







摘要:類型游戲“后室游戲”因其畫面視覺擬真度低、場景與形象單一等“弱游戲性”而區別于市面流行的“3A 大作”,缺乏一般意義上的“行動者網絡性”或“重復可玩性”。其現實關涉性及交互性主要發生于玩家的心理想象和審美體驗層面:玩家借助集體記憶與文化慣例這一前置道具,通過游戲畫面的增強效果,得以從個體審美體驗進入公共性虛構世界,又從給定條件中生成新的個人想象并以此充實游戲所指。“再現”在此從某種符合論標準與道德性要求,轉向了被審美感知效果所決定和選擇的“自動機制”,以此走向一種有別于模仿論或媒介論、整合當代藝術實踐諸層面的“規則論”批評思路。
關鍵詞:后室游戲;沃爾頓;道具;虛構;再現
中圖分類號:J0-05 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3180(2024)03-0034-13
人文學科中的電子游戲研究正處于電影理論、小說理論,以及當代藝術批評都曾經歷過或正在經歷的陣痛期,即如何將電子游戲從純粹的視覺擬真效果或純然的技術物中剝離出來,重新發現其像素點背后的感知真實等審美特質、其玩法機制之下的情感要素等心靈體驗。筆者認為,從畫面保真度較低、玩法機制較弱的類型游戲“后室游戲”(Backroom Game)入手,考察其游戲性何在、玩家何以沉浸其中等問題,或許能為上述困境敞開一片非視覺主導的、更切近感知經驗的“林中空地”(Lichtung)。
正如麥克盧漢(Marshall McLuhan, 1911— 1980)在《理解媒介:論人的延伸》(UnderstandingMedia: The Extensions of Man, 1964)中提出的,當現象與事件以遠超理論闡釋效力的速度不斷涌現時,我們只能采取從現象和效果層面“逆轉”(reverse)到其生成原因層面的批評方法。本文將遵循這一研究方法,首先展示后室游戲借助經典形象挪用、畫面失真及規則缺位等形式,所營造出的“使日常反常化”特性;之后基于沃爾頓(Kendall Lewis Walton, 1939—)的虛構理論,追認并拆解后室游戲的想象生成機制,分析其“扮假作真活動”所依賴的具體“道具”;最后,結合沃爾頓對“再現”概念的重釋,評述后室游戲與部分當代藝術共同表現出的“反視覺相似性”實質及其理論潛力。
一、后室游戲及其日常—反常性:“ 扮假作真”的效果
傳統意義上的“后室”(backroom)概念主要出現在神話學和美學領域。作為“神話”(Mythos)概念的“后室”主要指涉某種存在于此現實之外的“異質性空間”,強調其有悖于常理的空間行為模式和時間運作規律;這一近似于“異托邦”(heterotopia)的理念往往會在超現實主義作品中充當“世界”要素,作為美學概念來發揮其潛在的背景功能。而作為互聯網亞文化概念的“后室”,意指一種被典型化的、完整度較高的“閾限空間”(liminal space)形態。
“閾限性”(liminality)概念源于拉丁文“Līmen”,意為“界限”“閾”(threshold),指“介于空間之間的空間”(space between spaces),最早由比利時民俗學家阿諾德·范·熱內普(Arnoldvan Gennep, 1873 — 1957)在其關于“儀式階段”的論述中提出。他認為,人的生存狀態的每次變化都必須經歷“分離儀式”(rite of separation)、“閾限儀式”(liminal rite)和“結合儀式”(rite ofincorporation)這三個漸進的階段;其中,處于中間位置的“閾限儀式”階段指一種已然脫離上一階段、又尚未進入下一階段的“臨界性”時間段,往往會在人的內心喚起一種無所安定的、居于未知的恐懼感。[1]這一概念后來被人類學家維克多·特納(Victor Turner, 1920 — 1983)進一步抽象為一種“介于普通日常文化與社會狀態、營求與消耗過程之間”的意識狀態,將其擴充為某種普遍發生于各種物理空間和心理感知之中的中介性的、缺乏歸屬的存在模式。
而作為一個互聯網亞文化概念的“閾限空間”(liminal space)則出場較晚。這一詞組最早于2019年在4chan.orgb 的“超自然討論小組”(/x/ - Paranormal)子板塊與“后室”概念相提并論(圖1),“后室”一詞的內涵由此增加了“閾限性”這一層面。之后,隨著YouTube 用戶Kane Pixels 基于4chan.org上發布的內容所制作的系列相關視頻在互聯網上風行一時,“后室”概念也隨即流行于英文區互聯網文化,尤其是以Creepypastac 為代表的亞文化圈層之中。[2][3]此后,“后室”和“閾限空間”多被用以形容某些常常遭到忽略的、具有過渡性質的日常場景,這些場景在現實世界中往往只會發揮“連接”其他功能性場所的作用,其本身并不具備獨立的“可互動性”或“有用性”(Dienlichkeit),因而也不再具備海德格爾(Martin Heidegger, 1889— 1976)所謂的“可靠性”(Verl??lichkeit)。[4]換言之,閾限空間因其去功能性、介質性,而未能與人的生活發生深度關聯, 在人的記憶中具有不穩定性和偶然性;而當閾限空間概念被具象化為圖片,那些曾在個人經驗中一閃而過的場所被單獨地、靜態地再現出來時,這種“靜置”和“隔絕”會使得原本平常的空間變得陌生和可疑。標注有“后室”標簽的圖片往往會選取符合千禧一代集體記憶的畫面場景,并借助降低像素、疊加濾鏡和增加噪點等手法,賦予其一種視覺上的懷舊感和復古感,同時極力抹除人在這一場景中的存在痕跡(而現實中的各種通道總是包含著走動中的人并充滿生活氣息),取消任何外部刺激的跡象(即弱化了與其相關聯的功能性場所,而極度突出平時只充當連接中介的空間本身),制造出一種“將日常反日常化”的錯位感和悖謬感。因此,這類圖片越是聚焦于看似熟悉和陳舊的場景,就越會彌散出一種詭異的不真實感和陌生感,誘發令人不安的想象。
隨著“后室”相關作品在英文互聯網文化中風靡,“后室”的內涵、外延不斷得到擴展與再創作。現通行于文化市面上的、較為成熟的“后室”概念指的是一種在場景建構上相對完整的、在體驗時間上相對持久的閾限空間形態,其內容往往涵蓋了抵達后室的方法(多表現為附加的文字說明)、后室的物理外觀(多表現為圖像群或視頻)、后室的內部邏輯(多表現為不同的層級系統和生存法則)、主體進入后室后的感知體驗(多表現為背景音和文字描述)等信息。為強化后室帶來的心理效果,創作者常常會對作為“原料”的現實場景進行再加工,如使用各種圖像編輯手段使其老舊化、重復化、反邏輯化等。例如圖2 的“地下室泳池”,由前述的YouTube 用戶Kane Pixels 使用2023 年的最新渲染技術制作合成,但他有意通過增加灰綠色調、重影來增強其褪色感、陳舊感,試圖以此重現21 世紀初頗為流行的手持家庭錄影機或數位影片錄像帶(digital video)的畫面效果;又如圖3 的“無限畫廊”,使用了增加噪點、制造循環、暗示封閉等手段來強化后室的閾限性質與反常感。但值得注意的是,這種形變處理往往是有限度的,因為大部分后室愛好者對后室在畫面“正常性”和“反常性”之間的平衡抱有嚴格的要求,其所謂的“正常”并不是指邏輯上的合理或形式上的統一,而是指畫面布景要適當保留現實世界常見場所(尤其是千禧一代在青少年時期生活其中的那個“世界”和那些“場所”)的一般面貌,從而予人以一定程度的熟悉感,誘使人聯想起自身記憶深處的某些印象與體驗。換言之,后室及其心理效應的作用點和側重點并不在于創新或建構,而在于某種“回溯”和“重復”。這一特征也構成了它與某些帶有“后室元素”的互聯網集體創作項目的區別:與后者那種追求絕對的他異性、激發體驗的取向不同,更“純正”的后室往往致力于回憶、再現各種植根于普遍經驗和日常體驗中的場景,并不斷挖掘、暗示和增強其內在的斷裂和混亂,強調的是一種由記憶和日常的陌異性(fremdheit)和非同一性(non-identity)所帶來的焦慮感、彷徨感。
2021 — 2022 年間,“后室”這一概念及其設定、場景、形象等內涵被移植到“視頻游戲”(videogames)領域,數字游戲發行平臺Steam 和一些個人網站上出現了一批類型化的后室游戲,多個英文區視頻網站也陸續發布了一些與后室游戲相關的游玩體驗分享視頻。從平臺設置的分類標簽來看,后室游戲主要具有“單機”“獨立”“復古”“恐怖”等特征。從既有的游戲表現來看,后室游戲長期以低保真度、單一場景等弱游戲性的形態活躍在特定的玩家群體之間:與那些占據市場主流的、強調“增強現實”“高畫質”“超交互性”“高開放度”的“3A 大作”(具有高成本、高體量、高質量特征的主流廠商游戲產品),或具有顯著的娛樂性、功能性或社交性的游戲不同,后室游戲的畫面粗糙失真且缺乏變化,大多會重復布置上述帶有懷舊氣息的閾限空間畫面;敵人的造型和設定也往往直接套用某些經典怪談里的、為特定文化群體所共知的恐怖形象,如圖4 的怪物外觀就接近于“微笑臉”(SmilingFace)和小丑(Clown)的混合體,圖5 的條狀物則類似于“瘦長鬼影”(Slender Man)和“柳條人”(Wicker Man)的孿生子,其中,“微笑臉”“小丑”和“瘦長鬼影”均為伴隨著Creepypasta 即千禧年前后的互聯網亞文化而廣為人知的恐怖形象,而“柳條人”更是典型的傳統宗教恐怖符號。除了選景和造型缺乏創意外,玩家在游戲中的可操作性也很低,大部分后室游戲都缺乏完整而獨立的劇情鏈、缺少成熟的戰斗系統,所謂的“對戰”形式只是利用恐怖形象進行“突然驚嚇”(jump scare)并展開單向的追逐—躲避戰。再者,“后室”概念本身強調的即時間的永恒性、循環的無限性,因此大部分后室游戲甚至沒有設置任何“結局”或“出口”,因而玩家往往只能從中獲得過程性的體驗而無法實現“通關”,這也導致大多后室游戲缺乏合理的成長系統和正向的反饋機制,使玩家難以獲得一般游戲所提供的成就感和“爽感”。此外,盡管后室游戲已高度類型化,但后室游戲內部并沒有一套嚴密的、系統化的明文規則,大部分后室游戲會在游戲開場時,直接將玩家置于某一后室環境中而不作任何解釋或提示,玩家基本依靠逃生的本能驅動來投入和繼續游戲。
綜上,無論是從輕度玩家(kleenex player)還是專業玩家(expert player)的視角出發,無論是就嚴格的還是相對寬泛的標準而言,后室游戲所表現出的游戲性(gameplay)都是較弱的。一方面,它在敘事上的單薄、在核心機制方面的散亂、在玩法創意上的不足,及其采用的單機形式,決定了其無法具備大部分游戲具有的行動者網絡性(hyperconnected,又稱“超交互性”)或重復可玩性(replayability);另一方面,其極低的視覺擬真度、重復單調的造型和模糊不清的規則,又無法支撐起它唯一可能的“閑逛”(wandering around,又可稱“步行模擬”)和“逃生”(escaping)玩法。那么,后室游戲何以能夠作為一種“游戲”形式現身并引發其受眾的游玩沖動呢?基于沃爾頓在《扮假作真的模仿:再現藝術基礎》(Mimesisas Make-Believe: On the Foundation of the Representational Arts, 1990)中提出的虛構和想象理論,筆者將嘗試從審美心理角度解釋其游戲性所在:后室游戲的現實關涉性,及其與玩家發生的交互作用并不在于游戲內容中的角色交往行為或敘事實踐,而主要發生在玩家游玩時的心理想象和審美層面,即游戲通過特定的畫面,來誘發玩家形成超出游戲內容本身的想象。
二、虛構世界及其道具:“ 扮假作真”的條件
然而,一旦將后室游戲的游戲性歸結于玩家在游玩過程中被激發的想象,隨即就會產生兩個方面的問題:一方面,想象一般被認為是一種私人化的特殊體驗,難以形成共識并被定型,那么,具體的游戲個體如何迎合多名玩家的多種想象呢?另一方面,想象的美感似乎就在于其天馬行空、不受拘束的自由性和任意性,這種浪漫體驗在經過游戲畫面的具象化介入后,其豐富可能性是否反而會被削弱或局限?
在此,問題就從“后室游戲的游戲性何在”轉向了“后室游戲為何能有效地借用想象來實現游戲性”。首先,“想象”在沃爾頓看來是一種具有豐富面向和多種可能的活動,它可以是自然而然、不受想象主體操控的,也可以是自覺生成且“有跡可循”的;它可以是高度私人化的,也可以是集體參與的、進入公共討論空間的。其中,后者這種具有社會性、公共性的想象活動,必然要借助特定“道具”(props)這一工具來設置“準入門檻”并維持多方的協調,這種協調既包括參與成員之間的共享性,也包括想象內容內部的和諧性。換言之,只有達成“涉及道具”(involving props)這一要求,即使用道具的規約功能來限定想象的觸發條件,使某些想象具備“整體一致性”(the coherence of thewhole)[4]19,60-61 時,多人的想象活動才會進入某種規則的約束范圍之內,其展開才會受限于特定的生成條件,從而進入同一個游戲場域之中;相應地,想象性活動一旦受到特定道具的指令性約束,就會從一種自由散漫的狀態,轉向一種受限于特殊語境和“生成原則”(principle of generation)的、人為介入的虛構行為(fictional)。因此,“虛構”或說“扮假作真活動”(games of make-believe)a 是“想象性活動”(imaginative activity)中的一種,但它是“被道具所定向的想象”,這種虛構行為及其使用的道具都是社會性的。同樣,也只有當規約生效、想象成為虛構時,想象才能進入公共價值的范疇之內,得以被有效地判斷和參與扮假作真活動。
由此,沃爾頓將“道具”解釋為關聯和區別“想象”與“虛構”的關鍵工具:道具的指令性功能可以限制想象并構建出一個虛構世界,一個命題(proposition)若是與該虛構世界相關聯,并且符合其道具的指令,該命題則在這一虛構世界中具有真實性,獲得一種“虛構性真實”(fictional truths)。可見,沃爾頓在此借助“道具”概念及其功能,將“虛構命題”的本質特征從“非真實”“非斷言”等他律標準中釋放出來,轉而聚焦于虛構所內在依賴著的、受道具限定的“指令性命題”(indicatedproposition)方面。他進一步指出,當想象活動受到不同的指令約束(例如,使用不同的道具,或以不同方式使用相同道具)時,其隨之生成的虛構世界也將發生變化,而不同的虛構世界將與不同的虛構命題相關聯。
基于上述判斷,任何藝術作品一旦面向公眾、成為審美想象的對象并進入社會評價系統,就必然要作為某一虛構世界的道具而現身;換言之,無論藝術作品在創作意圖、媒介載體和風格方面具有何種屬性或屬于何種流派,藝術作品本身都無法避免在被觀賞、被想象、被闡發的過程中承擔“道具”身份、作為闡釋規則來介入審美的虛構世界。由此,沃爾頓在論及再現作品及其審美活動時,為“再現”(represent)及“再現物”(representations)的性質給出了新的定義:“再現物”只能指代那些發揮了道具功能的事物,它們對扮假作真活動起到了條件規約的功能;因此,“再現”并不是一種純粹客觀的外觀符合論,其本質是一種社會性的指令,其效果只能在被接受者一致認可后方能實現,換言之,“再現”潛在的規則性和集體性使之只能發生于虛構活動之中。[5]67,88
在為一般的虛構活動和一般的藝術作品作出界定后,沃爾頓聚焦于具體的藝術作品,進一步區分了以作品媒介作為想象道具的“藝術作品的虛構世界”和以作品內容作為想象道具的“觀賞活動的虛構世界”:以圖6 的繪畫作品《至上主義構成》(Suprematist Composition)為例,畫面右上方的深色調與左下方的淺色調構成了明暗對比,但這顯然不是基于現實光學物理的光影效果,而是基于繪畫作品這一“二維平面”媒介載體才得以成立的虛構命題——此即以作品媒介作為想象道具的“藝術作品的虛構世界”。當觀眾欣賞這幅作品時,往往會直觀地認為畫面中存在一個“穿過了正方形和三角形的圓柱體”,但實際上,對于作品畫面本身而言,這里只有一些分散的、不規則的形狀的拼接,觀眾之所以會在腦海中將這些破碎的形狀修復成完整的、富有立體關系的圖形,是因為其在扮假作真活動中,基于這幅繪畫作品的內容而生成了新的想象——此即以作品內容作為想象道具的“觀賞活動的虛構世界”。換言之,“穿過了正方形和三角形的圓柱體”這一虛構命題只有在觀賞活動的虛構世界中才具有“虛構性真實”,但在作品媒介層面上的虛構世界中則不是天然地成立的。既然觀眾的接受和闡釋活動依賴于并且受限于作品所充當的道具的規定,那么觀眾在進行觀賞的過程中,就必然可能產生“超出”作品虛構世界的虛構命題。不過,沃爾頓認為,只要這些命題不過分躍出作品的指涉范圍,那它們就仍然符合作品這一道具的規則要求,可被視為“合規”的闡釋,可以被“藝術作品的虛構世界”和“觀賞活動的虛構世界”二者共享;反之,那些完全超出或直接違背作品內容的想象,將會因“未被作品道具授權”(unauthorized)和“違反游戲規則”而被排斥于游戲之外,成為一種對道具的“誤用”(misuse the work)。[5]78
為了進一步說明“道具的功能”(the function of serving as props)在關聯、區別“想象”和“虛構”中發揮的作用,沃爾頓擬定了一種“使藝術作品虛構化”的方式,也即令“藝術作品的虛構世界”和“觀賞活動的虛構世界”完全共享彼此命題的條件:當觀眾在觀賞活動中不以藝術作品的內容作為想象的道具,而是為其安設一種外在、前在于作品本身的想象規則時,觀賞活動所使用的道具將會從“再現作品”轉移到這些“闡釋規則”,即“再現的功能”(the function of a representation)上。這種道具上的轉移將直接改變藝術作品的虛構世界,使觀眾的欣賞和想象活動不再受制于作品媒介和內容的規范,而能夠根據其他道具指令來開展審美實踐、進行扮假作真活動,進而在前置規則的框架中為作品填充“內容”,用豐富的想象力來為作品搭建屬于作品的虛構世界:“作品中虛構的東西,也就是有待作品的欣賞者去想象的東西。”[5]78 換言之,在將作品內容從“道具”轉換為“功能性媒介”后,曾經對觀眾的想象起到規定性作用的“作品及其畫面內容”(即“藝術作品的虛構世界”),轉而變成了等待被觀眾的想象內容來填滿的空地;而由觀眾在欣賞過程中想象而成的虛構世界,也將直接構成作品本身的虛構世界,二者之間將不再產生錯位、誤讀的風險。
沃爾頓的“前置規則”設想在一定程度上為當代藝術作品,尤其是以日常物為內容的藝術品,提供了一種更切近于作品整體,同時又不脫離作品本體的闡釋路徑。以圖7 的作品《喜劇演員》(Comedian)為例,當觀眾僅從作品的內容物出發,以香蕉和膠帶這兩項實物作為道具來展開命題想象時,其觀賞的自由度是極其受限的,隨時面臨著過度闡釋的風險。但當代藝術往往會通過“命名”的方式(如該作品就采用了表面上與內容物毫無關聯的但由此形成巨大張力的《喜劇演員》一名),或借助作品所身處的特殊環境,來推呈出一些外在于且先在于作品內容本身的虛構規則。在這種以前置規則作為道具的想象活動中,觀眾被允許不那么嚴格地受限于作品媒介及其內容的規定,而能夠將作品作為一種介于前置規則和審美想象之間的、功能性較弱的游戲場所來加以使用,至于這個場所最終會容納怎樣的虛構命題、會構建起何種虛構世界,都是由觀賞者的合法想象來決定的。
相似地,后室游戲也充當著類似上述藝術品所有的“概念化的道具身份”。在玩后室游戲的過程中,玩家同樣經歷了借助“道具的功能”從個體化想象進入公共性虛構世界,又從給定世界生成新的個體化想象的過程:一方面,后室游戲通過“選定的”場景和形象,為原本分散而模糊的個人想象提供和限定了具體的投射空間(如圖8 所示的“中國老式居民樓樓道”、圖9 所示的“日本地鐵過道”),使不同玩家的私人經驗可以借助游戲畫面這一實體化道具進入集體討論即“游戲”之中,為后室文化同好提供了基本的交流可能;但另一方面,具象的畫面在這場扮假作真的活動中,只是發揮著諸如公共平臺、空置場所一般的中介作用,它的功能在于充當一種“觸發條件”,玩家在達成條件之后的想象活動,更多是基于某種前置規則來展開的。而后室游戲所天然仰賴的“前置規則”正是上述那些植根于千禧一代和Z 世代記憶深處的場景和體驗。換言之,后室游戲之所以能夠極大地簡化其規則系統和游玩機制,同時并不影響玩家的深度沉浸,是因為它所仰賴的條件性道具是先于游戲而存在的文化慣例與普遍經驗,它們為游戲這一作品世界提供了前置性的闡釋規則。因此,玩家的恐怖想象實際上并不直接來源于、依賴于游戲畫面的表達,而是源于對既有恐怖想象的延伸和補充,游戲畫面在此只是玩家填充其想象命題所需的、發揮背景性作用的虛構場所。這種源自文化慣例的規約道具,介于沃爾頓的“元規則”(meta-rules)和“具體游戲的內部規則”之間,其三者構成了“道具”的不同層次,而后室玩家在游玩游戲的過程中,其遵循的虛構指令并不局限于游戲內部,而是在既有經驗的基礎上,借助游戲畫面這一場所來展開想象,并通過自身的想象來反哺、填充游戲的豐富所指。正因如此,玩家的想象自由往往并不會被游戲畫面的具象性削弱,畫面的定型化或失真性也不會對玩家的虛構活動帶來負面影響。
三、“ 再現”作為機制而非責任:“ 扮假作真”的實質
如前所述,在后室游戲中,具體游戲的畫面及其借用的既有文化符號,為玩家提供了進入集體性“扮假作真”虛構活動的客觀條件,而游戲內部的規則缺位則使玩家得以保留其想象的個人性。在主流廠商游戲大作極度追求畫面的逼真度和游戲機制的創新性、游戲邏輯的自洽性的同時,后室游戲借助其失真的復古畫面與受眾的文化慣例等道具,召喚玩家在既往經驗的感知基礎上、在游戲畫面的增強效果中復觀自身的記憶、生成新的想象,從而在另一層面上關聯和逼近某種心理真實,提供一種非視覺主導的審美愉悅和“擬真”體驗。
可見,在后室游戲中被取消的只是視覺上的保真度(fidelity)追求,但其依然實現了對特定文化群體(在本文中主要表現為英美千禧一代)之成長記憶及其伴生體驗的某種“再現”。但是,后室游戲中的“再現”與視覺導向的傳統“再現”之間的區別,并不僅僅在于前者對“感知真實”和“曾在真實”(?a a été)等非實在物的重視,而更在于其對集體記憶和共同文化的征用,并將之作為一種潛在的規則而應用于游戲之中、進入到玩法之內,從而構成了游戲創作者、游戲本體、玩家這三者之間不可見但深刻的關聯。換言之,當“再現”不再以直觀的視覺相似性或抽象的印象式相符作為限定,而轉變為一種必須依賴某些公認規則才能實現的“效果”、一種與特定條件規約密切相關的“表達”后,“再現”這一范疇由此從“對游戲畫面進行評價的標準”轉變為“游戲玩法機制所采用的某種技巧”,而對這一技巧的啟用或棄用,是由游戲對自身審美效果的設想和需要所決定的——或許,后室游戲正暗示出,我們的意圖已不再是借助各種手段來承擔“再現”的責任、完成“再現”的要求,而是根據我們想要達成的感知效果來反向地判斷和選擇是否采用“再現”這一中介工具。“再現”的這一轉向,一方面固然會使其丟失原有的規范性地位乃至道德約束力,但另一方面或能使其對常常被視為具有“裝配”(agencement)和“情動”(affect)屬性的當代文藝作品獲得更強的闡釋力。
可以說,后室游戲對“再現”的身份置換正與沃爾頓對“再現”概念的本質性轉換遙相呼應。在第二節中,本文展示了沃爾頓是如何通過“道具”和“虛構世界”等概念工具,將“再現”界定為一種借助道具而實現的集體想象行為的。也即,一個作品或一項活動之所以能夠成為“再現的”,是因為作品接受者和活動參與者都或明或暗地認同、允許了“將某物視為他物”這一再現規則,都同意參與到“扮假作真”的虛構游戲之中,這才使“再現”具備了充分的實現條件。由此,“再現”從一種藝術作品“應當”(should)承擔的倫理責任,轉而成為藝術作品“應用”(be)于自身的某種配置,其目的不再是模仿現實外觀乃至叩問世界本質,而是為了發揮特定的審美效果、與接受者展開特殊的互動而采用的“自動機制”(automatisms)。
作為藝術理論術語的“自動機制”概念最早由斯坦利·卡維爾(Stanley Louis Cavell, 1926 — 2018)在其電影相關論著《看見的世界——關于電影本體論的思考》(The World Viewed: Reflections on theOntology of Film, 1979)中提出,并被用以強調電影制作中的光學原理的客觀性,以及電影放映中的無交互性。[6]后經D. N. 羅德維克(David Norman Rodowick, 1952—)在《電影的虛擬生命》(TheVirtual Life of Film, 2007)的擴展,“自動機制”概念更強調各種要素(包括慣例、思想、形象、媒介、創意等)在藝術實踐中相互配合的有機性、動態性和效果導向性,以此抗衡電影理論中流行的、從單一的技術媒介角度來界定電影特質的“媒介決定論”。[7]相似地,沃爾頓對“再現”概念內涵的重新厘定,其目的也在于對抗以古典模仿論為基礎的傳統再現觀,試圖將“再現”從以往的符合論或反映論中解放出來,并將其與更為開放和豐富的機制說相關聯。但不同的是,羅德維克對“自動機制”的使用只關注到藝術家的創作過程、藝術作品的生成過程,而沃爾頓則試圖將作品接受的審美效果等問題也容納進來,借助“道具”這一概念將藝術家及其創作實踐、藝術作品及其媒介和內容、觀賞者及其虛構性想象,以及先在的文化意象這四個范疇,連接在具有公共性、交互性(interactivity)和契約性的“規則”上,從而將藝術實踐的多個階段和面向綜合為一個內在關聯的、以規則和承認(acknowledge)為核心的藝術整體。
經過這一轉換,“再現”之于藝術的身份,將不再是等同于認知責任(cognitive responsibility)、知識美德或倫理義務的規范標準,而是與其他因素組成結構、共同創造特定審美效果的功能性“配件”之一。后室游戲也正是在這一層面上使用“再現”,并將“再現物”作為游戲與玩家開展“扮假作真活動”的“道具”來發揮其功效的。而當代文藝及其批評與“再現”的這種松解和移位,一方面有助于恢復藝術品與人、與現實、與世界之間的多重關系的豐富性和可能性,另一方面則有助于藝術批評正確地理解和闡釋藝術形式(體現在游戲領域即為游戲畫面)對審美活動所起到的作用。
結 語
在迪弗(Thierry de Duve, 1944—)的《杜尚之后的康德》(Kant after Duchamp, 1996)中,一種面對現代藝術時的闡釋焦慮被清晰地展示出來:當古典的“美”的范疇無法在現代藝術中維持其原有地位,當象征著道德至善的“審美理念”不再被現代藝術視為追求對象時,藝術批評應當如何重新獲得闡釋效力,應當如何理解現代藝術的藝術性問題?[8]進入當代,這一藝術批評困境仍在延續:一方面,以丹托(Arthur Coleman Danto, 1924 — 2013)的“藝術界”理論(artworld)[9]和迪基(George"Thomas Dickie, 1926 — 2020)的“藝術慣例論”(the institutional theory of art)[10]為代表的現代藝術批評路徑和“藝術”理解仍在發揮主導作用,許多當代藝術批評仍在延續那種征用場外理論或制度環境、帶有外部研究色彩的理論范式。另一方面,當代藝術較現代藝術更深地與資本運作相結合,現代藝術早期針對工具理性、資本主義神話和自由市場的批判余韻,在當代藝術中逐漸“改良”為對藝術體制、大眾文化和社會事件的諷刺,其作品本身則大多作為“商品物”而現身并流通;與此同時,當代藝術批評也在自覺或不自覺地走向對作品“物性”的強調。藝術品所選用的物質載體及其技術屬性受到大量關注,而對藝術品的審美效果及其作用機制的批評則逐漸滑向“趣味無爭辯”(de gustibus non estdisputandum)式的經驗論和極端相對論中。
綜上,如何恢復一種聚焦于作品本身而又不淪為單一媒介論,兼顧作品的周邊信息而又不脫離作品本體的當代藝術批評,成為一個需要被討論的問題。也正是出于相似的研究困境和理論追求,電影乃至網絡短劇、當代通俗小說,尤其是網絡小說,以及本文用以示例的游戲,都在一定程度上與當代藝術、與彼此共享著某些闡釋焦慮及其突圍方向:我們能否從后室游戲等非視覺擬真類游戲中看到一種背離“相似性崇拜”的沖動和可能,能否在沃爾頓對“再現”的重釋中獲得一種更為多元和開放的概念重建思路,能否為當代文藝實踐提供一套具有整體觀照性的批評范式……這些問題的答案,或許早已暗藏在方興未艾、如火如荼的當代藝術實踐之中。
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[9]Danto, Arthur Coleman. What Art Is[M]. New Haven: Yale University Press, 2013.
[10]Dickie, George. The Art Circle[M]. NewYork: Haven Publications, 1984.
(責任編輯:孫婧)