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“閱讀”游戲——紐約公共圖書館NYPLarcade電子游戲俱樂部創新服務探析

2023-12-29 00:00:00李芙蓉戴子涵
圖書館研究與工作 2023年4期

摘 要:21世紀,電子游戲無處不在,有關電子游戲利弊的討論也常見于新聞報刊和研究文獻之中。包括圖書館在內,一部分傳統信息機構也不可避免地卷入電子游戲的潮流之中。圖書館建立電子游戲館藏,通過游戲借閱、游戲活動等方式達成圖書館目標。文章采用文獻研究、網絡調研和案例分析相結合的方法,詳細解析了紐約公共圖書館電子游戲俱樂部NYPLarcade在開展電子游戲體驗與討論方面的做法和經驗,以期為我國圖書館界了解和探索電子游戲提供借鑒。

關鍵詞:電子游戲;紐約公共圖書館;游戲俱樂部

中圖分類號:G259.712 文獻標識碼:A

\"Reading\" Games ——An Analysis of the Innovative Service of NYPLarcade Video Game Club of New York Public Library

Abstract Video games are prevailing in the 21st century. Discussions about the pros and cons of video games are also found in the press and research literature. Inevitably, some traditional information institutes, including libraries, have also been hit by the trend of video games. Libraries have also established video game collections. Through game lending and gaming activities, libraries can achieve their goals. Through documentary research, online research and case studies, the article analyses in detail the practices of NYPLarcade, the New York Public Library's video game club, in providing video games and relevant activities. It is intended to provide a reference for the library community of China to better understand and make use of video games.

Key words video game; New York Public Library; game club

1 引言

電子游戲(Video Games),廣義上指的是利用電子設備和計算機原理進行的游戲。21世紀以來,電子游戲產業發展迅猛,從諸多方面改變了人們的生活和行為方式。一直以來,由于電子游戲自身所固有的一些特性,人們對電子游戲褒貶不一。反對者不贊成人們尤其是少年兒童玩電子游戲,其理由有很多,如電子游戲可能導致上癮、使人沉迷;電子游戲中的血腥暴力的內容不利于身心健康;電子游戲使人遠離紙質書籍,降低思維能力,等等。但同時也有許多研究證明,如果對電子游戲善加利用,便能產生積極的結果。贊成者認為電子游戲是21世紀學習者的娛樂和學習工具,具有重要的價值,如輔助教學、促進健康、提高學習效果等。在圖書情報領域,有大量文章研究電子游戲對于閱讀能力、信息素養、圖書館利用率等方面所帶來的積極影響。在學校教育場景中,電子游戲也開始得到探討和利用。如丹佛大學圖書館為配合該校電子游戲設計類課程的需求,購買了電子游戲機,并設計了對應的流通服務規則,將這一新服務作為吸引更多讀者(尤其是新一代的用戶)的有效手段以及圖書館進行服務創新的契機[1]。有的研究證明,電子游戲有助于圖書館實現其教育和社會職能[2]。

縱觀相關的討論,電子游戲有其積極和消極的影響,但不可否認的是,它已經進入人們的日常生活,成為人類行為的一部分。根據全球數據統計數據庫Statista的統計,2022年,全世界電子游戲玩家人數為30.3億人,且未來還會持續增長[3]。對于美國的青少年而言,電子游戲更是生活不可或缺的一部分,12—17歲的美國青少年當中,高達97%的青少年玩過某種形式的電子游戲,包括電腦、網頁、便攜式或主機游戲[4]。

圖書館迅速擁抱了這一時代潮流。據2021年發表的一項調查顯示,在美國約有近50%的圖書館開展電子游戲活動,這其中,大多數(63%)開展電子游戲活動的時間不到5年,35%的圖書館近3年才開始創辦電子游戲活動[5]。這些數據表明,圖書館開展電子游戲服務屬于較新的、正在發展中的現象。紐約公共圖書館(New York Public Library,NYPL)的電子游戲俱樂部NYPLarcade便是這樣一種創新,它建立在傳統讀書俱樂部的基礎之上,圍繞電子游戲設計了體驗和討論環節,對電子游戲進行全方位的“閱讀”,以開發電子游戲的教育價值,提升圖書館的服務效能。下文以NYPLarcade為例,梳理了該游戲俱樂部創立的三個緣由、俱樂部的主要活動,從而歸納經驗啟示,以期為身處在21世紀尋找突破的公共圖書館提供參考借鑒。

2 NYPLarcade電子游戲俱樂部的緣起

NYPLarcade是面向游戲愛好者的俱樂部,為紐約公共圖書館館員托馬斯?諾頓(Thomas Knowlton)于2012年創立。托馬斯?諾頓之所以在一個圖書館里創建電子游戲俱樂部,與以下幾個條件分不開。

首先,紐約市的獨立游戲產業為俱樂部的誕生提供了外部條件。紐約公共圖書館身處紐約市,作為紐約的新興產業,游戲產業正處于快速發展中。托馬斯?諾頓注意到了紐約獨立游戲(Indie/Independent Game)的繁榮情況。獨立游戲,是一種非商業游戲制作行為,其游戲產品一般由小型設計團隊研發設計。在紐約,數字游戲產業已經形成了小而強大的經濟集群。這里擁有超過兩百多家游戲開發工作室,其中一半以上的游戲公司是獨立游戲公司,游戲為個人獨立開發或由不到5人的小團隊制作發行[6]。這些游戲制作團隊積極地參與當地的游戲測試與展覽活動。紐約市獨立游戲的制作在數量和質量上都具有很強的競爭優勢。此外,紐約是一個多元文化與思想交融的國際都市,游戲文化交流有廣泛的群體基礎。這里集中了許多熱愛游戲、關注游戲的人群,包括游戲設計師、游戲學者、游戲評論家等,開展了活躍的游戲交流活動(如聚會、展覽、大學課堂等)。雪城大學信息學院(School of Information Studies)建立了圖書館游戲實驗室(Library Game Lab of Syracuse),其負責人斯科特·尼科爾森(Scott Nicholson)在該院講授相應的課程,并出版了研究著作《人人都在圖書館玩游戲》(Everyone Plays at the Library)[7]。紐約大學開設有游戲設計相關的碩士學位項目[8],因而成了紐約獨立游戲活動的中心。托馬斯?諾頓認為:與大型游戲不一樣,獨立游戲提供短小而獨立的游戲體驗,有助于人們超越游戲本身的簡單機理,從而進行更深層話題的討論[9]。因此,獨立小游戲成了俱樂部體驗和討論的主要對象。

其次,紐約公共圖書館是最早嘗試開展游戲服務的圖書館,它早就接納了游戲。NYPL在游戲服務方面的開拓是全方位的,既提供游戲借閱服務,也打造游戲空間,開展游戲活動。電子游戲已是其服務活動和收藏不可或缺的一部分。2006年,NYPL首次在一家分館開展游戲活動。2008年,NYPL每周可流通的游戲種類達到92種,有2 500多份副本,約花費成本高于10萬美元,并在18個分館建立了游戲空間[10]。經過十多年的發展,NYPL建立了豐富的游戲資源。在它的目錄檢索系統中,資源的形態被分成了圖書、電子書、電影、網絡資源等三十多種類型,“GAME”也是其中的一類。讀者可以檢索圖書館系統里的各類電子游戲及與之相關的書籍等資源。在NYPL每年開展的數以萬計的活動中,也不乏面向各個年齡層的電子游戲活動[11]。總體上來講,NYPL有豐厚的游戲資源基礎,但其服務偏重游戲體驗,而較少進行深層次的游戲分析。俱樂部創始人托馬斯?諾頓認為應該將游戲服務從體驗轉向更深層次的游戲討論。

最后,托馬斯·諾頓個人在圖書館的工作經驗,為其開展游戲俱樂部活動提供了基礎。托馬斯?諾頓在NYPL工作多年,此前他在佐治亞大學獲得比較文學碩士學位,曾在圖書館組織多次關于文學和電影的討論活動。他所負責的電影及書籍相關的讀者俱樂部,為更深入地分析電子游戲提供了基礎[9]。2012年,托馬斯?諾頓的關注點拓展到了電子游戲領域。他認為電子游戲與文學、電影帶給人的體驗具有一致性,并借用了文學、電影理論來討論電子游戲,提升了游戲討論的理論深度。

在內外部條件都較為成熟的前提之下,2012年4月,托馬斯?諾頓在位于曼哈頓中心的曼哈頓中區圖書館(Mid-Manhattan Library)①啟動了NYPLarcade計劃。第一次活動為期四周,活動主題是游戲設計師陳星漢(Jenova Chen)及其游戲作品②。此后,該俱樂部以每周一次的頻率開展游戲活動。俱樂部成立以后,其新穎的形式引起了美國圖書館協會的關注。2016年,托馬斯?諾頓受邀出席美國圖書館協會一年一度的游戲慶祝活動,并在活動上做了主題演講[12]。

3 NYPLarcade電子游戲俱樂部的活動內容

從2012年開始,NYPLarcade每周進行一次游戲討論活動,積累了一套體驗與討論電子游戲的流程與方法。它首先明確界定了俱樂部的目標群體;其次在活動之前設計好主題,使活動形成系列;最后在活動的實施環節,將游戲的體驗和討論融合在一起,鼓勵參與者進行及時的互動與交流。通過這一系列過程,參與者對游戲進行全方位的“閱讀”,集觀看游戲、體驗游戲、討論游戲為一體,強調用戶在體驗和討論游戲的過程中,對游戲的設計者、設計思路、游戲評價等相關問題進行全面的了解與思考。

(1)目標群體定位至成年人

NYPLarcade將其目標群體定位為成年人,這在美國圖書館開展的各類電子游戲服務中很有特色。NYPLarcade最初是完全面向成年人的游戲俱樂部。說到電子游戲,固有的觀念認為游戲玩家大部分都是青少年。圖書館的游戲活動也大多聚焦在青少年身上。在研究中,人們也更加關注少年兒童與電子游戲相關的議題[13]。實際上在美國超過2億的電子游戲玩家中,18歲以上的玩家占80%,所有玩家的平均年齡為31歲[14]。這些數據充分說明電子游戲對各年齡階層具有普遍的吸引力,尤其是成年人。

NYPLarcade確實吸引了很多成年人來參加活動,每次活動的參與者卻不一定都是游戲玩家。其中有些是游戲新手,甚至是圖書館的新用戶。他們參加活動的訴求也很多元:“有些人是來玩的;有些人是來討論的;有些人是為了在一個日益與電子游戲關聯的世界里更了解和接近自己的孩子;有的人對親自體驗游戲沒有興趣,他們只是好奇,想看別人玩游戲……”[9]

對游戲感興趣的成年人構成了俱樂部的主體。俱樂部每一次活動參與者的規模控制在15到20人左右。將活動規模控制在小范圍內,可以確保在場的每個人都有機會體驗游戲,進行直接的交流,從而保障討論的深度和質量。因此NYPLarcade游戲俱樂部更加注重游戲的教育意義,而不僅僅只是為了讓更多的圖書館用戶獲得游戲體驗。

(2)規劃電子游戲活動主題

NYPLarcade成立之初,就將目光聚焦在獨立短小的電子游戲身上,即可以在一兩小時內通關的游戲。參與游戲俱樂部活動的用戶規模是受到控制的,每次大概在15—20人左右,且成員并不固定,有的人會連續參加好幾期活動,每次活動的大部分參與者是首次參加,這意味著每次活動新用戶的比例居多。因此,活動所選擇的游戲是短小的、必須能夠在一次活動中就完成體驗和討論的。但即便已經將范圍縮小到獨立電子游戲,這樣的游戲數量還是十分龐雜,需要進行進一步篩選。由此,圖書館員根據游戲的開發者、游戲的風格、所處的時代等標準,確立一個主題,圍繞這個主題選擇系列游戲,連續開展數次活動。NYPLarcade策劃的第一個活動主題是游戲開發者陳星漢及其作品,一共進行了四周。第二個活動主題是“恐怖游戲”,組織者選取了幾款具有恐怖風格的游戲進行活動(見表1),該主題持續了五周。2015年,俱樂部又將“第一人稱視角游戲(First-person game)”作為主題[15]。這類游戲的特色是:玩家不是操縱屏幕中的虛擬人物來進行游戲,玩家本身就是主角,以自己的視覺來觀察游戲的場景和畫面,身臨其境體驗游戲,具有更強的代入感和沉浸感。

主題的確立至關重要,選擇主題之后,俱樂部的活動便能聚焦,在有限的時間和規模之上,完成對游戲的體驗和討論。成系列的游戲構成一個主題,有助于將討論聚焦在一個范圍之內,同時也可以幫助用戶在海量的游戲資源面前發現關聯,挖掘自己感興趣的新游戲。

(3)游戲活動實施過程:觀看、體驗與討論

NYPLarcade的活動都在線下,由圖書館提供場地和游戲設備。其流程由三個緊密關聯的環節構成:游戲介紹、游戲體驗和游戲討論。活動組織者先用5—10分鐘介紹一個游戲,然后參與者花一到一個半小時的時間玩游戲;體驗結束之后,參與者再用15—20分鐘進行討論。

游戲介紹是最開始也是最基本的環節,用來使參與者迅速了解一個游戲。游戲體驗則加深對游戲的直觀理解,這是比較花時間的環節。討論環節則將活動的意義進行了升華,它是NYPLarcade游戲活動的最終導向:鼓勵及時討論。與其他追求體驗的活動不同,NYPLarcade并沒有止步于展示和體驗,而是引入了游戲評論,更深層次地對游戲展開討論。如同影評之于電影、文學評論之于文學作品,托馬斯·諾頓敏銳地注意到游戲評論之于電子游戲的重要性。電子游戲想要與其他媒介被同樣嚴肅地對待,必須加強游戲評論。托馬斯·諾頓認為“現在是電子游戲評論的黃金時代”[16]。他不僅自己在各類平臺上撰寫關于游戲的評價,如2018年在《學校圖書館雜志》(School library journal)的網站上發表《在電子游戲中找尋同理心》(Finding Empathy Through Games)[17],篩選了幾個適合探索同理心、培養社交和情感素養的電子游戲。他也在俱樂部中引導用戶對游戲進行深入的思考與討論。以第一次活動為例,俱樂部選擇的游戲是陳星漢的系列代表作品,討論則借助了一篇關于陳星漢的報道《一個游戲行業藝術家的肖像》(A Portrait of the Artist as a GameStudio)③,由于陳星漢對匈牙利心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)創造的“心流”④概念十分迷戀,討論環節關注的問題便是心流理論與陳星漢的游戲創作之間的關系。

在對游戲的閱讀和討論的過程中,俱樂部還將游戲與其他媒介關聯起來,比如圖書、電影、網絡論壇的文章、網絡接龍小說等資源。如在“恐怖游戲”主題活動中,就用到了SCP基金會⑤的文章,以及Creepypasta⑥的資源。

NYPLarcade的活動流程,集游戲觀看、體驗和討論于一體,使電子游戲發揮了教育意義。它一定程度上拓寬了“閱讀”的邊界。過去,人們把閱讀與寫作限定在文字文本之中,素養等于讀寫能力。而如今,人與人之間的交流系統中的符號充斥著圖像、表格、符號等視覺符號,也有音樂、影像、身體感知等可以表達意義的范疇,遠遠超出了圖像和文字的范圍。從這個意義上來理解,“閱讀”掙脫了文字資料的限制,和其他一些新興的領域發生了廣泛的關聯。1998年,畢文斯(Beavis)指出電子游戲可能涉及到與一般閱讀類似的過程、策略和投入[18],但作為一種文化實踐活動,電子游戲所需要的素養是多方面的。一方面,它并沒有減少對傳統讀寫素養的需求。閱讀文本的能力依然是二十一世紀最為重要的技能,電子游戲并不會降低閱讀技能的重要性[19]。玩家在游戲空間內需要閱讀大量信息,或通過在線聊天的方式進行文字交流。此外,玩家還需要在游戲空間之外,廣泛地獲取各類信息、手冊、攻略等資源,以便在游戲情境中獲得成功。另一方面,電子游戲所需要的素養又超越了印刷文本,包含更加微妙而廣泛的意義,涉及到多模態閱讀、立體化的閱讀形式。《游戲改變學習:游戲素養、批判性思維與未來教育》一書的作者詹姆斯·保羅·吉認為:“如果一個人能識別(相當于‘閱讀’)并/或生產(相當于‘寫作’)某一領域的意義,那么我們可以說此人具有(或不具有)某一領域的(部分或全部)素養。”“在現代世界,僅有文字素養是不夠的……人們終身都要學習新符號領域的素養。”[20]而電子游戲正是這樣的一種符號領域,它指向一種新型的素養——電子游戲素養。這一素養,包含了對游戲運作的了解、對數字和非數字資源的使用、社交能力、參與合作和知識共享等多項技能[21]。它的養成取決于玩家對游戲中多模態符號系統的識別和理解,也即在對游戲的體驗和學習中獲得。通過識別和理解的過程,也即“閱讀”的過程,人們練習并掌握電子游戲素養。此外,圖書館也因此吸引了更多的新用戶。

4 NYPLarcade電子游戲俱樂部的經驗

除小范圍的游戲討論之外,NYPLarcade還拓展其他活動形式,如拓寬受眾面向,開始面向青少年開展游戲討論互動,以及創建編程工作坊[12]。2017年,在一年一度的夏季閱讀節上,舉辦首屆夏季閱讀游戲日[22]。開展2022年電子游戲展(NYPLarcade 2012 Video Game Showcase),涉及了六款游戲和相關活動,如《貧民區歷險記》(Papo amp; Yo)[23]。在探索具有教育意義的游戲服務過程,NYPLarcade至少有以下經驗值得借鑒:①選擇合適的游戲;②注重游戲體驗與討論相結合;③游戲應服務于圖書館的目標。

4.1 選擇合適的游戲

電子游戲的引入,需要圖書館付出較高的成本,在技術方面的要求也更高。托馬斯?諾頓并沒有選擇那些大型的、最為成功的游戲,而是選擇了簡單短小的游戲,以適合游戲俱樂部的實際情況。任何圖書館要進行類似的服務,都需要考察圖書館的實際情況,如可以依托的游戲資源、準備投入的資金和人力等,來決定采買何種電子游戲,是否提供游戲外借服務,是否開發游戲空間,是否舉辦游戲活動,等等。

4.2 注重游戲體驗與討論相結合

NYPLarcade的獨特之處在于,它不僅要求參加者體驗游戲,還要求他們對游戲的過程及相關的問題進行討論和交流,使游戲對玩家的影響更深遠。游戲體驗與游戲討論相結合,親身體驗與反思可以增進對游戲的了解,增長個人的游戲素養,增強圖書館的吸引力。

游戲討論要深入,很大程度上要依托圖書館員的工作熱情和技巧。他需要判斷游戲的成本、復雜程度、玩家數量、推薦的年齡組、游戲所需的時間長度、所需的技能等。圖書館員不僅是游戲活動的組織者,更是游戲的研究者。他需要擁有扎實的游戲素養,能夠選擇合適的游戲,并能從理論高度分析游戲。托馬斯?諾頓便是這樣的一位圖書館員,他原本的工作內容與圖書、電影密切相關。注意到電子游戲之后,他將游戲與電影、文學和音樂等文化模式結合起來,把電子游戲俱樂部類比成讀書俱樂部、電影俱樂部。由于電子游戲的相關理論還在發展之中,他借用其他領域成型的理論如凝視理論、沉浸理論等,來思考和評價電子游戲。不僅撰文介紹陳星漢的作品,如《光·遇》《花》,分析游戲中的美學理念[24],還開通了社交媒體,宣傳游戲的價值。他不斷地探討游戲服務,通過持續學習,融入時代潮流。在他的影響下,NYPLarcade才能引導用戶對電子游戲進行立體化、全方位的“閱讀”。

4.3 游戲應服務于圖書館的目標

對于圖書館而言,開展游戲服務需要始終銘記一點:游戲是手段,不是目標。圖書館的游戲服務,重點不在游戲本身,而在于如何將游戲整合進圖書館服務中,通過游戲來實現圖書館的目標。

圖書館需要圍繞圖書館的目標,對游戲服務進行評估,否則可能本末倒置。盡管游戲本身的價值已被諸多研究證實,也已在圖書館得以實踐,但圍繞電子游戲開展的服務和對服務的評估,則是較新的實踐活動。斯科特·尼科爾森強調了評估游戲服務的重要性,以確定它們如何滿足圖書館的目標和使命。他提供了一些圖書館游戲服務的通用目標,包括增加上座率,改善圖書館作為社區中心的角色,以及為老用戶提供額外的服務。他鼓勵圖書館將游戲視為一種營銷工具,并利用它吸引讀者進入圖書館[25]。游戲的好處不僅僅是增加光顧圖書館的人數。一個強大的游戲活動可以支持教育、社交、娛樂、社區甚至圖書館的民主化功能[2]。休斯敦公共圖書館提供若干臺任天堂Wii游戲機、Xbox游戲機、任天堂DS游戲機、iPad、PlayStation游戲機和大屏幕電視,這些電子游戲促使該館的圖書流通率增加了15%—20%[26]。NYPLarcade則對圖書館教育職能的發揮提供了輔助,它通過游戲提升參與者的游戲素養、社交技能,提升圖書館的影響力。

5 結語

在公共圖書館中開展電子游戲服務,存在諸多層面的挑戰。在資源方面,很多圖書館并沒有多余的資金采購游戲設備或游戲軟件,沒有固定的物理空間,缺乏必要的支持等。更大的挑戰則來源于圖書館員自身的知識和經驗的限制,導致他們并不認可游戲的價值,或者對游戲本身一無所知,從而反對游戲進入圖書館。媒體上關于電子游戲的正面和負面影響的爭論也不會消失。但因此就反對在教育環境中使用電子游戲,反對對游戲進行認真嚴肅的研究則并不可取。

電子游戲無處不在,它深深鐫刻在互聯網原住民的生活之中,正在成為不容忽視的文化現象。越來越多的傳統機構也開始關注電子游戲。只有正視這一現象,傳統機構認真地去了解它、認識它、并對它善加利用,才能揚長避短,真正使它成為21世紀可以依賴的學習、教育和娛樂工具。圖書館也需要在這樣的時代潮流中抓住機遇,將游戲為己所用,為圖書館職能的發揮帶來積極的影響,促使圖書館在促進傳統閱讀素養、信息素養、21世紀新素養方面發揮應有的作用。

注釋:

① 曼哈頓中區圖書館是紐約公共圖書館中利用最頻繁的一個,每年接受約170萬次訪問,每年約200萬冊圖書流通。2021年,該館完成全新改造,更名為Stavros Niarchos基金會圖書館(Stavros Niarchos Foundation Library),成為紐約第五大道上的標志性建筑。

② 陳星漢,上海人,全球最著名的華人游戲設計師之一。在索尼的 PSN 上先后發布了Flow, Flower 和Journey 三部游戲,獲得極佳贊譽,被視為游戲業的藝術家。

③ 博格斯特(Ian Bogost)為《大西洋月刊》撰寫的文章。

④ 心流(flow)為米哈里·契克森米哈賴提出的心理學概念,即一個人完全沉浸在某種活動當中,無視其他事物存在的狀態。在心流的概念基礎上,契克森米哈賴建立了最優體驗理論。(米哈里·契克森米哈賴. 心流:最優體驗心理學[M].張定綺譯,北京:中信出版社,2017:67.)

⑤ SCP基金會是一個基于網站社區的協同寫作小說項目,包含恐怖小說。

⑥ 一個平臺,互聯網用戶可以靠復制和粘貼去傳播相關的恐怖敘述和圖像。

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作者簡介:李芙蓉,博士,上海大學文化遺產與信息管理學院副教授;戴子涵,上海大學文化遺產與信息管理學院2020級碩士研究生。

收稿日期:2023-02-17本文責編:鄭秀花

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