摘要:電子游戲與戰爭、暴力的關系,是電子游戲激起公眾道德焦慮的重要原因,也是游戲研究最難回避的問題之一。電子游戲的誕生以冷戰的白熱化、20 世紀60 年代社會運動如火如荼為背景,《太空大戰》雖然在硬件與主題上以冷戰科技競爭為基礎,但是也源于反文化的技術政治氛圍。80 年代初電子游戲開始成為主流的青少年文娛形式,正值全面戰爭一觸即發的危急時刻。《導彈指令》作為當時流行的射擊類游戲的一員,也嘗試以獨特的游戲機制傳達“戰爭中沒有贏家”的反戰主題。在以相對和平與繁榮為標志的90 年代,冷戰與核戰危險不再激起青少年共鳴。《輻射》系列作為意料之外的成功,對冷戰政治展開辛辣諷刺,并反過來以自己的獨特藝術魅力,讓冷戰迷思成為思鄉癥的對象。由此看來,戰爭游戲的濫觴,因現實的戰爭威脅與記憶從未遠去,游戲構成了參與、抗議或追想戰爭的方式。
關鍵詞:電子游戲;冷戰;20 世紀60 年代;美國研究;青年文化
中圖分類號:G05 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3180(2024)03-0009-13
自從電子游戲走出實驗室,走向更廣大的玩家群體,主流媒體的報道就常將它與暴力相連:它充斥危險的暴力內容、激發玩家的暴力傾向。與之相對,游戲研究學界傾向于拒絕簡單聯想與刻板印象,質疑公眾與媒體中的道德恐慌,或是回避討論這一議題。[1]然而,時至今日,爭斗與對戰依然是最普遍的游戲玩法與內容;而電子游戲與戰爭之間存在著技術—文化聯系,也是難以否認的歷史現實。因此,帕特里克·克羅根(Patrick Crogan)等學者指出,游戲研究雖抗拒過度簡化與偏激的主流批評,但同時也應避免“將孩子和洗澡水一起倒掉”[2]xiii——戰爭、沖突、暴力與電子游戲的關系,依然值得更多探討。
面對這種研究境況,本文嘗試翻轉問題。首先,在討論“應然”問題前,關注歷史與現實。將游戲中的戰爭、沖突與暴力視為既定現象,探索產生這些現象的歷史背景。其次,本文將主要關注戰爭,包括戰爭背景下的電子游戲,以及以戰爭為主題的游戲即戰爭游戲,嘗試詢問:在怎樣的社會歷史背景下,戰爭與沖突成為電子游戲最常見的內容與機制?在不同的歷史背景下,戰爭游戲反映怎樣的社會與戰爭關系、怎樣的文化迷思?又如何以自己的立場、方式來呈現與回應它們?在這個過程中,電子游戲如何形成自己的獨特文化傳統?[3]8,[4]最后,本文將做些許延伸,探討電子游戲通過描繪戰爭來表達反戰與和平主題的意義。
在電子游戲誕生與發展的歲月中,最重要的戰爭便是“冷戰”。如果沒有冷戰及其遺產,電子游戲會失去許多題材與內容,會以不同方式回憶與想象戰爭;沒有冷戰帶來的對峙情緒、末世焦慮以及對它們的歷史記憶,電子游戲需要以別的方式滿足或刺激玩家需求;沒有冷戰時期國防科技的溢出與轉化,電子游戲或將有不同的技術基礎。因此,透過冷戰的歷史,我們更容易理解電子游戲基于怎樣的電子技術、以怎樣的視角和立場描繪戰爭,又經由玩家,產生了怎樣的戰爭記憶。不僅如此,冷戰的記憶與“冷戰思維”從未遠去,近幾年來,隨著中國崛起與中美沖突的升級,回顧冷戰歷史與遺產、預防“新冷戰”,成為了最重要的學術與現實問題。電子游戲作為大眾媒介,促成了怎樣的大眾戰爭觀念與文化?這個問題不僅位于游戲研究的中心,也將對從歷史學到國際政治政策領域的冷戰研究,提供一些自下而上的視角。
一、《太空戰爭》:戰爭游戲作為“ 60 年代”的遺產
第二次世界大戰以來的戰爭與和平是怎樣的?要理解這一段歷史,最重要的術語除了“冷戰”,便是“60 年代”——它是美國社會轉型的關鍵時期;更是一段至今發揮影響力、激起情感震蕩的神話。[5]它不僅指代十年時光,更意味著一些群體、事件、形象、觀念與理想。[6]許多學科領域要么為它所重塑,要么本身就誕生于這個時代[7]——電子游戲研究也是如此。“60 年代”見證了電子游戲的誕生,它的遺產和精神至今仍影響著游戲研究學者們的問題意識與理論資源。
到了20 世紀50 年代晚期,冷戰開始進入它最危險的階段。1962 年是危機的高潮,美蘇雙方的尖銳言辭與冒險舉措均攀升至第二次世界大戰后的最高點。[8]1962 年發生了什么?就政治軍事史而言,它的關鍵詞是越南戰爭、核試驗、古巴導彈危機與太空競賽:美軍在越南戰場首次投入使用橙劑,美國恢復地表核試驗,蘇聯在古巴建立核導彈基地,緊接著便是古巴導彈危機與全面核戰風險。與此同時,霸權對峙也在向外太空進發,世界見證了第一顆地球同步通信衛星的成功發射,以及美蘇宇航員多次的環地球飛行。[9]207-215 在當時與后世眼中,這是冷戰最令人驚懼的對峙時刻,有可能將世界推向核毀滅與人類滅亡深淵。[10]193
對于游戲史而言,1962 年更是劃時代性的,它標志著電子游戲的誕生。在1962 年5 月的麻省理工學院科學開放日(Science Open House)中,有一款基于PDP-1 小型計算機,名為《太空戰爭》(Spacewar!)的程序大放光彩,它在幾周之內就傳遍了全美國的計算機研究中心。人們不僅僅復制它,更不斷調整或改進,創造出自己的版本。雖然在此之前,已經出現了《OXO》(1952)與《雙人網球》(Tennis for Two,1958)等作品,但是《太空戰爭》以其流行度與影響力,被視為最早的電子游戲。[11-13]
這是一款非常簡潔的游戲。在畫面上,它只有作為背景星空的光點,針形與楔形兩個圖形(分別代表游戲雙方可操縱的兩艘飛船),以及屏幕正中閃爍的亮光(代表一顆超新星)。它只有5 種操作:左轉、右轉、加速、開火、進入超空間(hyperspace)。兩方玩家操縱飛船用彈道導彈相互攻擊。[12],[14]
然而,這款簡潔的游戲并不簡單。它有著不少增添設計工作量的“現實主義”要素,比如導彈有自己的“時間引線”(time fuse),會在有限時間內耗盡能量而自毀。位于中心的超新星,會對玩家的飛船產生引力,甚至有可能讓飛船被拖入軌道墜毀——通過增添這一“外力”,游戲的勝負便多了偶然性,不完全取決于玩家的操作技巧。與對戰無關的其他地方,游戲也貫徹了“現實主義”。背景的光點并非隨意為之。游戲使用美國天文和航海歷(American Ephemeris and Nautical Almanac)的數據,編入了北緯 22?°至南緯22?°之間所有5 等星之上的星星,以展現我們最熟悉的大部分星座。甚至連它們之間的相對亮度,也接近于實情。除了現實主義描繪,創作者還希望給這個非常“理性”的世界加上一些“魔法”——也就是一個緊急按鈕,讓飛船能夠進入超空間躲避危機。其可靠性隨著使用次數迅速惡化,可能完全無用,也可能讓飛船躍遷至更糟的境遇。最后,創作者還加上了一些在他們看來非常“可愛”的視覺設計,比如借用“明斯基創”(Minskytron)a 來演示飛船進入超空間后的時空扭曲現象。[12]
被譽為最早的電子游戲的《太空戰爭》,如何反映它的時代?最容易注意到的關鍵詞,當然是戰爭與太空、對戰與導彈攻擊。它們也是20 世紀60 年代初期冷戰的關鍵詞。游戲創作者之一史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)指出,彼時“太空競賽”的新聞無處不在。正是在這樣的氛圍中,他們開始構思一款太空飛船訓練程序,才有了作為電子游戲的《太空戰爭》。[15]不僅如此,該游戲運行的計算機平臺,本身也是導彈與太空競賽的產物。
在1962 年,計算機還不是文娛媒體。全美使用中的大型主機(mainframes)僅8100 套,小型機僅1800 套。[16]38 作為最早的小型機的PDP-1,它的售價高達120000 美元[17],而當時藍領工人的年平均收入還略低于5000 美元[9]214。就其花銷與可得性而言,使用計算機是一項非常“精英主義”的活動,因美國政府和軍方為國家發展與安全目標所提供的支持與資助,才成為了可能。[6]
導彈與空防,不僅是《太空戰爭》游戲的主題,也是現代電子計算機發展的主線。電子計算機最初的主要功用之一,就是在第二次世界大戰中提供更為高效精確的彈道學計算。到了20 世紀五六十年代,美國空軍的需求與支持,成為了計算機發展的重要促力。擔憂核戰,要加強防空,促成了林肯實驗室(Lincoln Laboratory)以及SAGE(半自動地面防空系統,Semi-Automatic Ground EnvironmentAir Defense System)的誕生。SAGE 的產物,比如磁芯存儲器、圖形顯示技術、模擬技術,數據傳輸與計算機網絡,逐漸構成了計算機系統的基礎與核心。[2]xii,3-18;[18]而林肯實驗室的前員工,基于林肯實驗室研發制造的TX-0,推出了PDP-1,并將其捐贈給麻省理工學院,這才有了《太空戰爭》。因此,就硬件基礎而言,最早的游戲也是國防科技競賽的產物。[11-13]
《太空戰爭》以冷戰中的太空競賽為歷史背景和主題內容,在技術基礎上得益于太空競賽對資訊與通訊技術(ICT)創新與發展的重要推動作用。[19]這也是約翰·威爾斯(John Wills)所說的“《太空戰爭》也是冷戰的產物”[20]83,或者說,它“將冷戰游戲化了”[20]84。但是,它是以怎樣的立場、怎樣的方式將冷戰游戲化?最重要的是,將冷戰游戲化的那群人是怎樣的?他們除了生活在戰爭的對峙和焦慮中,還生活在怎樣的社群及其科技、文化、社會理想中?后一個問題或許更能體現最初的游戲“是什么”。
在1962 年,游戲的創作者比如拉塞爾,不過是二十出頭的小年輕,跟著著名的“紅尿布”一代(Red-Diaper Baby)約翰·麥卡錫(John McCarthy),為麻省理工人工智能實驗室(MIT AI Lab)工作。[12],[21]103-108 在創作者的回憶中,《太空戰爭》之所以好玩、有趣,不僅因為它是個對戰游戲,還因為超新星引力的設定帶來了超越人力控制的偶然性;因為太空艦隊和超空間是他們這些科幻迷最想要展現的情境。a 找其他人借用的更專業的視覺程序,呈現足夠“真實”的星空背景或是模擬時空扭曲現象,自然也是樂趣的一部分。更重要的是,它一開始就是多人協作的成果,又迅速吸引更多人的加入,它的玩家不是被動的消費者,而是成為了自主傳播與改造的創造者。如果從“誰做游戲”“誰玩游戲”的角度來看,嚴謹的科學技術、通俗科幻小說、激進社會政治背景,以一種奇妙的方式融合,這正是在一臺源于軍方背景的實驗室、現在為了“教育目的”服務的計算機之上,能誕生“游戲”的關鍵。
的確,1962 年不僅有導彈危機和太空競賽,也有非裔學生大學注冊問題帶來的美國民權運動高潮[22];它也是民社學聯(New Students for a Democratic Society, SDS)發布宣言,呼吁“新左翼”(New Left)學生運動的一年[23]。“60 年代”不僅有冷戰,更以“運動”(The Movement)與“反文化”(Counterculture)為兩大主題,它們都以青年為領袖和導向,兩者密不可分,共同重塑了美國的青年文化。[6]
“60 年代”屬于青年學生,《太空戰爭》也被視為“青春狂熱及其反建制主義傾向”的結果。它誕生于昂貴實驗室的昂貴機器之中,沒有國防經費的大手筆資助則沒有這一切;但是,它也是“一群孩子整晚熬夜”的結果,想要用稀罕的機器做“各種各樣的好東西”。正如斯圖爾特·布蘭德(StewartBrand)所說:《太空戰爭》固然是電子計算機與圖形顯示技術相結合道路上的重要探索,但是它并非出于什么重要計劃,服務于怎樣的遠大目標。如果要給它加上更為嚴肅的意義,不如說它是大規模協作和開源共享共創的早期范例,鼓勵使用者不要沉溺于“消費主義”,而是加入共創與新的開發之中,由此計算機程序“主要服務于人與人之間的溝通交流”“服務于人的利益而非機器的利益”。但在這些后知后覺的電子計算機的社會影響與人文關懷之外,《太空戰爭》不過是“一群不負責任的年輕人的狂熱”,它僅僅是為了“快樂”——它讓人“快樂”(delightful)。[21]108,[24]
這也正是“60 年代”的特征:反文化的自由散漫乃至離經叛道與科技前沿和嚴肅的政治社會行動間,有著千絲萬縷的聯系——因為它們吸引同一類人,尤其是年輕人。[6]近年來學界日益意識到,“60年代”反文化與社會運動的那一面,與它在前沿科技尤其是ICT 和航空技術上高速推進的那一面,緊密纏繞、相互支持。年輕人的態度與立場,年輕人選擇或排斥怎樣的科技,是其中的關鍵。[25]而在《太空戰爭》的誕生故事中,布蘭德等先驅相信,電子游戲意味著年輕人選擇了有趣的、服務于人與人的溝通交流的計算機技術,而不是被用于反對人、管制人的計算機技術。[24]
的確,電子游戲是第二次世界大戰與冷戰的軍事科技遺產,是20 世紀60 年代美國軍事研發的副產品。[26-27]最早的電子游戲《太空戰爭》的游戲內容,反映的是超級大國之間的沖突,雙方在核武器、太空旅行以及導彈科技上的競爭。[20]84 但是,誕生于“60 年代”,意味著電子游戲也誕生于20 世紀最為獨特的青年文化與青年力量之中。其嚴謹、高難度、優雅而“低效率”(無論是指用昂貴機器做小玩意兒,還是指在對戰游戲中費時費力加入“真實”星空)的設計,將科幻融入理性、為了一窺幻想而探索理論與技術前沿的做法,正展現了這個時代的典型特征:抗議——而且是嘗試融合幻想與理性的抗議。在一個計算機誕生于戰火、主要服務于戰火的年代,在核導彈基地被安置到美國的南大門、全面戰爭一觸即發的那幾年,獲國防經費資助的前沿實驗室中的年輕人,不僅用昂貴的“戰爭機器”制作好玩的小玩意兒,也迅速傳播它們,集體沉浸于樂趣之中,投入更多的“無效”時間,衍生更多的獨特版本,本身就構成了對于冷戰的抗議與反諷。
二、《導彈指令》:戰爭游戲作為冷戰噩夢的具象化
雖然《太空戰爭》的創造者和玩家樂于分享,但是計算機昂貴的價格,使得它們還“屬于”少數人,尤其是那些能夠進入高校研究院所的聰明駭客們。他們手中的電子游戲,還不能代表與反映電子游戲的大眾影響。要到20 世紀70 年代,街機的發展才使得電子游戲成為青少年,尤其是男孩子們的重要娛樂方式。[28]直到80 年代,電子游戲才開始成為一種主流的大眾文娛形式。[2]3170 年代末、80年代初,是電子游戲觸及大多數人的轉折點。在這個電子游戲“大眾化”的開端,它如何展現戰爭與沖突?如何將更多、更年輕的受眾帶入“戰爭游戲”?
在電子游戲誕生之后的約20 年中,“戰爭游戲”的發展有著兩方面的特征:其一是從歷史題材轉向奇幻或科幻題材,其二是從桌面游戲轉向電子媒介。到了20 世紀70 年代晚期,幾乎所有的“戰爭游戲”從業人員都意識到,玩家的金錢與時間將流向個人電腦或主機,它們必須數字化,而科幻與奇幻題材在數字化上最為積極。[29]
與此同時,街機游戲迎來了自己的黃金時代,電子游戲則開啟了從街機廳到客廳的場所轉變。從1978 年《太空侵略者》(Space Invaders)發售開始,街機進入了最好的時代,其繁榮在1981 年到達頂峰,它的年收入第一次超過了電影行業。[28]與此同時,雅達利等公司也致力于將最賺錢的街機游戲改編為家用主機游戲。到了1981 年底,每十個擁有電視機的美國家庭之中,就有一戶擁有家用電子游戲主機。[30]518 不僅如此,這也是PC 游戲獲得重要發展機遇的時期。物美價廉的個人電腦開始廣泛進入家庭,成為新的娛樂工具。就連主機游戲廠商自己也開始認為,它們的行業只是在培養用戶習慣,方便客戶適應個人電腦。由此紛紛采取行動,避免錯過個人電腦產業的轉型機遇。[30]455
由此,到了20 世紀80 年代早期的美國,在電子游戲誕生的短短20 年后,在超市大賣場和客廳之中,電子游戲已經隨處可見,初步獲得了塑造玩家以及青年心靈的能力。[20]86 然而,與電子游戲及其載體的大繁榮和大發展相比,它們的時代背景、它們可以取用的現實素材、它們所面對的玩家心態,卻遠為灰暗。
電子游戲的“黃金時代”,恰逢冷戰自20 世紀60 年代早期以來的下一個新高峰。十余年的緩和戰略(détente)走向終結,美蘇雙方轉向了更為激烈的對峙與沖突——再一次地,核戰似乎近在眼前。[20]871979 年底,蘇聯入侵阿富汗,1980 年1 月,時任美國總統的吉米·卡特向美國國會發表了國情咨文,將這一軍事行動稱為“第二次世界大戰以來對于和平的最為嚴重的威脅”。隨著美國等國抵制1980 年蘇聯舉辦的夏季奧運會的活動,里根上臺以及他更為激進的對蘇政策的推行,冷戰危險攀升到新高度,全面戰爭一觸即發。[31]6-7,203 在冷戰時期,全面戰爭幾乎等于核戰爭,而核戰爭幾乎意味著人類乃至于整個地球生命都難以幸存。[31]661980 年,《原子科學家公報》(Bulletin of the AtomicScientists)將末日時鐘撥到距離午夜僅7 分鐘的位置,到了1981 年,縮短至4 分鐘,1984 年,僅3 分鐘,以此警示美蘇關系惡化與核武器競爭加劇的風險。而美國境內也開啟了大規模的反戰反核示威活動,1982 年6 月12 日,百萬人聚集在紐約城中央廣場抗議核武器競賽,構成了美國歷史上最大規模的社會抗議活動。[32]94-98
正是在這樣的行業發展與社會歷史背景下,《導彈指令》(Missile Command)在1980 年一經推出就廣受關注,成為當年最受歡迎的游戲之一,并于次年推出家用主機版本。除了在發售時銷量表現良好,它的影響也頗為深遠。2012 年的游戲開發者大會(GDC,Game Development Conference)授予它的設計師戴夫·托伊雷爾(Dave Theurer)GDC 先鋒獎,獎勵他對于電子游戲發展的里程碑性、塑造性意義,認為“很難找出一個不記得他的《導彈指令》的游戲開發者”[33]。它既是電子游戲從街機廳到客廳、從玩具到藝術表達的行業轉型關鍵階段的重要作品[34]38,也是電子游戲反映和回應重大歷史現實的代表。
《導彈指令》的設計非常簡潔。導彈從空中傾盆而下,玩家有三座導彈發射中心,需要保衛三座基地及六座城市。清空一輪空襲后,進入下一關卡,但是被摧毀的城市不會自動恢復,只有在達到特定積分的時候才能復建,在所有六座城市都被摧毀后,游戲結束。在《導彈指令》發售與流行的時代,核危機與導彈防御正是關鍵詞。比如,當里根上臺,開啟昂貴的軍事現代化和軍事復興項目時,首先就是要更新全球性洲際導彈系統,以強化對蘇聯的核威脅,以及確保在蘇聯率先襲擊的情況下,美國也能幸存。[31]214
如何在核打擊中“幸存”,正是玩家在《導彈指令》中所做的事情。然而這款游戲會明確告訴玩家——無人幸存、無人生還。托伊雷爾指出,公司當時要求他以太空衛星、雷達屏幕和導彈為靈感設計出一款游戲。他明確自己絕不做讓玩家攻擊敵方,尤其是向蘇聯投擲核彈的游戲,不希望“將玩家置于大屠殺的瘋狂之中”。在他的設計中,玩家在游戲中只是自衛,而且隨著關卡難度的提升,他們將不得不面臨無力同時保護所有城市的現實,不得不在放棄一座或一些、保衛其他城市之間做選擇。不僅如此,因為被摧毀的城市基本無法恢復,玩家最終會失去所有城市進而輸掉游戲。[35]
玩家無法贏得這場戰爭游戲——這恰恰是托伊雷爾的目標,制作組給游戲原定的名字《世界末日》(Armageddon)本就想強調時之終結的末日感,游戲的結束畫面,也是爆炸亮光中的“結束”(TheEnd)字樣。在制作這款游戲的過程中,托伊雷爾常為核戰噩夢纏繞,這種情況在游戲制作完成后還持續了很長一段時間。他當時居住在墨菲特菲爾德(Moffett Field)附近,伴隨著空軍間諜飛機起飛的噪音入夢,以至于在半夢半醒間會分不清是否真的有核爆降臨。游戲制作人將他們對于20 世紀80 年代早期緊張局勢的感知,融入了游戲之中。托伊雷爾認為是自己的噩夢促成他設計了“結束”場景,他也相信,“《導彈指令》是我們所生活的世界中的冷戰噩夢的具象化”。總而言之,托伊雷爾希望游戲能夠表明:“一旦開啟核戰,你將永遠無法獲勝”,“最后,所有人都輸了,沒有贏家”。[35]
正因如此,后來的評論家和學者認為,《導彈指令》中“包含了明確無誤的反核信息”[32]102。它的設計師們無法接受“將對方炸回石器時代”的設計與想法,而希望玩家意識到人命的貴重,以及它多么容易被奪去。不僅如此,因為玩家們不得不在拯救這一座還是另一座城市間做選擇,他們也被置于電車難題之中。[35][36]這些設計使它獲得了很高的評價,比如學者貝亞特·蘇特(Beat Suter)認為,游戲要求玩家們在非常現實主義的情景下,以絕望的姿態拯救生命,由此構成了“一個早期的倫理抉擇游戲,甚至是一個嚴肅游戲”[37]323-328。不過,其他游戲研究者如約翰·威爾斯也提出,這種評價或許高估了游戲傳達反戰反思的能力。比如,在為了獲得高分而必須快速行動的街機游玩中,玩家是否能夠真的產生對于核戰的恐懼和對于和平的向往? 比特像素風的簡單游戲是否足以支撐與促成如此豐沛的情感與反思?[20]94 不僅如此,少數幾款視角獨到的游戲是否足以產生那么大的影響?比如威廉·諾布洛克(William Knoblauch)看到:在20 世紀80 年代,《導彈指令》等游戲將“戰爭游戲唯一的獲勝方式,就是不參與這場游戲”作為主題,雖然的確成為了大賣的經典,但是大部分流行游戲依然是“斬盡殺絕”(shoot-em-ups)類的,主要內容就是盡可能多地射擊與摧毀敵人。[38]124
20 世紀80 年代也被稱為“核十年”(nuclear decade),對核戰及其毀滅性后果的預想,構成了當時流行文化的重要主題。[39]同時,學者們也日益意識到,“60 年代”的影響至今可見,它所促成的文化轉型,使得美國文化再也無法回到高漲的戰爭熱情之中。雖然80 年代的流行文化產品不乏對美國軍事和國防的支持,和將共產主義作為“大反派”的妖魔化;但是反戰反核文化在風頭上蓋過了這種主流敘事,因為它們有著后者所缺乏的激情和使命,在數量和重量級上也超過主流冷戰文化產品。[31]218-219,[32]3 由此,“沒有人能夠在核戰中獲勝——絕對不應該開啟核戰”,成為了最具有影響力的一些影視作品[比如《浩劫后》(The Day After, 1983)]的主題。[40]而正如我們所看到的,電子游戲比如《導彈指令》及其設計師們,以他們的反文化精神氣質展現了他們對于戰爭與和平的思考。[36]不僅如此,游戲的交互性,使得他們甚至無需敘事,就能夠憑借游戲機制本身,反映現實的政治境遇和大眾心態,將玩家導向核戰中沒有贏家、只有毀滅的情感之中。[37]323-328
到了20 世紀70 年代末、80 年代初,電子游戲終于能夠作為一種主流大眾文娛產品觸及美國青少年;除了游戲主機,個人電腦也開始進入家庭,并以更低廉的價格提供更高的性能,使得電子游戲開始有了成為藝術形式的硬件與受眾基礎。[34]38 隨著電子游戲產業的逐漸成熟,它終于開始成為重要的意識形態競技場。[41]此時,也正是冷戰雙方對峙最為激烈、戰爭風險最盛的時刻。電子游戲如何面對涌向它們的青少年?傳達怎樣的戰爭信息與觀念?我們可以看到,最初的電子游戲的主題,在20 年后依然位于中心。“太空”與“戰爭”依然是能確保吸引玩家、謀求商業成功的關鍵詞。[42]而“60 年代”的文化影響,也依然清晰可見。在它之后,對于戰爭的反思、質疑構成了流行文化中不可或缺的組成部分。《導彈指令》也是這種抗議文化的一部分,以“求得幸存”而非“贏得勝利”作為游戲機制,向享受“戰爭游戲”的青少年傳達“戰爭之中沒有贏家”“唯一的獲勝方式是不要開啟戰爭游戲”等信息。[37]《導彈指令》由此成為了在“戰爭游戲”的商業成功需求中,融入反戰信息的重要案例。隨著它成為經典,這些信息也構成了電子游戲史的一部分。
三、《輻射》系列:戰爭游戲作為架空歷史的預警
如果說,在戰爭的陰影之下,戰爭游戲是時代的鏡像。當制作者有意識地將自己對于戰爭的驚懼與噩夢具象化并與玩家分享時,它有可能為戰爭狂熱潑上一些冷水,刺激玩家多一些對于戰爭是否能帶來和平的反思。那么,在一個更和平的年代,戰爭游戲的創作與需求會有怎樣的變化?不僅如此,隨著ICT 產業的發展,電子產品的家用普及,電子游戲復雜性與表現力的提升,電子游戲能夠在青少年的臥室之中,以更為生動、更為私密的方式調動他們的情感與認知,暴力殘酷的戰爭游戲還能為自己的存在辯護嗎?
在柏林墻的倒塌與雙子塔的倒塌之間,20 世紀 90 年代仿佛處在一個戰亂之中的間隙。[43]4-6 尤其是對于美國青少年而言,戰爭的威脅幾乎消失了:海灣戰爭遙遠而短暫,冷戰已經結束。[44]對于戰爭的感知也出現了明顯的代際分化。一方面,“冷戰”不再是年輕人的頭頂烏云與抗爭對象。比起他們的父輩與祖輩,冷戰及其終結對他們而言并沒有那么觸動人心。1990 年的美國民意調查表明,只有大約27% 的年輕人(30 歲以下)會跟蹤關注東歐劇變的消息。直到“9·11”事件發生,戰爭才再次來到他們的家門口,成為生活中揮之不去的陰影。[45]另一方面,對核毀滅的恐懼,也在遠離更年輕的人們。在親歷70 年代末、80 年代初“凍結運動”(Freeze Campaign)的美國人看來,核戰爭依然是最緊要的威脅。然而,對于在90 年代度過青春期的他們的下一代而言,核危險不再意味著世界毀滅的噩夢,至多是區域性、技術性的問題——它屬于另一個時代,已經與其無關。[46]
學者們在回顧20 世紀90 年代的美國時會指出:“顯然,它是一個更宜居的時代。”[44]這是更和平的時代,也是以經濟、科技繁榮發展為標志的時代。它見證了個人電腦的廣泛普及、萬維網的興起以及它們對于經濟和日常生活的影響與變革。到了1995 年,人們花在個人電腦上的錢第一次超過了電視機。[47]90 年代中后期,網絡從學術和科研機構走向大眾,商業互聯網興起,并帶來了電腦硬件、軟件、服務行業的全面轉型。[16]8,155-156 到了1997 年,“智能手機”一詞也開始進入大眾視野,究其內核而言,它就是通用計算機,從而構成了計算機在手持、移動方向的迅猛發展。[16]173-174
和平、經濟繁榮、ICT 的發展與普及,如何影響電子游戲的受眾與內容?這一時期誕生了最早的流行網絡游戲。a 它也是杰斯帕·尤爾(Jesper Juul)筆下“休閑革命”(casual revolution)的前奏。1998 年首次出現了玩家因為不同原因玩不同的游戲,而“休閑玩家”(casual players)的需求值得正視的討論。這兩類趨勢所沖擊的,是體量大且復雜,為那些能夠投入大量時間精力的玩家服務的單機游戲行業。[48]25-26 在20 世紀90 年代中后期,玩家中80% 以上還是男性[49],尤其是那些還在讀中學和大學,有時間整夜打游戲的男孩子。在網絡與休閑“革命”的前夜,游戲還主要屬于“兄弟會”(fraternity brothers)。[48]7
不過,即便是青少年男性“兄弟會”,他們對于戰爭游戲的偏好也會隨著時代而變——冷戰焦慮中的“太空”戰爭、從天而下的“導彈”不再是最流行的元素。首先,當時的RPG(role-playinggame,角色扮演游戲)主流是奇幻游戲,以打怪取寶為主線,這些戰斗多發生于地下城中,以Damp;D(Dungeons amp; Dragons,《龍與地下城》)規則或是其他托爾金式奇幻世界中的怪物為對象。[50]226-227 其次,那些緊張激烈的3D 動作游戲也非常受歡迎,它們多以科幻或架空世界為背景。[51]319 最后,如果游戲以歷史上的真實戰爭為背景,比起冷戰,第二次世界大戰獲得了更多的關注。這種現象不僅存在于游戲領域,也存在于更廣泛的流行文化比如小說和影視作品中。此時正值第二次世界大戰五十周年紀念。但更重要的是,開啟20 世紀90 年代的,是自由民主終于戰勝“集權”的“勝利主義”敘事。貫穿90 年代始終的,是美國如何理解和處理自己作為世界唯一超級大國的新角色。[43]7-10 而第二次世界大戰主題,不僅為美國描繪出明確的敵人與盟友,指出有限且確定的目標,也為美國現今在國際政治經濟秩序中的霸權地位提供支持與美化[52]——在電腦中“玩”第二次世界大戰中的美國,遠比“玩”冷戰中的美國,更讓人輕松而自信。
在這些作為戰爭游戲主流的奇幻異世界、科幻狂想曲,以及為當下的勝利主義敘事提供支持的歷史重構中,依然誕生了一些不僅改變游戲歷史,甚至給更廣范圍的流行文化留下濃墨重彩印記的作品,比如著名的《輻射》(Fallout)系列。這種“反常”恰恰體現了電子游戲行業在創造力與影響力上的發展。
1997 年,《輻射》橫空出世,并于次年推出同樣廣受好評的續集。它提供了一個非線性的開放世界。被視為第一款完全基于玩家選擇的RPG,開啟了“選擇與后果”(Choice and Consequence)的游戲機制,在這方面的設計上,它至今仍是難以超越的豐碑。就其長遠影響而言,有游戲史學者認為我們甚至很難厘清《輻射》對于CRPG(computer role-playing game,電子桌面角色扮演游戲,也稱電子跑團游戲)發展史的意義。因為它的影響是如此深遠,以至于它就和空氣一樣,無處不在、滲透在各個方面——反而難以被覺察到。[50]226-227 就其歷史地位而言,它還被視為CRPG 白金時代的開端[51]319,在有些游戲史作者看來,“如果產生它們的時代不配被稱為白金時代,那么沒有任何時代當得起這個名號”[51]383。
然而,這款優秀而重要的游戲,卻是一系列偶然性的結果。在它推出之前,不受關注,也不符合當時的流行大賣特征。《輻射》并不是官方企劃,也長期沒有得到任何官方規劃與指導,自始至終由興趣與熱忱所推動。在它三年多的研發周期中,一開始只是提摩西·凱恩(Tim Cain)自己的設想,后來不斷吸收志同道合的同事,在下班后的空余時間參與進來。甚至到了臨近發售的最后階段也是如此:“質量保障部門的同事們,情愿為了樂趣周末跑來玩《輻射》,也不愿意拿加班工資為其他項目工作。”[53]不僅如此,在當時奇幻作品占領市場的情況下,它也是商業上的冒險。在這個意義上,埃爾文·拉弗勒西勒(Erwan Lafleuriel)將它稱為“心勝過腦的賭注”[53]。
《輻射》團隊長期得不到官方資源,須自己構建世界與規則,在幾輪頭腦風暴后確定了末世啟示錄的風格。即便是在這樣的工作氛圍中,當藝術總監倫納德·博亞爾斯基(Leonard Boyarsky)提議采用復古未來主義(retro-futuristic)風格,展現20 世紀50 年代美國人所設想的未來時,這個主意依然被認為太過狂野。[53]依據復古未來主義,《輻射》的世界在50 年代走向了與現實不同的另一條發展道路。在科技上,它沒有實現ICT 大發展,電腦依然龐大而笨重,也沒有網絡與智能手機。雖然進行了太空探索,但它依然是一個立足地球而非走向太空的文明。最重要的是,它實現了核能技術的突破與廣泛民用。在政治文化上,反文化運動、民權運動和反戰運動從未發生,美國順利贏得了越南戰爭,一路高歌猛進,也就從未經歷來自內部的深層次反思、抗議與革命。冷戰的政治秩序與文化也在延續——直到核戰終結了“對峙”本身。[54]297-299
這個沒有經歷“60 年代”的紛亂,沒有打破國民“冷戰共識”,擁抱并且得益于核能源烏托邦設想的美國,走向了一條怎樣的不同道路?約瑟夫·諾萬博(Joseph A. November)指出,在《輻射》的設想中,這條道路通往集權主義。在這個架空歷史的未來中,第二次世界大戰時期軍事、政治訴求與科研活動的高度綁定被延續與固化。這也意味著國防軍事科研帶來的高赤字,政府和軍方對科研的更大干涉與掌控權,以及“軍事—工業復合體”(military-industrial complex)不受節制的發展。這樣的社會,在人們的感受或宣傳中,也可能是舒適乃至于歡樂的,正如在真實世界中,美國人在20 世紀50年代的“豐裕社會”經歷了生活質量的極大提高,由此相信自己的社會本質上是良善的,由此單純而樂觀。[54]299-308 實際上,《輻射》也通過呈現50 年代的樂觀精神來制造黑色幽默與諷刺。[50]226-227
《輻射》系列以其黑色幽默作為最獨樹一幟的特征,技術與軍事上的樂觀主義則是它最辛辣的諷刺對象。比如,游戲中避難所科技(Vault-Tec)公司的吉祥物避難所小子(Vault Boy),總散發不屈的樂觀精神。《廢土》(Wasteland, 1988)制作人布萊恩·法戈(Brian Fargo)指出,這正是一種嘲笑,用以諷刺我們面對滅頂之災時毫無覺悟的荒謬態度。這種諷刺也有更為具體的指向。比如游戲的玩家手冊,以2077 年避難所科技公司文件部的口吻,為避難所居民提供戰后生活專業指引。其中避難所小子的“臥倒并掩護”圖示,明顯影射1952 年聯邦民防管理局(FCDA, Federal Civil DefenseAdministration)協助制作的宣傳片《臥倒并掩護》(Duck and Cover)。該宣傳片以歡樂輕松的畫面與節奏,展示兒童如何在核打擊中自保。這種甚至深入青少年的“后院即前線”宣傳在20 世紀50 年代一度流行,但此類宣傳片中的做法,實際上根本救不了任何人。而美國政府在50 年代對核危險輕描淡寫、著重呼吁民防責任與愛國心的做法也在后世飽受批評。正如凱恩所說:美國政府真的曾經試圖讓人們對核戰后世界的可怕之處掉以輕心,這種樂觀主義本身就是一件“極為有趣”的事情。[10]5,132;[38]132;[53]
由此看來,輕松愉悅的氛圍、不屈的戰斗精神、樂觀主義與笑容,是否可能比血腥暴力更可怕,更“有害”?當冷戰中美國官方大部分時間都宣揚核戰后的幸存與恢復(restoration),鼓勵國民采納相似的觀點之時[10]113,對于戰爭的可怖描繪未免不是一種糾偏和警醒。《輻射》有著非常黑暗的基調,正如它最著名的開場白“戰爭,戰爭從未改變”(War, war never changes.)所說,幸存是戰爭之間,是毀滅與終結之前的短暫例外。它和《導彈指令》一樣,一開始也打算以“世界末日”(Armageddon)為名。[53]《輻射》也是一款充斥著暴力的游戲,甚至因為其中的暴力失去了GURPS(Generic Universal Role Playing System,泛用無界角色扮演系統)授權不得不另起爐灶。它不僅有著密集的暴力元素,也鼓勵玩家自行其是,盡力避免對其進行道德說教,更希望展現正確與錯誤間界限的模糊。善惡界限模糊,將玩家暴露于暴力之中,是否本身就是有害的?至少,就制作組的設想而言,他們希望玩家意識到,一旦走向核戰,一旦世界成為廢土,那么它所擁有的就只有暴力,生命將會變得非常廉價。[50]101,[53]
如果基于冷戰時期美國政府的宣傳方式以及《輻射》團隊的政治諷刺立意,再結合20 世紀90 年代青少年的戰爭認知,我們很難說這種融入暴力與道德灰色地帶的設計思路是“有害”的。《輻射》系列不僅是架空歷史與科幻作品,也是反烏托邦諷刺。凱恩明確指出:“我們希望做社會評論,游戲充斥著社會評論。”[51]386 這些社會評論的主題,是政府、軍方與大公司。政府宣揚戰爭與和平的謊言,軍方從戰爭中攫取權力、管控國家,而大公司利用人們對于戰爭的焦慮盈利。凱恩相信,如果游戲能夠啟發玩家,使得他們開始“有意識地用更批判性的眼光看向自己的政府和社會,這并不是什么壞事”[51]386-387。
不僅如此,凱恩等人所面對的,是一個已經不會對核戰風險本身產生共鳴的青少年群體,到了20世紀90 年代,環境惡化和基因突變遠比核問題有吸引力。這也是為什么《輻射》系列將核戰的起源設定為能源資源(石油與鈾)耗竭引發國際沖突,而變種人的來源也不只有輻射誘導,還包括生化材料。[38]132 在《輻射》誕生的和平時代,“冷戰”與核危機主題實際上已經不是游戲市場的主流,青少年玩家也更傾向于在奇幻與科幻架空世界之中感受戰爭。在這種時代背景下,《輻射》系列是獨特的:它不僅重提人類文明難以在核戰中幸存的觀點,更是直接、反復將美國政府淡化戰爭惡果的宣傳作為諷刺對象,也將一個未經歷“60 年代”反思的美國未來描繪為廢土噩夢。這都是在當時不同尋常而非常冒險的做法,只因其本身的藝術成就,也因為一系列的巧合,它才能冒險取得成功與影響力。在這個意義上,“兜售”戰爭游戲并不會自動帶來更多玩家,并不是確保盈利的秘方,也可能是不合時宜的掃興之舉。不同時代的年輕人,因不同社會問題而被激起安全焦慮。在和平年代中,他們甚至可能失去對戰爭的毀滅性危險的感知——而這種鈍感并不總是好事情。
《輻射》橫空出世的那一年,克林頓擊敗羅伯特·多爾(Robert Joseph Dole)連任美國總統。后者在競選中嘗試喚起對第二次世界大戰后、越南戰爭前的美國“豐裕社會”與社會共識的懷念之情。時代沒有選擇呼喚20 世紀50 年代神話與英雄主義的多爾,正如那一代玩家選擇了以黑色幽默諷刺這個神話,將它與戰爭、暴力、末日噩夢聯系在一起的《輻射》系列。在一個享受和平與經濟高速發展的時代,在一個“戰爭已經結束、愿望都已達成”[55]的時代,戰爭游戲是否只是文明社會中的糟糕樂趣與有害影響?《輻射》系列展現了另一種可能性:戰爭中沒有贏家,我們幾乎無法從核戰中幸存,平民在戰爭中承受最多的傷害。上述這樣的信息總需要被強調,因為它們容易被遺忘,更容易被有意掩蓋——基于無知的樂觀與純真,并不比面對戰爭和暴力的真實更好。在這個意義上,《輻射》延續了冷戰時期的《導彈指令》等經典游戲的主旨。同時,《輻射》系列作為得益于偶然性、基于愛好與樂趣的合作產物,以不合主流賣點的主題與內容,獲得市場與評價的雙贏,反過來不僅影響后世的游戲制作,也逐漸產生更廣泛的文化影響。這體現出電子游戲或許已經開始獲得挑戰,并反過來影響和塑造大眾文化的能力——比如,在和平與繁榮中提出對戰爭的警示。
結 語
戰爭是“世人皆愛的瘋狂游戲”,它與游戲有著如此多的相似與相連之處,以至于無論在何種定義下,我們都很難將兩者截然分離。在學者們對戰爭功能與本質的剖析中,它也被視為人們在日常生活與工作中的出口,尋求自尊謀求權利的途徑,是平庸與陳腐中的冒險、激情與奇觀。而戰爭游戲更是一種以盡可能少的“代價”獲得這些震撼的方式。因此,它總是理解人類社會與人性的重要窗口。[3]4-8
戰爭游戲的歷史幾乎與人類歷史一樣漫長,它演化出不同形式,從最血腥的羅馬角斗士表演,到最沉靜的圍棋對弈。電子戰爭游戲的歷史,則不超過百年。如果我們按照廣義的戰爭游戲定義,將軍方借助計算機進行戰時模擬也涵蓋在內,那么可以說,電子戰爭游戲的誕生,甚至早于電子游戲。無論如何,如果我們將《太空戰爭》當作最早的電子游戲,那么電子游戲從一開始就是戰爭游戲。
誕生電子戰爭游戲的“戰爭”,是冷戰。它的社會歷史背景,以及人們如何理解它、感受它、回應它,都深深融入電子游戲的骨血之中。不僅如此,電子游戲也是作為現代神話的“60 年代”的產物,它的反省與抗議同樣奠定了電子游戲最初的基調:太空與戰爭。這的確是冷戰的主題。但是在昂貴的、仍主要作為戰爭機器而存在的實驗室中、計算機上做一款《太空戰爭》,迅速傳播、共創、不斷更迭,并沉迷其中,則是一種抗議。傾盆而下的核彈,是冷戰中民眾最大的噩夢來源。將這種噩夢游戲化,設計一種無法反擊、無法取勝,最終輸掉游戲的機制,要求正視這一噩夢的現實性,也是一種抗議。冷戰的記憶在年輕人之中逐漸淡化,對于戰爭毀滅性的覺察與認知也在淡化,在和平與繁榮中以架空歷史,指出文明的脆弱珍貴,描繪我們曾經有可能墮入的深淵,同樣也是一種抗議。
人們當然能從玩“戰爭游戲”中獲得樂趣,這是它經久不衰的原因。電子戰爭游戲同樣為玩家帶去了極大的樂趣,而不只是某種抗議與批評。正如《太空戰爭》當然不同于20 世紀60 年代的反戰運動;享受《導彈指令》的玩家大部分并未加入紐約中央廣場抗議核武器競賽的人群;而《輻射》甚至使得冷戰成為某種思鄉情結的對象,使末世場景成為人們希望沉浸于其中的幻想。[20]109 人們緣何享受戰爭游戲的樂趣,由此產生怎樣的影響?這是一個以本文篇幅無力深入探討、更為古老的問題。本文圍繞三款標志性的戰爭游戲,描繪它們誕生于怎樣的冷戰/ 后冷戰社會背景之下;如何不僅反映戰爭焦慮,更有意識地立足“60 年代”遺產,以電子游戲獨有的媒介技術,納入對戰爭的反思與批判。
我們由此可以看到,電子游戲不是傳統戰爭游戲的簡單電子化,也不是當時流行文化的單純游戲化,它逐漸產生了更為獨立的文化與傳統。在電子游戲的文化傳統中,“60 年代”遺產與冷戰焦慮和迷思的影響清晰可見。在預防“新冷戰”的現實需求下,電子游戲尤其是其中的戰爭游戲,構成了我們觸及與分析美國國民戰爭/ 和平心態,及其冷戰歷史記憶的重要而不可或缺的切入點。
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