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五種輿論空間中《黑神話:悟空》的大眾傳播

2024-01-01 00:00:00熊碩
藝術學研究 2024年5期
關鍵詞:游戲文化

《黑神話:悟空》發售僅兩周,已有近2000萬份的銷量,該游戲在市場收益和文化傳播兩個方向上的矚目表現,令其受到用戶、企業、學者、社會乃至國家的高度重視。《黑神話:悟空》之所以在全球的社交媒體平臺引起罕見的熱議,其原因可以歸結于輿論場中不同背景、訴求和動機的五個受眾圈層所發生的共鳴。根據共鳴現象從微觀到宏觀、群體人數從少到多來劃分,國內的四個圈層依次為理想主義游戲從業層、硬核游戲玩家層、泛游戲玩家層、社會與國家層;同時考量文化輸出的特殊效應,全球范圍內的海外玩家層圈層作為特別補充也被納入分析范疇。

一、理想主義游戲從業層

六十多年前,中國人在質疑聲中造出原子彈;十幾年前,中國人在質疑聲中造出航母,許多我們本應擁有的東西,如果長時間缺失,就容易滋生所謂“民族根性”的輿論質疑,關于游戲的情況也是如此。自“主機游戲禁令”導致中國游戲產業進入歧路以來,20多年里中國沒有成功的3A級作品,在主機游戲和單機游戲缺位的情況下,大量“課金”“換皮”[1]手游占領了電子游戲的市場空間。這種狀況進一步加劇了大眾對游戲的偏見,“中國做不出3A大作,中國的游戲市場支撐不起3A單機游戲”的言論也隨之甚囂塵上。然而就和羅布泊的核爆,遼寧艦的出海一樣,《黑神話:悟空》的出現打破了質疑的聲音,不僅證明了中國人可以做出世界上最優秀的游戲作品,短時間內2000萬份的銷量也打破了“中國游戲市場支持不了3A,做3A沒人玩,做單機必定虧本”的謬論,并讓社會看到了電子游戲研究和學科建設的重要意義。

在《黑神話:悟空》出現之前,中國的單機游戲從業者在各種質疑聲中背負著巨大的壓力。在2014至2019年,中國游戲產業在經濟上處于爆發式狀態,然而支撐這種“爆發”的卻是大量質量上乏善可陳的手機游戲,在那幾年,游戲的投資人和負責人甚至無需在意游戲的品質,只靠“斯金納箱子+巧妙的數值課金設定+換皮”就能賺得盆滿缽滿。在這樣的市場環境與經濟誘惑下,仍然選擇了堅守主機、單機和獨立游戲,放棄進入手游藍海大撈一筆的制作組和制作人,無一不是擁有強烈信仰的理想主義者。此外,由于學科建設尚不完善,使得對產業發展起到支撐輔助作用的“游戲研究”相關學者只能“寄生”在各個傳統學科下默默堅守理想,這種狀況也讓部分學者與理想主義從業者之間產生了共鳴,拉近了二者之間的距離,并使之逐漸統合為一個圈層。《黑神話:悟空》的出現讓二者看到了摘掉頭上“緊箍”的希望,二者之間強烈的共鳴與共情也推動了在《黑神話:悟空》在“理想主義從業者”的輿論空間中的爆火。

二、硬核游戲玩家層

硬核游戲玩家層是理想主義游戲從業層的“天然盟友”,他們大多數是主機游戲、單機游戲、獨立游戲、桌面游戲及“非課金”網絡游戲、“非課金”手機游戲的深度用戶。這些玩家站在消費者的角度,希望能夠享受到高質量的文化工業產品,然而多年來游戲相關審核政策存在不專業現象,諸如對作品中的“角色形象”“暴力表現”“文化取用”等問題設置過于嚴苛且無明確標準的限制。例如在《魔獸世界》被舉報后,國內一直不允許游戲中出現任何“骨頭”;《地下城與勇士》被要求刪除游戲內所有的“十字架”或將其改成“一字架”。這導致當時大多數國產游戲廠商傾向于制作非嚴肅敘事的、面向特定“飯圈”的或面向低幼兒童的作品,最終嚴重阻礙了中國游戲的發展甚至遲滯了中國文化在游戲媒介上的傳播。因此,當《黑神話:悟空》被給予遠超以往的開放、寬松的審核標準時,硬核游戲玩家對中國出現世界級優秀作品的渴望,對不合理的游戲審核制度松動的釋放,以及民族自豪感和樸素的愛國主義熱情一并被點燃,這便是《黑神話:悟空》在龐大的硬核游戲玩家輿論空間中引起爆炸式討論的原因。

此外,長久以來大眾無法對作為作品的“電子游戲”與娛樂議題和語境下的“游戲”進行概念上的區分。大部分媒體在談論游戲時,依舊會使用“網絡游戲”這樣的模糊性詞匯。游戲領域的“細分”,之前僅是特定圈層內部使用的“約定俗成”。但借著《黑神話:悟空》的爆火,這種“細分”從“硬核玩家”群體傳導至“泛游戲玩家”群體,形成了一種“觀念沖擊”,也間接引爆了泛游戲玩家這一輿論空間。

三、泛游戲玩家層

泛游戲玩家層是指廣義層面社會上大量的游戲用戶,包括輕度游戲玩家,或者原本很少玩游戲、這次受到輿論影響而入圈開始接觸游戲的新用戶。

由于近十年間中國手機游戲飛速發展,中國的泛游戲玩家可能更關注手游。部分平常只接觸“休閑游戲”,從未接觸過主機游戲或者3A游戲的泛游戲玩家,在首次接觸《黑神話:悟空》時,就像只嘗過“快餐”的人第一次享用了“國宴”,這種沖擊會促成一種認知上的刷新,從而與前文提到的“理想主義游戲從業者”“硬核玩家”圈層產生共鳴。人數眾多的泛游戲玩家層帶來的市場拓展效應讓純資本力量認識到“3A游戲大作”這條路是走得通的,這也促使更多有前瞻意識的資本投入這個賽道,進而促進包括游戲在內的文化工業水平提升。

泛游戲玩家層和硬核游戲玩家層在國產游戲管理制度和商業模式等問題上有著相同的訴求,《黑神話:悟空》在全球范圍內火爆勢必讓玩家在社交媒體平臺上呼聲高漲。但相較于習慣“鉆研”游戲、追求游戲進度和游戲成就的老一批硬核游戲玩家,年輕的泛游戲玩家層(包括只喜歡看別人玩游戲的“云玩家”)在人口基數和占比上更高,也擁有更強的社交和分享欲望。這就意味著《黑神話:悟空》的爆火產生的巨額流量和社交效應,會依托基數龐大的泛游戲玩家層在短視頻等社交媒體上擴散,這種“核心用戶”與“大眾用戶”在媒體上相輔相成的互動也是《黑神話:悟空》能夠在泛游戲玩家輿論場中爆火的重要原因。

四、社會與國家層

《左傳》云“國之大事,在祀與戎”,“戎”者軍事也,“祀”者意識形態也。然而與軍事、基建、技術等領域相比,我國在文化產業國際影響力方面,之前的表現與我國整體國力不相匹配。

第一,社會認知方面,早年間媒體上以“網絡游戲”代稱整個游戲行業,這種話語掩蓋了單機游戲和主機游戲才是全球游戲文化工業上技術力與創造力象征的事實。這與“游戲鄙視鏈”無關,而是因為從底層邏輯而言,買斷制在商業上存在天然“缺陷”,迫使生產者只能用高品質內容確保更多的潛在受眾接受“一錘子買賣”且確保他們不會退款。社會上對電子游戲的成見和污名化,來源于早期大眾(特別是年齡偏大、未接觸過數碼產品的家長)對于游戲的偏見。《黑神話:悟空》的爆火出圈,向更多人普及了游戲知識,讓社會大眾意識到電子游戲有別于之前傳統文化中所指稱的“玩物喪志”的一面。從大眾傳播的角度考慮,當新知識和價值觀刷新或沖擊既有認知時,必然會引發大規模的傳播效應—即便這些大眾不從事也不深入接觸該領域的實際應用。這一點也與硬核游戲玩家圈層“為游戲正名”的訴求相呼應。

第二,國家政府態度方面,這次我們罕見地看到官方媒體、各地文旅部門乃至外交部和國防部都在公開稱贊《黑神話:悟空》這部游戲,因為相關領域的國家工作人員和從業者已經切實理解了軟實力對國際話語權的重要性。多年來,我國在文化傳播方面一直處于守勢,但這些年間,國家企業和民間資本已經在技術實力、創造能力、文化底蘊、經濟基礎、市場規模上擁有相當程度的積累和儲備。《黑神話:悟空》指明了將這些潛力切實轉化為文化輸出能力的范式和渠道,讓國家層面意識到游戲在國際大勢中的可能性,而這種自上而下的介入必然會在社會與國家層的輿論場中引爆傳播。

五、海外玩家層

《黑神話:悟空》的爆火與狂歡還有一部分因素來自海外玩家,而這一層的傳播現象,再次回應了“理想主義游戲從業層”和“社會與國家層”所涉及的論點—文化輸出。雖然新聞傳播領域的大多數學者對“文化輸出”一詞持負面態度,多以“跨文化傳播”“戰略傳播”作為替代,但在當前國際局勢下,筆者認為應該大膽鮮明地使用“文化輸出”一詞準確地表達觀點。

關于“理想主義游戲從業層”的論述中,筆者曾將第一款國產3A游戲《黑神話:悟空》比喻成我國第一艘航母遼寧艦的出海,這并不夸張。從媒體可見度的角度來講,高質量電子游戲的可見頻率要遠高于航母,包括航母在內的所有軍事設備是人民幸福生活的保障,而優秀的文化產品則可以說是幸福本身。所以當海外玩家見到一款優秀的文化工業產品后,他們自然樂意接受這款作品所帶來的文化輸出。同時,由于西方文化領域近幾年被西式“政治正確”裹挾、敲詐、勒索,導致不少游戲被迫用生硬的手法在故事創作上強行加入“少數群體”,甚至為了滿足“多元化”的要求刻意丑化角色的外形。眾多海外游戲玩家在其輿論場中敢怒不敢言。特別是近期被迫或主動受到西方“LGBTQ”相關組織“指導”的索尼公司游戲《星鳴特攻》,上線不到15天即宣告停服。這款游戲的開發成本與《黑神話:悟空》接近,停服對于游戲開發者和運營方來說都是一個不可接受的結果。而西方玩家對《黑神話:悟空》給予好評的態度,某種意義上也源自對西方“政治正確”及屈從于這些理念的公司的反抗。《黑神話:悟空》作為擁有中國文化內核的中國文化工業產品,從底層邏輯開始就擺脫了西方“政治正確”的禁錮,單純以高質量的游戲品質立足于市場,極大地贏得了海外玩家的好感和青睞。而這又是游戲內容之外另一層的文化輸出,在雙重文化輸出的語境下,如果說海外玩家本已如即將沸騰的開水,而《黑神話:悟空》便是致其沸騰、最終頂翻“政治正確”蓋子的一把火,所以游戲在海外社交媒體上的爆火也就不令人意外了。解放文化生產力,真正做到讓中國文化產品不僅能給中國人,而且能給世界各地的人帶來幸福,這才是“文化輸出”未來的方向。

毫無疑問,《黑神話:悟空》足以成為中國游戲編年史上具有階段性意義的“里程碑”,而其所帶來的輿論回響也必將在未來對中國游戲產業的整體發展產生深遠影響。

責任編輯:趙東川

[1] “課金”來源于日語漢字“課金”,在網絡用語中有時也寫作“氪金”,在當下網絡語境中指廠商按照玩家充值高低來增減角色強度、分配虛擬“特權”的運營方式,也指玩家在此類游戲中的消費行為;“換皮”,指游戲行業中盜用其他作品玩法設計、數據模型等,只對角色外觀、部分文字進行修改就宣稱“獨立研發”的侵犯知識產權行為,部分作品也會產生“自我換皮”的消費欺詐問題。

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