
摘要:電子競技能夠滿足青少年娛樂、觀賞、社交、文體等需求,日益成為深受青少年群體喜愛的文化生活方式,但同時也給青少年帶來不同程度的負面影響,沉迷電子競技成為影響青少年健康成長的社會問題。國家從法律法規、產業政策、教育和文體政策等不同層面和維度出臺了系列防沉迷舉措,加強了對青少年的網絡保護,但防沉迷治理總體而言呈現出多方治理主體協同性差、效率低、治理效果不顯著等諸多不足。本文立足于社會工作視域,從國家、社會和市場三維視角出發,把社會生態系統理論嵌入到電競防沉迷治理中,通過豐富電競防沉迷多元治理體系、縱貫電競防沉迷治理過程、拓展電競防沉迷治理工具、關懷電競防沉迷治理客體、收集和優化電競防沉迷治理反饋等專業策略鏈接和整合社會資源、倡導多元主體協同行動,將社會工作專業方法全域嵌入電競防沉迷治理過程,同時注重治理的價值介入與總結反思,幫助青少年走出電競沉迷困境,促進青少年健康發展。
關鍵詞:電子競技 青少年電競防沉迷 社會工作介入
一、問題的提出
(一)研究問題
電子競技(簡稱“電競”)緣起于電子游戲,屬于電子游戲的一種,但并非所有電子游戲都能被稱為電競。狹義電競是以電子游戲項目為主進行的競賽活動;廣義電競包括無人機競技、航模器對戰、汽車模擬器等虛擬體育運動,是科技、體育和文化深度融合而成的新興業態,具有科技、體育、文化的功能和屬性。2003 年國家體育總局確定電子競技為第78 項群眾體育運動,成為國家認可的體育運動項目。2004 年國家體育總局委托“電子競技課題組”對電競給出定義,即“電子競技運動是以信息技術為核心,軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動”。在全球范圍內,電競呈現出由初級體驗的網游電競向高級體驗的智慧體育電競發展的趨勢,漸已成為擁有巨大產業創新潛力和社會文化價值的競技體育項目。隨著王者榮耀(亞運版)等8 個電競項目成為杭州2022 年第19 屆亞運會的正式比賽項目,中國電競產業迎來新的發展契機。基于電競現有定義以及發展趨勢,本文把電競定義為一種依靠智能裝備形成的,有娛樂、健身和教育功能的對抗性運動,其外延包括網絡游戲電競(傳統電競)、休閑益智電競、智慧體育電競(虛擬電競)三大類。
作為互聯網時代的產物,電競因其交互性、開放性以及源于藝術的本質“虛擬的真實”,被稱為“第九藝術”①,也是國家文化數字化戰略的重要內容之一。作為生產之外的個人活動,電競可以讓人們身心放松,沉浸和體驗日常生活外的不同經歷,體現了其娛樂功能;作為一種社會行為,電競帶來了新的文化、產業、人際交往模式、教育方式與家庭關系。電競在滿足青少年娛樂、觀賞、社交、文體等需求的同時,也能反哺于青少年,提升他們的數字化能力,豐富可獲取的教育資源多樣性和社交網絡空間。電競有利于青少年的職業與學習的發展,通過新業態青年發展狀況與價值追求調查,有學者認為以智能化、數字化、信息化為特征的新經濟迅速發展,催生出靈活多樣的新就業形態,吸納了大量就業人口,成為我國當前以及未來勞動力市場不容忽視的力量(田豐等,2018)。電競具有正向體育價值,電競明顯地具備了競爭性、規范性、公平性、公開性、功利性、不確定性和娛樂性等競技體育一般性特征(楊越,2018)。也有研究者關注到電競對青少年教育的正向引導價值,認為可以通過借鑒電子游戲的部分特性,來提升青少年參與學習活動的主動性,如采取清單機制量化學習、構建家庭和學校參與的協商式社交、以創新方式豐富信息交互手段(盛泓博,2022)。電競有獨特的文化內涵,電競產業的引入,為城市注入了更多的青春和活力,將電競文化與城市文化有效結合,更能形成獨特的城市電競文化標志,增強青年群體的凝聚力和城市認可度(馬中紅、吳宇軒,2021)。
與此同時,2020 年初新冠肺炎疫情發生后,全國多地學校延期開學,為保證“停課不停學”,很多學校將教學工作轉移至線上進行,推動未成年人互聯網普及率進一步提升。青少年自我意識顯著,渴望獲得關注和肯定,部分青少年由于自身控制力差、心理不成熟,一旦在現實生活中沒有得到認同感和成就感,當接觸網絡和電競的機會增加時,就容易陷入虛幻中難以自拔,導致沉迷網絡和電競。青少年沉迷網絡和電競會擾亂作息、荒廢學業、危害身體和心理健康,嚴重者甚至患上“游戲成癮”這類精神疾病,有的甚至會出現“厭世”情緒;同時還會導致父母與孩子關系緊張,不利于親子關系健康發展;正常的生活交往和現實中處理人際關系的能力減弱,進而難以塑造健全的人格甚至與社會“脫鉤”。
《2022 年中國電競行業研究報告》顯示,截至2021 年12 月,廣義的中國電競用戶規模達到5.06 億人, 其中25 歲以下的用戶占47%,電競用戶數量大且呈現年輕化傾向。②將青少年與電競完全隔離是不現實的,但放任自流也不可取。青少年健康成長事關國家和民族未來,黨的二十大報告明確指出,廣大青年要“懷抱夢想又腳踏實地,敢想敢為又善作善成,立志做有理想、敢擔當、能吃苦、肯奮斗的新時代好青年”(習近平,2022)。青少年階段是兒童向青年轉變的關鍵時期,是人生的“拔節孕穗期”,這一時期心智逐漸健全、思維進入最活躍狀態,最需要精心引導和栽培。因此,如何從機制、策略、方法等方面切入,對青少年沉迷電競進行系統有效的治理,實現青少年健康成長與電競產業高質量發展相互促進,是值得我們深入研究的現實問題。
(二)相關研究回顧與評述
目前青少年電競防沉迷研究聚焦在心理學、教育學、法學和社會學等學科。學者們基于各學科,從不同視角、層次和側面進行研究和分析,探討青少年電競沉迷的現象、影響因素、形成原因、對個體和群體影響,并從不同視角提出具有針對性的對策建議,形成了比較豐富的研究成果。
1. 青少年電競沉迷現象及其原因
從沉迷的角度來看,傳播學將工具沉迷定義為過度沉溺于媒介的生理與心理狀態,具體表現為習慣性的、無法自拔的使用行為。學界目前尚未對青少年電競沉迷形成比較一致的定義,本文認為青少年電競沉迷是青少年個體的一種持續或反復參與電競的行為,包括觀看電競比賽、參與電競游戲、關注電競相關影視節目、瀏覽電競短視頻和電競衍生物等行為,這些行為使得青少年出現對電競有著較高的專注度、戒斷過程艱難、沒有節制和放棄其他興趣愛好等情況,需要借助一定的外力和青少年個體自身的毅力才能控制。共青團中央維護青少年權益部和中國互聯網絡信息中心聯合發布的《2020 年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民工作日平均每天上網時長在2 小時以上的為11.5%,節假日平均上網時長在3 小時以上的為22.2%。①對青少年而言,電競游戲對其的誘惑力遠遠大于學習,如果青少年的自制力不夠強,就很有可能以打職業為借口來麻痹自己對游戲的沉迷,進而放棄自己的學業(張新生等,2022)。對于網絡游戲的過度投入,使得未成年人的時間分配管理出現巨大問題,分散對于其他方面的關注力(王恒濤、汪子旭,2021)。
青少年過度投入電競的原因是多方面的,不僅個體因素會影響到青少年游戲成癮,環境因素中的家庭因素、學校因素、同伴因素等都會對青少年沉迷網絡產生顯著影響(奚婉、胡玉正,2022)。從心理學視角看,青少年電競用戶的參與動機主要有四個:娛樂減壓需求、興趣愛好、社交需求以及自我挑戰(韓娟、董瑋,2018)。從社會心理學出發,有學者提出了“文化—社會—個體”三因素模型來解釋青少年網絡游戲問題行為的產生,認為青少年網絡游戲問題行為是社會文化環境、社會變遷和個體心理需要三方面相互作用的結果,當社會教化模式的轉變滯后于社會變遷的速度時,青少年更可能過度沉浸于虛擬世界尋求心理滿足,產生網絡游戲問題行為(高文珺,2021)。另一方面,基于學校社會工作實踐指出學校提供給學生的公共資源較少,學生除了平時的基本課程外,其他的活動僅有繪畫、音樂、舞蹈、體育活動等,都是在原有的基礎上設立的,對學生來說缺乏吸引力,限制了學習生活的視野,許多同學下課就玩手機游戲,學校的生活非常平淡(毛國酈,2020)。也有學者指出部分游戲企業主導的價值觀不恰當,在游戲設計中僅考慮吸引游戲玩家,但失去游戲的核心價值觀(黃慧,2019)。
2. 電競沉迷對青少年的影響
電競一度被認為是“精神鴉片”,青少年沉迷電競,嚴重影響了正常的學習生活和身心健康,造成不良后果。有研究者運用國際功能、殘疾和健康分類(ICF:InternationalClassification of Functioning, Disability andHealth)對青少年從事電競活動的身心健康和功能影響進行系統分析,認為青少年從事電競活動面臨的主要健康問題涉及身體層面、個體層面和環境層面。身體層面主要包括精神功能、神經肌肉骨骼和運動有關的功能,常見的有認知障礙、情緒障礙、疲勞、睡眠障礙、骨骼肌肉疼痛等(郭彤彤等,2022)。久坐于室內進行電競與電子游戲的行為,與通過戶外活動緩解視力不良的要求存在悖異,長時間、高頻率的電競與電子游戲行為有可能加劇兒童青少年視力健康問題(張業安等,2022)。對網絡過度使用傾向的中學生進行人格特征研究發現,過度沉迷網絡游戲會增加孤獨感的發生(金宇等,2007),同時有可能出現睡眠不足、視力下降、消化功能不良等癥狀(雷靂等,2018)。青少年沉迷于電子游戲會對其課業學習帶來嚴重影響,游戲升級使青少年欲罷不能,通宵達旦沉迷在電子游戲中,會使其在學習上時間不夠、精力不足、目標不明確,造成學習成績急劇下降,在學校中與周圍同學積極向上活潑好動的氛圍顯得格格不入(沈敏軍,2020)。手游上癮的大學生不斷陷溺于虛擬的游戲世界,導致大學生在現實生活中出現性格孤僻、不愿與人交流、社交能力下降等社會功能的不斷弱化(趙文東,2019)。電競監管制度不健全,網絡游戲的監管存在價值判斷不清晰、制度約束不規范的問題,致使自我控制力不強的青少年成為網絡游戲的最大受害者,使得內含暴力、仇殺、血腥等情節的電競在青少年群體中傳播,誘發青少年道德失范、行為失范,甚至引發自殺和導致暴力犯罪發生(劉志國等,2021;張晶、胡曉建,2021)。
3. 青少年電競防沉迷治理方式
不同學科的學者提出了諸多青少年網絡防沉迷治理方式。青少年網絡成癮不單是青少年自身沉溺網絡的問題,更是一個復雜的綜合性社會問題,應從青少年發展的外部條件,比如家庭、學校、社區等進行系統分析,對青少年網絡成癮治療,不能僅從口頭教育和心理輔導,而應該從青少年實際情況出發結合社會心理、思想輿論等全面綜合性的治理(陸士楨,2019)。在培養青少年戶外運動以及日常作息的過程中,應當盡可能地減少青少年的室內時間,以增強戶外活動的時間為核心,積極鼓勵青少年走到戶外,通過羽毛球、足球、乒乓球等多種球類運動項目,代替枯燥的手機生活,只有實現了良好的活動轉化,通過對青少年空閑時間的分解,才能將青少年的注意力從手機上轉移出來(楊生動,2021)。從法律法規層面完善防沉迷機制是立法趨勢,結合現行制度中存在的問題與送審稿的相關條款,有研究者認為條例應當在政府職能、網絡游戲運營商責任、監護人和學校責任、網絡游戲沉迷矯正四個方面進一步完善(萇雅潔,2019)。社會工作的專業方法有助于網絡成癮的干預,運用個案輔導的方法解決青少年網絡成癮的問題(楊海霞、張磊,2015);綜合個案輔導、團體治療和社區參與等方式才能更有效地緩解青少年網絡成癮問題(唐詠,2008)。學校是青少年網絡成癮治療和干預的重要場景,應該發揮更大的作用,通過加強網絡素養教育來提高青少年網絡信息的篩選能力,增強自律意識和發揮其主體性,激發青少年自身治療網癮能力(王麗娜,2020;許萍、姚蘭,2014)。基于青少年成長的社會系統理論和社會支持網絡理論,社會工作者應充當資源鏈接者的角色,通過鏈接來自家庭、學校、同輩群體、政府的相關資源,為網絡成癮的留守兒童建立社會支持網絡的建構模式(陳秀紅,2009)。通過構建正式支持系統和非正式支持系統形成合力,共同為網絡游戲成癮的青少年構建一個良好的生活空間(李成敏,2021)。
4. 國內外電競防沉迷治理經驗
電競的快速發展讓游戲電競的治理問題走向臺前,電競防沉迷、青少年保護等問題成為電競治理的重要議題,歐美各國都進行了相應的探索和實踐。美國擁有一整套成熟的網絡游戲(在美國分類中,電競屬于網絡游戲的子類)管理制度,美國政府和行業組織通過一系列制度措施對青少年上網活動進行管理,如游戲軟件分級,不同年齡段的需求者在購買或者租借軟件時,可準確選擇適合的產品。歐盟采取了立法規制加行業自律的保護模式,先后出臺了《保護未成年人和人權尊嚴建議》(1998)、《兒童色情框架決定》(2004)等法令,構建歐盟未成年人網絡保護的管理框架;同時,歐盟通過網絡安全計劃、市民熱線體系、游戲分級制度等防沉迷政策對未成年人上網內容進行管理。日本搭建了內容較為全面的制度框架,以立法的形式加強對游戲企業的管理,同時構建多方合作的防沉迷機制,強化游戲使用時間管理。為防止青少年沉迷電子游戲,韓國政府2011 年制定了《預防和消除網絡游戲沉迷政策》,通過實施游戲使用時間限制、強化本人身份認證制度、制定相關法律規范游戲運營商等措施,以預防和消除人們對游戲的過度沉迷。①
近年來,我國有關監管部門陸續出臺了多個措施,對游戲及電競產業提出更高的規范化要求,包括在未成年人保護、消費者權益保護、直播內容規范等多方面加強監管,規范了中國電競產業健康化發展,推進了青少年電競防沉迷的治理規范。2019 年10 月25 日,國家新聞出版署印發《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求每日22 時至次日8 時,網絡游戲企業不得以任何形式為未成年人提供游戲服務;網絡游戲企業向未成年人提供游戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3 小時,其他時間每日累計不得超過1.5 小時。2021 年6 月1 日起,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式施行,開啟未成年人網絡保護的新篇章,該法對未成年人私密信息保護、實名身份認證、游戲時段等作出更完善的規定。2021 年10 月,教育部辦公廳等六部門聯合印發《關于進一步加強預防中小學生沉迷網絡游戲管理工作的通知》,要求各地出版管理部門嚴格執行網絡游戲前置審批制度,堅決杜絕網絡游戲中有可能妨害中小學生身心健康的內容;要求網絡游戲企業嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,將未成年人納入統一的網絡游戲防沉迷管理;要求學校嚴格校內教育管理,做好中小學生手機管理和校內互聯網上網服務設施保護工作,廣泛開展各類文體活動;要求地方教育行政部門推動家校協同發力,督促家長履行好監護責任;要求各地出版管理、網信、通信管理、公安、市場監管等部門切實加強對網絡游戲企業的事中事后監管,及時處罰或關停違反相關規定的網絡平臺和產品,鼓勵舉報落實防沉迷措施不力的網絡游戲企業和平臺。
5. 研究與文獻述評
回顧相關研究發現,不同學科的研究者們從不同的角度探討青少年電競沉迷問題,分析了青少年電競沉迷的內在因素和環境因素以及電競的正向價值和負面影響,指出了當前防沉迷的治理困境,對于青少年電競沉迷的原因、對青少年個體和群體的影響、治理舉措等提出了創見性的觀點和思路,但在系統性、協同性方面存在不足,研究結果相差比較大;缺乏統一的規范性,導致研究成果比較分散。如果從單一角度切入分析青少年電競沉迷的原因或從較為單一維度進行青少年電競沉迷的行為矯正,治理成效欠佳,難以有效治理青少年電競沉迷問題。青少年電競防沉迷是一個綜合性的社會問題和系統工程,應將其作為電競治理的核心和關鍵要素,從治理主體、客體、過程、策略、反饋與持續跟蹤的社會治理框架進行系統思考,分析、理解、動員、激勵和評估青少年健康成長的社會生態系統,通過構建青少年社會支持網絡體系,有效促進青少年的健康發展。
黨的二十大報告提出,要“完善社會治理體系”“健全共建共治共享的社會治理制度”“建設人人有責、人人盡責、人人享有的社會治理共同體”(習近平,2022)。因此,本文在社會工作視域下,把電競防沉迷治理嵌入到中國式現代化制度框架和推進國家治理現代化戰略框架中,從國家、社會和市場三維視角出發,運用社會生態系統理論,對社會工作介入青少年電競防沉迷進行系統分析,通過構建多元治理共同體,指導和協助青少年建立健全完善人格、塑造正確價值觀和養成健康體魄、構建和諧家庭關系,并以期為青少年電競防沉迷治理提供有益借鑒。
二、社會工作介入青少年電競防沉迷可行性分析
社會工作在理論、工作方法、資源鏈接、價值反思等方面具有獨特的優勢和專業價值,可以通過豐富電競防沉迷多元治理體系、縱貫電競防沉迷治理過程、拓展電競防沉迷治理工具、關懷電競防沉迷治理客體、跟蹤與優化電競防沉迷治理反饋等專業策略介入青少年電競防沉迷,鏈接、動員和整合社會資源,倡導多元主體協同行動,幫助青少年走出電競沉迷困境,促進青少年的健康發展。
(一)豐富電競防沉迷多元治理體系
青少年沉迷電競已經成為一個涉及多方主體的社會問題,需要進行協同治理。協同治理強調政府、社會(學校、家庭、社區、社會組織)和市場等多元治理主體,協同資源和行動能力,運用公共權威、協同規則、治理機制和治理方式,共同合作解決社會問題。但在實際治理過程中,卻存在治理主體協作性差、效率低、邊界條塊分割等諸多問題,難以形成系統有效治理。本文在此基礎上,從“國家—社會—市場”關系視角分析我國政府、社會、市場在參與青少年電競防沉迷治理過程中權力、話語和制度間的三者動態協同關系,認為國家和政府以維護青少年公共利益為主旨,自上而下發揮“有形之手”的宏觀調控能力,為電競產業結構優化、社會資源合理分配、制定青少年防沉迷相關政策并提供資金支持,以實現黨的二十大提出的培育“懷抱夢想又腳踏實地,敢想敢為又善作善成”的新時代好青年的目標。同時發揮行政監督作用,制定青少年防沉迷相關法律法規,防止電競企業過度追求盈利性而損害青少年利益,合理發揮以電競企業為代表的產業市場“無形之手”的調控作用,運用市場機制,促進電競產業結構優化,形成良性產業生態。社會工作機構作為第三方社會力量之一,是政府和電競企業之間的紐帶,自下而上調動社會力量彌補國家資源投入的不足。社會工作以人的全面發展為專業倫理,在青少年電競防沉迷中以“青少年健康發展”為目標和核心,可以充分發揮專業優勢,豐富電競防沉迷多元治理體系,為國家培育新時代好青年貢獻專業力量。首先,社會工作者作為社會政策的實踐者,積極響應國家發布的青少年網絡防沉迷相關政策,促進政策的普及以及更好地理解和落實政策,彌補法律法規落實不足的問題。其次,鏈接資源、構建網絡、促進服務對象融入其所在的社會系統。最后,在介入過程中能搜集整理信息,與家庭、學校、社區、企業、政府等主體進行信息溝通,同時和教師、心理專家、政策制定者等協同構建電競防沉迷網絡,綜合運用各方資源,形成跨學科力量,針對性地解決青少年電競沉迷問題。
(二)縱貫電競防沉迷治理過程
將社會工作專業方法縱貫整個電競防沉迷治理過程,整合個體、群體、社會系統,充分展現社會工作的整體性作用。運用現代社會工作理論的重要概念(如增能、賦權、抗逆力等)來增加青少年的內在能量,通過支持、引導、影響等專業性會談技巧和青少年進行有效溝通,幫助其樹立對電競清晰客觀的認識,降低其對電競的沉迷程度。
從微觀層面來說,青少年個體因為電競沉迷產生了近視、腰肌勞損、肥胖、學習成績下降、家庭關系緊張等諸多問題。社會工作者可以開展青少年個案工作,通過了解青少年案主的生理和心理狀態以及需求,評估其當前存在的問題,制定有針對性的服務計劃,提升青少年的情緒管理能力,促進青少年個體思維判斷力的提升。采取靈活機動的方式開展防沉迷工作,作為互聯網時代的青少年,熟練且樂于運用各類社交軟件是其特征,社會工作者可以利用網絡短視頻平臺、社交平臺等與青少年進行溝通,建立良好的專業關系。幫助青少年培養良好的作息習慣和自控能力,使其對生活和學習有清晰明確的目標規劃。部分電競沉迷者屬于留守青少年,缺少感情陪伴,沒有知心朋友,試圖借電競逃避現實,尋找成就感與歸屬感,社會工作者需要對這類青少年進行心理賦能和家庭關系調適,增強其與家人的溝通交流與情感聯結。運用家庭處境化原則,改變家庭不良溝通方式,改善親子關系,與家庭形成合力,共同預防青少年沉迷電競。
從中觀層面來看,社會工作者可以針對電競沉迷青少年及其家庭開展社會工作服務。一方面,社會工作的個案、小組等專業工作方法可以構建、修復家庭關系,幫助家長提升家庭責任與意識,營造良好家風。社會生態系統理論認為,人與環境相互影響,形成互惠關系(師海玲、范燕寧,2005)。對于社會工作來說,要理解青少年就必須將自身置于其所生長的環境中去,青少年人格的形成是其與環境長期交互適應的結果。從這一角度出發,社會工作者可與青少年的家人進行溝通與指導,家長應以身作則,為青少年營造溫馨和睦的家庭氛圍,合理使用電子產品,為青少年樹立良好的學習榜樣。另一方面,通過電競比拼輸贏獲得成就感與認同感是青少年參與電競的重要因素,青少年在電子競技中可以提升團隊協作能力、獲得社會支持。電競成癮防治干預小組通過激發成員間的成就動機和協同協作,引起情感共鳴和行動共議,通過觀察同伴的積極改變促成自身行動改善,達到防治電競成癮的目的。
從宏觀層面來說,一方面,協助落實預防青少年電競沉迷社會政策,比如舉辦各類促進社會參與的社區活動,幫助青少年適應并融入社會,減少對電競游戲的依賴。以社區為平臺社工為主導開展的青少年網絡防沉迷活動在全國遍地開花,如福建閩侯小伙伴青少年社工服務中心與閩侯縣委、閩侯縣青少年宮聯合開展“健康上網,‘癮’以為戒”的預防網絡沉迷宣講活動,通過播放短片、舉例子、做游戲、分享防沉迷妙招等方式讓青少年兒童意識到養成健康上網、文明上網、綠色上網良好習慣的重要意義,為其健康成長奠定了堅實的基礎;四川省成都市東華社區社工開展“其樂無窮”青少年獵奇小組活動,讓組員們在挑戰性以及趣味性的團體游戲體驗中增強成員間的凝聚力,提升組員的團隊互助意識;浙江金華四季社區社會工作者創新社區服務,常態化打造青少年文化家園,開展“少年夢工坊”項目,開設了諸如手工制作(芊芊手工制作、微點小廚等)、興趣學習(妙筆生花、創想繪畫等)等內容豐富的活動,讓廣大社區青少年走近、了解、體驗文化藝術魅力,滿足青少年健康成長、自我探索、與同伴發展人際關系等需求,從而減少對電競游戲的依賴。①另一方面,參與電競沉迷法規、政策或制度的修改及倡導工作。社會工作的工作對象應不局限于某個個體和社區,工作方法也不局限于個案、小組和社區工作,而應當把個體、家庭、群體、社區納入到社會治理共同體中。通過城鄉社會工作站、社會工作崗等形式整合與動員社區多元主體,不僅在社區內進行多種形式的宣傳,也走出社區進行社會倡導以及社會行動,并通過合法合規渠道表達對于青少年電競防沉迷的立法訴求與建議,以推動議案的提出以及法律的修訂。
(三)拓展電競防沉迷治理工具
治理工具是指各治理主體為了實現和滿足公共需求、治理公共問題所采取的各種方法、手段、實現機制和制度安排,在公共政策的制定和執行中又體現為具體的政策工具。社會治理工具大致分為命令控制型治理工具、合作治理型治理工具、制度激勵型治理工具和指引督促型治理工具。命令控制型治理工具是互聯網規制機構依托其掌握的法定監管權力,對作為被規制對象的游戲企業、網絡場所等所施加的一種強制性手段。比如多部門聯合整治“黑網吧”行動、“清朗”系列專項行動等。合作治理型治理工具跟隨中國社會治理的轉變邏輯,從以政府為單一治理主體轉變成多元主體共建共享共治。制度激勵型治理工具主要是通過利益誘導企業,通過財政補貼、稅收減少等方式激勵促進游戲企業方的行為改變并參與到治理過程中,提高技術手段,提升青少年數字素養,從而實現治理目標。指引督促型治理工具是指在現代社會治理中,政府基于實現規制目標之需要,采取引導、協商、建議、督促的方式來實施規制,從而促進各主體更好遵守法律,達成規制目標。
各種治理工具均有其優缺點和適用的治理場景,有些傳統治理工具存在靜態化問題,有些新興治理工具存在“規范真空”。社會工作者需將青少年電競沉迷的問題置于系統中進行分析,并充當服務提供者、資源鏈接者、倡導者、激勵者、政策影響者等多重角色,聯動家庭、教育機構、游戲行業企業、監管機構、傳媒、社會組織與社區等多元治理主體共同解決問題。例如可運用薩提亞冰山理論,以觀察青少年自身在特定情境,尤其是壓力狀態下的行為和應對方式,進一步探索更深層次的內在體驗,包括青少年在電競沉迷過程中的感受、對感受的感受、觀點、期待、渴望、本質,從而了解青少年電競沉迷行為背后的內心需要,方能幫助青少年走出電競沉迷困境,以彌補以往工具缺少探尋青少年內心真實想法的缺陷。
(四)關懷電競防沉迷治理客體
青少年階段是兒童社會化過程中轉變為成人的過渡時期,埃里克森在其人類發展階段論中提出的自我同一性理論對青少年社會化做出了概括,青少年自我意識的確定與自我角色的形成是核心任務,通過他人對其的態度、與同伴建立親密友誼來進一步認識自己(埃里克森,1998)。
青少年從生理層面的未發育完全走向成熟,從心理層面的自我意識不完全轉變為能夠自我認知。把整個社會的價值體系、規范模式內化到個人的人格體系中去,是個體社會化的重要過程。社會學習理論認為青少年通過觀察歷程就能夠進行學習,強調個人的行為是由個人與環境的交互作用決定的,人的大部分社會行為是通過觀察、模仿、認同與社會增強作用而習得的(阿爾伯特,2015)。對于那些心智尚未完全成熟的青少年來說,一些充斥暴力、色情和金錢的電競游戲,更容易對他們產生消極影響。因此,電競游戲開發公司應重視增加電競游戲內容中的正向價值。
社會工作者以青少年健康成長為目的,以優勢視角為基礎,相信所有沉迷電競的青少年都有做出改變的能力,通過挖掘其成長的潛力和能動性,給予他們尊重和支持,幫助他們重塑學習和成長的信心。此外,社會工作者注重青少年的個別需求,了解其沉迷電競背后的深層原因——追求價值感與歸屬感、渴望得到他人認可,由此提供有效的治療性服務,協助青少年做出正向改變。
(五)跟蹤與優化電競防沉迷治理反饋
社會工作參與青少年沉迷治理的效果如何,評估機制必不可少。社會工作者運用專業評估方法和技術,系統評價社會工作的介入流程、方法、預期目的與效果,具有持續性、互動性、逐步深入、知識指引等特點。在青少年電競防沉迷過程中,社會工作者可根據青少年電競沉迷的實際情況,采取基線測量方法、認定完成情況測量方法、目標完成尺度測量方法等不同的方法和工具,收集青少年自身的反饋、青少年父母的反饋、同學的反饋、老師的反饋、社區的反饋以及電競治理相關主體的反饋,全面知曉青少年電競沉迷的介入情況和實際效果。社會工作評估既是一個收集資料的過程,也是一個總結、反思和持續優化的過程。社會工作參與青少年電競防沉迷治理,需向服務對象作出反饋,讓青少年了解當前沉迷問題的解決情況;需向多元治理主體反饋,社會工作在多大程度上實現了專業目標和社會功能,是否有利于青少年的健康成長,以便選擇更為恰當的治理機制與治理方式;需向治理過程和策略反饋,反思當前對青少年防沉迷及沉迷改善的介入策略是否恰當,找出需要改進的地方,進行專業反思,提升后續的服務質量。通過持續評估和優化電競防沉迷,實現電競治理共建共治共享的良性互動,促進青少年健康成長。
三、社會工作介入青少年電競防沉迷策略思考
本文認為社會工作介入青少年電競防沉迷,是在專業倫理基礎上通過專業工作方法和策略,為青少年電競防沉迷構建社會治理多元體系,豐富和拓展全方位社會網絡支持體系,并協調網絡中各方的特點,針對青少年開展微觀層面、中觀層面以及宏觀層面的治理,同時通過分析介入效果,收集治理反饋,不斷總結青少年電競防沉迷治理的實踐經驗,從國家—社會—市場三維視角構建電競持續健康有序發展的理論準備、政策導向和專業策略,協助青少年的全面發展。如圖1 所示。
(一)協同多元主體,構建支持網絡
在青少年電競防沉迷問題治理過程中,政府應發揮主導作用,在頂層設計上關注電競與青少年健康發展,建立健全未成年人電競防沉迷法規,落實對電競產業、電競教育、電競體育以及相關領域的監督和引領。破解青少年電競沉迷難題離不開社會力量的參與。需結合融媒體和現代信息技術引導青少年個體及組織全面、科學認知電競正向價值,電競不等同于游戲,電競的體育、科技、文化等綜合屬性不容忽視。社會組織通過搭建平臺,整合和盤活社會資源,提供適應青少年需求、豐富多樣的活動和服務。就市場而言,電競企業需自覺承擔電競防沉迷的主體責任,將青少年健康成長的內在要求與內容嵌入到電競產業價值鏈當中,加強電競產品和服務的正向引導。在電競游戲研發過程中融入中華民族優秀傳統文化和社會主義核心價值觀,主動供給青少年喜聞樂見的電競產品和服務,嚴格把控電競中血腥、暴力、色情、文化自卑等不符合社會主義核心價值觀的內容,維護青少年健康綠色電競場景。
社會工作介入青少年電競防沉迷,應該不斷優化工作模式,實現從“關懷式”到“嵌入式”和“協同式”的發展模式轉變,搭建“政府—學校—家庭—社區—行業相關企業—社會組織”的多元主體共治平臺,全方位構建青少年電競防沉迷治理體系。在政府指導下,與多元治理主體建立起平等合作的工作關系。在電競相關企業的價值鏈(如產品和內容研發、賽事運營、傳播和服務等環節)中加入社會工作的角色,在整個電競產業鏈中起到監督輔導、專業賦能、價值引導的作用,深入貫徹青少年防沉迷治理理念。與此同時,加強與其他主體的聯系,運用“全貌”的工作理念,為沉迷電競的青少年構建全方位的網絡支持。依托社會工作機構和工作站點,連接學校、社區和家庭,了解青少年沉迷電競的行為動機和真實感受,以此形成準確反饋,協調網絡中各個主體的優勢,如政府防沉迷法規的落實監管、游戲企業的技術提升、學校教育的行為引導、親子之間的良性溝通、社區文化的宣傳引導等等,發揮社會工作在社會治理中“潤滑劑”的作用,讓各主體間相互配合,把工作焦點聚集在整個服務網絡能否有效解決青少年電競沉迷問題以及網絡中各種主體的協調上。
(二)探尋多層策略,優化工作方法
社會工作需從不同維度探究如何提升解決青少年電競防沉迷的工作方法。在微觀層次上,針對青少年個體需求展開個案輔導和小組工作,在傾聽青少年的聲音了解其需要的基礎上,評估開展專業活動所需的各類資源。通過給案主建立契約、設立小目標、記秘密紅賬等方式記錄案主的進步和良好表現,引導青少年正確上網。同時邀請案主參與社區活動,結交同輩群體,減少對虛擬網絡的依賴。鼓勵案主發展興趣愛好,獲得滿足感和成就感,重拾自信,最終減少對電競游戲的依賴。如青少年電競沉迷案主小王(化名),居住于S 省某社區,就讀初中二年級,獨生子,與父母共同生活。母親在當地一家單位工作,父親是長途貨運司機,家庭條件較好,但是父母對孩子疏于管教,對孩子提出的要求有求必應,給孩子購買了智能手機。從此小王學習成績逐漸下降,每天長時間玩王者榮耀和絕地求生等電競游戲,對父母的勸告教育熟視無睹,導致出現較為嚴重的家庭矛盾。社會工作者面對案主沉迷電競的現狀,進行專業的分析預估,評估案主同輩群體關系的需求、家庭親子關系的需求以及學校教育的需求,幫助父母與小王建立有效的家庭溝通,營造良好的家庭氛圍。
在中觀層次上,針對青少年家庭及有相同背景或需要的青少年群體開展小組工作服務,通過具有趣味性、引導性和強體驗感的群體活動,增加同輩群體之間的學習、交流、監督,修正小組成員對電競的態度和行為,讓其體會與同齡人一起協同的樂趣,協助案主從“電競世界”回歸現實。社會工作者定期組織家庭教育互助小組,通過家長們提出的問題或經驗分享,讓其學習不同的家庭教育方式,反思自己對子女的教育方法是否合適,從而促進家庭成員之間良性互動。
在宏觀層次上,深化針對法規或政策而進行的社區倡導和以青少年改變為取向的社區工作。一方面,社會工作者在社區進行以電競防沉迷為主題的宣講活動,組織曾接受服務并已有改善的青少年及其家長成立互助網絡和志愿者團隊進行經歷分享,向沉迷電競的青少年及其家長推廣健康使用電競的理念;另一方面打造提升青少年參與的社區活動,如開展以感受自我為目的的社區公益表演課、以增強動手能力為目標的美食制作課等。
無論開展哪個層面的社會工作,都應注意優化工作方法。社會工作為青少年提供服務的各個階段活動都是通過“輸入—輸出”過程實現的,社會工作服務一般包括接案、預估、計劃、介入、評估、結案六個階段,需要將服務活動和相關的資源作為過程進行管理,把服務過程相關聯的各階段形成一個有機體,進行系統性控制和管理,將注意力集中到服務提供和質量管理的全過程。在這樣的過程中應該注意工作方法的提升,扎根本土,滿足青少年真實的需要,在提供青少年電競防沉迷的方案時,應該做到多調研、多溝通、多創新、多學習,高質量地解決青少年電競沉迷的問題。
(三)反思專業理論,加強學習實踐
在實踐中反思,在實踐中成長。社會工作有眾多理論作為指導,解決電競沉迷問題,如社會治理理論、青少年發展理論、社會網絡理論、社會學習理論、認知發展理論、社會文化理論、優勢視角理論和賦權理論等等。這些理論不僅在實踐中指導社會工作者如何應對青少年電競沉迷的問題,還可以作為研究的基礎、背景、視角、框架,為青少年健康成長的相關研究提供支持。同時,理論來自實踐又高于實踐,社會工作的理論是大量社會工作經驗的總結。社會工作在服務實踐的過程中,應不斷鉆研,總結電競沉迷青少年的特性問題,拓展經驗,增強社會工作介入的適用性與有效性,從而形成學術資料,為后來的青少年社會工作服務提供指導。不僅如此,社會生活不斷變化,青少年的問題也在不斷翻新,通過總結理論與實踐,發現新現象,解決新問題,反復驗證形成新的理論,更好地作用于青少年的健康發展,推動社會的和諧進步。
(四)注重個體特性,突顯人文關懷
社會工作在介入青少年防沉迷過程中,應注重人文關懷,青少年這一時期身心發展迅速又異常敏感,要始終以青少年為中心,堅持主體性原則,尊重青少年主體地位,承認與接納青少年的獨特性與差異性,充分照顧青少年的特點和需要;堅持發展性原則,用發展的眼光看待和理解青少年,強調青少年自身蘊含的發展潛力和成長的內在動力,重視經濟社會發展對青少年的影響;堅持整體性原則,重視青少年與其家庭、學校、社區、朋輩及服務機構等因素的相互作用,全面系統地識別青少年的需要,提供整合性社會工作服務。做好人本主義關懷,不給沉迷電競的青少年貼上“問題青少年”的標簽,而應挖掘其喜歡電競的深層原因,為他們進行社會適應及心理健康教育,讓他們認識自己、了解自己,學會接納欣賞自己,用積極方法破解緊張、壓力,用合適的方法表達、調控情緒,解決沉迷電競的困擾。
(五)總結介入成效,做好追蹤改進
做好評估,檢驗介入工作成效。一方面,前期的評估總結能夠直觀地看到社會工作介入的成效,而后期的跟進服務能夠鞏固已有的改變。對青少年進行定期回訪和跟蹤,通過電話、在線跟進、個別會面、集體會面和跟進青少年的社會支持網絡等方式,了解他們當前的情況和需要,以提供必要的幫助。另一方面,對于后續的跟進,能夠有目的地總結社會工作在青少年電競治理方面的成效,形成報告,向機構與社會交代和反饋,為青少年電競治理相關主體提供切實可行的政策建議,促進青少年全面協調健康發展。社會工作可運用數字化提升治理的系統性、持續性和客觀性,如搭建數據平臺將家校與電競企業鏈接,通過后臺導出數據(如運用APP 的“家長模式”),運用數字化和智能化的方式進行跟蹤,將青少年的電競行為、電競消費等電競參與情況與其學習績效、身體健康狀況、課余活動方式、成長歷程等數據進行數字化顯示,作為青少年是否沉迷電競的參考。由此既能加強各方協同,又能厘清電競與青少年學習之間的關系,有效達成家校協同合作,還能推動社會工作等學科運用這些數據,對青少年電競行為、心理與電競防沉迷治理進行模型分析,為社會工作介入青少年防沉迷治理指明方向,推動電競防沉迷治理持續改進,實現高質量的青少年電競防沉迷治理。
四、結語
電競在經濟增長、科技創新、推動文化輸出、提高參與者綜合素質方面扮演著重要角色,但也要正視青少年沉迷于此的弊端。社會工作倡導讓電競擁抱青少年,充分發揮電競對青少年的正向影響,從國家、社會和市場三維視角出發,把社會生態系統理論嵌入到電競防沉迷治理中,通過豐富電競防沉迷多元治理體系、縱貫電競防沉迷治理過程、拓展電競防沉迷治理工具、關懷電競防沉迷治理客體、收集電競防沉迷治理反饋等專業策略鏈接和整合社會資源、倡導多元主體協同行動、運用個案工作、小組工作、社區工作等社會工作專業方法,全方位、多層次介入,有效預防青少年電競沉迷,同時注重治理的價值介入與總結反思,助力未成年人健康成長,營造美滿家庭,和諧社區,美好社會。
青少年電競防沉迷治理是一個綜合性、長期性的社會問題,社會工作視域下對青少年電競防沉迷的研究和思考處于起步階段,在理論基礎、治理邏輯、治理策略和方法等方面需要不斷總結、提煉和深化,貫徹黨和國家對青少年健康成長的政策方針、提升電競行業和產業的高質量發展,實現青少年電競防沉迷治理的科學性、系統性和有效性。
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