沉浸藝術作為一種藝術體驗和藝術實踐,從很早開始已經出現在許多國家和許多的著作中,但是在理論研究方面還沒有十分清晰明確的定義。從字面上進行解讀可以發現:沉浸與藝術的結合就是技術與藝術的碰撞,交互與感受的融合。本文從沉浸的概念入手,分析沉浸與藝術結合的過程,嘗試從概念上對數字化沉浸藝術進行一個定義。
“沉浸”一詞的本義與水、浸泡、沉淀有關。《新華詞典》對這個詞的解釋有兩種:一是浸入水中,二是吸收。可以看出,“沉浸”一詞有兩個層次的含義:一種是身體上的沉浸,另一種是精神上完全的全神貫注。在對沉浸的基本概念作出解釋的基礎上,結合藝術的發展和經驗,我們可以將藝術角度中的沉浸分為兩個方面來解讀:從心理的方面來說,是心靈和精神上的專注;從審美感知方面來說,是無限地縮小觀賞美的距離,打破某種界限。沉浸是數字時代最重要的特征之一,也是現在人們對藝術欣賞追求的一種境界。
在數字化發展的大背景下,“沉浸式”與新媒體的結合越來越普遍,這給藝術家帶來了思考:怎樣的設計才是更加貼近觀眾、更加符合大眾的審美口味的?從而根據這樣的分析來創造藝術。在《中國藝術觀念的未來特征》一書中,作者認為,由于智能進化,智能進化藝術環境將成為一種強大的強智能互動,藝術家自身將演化為一個半生物體,它將解構和重構人類今天談論的藝術、藝術家、藝術家創造力、藝術環境和藝術意識。這件藝術品本身將兼具技術智能和生物智能的特點。這不再是精神上的沉浸,而是生理和精神經驗的進化。
在當今飛速發展的新媒體藝術中,“沉浸”這個術語常常被用來形容特性,尤其是虛擬現實技術和交互技術,因其常與“沉浸”相關,故往往與沉浸技術聯系在一起。正如庫茲威爾在《奇點臨近》中解釋的那樣,虛擬現實技術的發展必將給藝術帶來一個全新的媒介形式。
隨著科學技術的飛速發展,虛擬現實和交互技術不斷深入人們的日常生活,不僅顛覆了人們日常的生活方式,也改變了人們對精神追求的方式,讓人們不再滿足于表面的藝術欣賞而是追求更加深層次的內涵。現代技術不僅改變了藝術方式,也讓人們對未來世界更加向往,盡一切能力與未來生活緊密相連。人們若生活在虛擬現實創造的虛擬真實世界,也會變得十分感性,因為大家會通過視覺、聽覺、觸覺等感覺深度感受生活點滴,并在沉浸狀態中做出一些選擇,缺少了理性的分析。近年來,沉浸藝術的概念逐漸被提及,但從未有人從理論的角度進行闡述,大多數學者和藝術家仍然習慣于用“沉浸式”來表達對數字化沉浸藝術的一種反應狀態,并更多是在電影、影視、閱讀、音樂等領域中使用。本文所討論的沉浸藝術是一種真實與虛擬互動存在的藝術形式,它是通過藝術實踐將受眾的被動接受轉化為主動參與的一種傳播方式。當觀眾進入一個藝術家設計的環境時,他在仿真的環境效果中屏蔽外界的信息和干擾,講述以感覺為中心的視覺盛宴和感官體驗,并通過自身的感受,使自己最優的藝術經驗得到不同于其他觀眾的獨特認識。
一、數字化沉浸藝術的界定
基于上文敘述,本文嘗試給數字化沉浸藝術界定為:藝術家以人為中心,通過特定的設備創造沉浸感體驗,實現人與藝術環境互動、藝術與觀眾雙向溝通的特定虛擬展示空間。
這個定義有以下幾種含義:
第一,沉浸藝術是一種媒介形態,它是藝術家在藝術領域中的思考、表達,作為橋梁連接藝術家與現實世界。
第二,沉浸環境,即媒介空間,是物質與精神、現實與虛擬、媒介無形與無國界、媒介與環境的共存與融合。
第三,數字化沉浸藝術是藝術形式的重要組成部分,觀眾感受被藝術環境所包圍。
第四,互動的存在并不區分真實與虛擬,在虛擬世界,一切皆有可能,萬物不再遵循客觀規律發展,而是由觀眾自己設定;時空和維度在這里相交,瞬間與永恒是平等的,技術進步更好地創造了沉浸式環境,解決了藝術作品與受眾之間的距離問題。
第五,沉浸體驗是指觀眾高度集中地、活躍地、愉悅地、擁有濃厚興趣地與藝術作品進行交流的過程,完成從信息接收(視覺)到感官接受(聽覺)再到心理沉浸(意識)的實驗
過程,實現觀眾與作品之間的雙向交流。總之,數字化沉浸藝術是技術時代的一種新的藝術形式,科技的突破對藝術產生了重大的影響,重構了人們解讀和欣賞傳統藝術的方式,拉近了觀眾與觀眾、觀眾與藝術家之間的距離;觀眾不必通過玻璃和枯燥的文字來看待藝術作品,而是可以直接參與、沉浸其中,建立審美體驗。數字化沉浸藝術顛覆了傳統的藝術表現方式,改變了人們對于藝術作品的認識。
二、傳統沉浸藝術中的“沉浸”
瑪麗·勞爾瑞安認為沉浸是一種心理體驗,人們對這種體驗非常感興趣,由此充分參與某項活動或事情。因為沉浸體驗是令人愉快的,觀眾愿意花時間或金錢成本來重新體驗它們,并期待再次擁有它們。人們想回到特定活動中的一個主要原因是沉浸是一種暫時的主觀體驗,它能帶來精神上的愉悅感和滿足感。現代沉浸理論及其他一些學說認為沉浸的一個重要特征就是交互性,這就是人和周圍的相互影響,而非對人(如人的特征、性格類型等)以及周圍環境的改變進行考察。
(一)主題內容的單一選擇
沉浸式的藝術可以回溯到20世紀70年代美國的空間藝術,那時有一批藝術家們就在尋求一種能使藝術感覺短暫停留的狀態。與過去的簡約風格相比,他們在作品中更注重對受眾的認識,但是更多付諸裝置與投射。在展示視覺沖擊時,以藝術設備和投射為主要的技術手段未能達到對受眾預期與現實經驗的均衡。早期學者梅洛·龐蒂提出的感知現象學直到20世紀90年代才再度被人們所關注。20世紀70年代隨著女性主義與后現代主義思潮的沖擊,藝術家將身份關系、人文關懷與個體差異的現象學感知相融合,形成一種新的藝術創作觀念。
當時的藝術家創作了很多形式的裝置和太空的藝術,而之后的一些人則對沉浸式藝術進行了深入的探索,埃利亞松和特雷爾就是代表。
從中國來看,沉浸藝術開始流行是在2015年之后,在那個時期我們的科技出現了大的飛躍。還有外國藝術家的介入,他們在很多一線城市舉辦了多場沉浸式展覽。這些新媒體裝置藝術憑借尖端的數字交互技術、多樣化的形式和奇特的感官體驗迅速在中國的博覽會和雙年展上占據了主導地位。由于多媒體技術的日益普及,年輕的新生代藝術家已經很難在短時間內脫穎而出,而“沉浸”的藝術給了他們一個全新的方向。雖然在嘗試制作的“沉浸藝術”中大多數都是新媒介互動裝置,但并非完全如此。他們的研究仍然限于對人與機器、技術之間的聯系以及對象的表達。這種藝術形式的確能與觀者產生交互作用,而且比傳統的影像設備更具吸引力,但往往這是一種短促的多維度視覺感受,不能讓觀者完全沉溺其中,而藝術家們只關注作品的趣味交互,而忽視了沉浸藝術的精髓。
(二)展現形式的精致化
外國的沉浸藝術更加注重環境空間所帶來的感覺,中國則是更注重影像呈現的內容,更加關注看到的和聽到的內容。中國的視頻設備的確具備了多種感官的高新技術,但是這種經驗只是曇花一現,而且不均衡。在身體感覺之后,觀眾的身心并沒有被深深地浸入其中,這種表現形式過于浮在表面,但也是穩穩地抓住了當代人感官難以沉浸的漏洞,作為創造一種感覺的起點。在2010年的沉浸藝術展演成功后,很多人都在嘗試著去模仿,然而,我們所提的“數字化沉浸藝術”和“沉浸藝術”,不管是表象或思維沉浸,都促使藝術空間、策展人、藝術家對藝術形式與表現予以更多關注,并把“審美回歸”視為藝術的一種重大職責。
在近代藝術和后現代藝術不斷地經過對抗改革之后,西方藝術出現了一種新的藝術理論——普適論,它將人與文化、藝術之間的關系融合得十分平衡,更是開啟了審美回歸的流行趨勢,甚至曾經被認定是反藝術、反審美的藝術形式,也被重新認知定義,得到了新的審美形態。這個時期的藝術家不再使用劣質的材料來制作裝置,也不再嘗試變廢為寶,他們開始挑剔材質,也提高了自己的藝術追求。很多以前的裝置、攝影、影像等藝術開始被欣賞,而且十分吸引他們的眼球。數年間,展覽的影響受到了更多畫家的關注。沉浸式藝術展為展示方式提供了更多的可能。對于很多藝術家和藝術館而言,沉浸式的藝術創造是困難的,但是它對空間、媒介、關系、沉浸體驗的探討可以通過其他的方式呈現。例如,房間的墻畫怎樣布置可以更好地展現作品,提升空間美感;又比如,利用虛擬現實技術,觀眾可以看到動態的作品,甚至作品內部的樣子,從而加深對作品的理解,提升對文化的學習運用。也正因對審美的要求在不斷提升,現在國內的展覽越發的精致化。
三、傳統沉浸藝術到數字時代的變化
(一)對藝術品接受形式的改變
麥克盧漢曾說:“人的自然裝備和他的技術之間的鴻溝越來越大。”藝術家的作用在于調整我們的認知,讓我們在迅速改變的情況下存活下來。隨著科技的發展和革新,藝術作為一種香料,也在不停地為我們的感官注入新鮮的鮮血,提高我們的審美觀。在一個沉浸式的藝術品里,不論作品的內容有多少種類型,現在的藝術家都會在創作中考慮觀眾的感官體驗和接受程度,尤其現在觀眾的審美也在不斷提升,這更加是一個重要的考量因素。
沉浸藝術雖然加入了很多技術手段,但它和其他藝術形式還是一樣,都是藝術家表達情感、觀念、思想的載體。藝術家將自己的觀念和社會經驗與當時的社會環境、文化含義相結合,為觀眾創造一個可以體驗的空間環境。觀眾在這個空間環境中,面對藝術家的思想和表達,也許會有共鳴,也許不會有,但都是基于觀眾有自己的思維和認知。在傳統的藝術審美中,藝術家賦予作品相對來說完整、封閉的結構,主題鮮明、立意明確,觀眾可以欣賞和觀察的范圍很小,都是靠自身來理解和感受藝術家的意圖與想法,盡可能產生共鳴。
(二)沉浸藝術中藝術與觀眾的互動性與存在性
沉浸藝術是一種新型的媒體藝術,它打破了傳統的“觀看者”“靜觀”的審美模式,它帶來了多維度、動態性、參與性的美學形式,激發了人們主動參與藝術活動的熱情,消除了與受賞者的距離。
在傳統藝術的審美過程中,作品的創作主體與接受主體的不同之處在于,藝術的傳播與接收也是一種單向的靜止狀態,藝術品常常是藝術家的單面表達,藝術家的作品常常是一種主觀的情感表達,而作者則始終將自己的存在隱藏于作品之中,以某種形式(例如作品的主體、內容、思想、意義等)來表達自己的存在。傳統藝術家對作品擁有絕對的發言權和解釋權,作品的客體總是被動地接受作品傳遞的信息,他們的反應不能直接通過作品和作品的形式來表達,觀眾只能以某種方式(聯想、想象、幻想)進入藝術家的體驗。與傳統藝術作品相比,沉浸藝術的造型更為開闊、更加順暢,呈現出一種尚未完全呈現的模式。通常,藝術家僅僅為創作搭建一個架構,或者給人一個展示的舞臺,讓觀眾有機會去參加創作。在藝術創作中,存在著成功、失敗、誘惑等諸多要素,常常使觀眾產生一種被逼迫的感覺,只能主動地與之進行交流。在新媒體的交互性中,交互性的觀念真實地反映了觀眾對虛擬對象的可操縱的主觀能動性,是虛擬現實技術所帶來的相關形式的有效表達,充分展現了人類理想的生活和自由的意志。
(三)沉浸藝術中游戲性與藝術性的平衡
根據席勒-斯賓塞理論,藝術起源于游戲說。席勒認為,在現實生活中,人并不是不受自然力量和物質需要的支配,也不是不受理性法則的支配。此時,只為功利目的觀察世界的人,不可能為外在目的而快樂。只有在沒有物質和理性驅使人性時,他們才會喜歡內在。當他們發現沒有利害關系時,自由就開始了,審美也開始了,并開始了人性的游戲。審美揭示了人們在滿足了衣食住行的需求之后,正在利用多余的精力從事藝術活動,同時,也顯示出了一些藝術性特點。而在這些方面,游戲中的娛樂作用多少都有一些藝術性的存在。
沉浸藝術充滿了趣味性,甚至在設計之初都是按照游戲的標準在進行設計制作的,像藝術家歐洛克曾經做過的一個藝術展,就是由游戲的形式策劃的。一個網球區域有一些注滿水的噴泉浮球,在創作者看來,創作一種“游戲”的藝術形式并非單純的“參與”,而是上升至“興趣”的層面。對觀眾而言,交互式創作是一種吸引人的創意活動。隨著新媒體的興起,把游戲融入藝術作品,是一種讓觀眾更容易接受的方式。科技手段使這種效果的呈現變得非常容易,現在這種表演在大型展覽中很常見。也正因如此,藝術家有時會把更多的精力投入藝術形式的趣味性,因為他們希望它能回應他們,降低內容的質量,創造一種違反藝術規則的不露臉表演形式。
[作者簡介]李月波,女,漢族,黑龍江依蘭人,現任職于重慶文化藝術職業學院。