。基于以上考慮,本研究提出如下假設(shè)。假設(shè)5:自我效能感會對學(xué)生行為意向產(chǎn)生正向影響。

綜上所述,本研究模型如圖1所示,主要由感知有用性、感知易用性、沉浸感、感知趣味性、自我效能感、滿意度、使用意愿七個變量構(gòu)成。其中,滿意度和使用意愿是被解釋變量,感知有用性、感知易用性、沉浸感、感知趣味性和自我效能感是核心解釋變量。

圖1 研究模型

三、研究設(shè)計

(一)數(shù)據(jù)來源

本研究采用問卷調(diào)查的方式收集學(xué)生對虛擬仿真實驗教學(xué)項目的反饋數(shù)據(jù)。為保證問卷測量的內(nèi)容信度,本研究借鑒了國內(nèi)外相關(guān)文獻設(shè)計問卷的題項,并根據(jù)實際情況進行了相應(yīng)的修改。各個變量的具體題項內(nèi)容如表1所示。問卷內(nèi)容涉及感知有用性、感知易用性、沉浸感、感知趣味性、自我效能感、滿意度、使用意愿七個維度,題項采用李克特五分量表進行測量。

表1 變量含義及測量題項

問卷發(fā)放的對象為山東大學(xué)社會科學(xué)專業(yè)的本科生,涵蓋政治學(xué)與行政學(xué)、科學(xué)社會主義、國際政治、法學(xué)、中國語言文學(xué)五個專業(yè),他們均在課堂教學(xué)過程中體驗了虛擬仿真實驗教學(xué)項目。在虛擬仿真實驗教學(xué)環(huán)節(jié)結(jié)束后,通過問卷星平臺向?qū)W生發(fā)放問卷,并告知完整填寫問卷有10%的概率獲得獎勵。剔除無效問卷后,本研究共收回有效問卷119份。其中,女生占70.59%,男生占29.41%;政治學(xué)與行政學(xué)專業(yè)占64.71%,科學(xué)社會主義專業(yè)占17.65%,國際政治專業(yè)占14.70%,法學(xué)專業(yè)占1.47%,中國語言文學(xué)專業(yè)占1.47%。

(二)信度效度檢驗

為確保問卷結(jié)果的可靠性和有效性,本研究對問卷的信度和效度進行了分析。結(jié)果如表2所示。本研究各個變量的Cronbach’s α均超過0.7(可接受水平),確保了問卷的信度。除了只包含兩個題項的感知趣味性、自我效能感和滿意度,其他變量的KMO值均大于0.6,表明問卷適合進行因子分析。各個變量的累積方差解釋量在77.19%—90.81%之間,最小因子載荷在0.830—0.953之間,組合信度在0.796—0.899之間,平均萃取方差在0.656—0.817之間,均超過可接受的臨界值,說明問卷具有良好的效度水平。

表2 問卷量表的信效度檢驗結(jié)果

(三)模型設(shè)定

本研究使用多元線性回歸模型進行分析,具體模型設(shè)定如下。

Yi=β0+β1X1+β2X2+β3X3+β4X4+β5X5+εi

(1)

其中,Yi為本研究的被解釋變量,分別選取滿意度和使用意愿進行分析;X1為感知有用性、X2為感知易用性、X3為沉浸感、X4為感知趣味性、X5為自我效能感。系數(shù)β1—β5為對應(yīng)變量對被解釋變量的影響大小,將對應(yīng)檢驗本研究的假設(shè)1—假設(shè)5。εi為誤差項。

四、實證檢驗與結(jié)果分析

多元回歸分析結(jié)果如表3所示。滿意度結(jié)果顯示:感知有用性、沉浸感、感知趣味性與學(xué)生的滿意度呈顯著正相關(guān),假設(shè)1、假設(shè)3、假設(shè)4成立,即感知有用性、沉浸感、感知趣味性均會顯著提高學(xué)生對虛擬仿真實驗教學(xué)的滿意度;感知易用性和自我效能感的回歸系數(shù)雖然為正值,但在統(tǒng)計上并不顯著,假設(shè)2和假設(shè)5不成立,即感知易用性和自我效能感并不會顯著提高學(xué)生的滿意度。使用意愿結(jié)果顯示:感知易用性、感知趣味性與學(xué)生繼續(xù)使用意愿呈顯著正相關(guān),假設(shè)2、假設(shè)4成立,即感知易用性、感知趣味性均會顯著提高學(xué)生繼續(xù)使用虛擬仿真實驗教學(xué)的意愿;感知有用性、沉浸感和自我效能感的回歸系數(shù)在統(tǒng)計上并不顯著,假設(shè)1、假設(shè)3、假設(shè)5不成立,即感知有用性、沉浸感和自我效能感并不會顯著提高學(xué)生的使用意愿。

綜合分析滿意度結(jié)果和使用意愿結(jié)果可以發(fā)現(xiàn):感知趣味性是唯一能夠同時提高學(xué)生的滿意度和使用意愿的影響因素。因此,教師在設(shè)計和開展虛擬仿真實驗教學(xué)時需要重視趣味性,有意識地設(shè)計能夠給學(xué)生帶來樂趣和享受的環(huán)節(jié)和內(nèi)容。虛擬仿真教學(xué)項目的使用難易程度雖然不會影響學(xué)生的滿意度,但會影響學(xué)生未來接受該類型教學(xué)的意愿。這可能是因為學(xué)生不會因為在虛擬仿真學(xué)習(xí)過程中遇到困難而直接對課程產(chǎn)生不滿情緒,但過難的設(shè)計會讓學(xué)生產(chǎn)生畏難情緒,影響學(xué)生的使用意愿。感知有用性和沉浸感會顯著影響學(xué)生的滿意度,說明虛擬仿真實驗教學(xué)項目能讓學(xué)生沉浸式學(xué)習(xí)社會學(xué)科專業(yè)中比較抽象的理論知識,營造較好的課堂氛圍和取得較好的教學(xué)效果。學(xué)生的自我效能感對滿意程度和使用意愿均沒有顯著影響,說明對自身能力更有自信的學(xué)生和自我效能較低的學(xué)生在面對虛擬仿真實驗教學(xué)模式所帶來的額外學(xué)習(xí)成本時并沒有表現(xiàn)出明顯不同。因此,教師不需要擔(dān)心引入虛擬仿真實驗教學(xué)會造成教學(xué)效果的差異。

表3 多元回歸分析結(jié)果

五、結(jié)論與建議

根據(jù)實證結(jié)果可知,學(xué)校和教師在設(shè)計虛擬仿真實驗教學(xué)項目和開展虛擬仿真實驗教學(xué)時,應(yīng)關(guān)注項目的感知有用性、感知易用性、沉浸感、感知趣味性,切實提升教學(xué)效果。一是增強虛擬仿真實驗教學(xué)項目的趣味性,即在設(shè)計和開展虛擬仿真實驗教學(xué)時,增加項目的趣味性,如增加游戲化設(shè)計元素、設(shè)置趣味互動環(huán)節(jié)、提供視覺化教學(xué)內(nèi)容、實時更新大學(xué)生喜聞樂見的熱點內(nèi)容等,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)樂趣,使學(xué)生充分體驗虛擬仿真實驗教學(xué)資源帶來的樂趣。這有利于提高學(xué)生對虛擬仿真實驗教學(xué)的滿意度和持續(xù)使用意愿。二是增強虛擬仿真實驗教學(xué)項目的易用性,即在設(shè)計虛擬仿真實驗教學(xué)項目時,注重項目操作的簡便性,提供簡潔明了的使用指導(dǎo),減少學(xué)生在使用過程中的困擾和阻礙。實證結(jié)果表明,降低虛擬仿真實驗教學(xué)項目的使用難度能夠增強學(xué)生未來接受該類型教學(xué)的意愿。三是增強虛擬仿真實驗教學(xué)項目的有用性,即在設(shè)計虛擬仿真實驗教學(xué)項目時,注重項目的實用性和實效性,確保教學(xué)內(nèi)容對學(xué)生學(xué)習(xí)知識有實質(zhì)性幫助。例如,通過相關(guān)學(xué)科領(lǐng)域?qū)<覡款^、多層次人才參與共建的方式,提升虛擬仿真實驗教學(xué)項目的實用價值,讓學(xué)生切實體驗虛擬仿真實驗教學(xué)項目,充分掌握抽象的學(xué)科知識難點。四是增強虛擬仿真實驗教學(xué)項目的沉浸感,即在設(shè)計虛擬仿真實驗教學(xué)項目時,構(gòu)建讓學(xué)生身臨其境的學(xué)習(xí)場景,如加入虛擬現(xiàn)實元素、構(gòu)建真實社會互動場景、還原一線實務(wù)操作與運營流程等,使學(xué)生深度融入虛擬場景,增強其對教學(xué)內(nèi)容的理解和興趣。

六、結(jié)語

虛擬仿真實驗教學(xué)在社會科學(xué)專業(yè)中具有廣闊的應(yīng)用前景。為了提高虛擬仿真實驗教學(xué)項目的感知有用性、感知易用性、沉浸感和感知趣味性,高校可以與相關(guān)產(chǎn)業(yè)和研究機構(gòu)開展跨學(xué)科合作,推動虛擬仿真技術(shù)在社會科學(xué)專業(yè)的創(chuàng)新性應(yīng)用。高校應(yīng)加強教師培訓(xùn),提高教師使用已有虛擬仿真實驗教學(xué)項目的技能和自行設(shè)計虛擬仿真實驗教學(xué)項目的能力。高校還應(yīng)加大教學(xué)投入,為社會科學(xué)專業(yè)的學(xué)生參與虛擬仿真實驗教學(xué)活動提供更多資源和支持。

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