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被重建的童年記憶與人類的游戲化生存

2024-01-01 00:00:00夏德元
文化藝術(shù)研究 2024年5期

關(guān)鍵詞:《黑神話:悟空》;Jellycat;游戲文化,童年記憶重建;游戲化思維;游戲化生存

2024年8月20日,首款國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》全球同步上線,一經(jīng)發(fā)售,相關(guān)詞條迅速登頂海內(nèi)外多個(gè)社交媒體熱搜榜單,持續(xù)刷新在線玩家紀(jì)錄,并帶動(dòng)眾多相關(guān)取景地關(guān)注度翻倍。“悟空”徹底“出圈”,上線一月有余,不僅熱度不減,還在全社會(huì)引起連鎖反應(yīng)和廣泛討論,儼然已經(jīng)成為一個(gè)不可忽視的文化現(xiàn)象。

與此同時(shí),一家總部位于英國(guó)倫敦、創(chuàng)立于1999年的高端玩具品牌Jellycat(吉利貓),在顛覆傳統(tǒng)玩偶行業(yè)廉價(jià)與平庸的固有認(rèn)知上,以溫暖、丑萌、陪伴、治愈等標(biāo)簽“出圈”,在年輕圈層持續(xù)爆火。Jellycat本來是以兒童陪伴玩具為主打產(chǎn)品的玩具品牌,但近年來,20歲左右的單身男女卻成為其消費(fèi)主力。根據(jù)最新報(bào)道,該品牌的毛絨玩具定價(jià)都是三位數(shù)以上,一些因廠家宣布退休而成為絕版的玩具,在二手市場(chǎng)的轉(zhuǎn)讓價(jià)格可高達(dá)上萬元。這一奇特的商業(yè)現(xiàn)象也已引起業(yè)界和學(xué)界的高度重視和深入思考。

那么,這兩個(gè)看似不相關(guān)的事件,有什么共同的社會(huì)心理背景和文化意味呢?

一、回憶殺:需要被重建的童年記憶與有待治愈的人生

近年來,互聯(lián)網(wǎng)上流傳著據(jù)說出自精神分析學(xué)家阿德勒的一句格言:“幸運(yùn)的人一生被童年治愈,不幸的人用一生治愈童年?!惫P者在阿德勒的有關(guān)著作中并沒有找到這句話的確切出處,但這句話觸及了許多人內(nèi)心的隱痛,所以其流行也在意料之中。盡管這句話經(jīng)不起推敲,因?yàn)闊o論是一生需要用童年來治愈,還是要用一生去治愈童年,都不能作為“幸運(yùn)”與否的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),但它至少說明,不論你的童年幸?;虮瘧K,進(jìn)入成人社會(huì)后,都要時(shí)不時(shí)地回望童年,并從中獲得些許安慰。當(dāng)然,這種回望需要某種合適的媒介和某個(gè)恰當(dāng)?shù)钠鯔C(jī)。《黑神話:悟空》在全球范圍的爆火和Jellycat毛絨玩具在各國(guó)青年人群中的流行,令人聯(lián)想到前幾年的兩個(gè)網(wǎng)絡(luò)熱詞“爺青回”和“回憶殺”。在某種意義上,年輕人在發(fā)出“爺青回”的感嘆時(shí),一定是被自己的青春回憶所傷(“殺”)。

(一)“回憶殺”在網(wǎng)絡(luò)文化中的獨(dú)特意義

回憶往事的沖動(dòng),源于人們對(duì)過去(美好)時(shí)光的懷念和再體驗(yàn)的渴望。按語言學(xué)學(xué)者的分析,所謂“回憶殺”,是指“被某件眼前事物(主要是文藝作品)勾起的回憶所征服”。用于文化產(chǎn)品的生產(chǎn)和營(yíng)銷策略,則是指“用共同回憶(集體記憶)來引發(fā)受眾情感共鳴,對(duì)其產(chǎn)生心理征服效果”的“方法”。在技術(shù)快速迭代、生態(tài)環(huán)境惡化、文化沖突加劇的逆全球化時(shí)代,懷舊成為人們對(duì)抗壓力的一種心理緩沖機(jī)制。當(dāng)今社會(huì)不斷加快的生活節(jié)奏和工作與社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)的壓力,常常使人們感到身心俱疲,每個(gè)人都有被治愈的心理需要。這也是“回憶殺”大行其道的社會(huì)心理基礎(chǔ)。作為網(wǎng)絡(luò)時(shí)代一種文化現(xiàn)象,“回憶殺”幾乎成為所有精神消費(fèi)品的制勝法寶,深刻地影響了整個(gè)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在本文重點(diǎn)討論的電子游戲和玩具行業(yè)當(dāng)然也不例外。

在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,“回憶殺”有十分顯著的文化意義。

一是情感連接和心理慰藉。通過喚起特定年代的記憶,如經(jīng)典動(dòng)畫(如《大鬧天宮》《黑貓警長(zhǎng)》)、影視?。ㄈ纭段饔斡洝贰都t樓夢(mèng)》)、音樂(如不同年代的流行歌曲)等,“回憶殺”能夠迅速引起特定群體的情感共鳴,使人們回憶起童年、青春或者某些特殊時(shí)刻的美好瞬間。對(duì)于許多人來說,“回憶殺”是一種心理慰藉。

二是集體記憶的凝聚和對(duì)歷史文化的重新解讀。通過分享某些共同的記憶,“回憶殺”能夠在網(wǎng)絡(luò)中創(chuàng)造一種集體歸屬感。當(dāng)某個(gè)視頻、音頻、圖片或文字勾起共同的回憶時(shí),它就成了一種文化符號(hào),把同齡人連接在一起,增加了特定群體的認(rèn)同感和凝聚力。通過“回憶殺”,人們不只是簡(jiǎn)單地懷念過去,還常常對(duì)過去的文化進(jìn)行重新解讀和評(píng)價(jià)。這種方式有助于人們更好地理解自己的成長(zhǎng)背景,體悟時(shí)代的變遷和進(jìn)步。

三是自我認(rèn)同與代際定位。對(duì)于很多人來說,“回憶殺”是確認(rèn)和回顧自己身份的一種途徑。通過回憶過去的經(jīng)歷、喜愛的事物和特定的文化符號(hào),人們能夠更好地回顧自己成長(zhǎng)的軌跡,并從中找到屬于自己的獨(dú)特性和自我認(rèn)同感。“回憶殺”也在代際溝通中發(fā)揮了重要的作用。雖然不同年齡層的人可能有著各自的文化背景,但通過對(duì)過去的懷念和對(duì)經(jīng)典作品的回顧,年輕一代和年長(zhǎng)一代之間能夠找到共同的話題,也能在互相觀照中認(rèn)清差異、彼此諒解。

四是抵抗“遺忘”、憧憬未來?;ヂ?lián)網(wǎng)剛普及時(shí),人們堅(jiān)信“互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的”,因此把個(gè)人和集體記憶的責(zé)任都讓渡給了互聯(lián)網(wǎng);但近年來“天涯社區(qū)”等論壇以及博客類網(wǎng)站紛紛關(guān)閉的事實(shí)說明,互聯(lián)網(wǎng)上的記憶也并不可靠。這已經(jīng)引起互聯(lián)網(wǎng)一代人記憶消失的集體恐慌。雖然“在網(wǎng)絡(luò)世界,產(chǎn)品的淘汰是一件再正常不過的事情”,但是“對(duì)于那些承載了網(wǎng)友們諸多記憶的應(yīng)用而言,每一次的關(guān)停都意味著一部分記憶的流離失所”。而“懷念消逝的網(wǎng)站”又構(gòu)成了“互聯(lián)網(wǎng)記憶”的重要部分?!盎貞洑ⅰ闭堑挚埂斑z忘”的一種集體心理機(jī)制。通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),人們不斷地分享和傳播曾經(jīng)的回憶片段,既是在對(duì)抗時(shí)間的流逝,也是對(duì)那些影響過自己的人生片段的銘記。這種記憶的重溫,有助于人們從過去的經(jīng)歷中汲取力量,面對(duì)未來的挑戰(zhàn)。

由此可見,“回憶殺”在網(wǎng)絡(luò)文化中的獨(dú)特意義不止于懷舊,它還是一種復(fù)雜的情感表達(dá)方式,涉及對(duì)自我和集體身份的確認(rèn)、跨代際的溝通、文化遺產(chǎn)的傳承、對(duì)現(xiàn)實(shí)生活壓力的緩解等多個(gè)層面。“回憶殺”不僅是一種娛樂現(xiàn)象,更是一種深層次的人文現(xiàn)象,反映了現(xiàn)代人對(duì)于時(shí)間流逝的感悟、對(duì)情感連接的渴望以及對(duì)美好回憶的珍惜。它讓人們?cè)谔摂M的網(wǎng)絡(luò)空間中找到彼此聯(lián)系的橋梁,也通過懷『日情感傳遞出對(duì)過去的回味與對(duì)未來的期許。

(二)《黑神話:悟空》的“回憶殺”元素與Jellycat的治愈風(fēng)

2024年度諾貝爾物理學(xué)獎(jiǎng)獲得者、有“AI教父”之稱的多倫多大學(xué)教授杰弗里·辛頓在一次演講中說:“大多數(shù)人認(rèn)為我們的記憶就像一種文件,你把它放在某個(gè)地方,然后你去檢索,比如在電腦里。其實(shí)人不是那樣的,記憶總是被重建。”《黑神話:悟空》的迅速走紅,與其成功拿捏了當(dāng)代青年玩家的懷舊情結(jié),并且?guī)椭麄冎亟送暧洃洸粺o關(guān)系。

《黑神話:悟空》巧妙地利用了中國(guó)經(jīng)典文學(xué)作品《西游記》的情節(jié)和角色,激起了許多玩家對(duì)童年生活的集體記憶。游戲中的孫悟空形象不僅是對(duì)原著和1986年版電視劇《西游記》的致敬,更是對(duì)無數(shù)中國(guó)玩家兒時(shí)英雄夢(mèng)想的重現(xiàn)。游戲開發(fā)者通過高質(zhì)量的畫面和創(chuàng)新的敘事手法,使玩家重新體驗(yàn)了一段熟悉而又煥然一新的冒險(xiǎn)之旅?!逗谏裨挘何蚩铡吩诋嬅姹憩F(xiàn)上力求真實(shí)而富有藝術(shù)感,通過對(duì)細(xì)節(jié)的精細(xì)打磨,將《西游記》原著和《西游記》電視劇中描繪的神魔世界生動(dòng)地呈現(xiàn)在玩家面前。游戲中的場(chǎng)景設(shè)計(jì),如花果山、水簾洞等,均以高度還原的方式重現(xiàn)經(jīng)典,讓玩家仿佛置身于童年想象中的神秘世界。游戲的敘事手法也在很大程度上加強(qiáng)了回憶殺的效果?!逗谏裨挘何蚩铡吠ㄟ^多線敘事和沉浸式的故事體驗(yàn),重新詮釋了《西游記》中的經(jīng)典情節(jié),使玩家在游戲過程中不斷回顧和重溫那些熟悉的橋段。這種敘事方式不僅增強(qiáng)了游戲的代人感,還讓玩家在重新體驗(yàn)經(jīng)典故事的過程中,產(chǎn)生了情感上的共鳴和滿足。同時(shí),《黑神話:悟空》通過音樂和音效來強(qiáng)化懷舊情感,游戲中的配樂大量采用玩家在少年時(shí)代所熟悉的音樂元素(如1986年版《西游記》片頭曲《云宮迅音》),使玩家在聽覺上也能感受到濃厚的懷舊氛圍。這些音樂元素的巧妙運(yùn)用,使得游戲的整體體驗(yàn)更加完整,讓玩家仿佛回到了童年聽故事、看動(dòng)畫的美好時(shí)光。

知萌咨詢《2024年中國(guó)消費(fèi)趨勢(shì)報(bào)告》調(diào)研顯示,64%的消費(fèi)者更加看重精神消費(fèi),尤其是年輕消費(fèi)者越來越在意“精神悅己”。Jellycat毛絨玩具的成功,就在于它滿足了現(xiàn)代社會(huì)中人們對(duì)情感治愈和溫暖體驗(yàn)的強(qiáng)烈需求,一定意義上也是對(duì)自己“失落的童年”的某種補(bǔ)償。

Jellycat的設(shè)計(jì)風(fēng)格非常注重細(xì)節(jié),以柔軟的材質(zhì)和可愛的外觀為主要特點(diǎn),這使得Jellycat的產(chǎn)品具備了一種天然的治愈感。對(duì)許多成年人而言,Jellycat玩具不僅是一個(gè)毛絨玩具,更是一種情感寄托,通過撫摸這些柔軟的玩具,人們能夠找到一種久違的安全觸感和精神安慰。這種身體和心理上的雙重?fù)嵛?,在?dāng)今社會(huì)無疑變得彌足珍貴。最重要的是,Jellycat通過打造可愛且富有個(gè)性的毛絨玩具,賦予這些產(chǎn)品獨(dú)特的生命力和故事性,讓它們不再只是冷冰冰的商品,而成為陪伴消費(fèi)者日常生活的“朋友”。這些“丑萌丑萌”的毛絨玩具,不僅是對(duì)當(dāng)下焦慮的緩解,也是對(duì)童年記憶的一種重建。這種人性化的設(shè)計(jì)和品牌理念,使Jellycat玩具成為許多人舒緩情緒、治愈內(nèi)心的工具??梢哉f,Jellycat與其柔軟治愈風(fēng)潮的興起,正體現(xiàn)了現(xiàn)代人群對(duì)溫暖、情感連接和內(nèi)心治愈的渴望。在壓力巨大的現(xiàn)代社會(huì)中,毛絨玩具為人們提供了一種簡(jiǎn)單而純粹的情感寄托,讓他們?cè)诿鎸?duì)現(xiàn)實(shí)生活的挑戰(zhàn)時(shí),能夠找到一絲安慰與寧?kù)o。

(三)童年記憶的重建及其社會(huì)動(dòng)因

“20世紀(jì)80年代在西方社會(huì)首先興起的童年消逝學(xué)說,既是對(duì)童年文化當(dāng)代命運(yùn)的一種富于洞察力的論斷,也從一個(gè)特殊的視角揭示了作為童年文化母體的現(xiàn)代文化自身所面臨的某種內(nèi)在危機(jī)。”但是,以美國(guó)媒介學(xué)者尼爾·波茲曼《童年的消逝》為代表的文化形態(tài)批判思想,在進(jìn)入21世紀(jì)以后逐漸被人們忽視。因而,當(dāng)新世紀(jì)出生并逐漸成長(zhǎng)成熟起來的一代人成為青年,他們猛然發(fā)現(xiàn)自己的童年似乎被錯(cuò)過了。于是,當(dāng)這些人開始活躍于互聯(lián)網(wǎng)社交媒體之中并逐漸成為網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容生產(chǎn)的主力人群時(shí),便在網(wǎng)絡(luò)空間掀起重建童年記憶的熱潮。深入考察可以發(fā)現(xiàn),重建童年記憶的背后,其實(shí)蘊(yùn)含著深刻的社會(huì)動(dòng)因。

懷舊的需求首先源于現(xiàn)代社會(huì)的壓力。在這個(gè)充滿挑戰(zhàn)和快速變化的時(shí)代,人們面臨著來自工作生活、人際交往、文化交融等各方面的巨大壓力,懷舊成為一種心理上的避難所。人們常常覺得“從前慢”,在我們的記憶中,過去的時(shí)光常會(huì)罩上一圈溫馨的光環(huán);現(xiàn)實(shí)生活中,許多人對(duì)童年時(shí)期的印象是無憂無慮,這種簡(jiǎn)單而美好的記憶是成年人在面對(duì)生活壓力時(shí)的一種精神慰藉。這種懷舊體驗(yàn)為人們提供了心理上的放松與治愈,能幫助他們更好地應(yīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的挑戰(zhàn)。

懷舊文化的興起還反映了人們對(duì)未來不確定性的恐懼。心理學(xué)研究表明,當(dāng)人們面臨無法應(yīng)對(duì)的危機(jī)時(shí),常常會(huì)出現(xiàn)一種被稱為“退行”的逃避反應(yīng)。現(xiàn)代社會(huì)的快速發(fā)展和不可預(yù)測(cè)性,使得許多人對(duì)未來充滿了焦慮。而懷舊則為人們提供了一種逃避這種不確定性的方式,通過回顧那些已經(jīng)發(fā)生且無法改變的過去,人們能夠獲得一種確定感和掌控感。這種對(duì)過去的追溯,讓人們?cè)诿鎸?duì)未來的不確定性時(shí),找到了一種情感上的支撐。

消費(fèi)主義的推動(dòng)是懷舊文化興起的又一重要原因。在現(xiàn)代社會(huì),消費(fèi)主義強(qiáng)調(diào)個(gè)人體驗(yàn)與情感的滿足,而懷舊情感正是可以被商業(yè)化的一種體驗(yàn)。通過喚醒玩家的童年記憶,游戲公司和相關(guān)品牌能夠激發(fā)強(qiáng)烈的情感共鳴,并以此為基礎(chǔ)進(jìn)行市場(chǎng)營(yíng)銷,從而創(chuàng)造巨大的商業(yè)價(jià)值。游戲產(chǎn)業(yè)、玩具品牌等通過利用人們對(duì)童年時(shí)光的懷念,設(shè)計(jì)出一系列富有情感附加值的產(chǎn)品,使懷舊成為一種可持續(xù)的消費(fèi)動(dòng)力。

科技的發(fā)展也助推了懷舊文化的重建。現(xiàn)代科技尤其是數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,使經(jīng)典內(nèi)容得以以全新的形式呈現(xiàn)。例如,通過高質(zhì)量的畫面和音效,一些經(jīng)典作品被一再重新演繹,從而讓人們以不同的方式重溫童年記憶。這種科技與懷舊的結(jié)合,不僅讓經(jīng)典元素?zé)òl(fā)了新的生命力,還使懷舊體驗(yàn)變得更加生動(dòng)和真實(shí)?!逗谏裨挘何蚩铡返拈_發(fā)者們,正是通過創(chuàng)新的技術(shù)手段,將過去的故事和角色以更加沉浸的方式呈現(xiàn),讓玩家們?cè)谔摂M世界中獲得了更加深刻的情感體驗(yàn)。

此外,懷舊還與現(xiàn)代人對(duì)身份認(rèn)同的探索有關(guān)。隨著社會(huì)的快速變遷,許多人對(duì)自我身份的認(rèn)同感逐漸減弱,而通過回顧過去的記憶,人們可以重新建立與自己和群體的情感連接。懷舊的過程不僅是對(duì)個(gè)體過去的回憶,也是對(duì)集體記憶的再現(xiàn)。通過共同的文化符號(hào)(如《西游記》中的角色、兒時(shí)的經(jīng)典玩具等),人們可以找到一種歸屬感,強(qiáng)化對(duì)自身身份的認(rèn)同。在游戲中,每個(gè)游戲玩家都是自己的“天命人”,這些“天命人”在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的互動(dòng),則有望拼接成一幅有關(guān)一代人童年記憶的完整圖畫。

二、游戲化:內(nèi)容生產(chǎn)范式的革命和社會(huì)交往方式的變遷

正如人類思想史上許多大家所指出的,游戲是人類區(qū)別于其他動(dòng)物的行為特征之一,某種意義上也可以說,人是游戲的動(dòng)物。古希臘哲學(xué)家柏拉圖指出,個(gè)人應(yīng)該在“游玩”中度過他的一生。德國(guó)教育家福祿貝爾則認(rèn)為,游戲是人的本能需求之一,“游戲是內(nèi)在本質(zhì)的自發(fā)表現(xiàn),是內(nèi)在本質(zhì)出于其本身的必要性和需要的外向表現(xiàn)”。荷蘭文化史學(xué)家約翰·赫伊津哈在《游戲的人:關(guān)于文化的游戲成分的研究》一書中正式提出了“游戲人”理論,認(rèn)為“文明是在游戲之中成長(zhǎng)的,是在游戲之中展開的,文明就是游戲”。但是,受自然環(huán)境惡劣、生產(chǎn)力水平低下、階層分化嚴(yán)重等條件的限制,人們的游戲天性一直是受到壓制的,以至于成年人如果沉迷于游戲就會(huì)被貶斥為“玩物喪志”;兒童雖然被允許游戲,但也被額外賦予“在玩中學(xué)”“寓教于樂”等意義。長(zhǎng)久以來,游戲頂多是孩童學(xué)習(xí)勞動(dòng)本領(lǐng)和成人恢復(fù)體力的不得已的“投資”。隨著技術(shù)的進(jìn)步和生產(chǎn)力水平的大幅提高,尤其是進(jìn)入全球互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代以后,游戲,包括電子游戲才逐漸被正名。不僅如此,游戲化思維還對(duì)人類生產(chǎn)生活產(chǎn)生了全方位的影響。以下將主要討論游戲化思維和方法在內(nèi)容生產(chǎn)和社會(huì)交往方面帶來的顛覆性變革。

(一)游戲的非功利性轉(zhuǎn)向

有學(xué)者曾研究指出,“童年的消逝”有四個(gè)表征:一是傳統(tǒng)兒童游戲的消失,二是兒童游戲的功利化,三是兒童話語的萎縮,四是兒童過早成人化。導(dǎo)致這一結(jié)果的首要原因,即“急功近利的應(yīng)試教育”。因此,要把童年還給兒童,就必須給游戲去功利化。當(dāng)代社會(huì)經(jīng)濟(jì)、文化和科學(xué)技術(shù)水平的迅猛發(fā)展和人們認(rèn)知水平的日益提高,為游戲的非功利轉(zhuǎn)向提供了條件。

現(xiàn)代社會(huì)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展使得人們的物質(zhì)需求逐漸得到滿足,更多的人開始追求精神上的滿足與個(gè)人價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。游戲作為一種文化產(chǎn)品,不再局限于提供簡(jiǎn)單的娛樂,而是成為探索自我、體驗(yàn)新事物的途徑。在這樣的背景下,玩家更傾向于通過游戲獲得一種自由、無功利的體驗(yàn),而不是被動(dòng)地接受某種特定的教育內(nèi)容。

后現(xiàn)代文化的興起強(qiáng)調(diào)個(gè)人的獨(dú)特性和自由選擇,傳統(tǒng)的教育方式逐漸受到質(zhì)疑和反思。人們渴望打破規(guī)訓(xùn)與束縛,尋找一種更為開放和靈活的學(xué)習(xí)方式。游戲在這種文化背景下成為一個(gè)理想的媒介,通過豐富的虛擬世界和多樣的互動(dòng)體驗(yàn),為玩家提供了自由探索和自我表達(dá)的平臺(tái),這種探索過程本身就是一種學(xué)習(xí),但這種學(xué)習(xí)并沒有特定的功利性目標(biāo),而是更加注重過程中的體驗(yàn)和感受。

數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展為游戲的非功利性轉(zhuǎn)向提供了強(qiáng)有力的支持?,F(xiàn)代游戲借助虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)以及人工智能(AI)等技術(shù),打造出了更加沉浸式和互動(dòng)性更強(qiáng)的游戲體驗(yàn)。這種技術(shù)進(jìn)步使游戲不再是簡(jiǎn)單的“過關(guān)斬將”,而是一個(gè)開放的世界,玩家可以在其中自由探索、創(chuàng)造和互動(dòng)。例如,《我的世界》(Minecraft)作為一款沙盒游戲,其非線性的玩法和高度自由的建造系統(tǒng)讓玩家能夠在游戲中實(shí)現(xiàn)天馬行空的創(chuàng)意,而這些創(chuàng)意的實(shí)現(xiàn)本身就是一種學(xué)習(xí)和成長(zhǎng)的過程。

游戲的這種非功利性轉(zhuǎn)向不僅僅是游戲機(jī)制的變化,更是一種生活態(tài)度的轉(zhuǎn)變。人們開始意識(shí)到,學(xué)習(xí)不應(yīng)該總是被限定在特定的目標(biāo)和成果之中,而是可以通過自由的探索和體驗(yàn)來獲得。在游戲中,玩家可以以一種輕松的態(tài)度去嘗試新事物、解決問題、發(fā)現(xiàn)樂趣,而這一過程本身就包含了豐富的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。這種體驗(yàn)的重點(diǎn)在于玩家的主觀感受和個(gè)人成長(zhǎng),而不是預(yù)先設(shè)定的外部目標(biāo)或成果。

(二)游戲化對(duì)內(nèi)容生產(chǎn)的革命性影響

隨著科學(xué)技術(shù),尤其是信息科技的突破性進(jìn)展,人們對(duì)內(nèi)容生產(chǎn)的認(rèn)知發(fā)生了巨大轉(zhuǎn)變,人類社會(huì)的內(nèi)容生產(chǎn)方式也必然發(fā)生革命性的變化。

在內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域,游戲化正在徹底變革傳統(tǒng)的內(nèi)容創(chuàng)作和傳播模式。通過引入游戲化機(jī)制,例如積分、獎(jiǎng)勵(lì)、排行榜和任務(wù),內(nèi)容生產(chǎn)者可以更好地激發(fā)受眾的興趣和參與熱情。例如,抖音、B站等內(nèi)容分享平臺(tái),利用等級(jí)體系、粉絲互動(dòng)和用戶生成的挑戰(zhàn)任務(wù)來鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作并分享更多內(nèi)容。這種激勵(lì)機(jī)制讓用戶在創(chuàng)作中獲得滿足感,同時(shí)增強(qiáng)了內(nèi)容的豐富性和多樣性。此外,游戲化的內(nèi)容生產(chǎn)還強(qiáng)調(diào)互動(dòng)性和沉浸感,用戶不再只是被動(dòng)的觀眾,還是積極的參與者。這種轉(zhuǎn)變使得內(nèi)容不僅是消費(fèi)的對(duì)象,更是一種社群聯(lián)系和個(gè)人表達(dá)的方式。如在線學(xué)習(xí)平臺(tái)通過游戲化的學(xué)習(xí)內(nèi)容,幫助用戶更輕松地掌握知識(shí),并享受學(xué)習(xí)的過程。這樣,內(nèi)容生產(chǎn)從單向的傳播變成了多向的互動(dòng)和共創(chuàng),用戶在其中扮演著更為主動(dòng)的角色。

在本文重點(diǎn)關(guān)注的游戲領(lǐng)域,游戲玩家不再是被動(dòng)的內(nèi)容消費(fèi)者,他們通過二次創(chuàng)作成為內(nèi)容的共同生產(chǎn)者。例如,《黑神話:悟空》的玩家們通過制作游戲攻略、錄制游戲視頻、創(chuàng)作同人作品等方式,對(duì)原有的游戲內(nèi)容進(jìn)行再創(chuàng)作。這些二次創(chuàng)作不僅豐富了游戲的內(nèi)容生態(tài),也為玩家社區(qū)提供了交流和分享的素材,進(jìn)一步增強(qiáng)了玩家之間的情感聯(lián)系。今天,玩家的二次創(chuàng)作已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的重要一環(huán),這些由玩家自發(fā)創(chuàng)作的內(nèi)容通過社交平臺(tái)廣泛傳播,不僅為游戲本身帶來了更多的關(guān)注,也吸引了新的用戶參與創(chuàng)作,形成了一種自發(fā)的、良性循環(huán)的內(nèi)容生產(chǎn)體系。

類似于游戲中的二次創(chuàng)作,Jellycat毛絨玩具在社交網(wǎng)絡(luò)上的傳播也展示了用戶生成內(nèi)容(usergenerated content,UGC)的力量。Jellycat用戶通過在Instagram、TikTok、小紅書等社交平臺(tái)上分享自己與玩具的互動(dòng)照片和視頻,形成了一種自發(fā)的營(yíng)銷效應(yīng)。這些照片和視頻在社交網(wǎng)絡(luò)中迅速傳播,不僅提升了Jellycat品牌的知名度,還讓更多的用戶參與到這一治愈風(fēng)潮中。

內(nèi)容生產(chǎn)方式的這種變化,動(dòng)搖了傳媒機(jī)構(gòu)和傳統(tǒng)知識(shí)分子的權(quán)威地位,使“傳”與“受”的關(guān)系發(fā)生逆轉(zhuǎn);更重要的是,這種轉(zhuǎn)變還從整體上重塑著人類自身再生產(chǎn)的格局,并為未來人機(jī)共生社會(huì)準(zhǔn)備了條件。

(三)游戲化與社會(huì)交往方式的變遷

游戲化對(duì)社會(huì)交往方式也產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。社交媒體平臺(tái)通過游戲化機(jī)制將社交行為轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N更具娛樂性和激勵(lì)性的體驗(yàn)。例如,在微信、Instagram等社交平臺(tái)上,點(diǎn)贊、分享和評(píng)論等行為往往帶有游戲性質(zhì)的反饋機(jī)制,使用戶在社交互動(dòng)中獲得即時(shí)的滿足感。這些行為就像是完成游戲中的小任務(wù),通過獲得“獎(jiǎng)勵(lì)”來持續(xù)激勵(lì)用戶進(jìn)行互動(dòng)。

游戲化還影響了我們?cè)谏缃恢械纳矸輼?gòu)建與自我呈現(xiàn)。例如,很多人通過精心策劃打造自己的社交媒體形象,就像是在游戲中創(chuàng)建和發(fā)展自己的角色,甚至借助虛擬現(xiàn)實(shí)或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù),將自己構(gòu)建為“更好”的虛擬形象。這些游戲化的社交互動(dòng)方式改變了傳統(tǒng)社交的嚴(yán)肅性,使社交變得更加富有趣味性和創(chuàng)造性。

現(xiàn)代游戲的社交功能已經(jīng)超越了傳統(tǒng)的娛樂范疇,成為玩家之間建立社交關(guān)系的重要途徑。在多人在線游戲中,玩家通過合作、競(jìng)爭(zhēng)和交流,形成了虛擬世界中的社交網(wǎng)絡(luò)。例如,在《堡壘之夜》(Fortnite)這樣的游戲中,玩家可以與好友組隊(duì),共同完成游戲任務(wù),通過合作建立起深厚的友誼。這種社交功能使游戲不僅是一個(gè)娛樂工具,更是一個(gè)社交平臺(tái)。玩家通過語音聊天、組隊(duì)任務(wù)、社交活動(dòng)等方式,參與到虛擬社區(qū)建設(shè)中。這種互動(dòng)體驗(yàn)為玩家?guī)砹祟~外的情感滿足,讓他們?cè)谟螒虻倪^程中體驗(yàn)到與他人交流和協(xié)作的樂趣。

游戲化的虛擬社交方式,也已經(jīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的社交行為產(chǎn)生了影響。許多玩家在虛擬世界中結(jié)識(shí)了朋友,并將這種友誼延續(xù)到現(xiàn)實(shí)生活中。游戲中的社交行為往往具有很強(qiáng)的情感基礎(chǔ),讓玩家之間的關(guān)系更為牢固。游戲中的團(tuán)隊(duì)合作和溝通技巧,也對(duì)玩家的現(xiàn)實(shí)社交行為產(chǎn)生了積極的影響。

游戲帶來的社交網(wǎng)絡(luò)還反映在玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)社交活動(dòng)的態(tài)度上。玩家在虛擬世界中通過共同的游戲經(jīng)歷建立了深厚的關(guān)系,這些關(guān)系在某種程度上替代了傳統(tǒng)的社交網(wǎng)絡(luò)。這種虛擬社交的擴(kuò)展,意味著社交活動(dòng)的邊界在不斷擴(kuò)大,游戲正在成為人們建立和維持社會(huì)關(guān)系的重要方式,“這樣的生存狀態(tài),某種程度上開始打破真實(shí)世界與虛擬世界之間的界限,可以視作人類自由而全面發(fā)展前景的提前預(yù)演”。

三、游戲化生存:人類社會(huì)的可能未來

“在21世紀(jì)的第二個(gè)十年,游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)上最炙手可熱的行業(yè)之一,每天創(chuàng)造著巨額的財(cái)富。然而游戲的價(jià)值不僅僅在于它每年創(chuàng)造的巨額財(cái)富,還在于它深刻地改變了當(dāng)代人交流、生活和娛樂的方式,以及它與科學(xué)技術(shù)的深度結(jié)合,為后者的不斷創(chuàng)新帶來的推助力?!痹诳深A(yù)見的未來,游戲文化必將進(jìn)一步向更廣泛的人類生活領(lǐng)域滲透,并推動(dòng)人類整體上向游戲化生存的社會(huì)形態(tài)邁進(jìn)。

(一)游戲文化的進(jìn)一步泛化

從早期簡(jiǎn)單的街機(jī)和PC游戲,到如今幾乎無處不在的手機(jī)游戲,游戲已經(jīng)從一種特定的娛樂形式擴(kuò)展成為一種生活方式。在教育、醫(yī)療、健身等領(lǐng)域,游戲化的元素被廣泛應(yīng)用,以激發(fā)人們的興趣和參與度。例如,在教育領(lǐng)域,通過游戲化的學(xué)習(xí)平臺(tái),學(xué)生能夠以一種更加生動(dòng)有趣的方式獲取知識(shí);在健身領(lǐng)域,許多應(yīng)用通過游戲化的挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制激勵(lì)用戶持續(xù)運(yùn)動(dòng)。

這種跨領(lǐng)域的影響表明,游戲文化不再局限于娛樂,而是逐漸成為塑造人們行為和體驗(yàn)的重要T具。游戲化思維被引人生活的方方面面,幫助人們?cè)趬毫吞魬?zhàn)中找到動(dòng)力和樂趣,從而提升生活幸福指數(shù)。

游戲文化與其他文化形態(tài)的融合也是其泛化趨勢(shì)的重要表現(xiàn)。游戲作為一種媒介,逐漸與電影、文學(xué)、音樂等其他文化形式相結(jié)合,形成了一種新的文化生態(tài)。例如,許多現(xiàn)代游戲融人了電影的敘事手法和視覺表現(xiàn)力,使玩家能夠像觀看電影一樣沉浸在游戲的故事中——北京大學(xué)陳旭光教授就從《黑神話:悟空》中看到了影游融合的廣闊發(fā)展前景。同時(shí),游戲中的音樂和音效也逐漸成為獨(dú)立的藝術(shù)形式,許多游戲配樂被改編成音樂會(huì)曲目,受到玩家和音樂愛好者的喜愛。

這種文化融合不僅豐富了游戲的表現(xiàn)形式,也推動(dòng)了其他文化形態(tài)的發(fā)展。通過跨界融合,游戲文化突破了傳統(tǒng)娛樂的界限,成為一種具有深遠(yuǎn)影響力的綜合藝術(shù)形式,塑造了現(xiàn)代文化的多樣性和包容性。

(二)游戲與人類社會(huì)的未來想象

隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的發(fā)展,游戲與現(xiàn)實(shí)的界限變得越來越模糊。未來,虛擬與現(xiàn)實(shí)的進(jìn)一步融合將使人們能夠在虛擬世界中體驗(yàn)到與現(xiàn)實(shí)生活相似甚至更加豐富的經(jīng)歷。通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),玩家可以身臨其境地感受游戲中的世界,仿佛置身于另一個(gè)平行空間;而通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),游戲中的元素則可以被引入現(xiàn)實(shí)生活之中,增強(qiáng)人們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng)體驗(yàn)。

這種虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合,不僅改變了人們的娛樂方式,也為教育、工作和社交等領(lǐng)域帶來了新的可能性。人們可以通過虛擬環(huán)境進(jìn)行遠(yuǎn)程合作、虛擬會(huì)議,甚至在虛擬世界中建立全新的社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。這種融合將使未來的社會(huì)形態(tài)更加多元,人們?cè)谔摂M和現(xiàn)實(shí)之間的自由轉(zhuǎn)換也將成為可能。

游戲化思維的普及對(duì)未來社會(huì)制度和交往模式也有著深遠(yuǎn)的影響。在未來,游戲化可能被引入到更多的社會(huì)治理和公共管理中。例如,通過游戲化的激勵(lì)機(jī)制,政府可以鼓勵(lì)市民積極參與公共事務(wù),提升社區(qū)的凝聚力和公民的責(zé)任感。此外,游戲化還可以用于公司和組織的管理,以提高員工的積極性和工作效率。

在人際交往模式上,游戲化思維也將影響人們的社交行為。通過游戲化的社交平臺(tái),人與人之間、不同文化體之間可以進(jìn)行更加“藝術(shù)化”的交往,從而建立一種新的人際關(guān)系和國(guó)際秩序。虛擬社區(qū)和線上社交活動(dòng)將進(jìn)一步普及,人們?cè)谔摂M空間中形成的社交網(wǎng)絡(luò)將與現(xiàn)實(shí)生活中的社交網(wǎng)絡(luò)互相交織和補(bǔ)充,為未來社會(huì)帶來新的社交形態(tài)和文化體驗(yàn)。

(三)玩轉(zhuǎn)現(xiàn)實(shí):人類生存境遇的可能形態(tài)

曾在麻省理工學(xué)院、伯克利大學(xué)、倫敦大學(xué)學(xué)院和人工智能公司DeepMind擔(dān)任研究職位的神經(jīng)科學(xué)家兼物理學(xué)家凱利·克蘭西(Kelly Clancy)在《玩轉(zhuǎn)現(xiàn)實(shí):游戲如何塑造我們的世界》(Playingwith Realitv: How Garnes Have Shaped Our World)一書中指出:“游戲是人類生活的一個(gè)重要方面,也是模擬現(xiàn)實(shí)的強(qiáng)大工具”,“我們玩游戲是為了了解世界,了解我們和他人的想法,并預(yù)測(cè)未來”。社會(huì)學(xué)家鄭也夫也曾預(yù)測(cè)“我們即將跨越一個(gè)人類前所未有的門檻,那就是人類的全體成員將持久地解決溫飽問題”,“溫飽問題解決后.人類未來生活的出路就是游戲”。他在《走向游戲的時(shí)代》一文中,分析了人類各種“上癮行為”在“個(gè)人物質(zhì)資源”耗費(fèi)、“社會(huì)物質(zhì)資源”耗費(fèi)與“個(gè)人身心健康”損害幾個(gè)維度上的優(yōu)劣,得出這樣的結(jié)論:“游戲是我們最好的選擇,很可能也是我們最終的選擇”,“我們始于游戲,終于游戲。作為個(gè)體,我們出生伊始,便懵懂地投入到游戲中。作為一個(gè)物種,我們?cè)絹碓蕉嗟貙⒆约旱臅r(shí)間、精力、智慧投入到游戲中”。

作為一種媒介,游戲在人類精神生活中發(fā)揮著越來越重要的作用;作為一種文化思潮,游戲化思維正在向人類生產(chǎn)生活活動(dòng)的眾多領(lǐng)域泛化。游戲不僅是一種娛樂形式,而且正成為內(nèi)容生產(chǎn)的重要途徑和社會(huì)交往的重要方式。通過游戲和豐富多彩的游戲化的生產(chǎn)和消費(fèi)活動(dòng),人們可以獲得知識(shí),建立社交關(guān)系,表達(dá)自我,找到心理慰藉,獲得人生的充盈感。游戲文化的泛化趨勢(shì)表明,游戲必將成為塑造社會(huì)文化的重要力量。隨著技術(shù)的進(jìn)步和人們對(duì)游戲認(rèn)知的深化,游戲?qū)⒗^續(xù)在更多領(lǐng)域中發(fā)揮其獨(dú)特的作用,引領(lǐng)人們走向更加豐富和多元的未來,并最終重塑人們的生活方式、社會(huì)制度和文化形態(tài)。

筆者曾經(jīng)與嚴(yán)鋒、鄧建國(guó)兩位教授開展過一次有關(guān)元宇宙的對(duì)話,在筆者看來,社會(huì)的進(jìn)步就體現(xiàn)在游戲化程度的不斷提高,讓人們“可以在游戲中度過一生”。今天,我們欣喜地看到,人工智能技術(shù)的突破性進(jìn)展及其在人類實(shí)踐活動(dòng)的各領(lǐng)域所帶來的顛覆性創(chuàng)新,正在為人類的“游戲化生存”創(chuàng)造著更加成熟的物質(zhì)條件。

結(jié)語:對(duì)未來游戲化生存方式的哲學(xué)反思

“游戲化生存”這一理念,描繪了一個(gè)未來社會(huì)的場(chǎng)景:隨著人工智能體的廣泛應(yīng)用,大量勞動(dòng)崗位被機(jī)器取代,社會(huì)財(cái)富空前豐富,人們將主要從事文化和娛樂活動(dòng)。這種社會(huì)狀態(tài)意味著人們的生活重心從傳統(tǒng)的工作和生產(chǎn)轉(zhuǎn)向體驗(yàn)和游戲化娛樂,而在當(dāng)今社會(huì)中,這樣的趨勢(shì)已經(jīng)初現(xiàn)端倪。盡管游戲化生存尚未成為主流生活方式,但它所預(yù)示的未來必將引發(fā)人們對(duì)社會(huì)發(fā)展的焦慮和對(duì)技術(shù)反噬人類的質(zhì)疑,因而,對(duì)這些問題進(jìn)行深刻反思,也應(yīng)成為當(dāng)代哲學(xué)社會(huì)科學(xué)的重要議題。

首先是對(duì)“生活意義”的質(zhì)疑與追問。從已經(jīng)顯露的趨勢(shì)來看,人工智能的發(fā)展將使大部分傳統(tǒng)工作崗位被取代,人們不再為了謀生而辛苦勞動(dòng),而是更多地參與到游戲化的文化和娛樂活動(dòng)中。然而,這種改變同時(shí)也必將帶來對(duì)“生活意義”的質(zhì)疑,在游戲化生存中,這種風(fēng)險(xiǎn)尤為明顯。如果人們主要通過虛擬的娛樂和游戲化的互動(dòng)來尋求滿足感,可能會(huì)導(dǎo)致對(duì)生活的深層次意義的忽視,從而趨于“荒誕感”。但正如法國(guó)存在主義哲學(xué)家加繆所主張的,人類需要在荒誕的世界中找到自我賦予的意義,“人作為自由的主體,有勇氣正視這種悲劇性的結(jié)局,直面流放的人生,向異己的環(huán)境作不屈的斗爭(zhēng),在‘行動(dòng)’的過程中超越虛無與荒誕”。在“游戲化生存”的狀態(tài)下,人生的價(jià)值是否仍舊可以自我建構(gòu),抑或僅僅被游戲化的機(jī)制和系統(tǒng)所塑造,也是一個(gè)值得反思的問題。如果生活的全部被化約為一連串的挑戰(zhàn)、成就和獎(jiǎng)賞,人們是否會(huì)陷入一種虛假的充實(shí)感中,失去了真正的存在價(jià)值?

其次是“自由”還是“被控制”的選擇。在人工智能創(chuàng)造的財(cái)富充裕的社會(huì)中,游戲化生存似乎會(huì)給人們提供更多的“自由”選擇:人們可以選擇參與自己感興趣的游戲化活動(dòng),可以自由設(shè)定目標(biāo)和挑戰(zhàn)。然而,這種所謂的自由實(shí)際上存在一定的隱憂。正如??滤鶕?dān)憂的,“任何情景化的技術(shù)都是對(duì)人體的權(quán)力控制”?!叭怏w也直接卷入某種政治領(lǐng)域;權(quán)力關(guān)系直接控制它,干預(yù)它,給它打上標(biāo)記,訓(xùn)練它,折磨它,強(qiáng)迫它完成某些任務(wù)、表現(xiàn)某些儀式和發(fā)出某些信號(hào)?!痹谖磥砩鐣?huì),技術(shù)會(huì)不會(huì)被資本和強(qiáng)權(quán)所用,變成一種新的規(guī)訓(xùn)力量,也是值得人們警惕的。從現(xiàn)實(shí)來看,游戲化生存的背后,是一整套由人工智能和技術(shù)公司所制定的規(guī)則和系統(tǒng)設(shè)計(jì)。人們的行為和選擇在很大程度上是被游戲化機(jī)制所引導(dǎo)的,這種通過積分、排行榜、獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)等機(jī)制對(duì)人的行為進(jìn)行的激勵(lì)與規(guī)訓(xùn),很可能會(huì)導(dǎo)致個(gè)體的自由逐漸被侵蝕,人們?cè)跓o意識(shí)中成為這些系統(tǒng)的附屬物,反而失去了對(duì)生活真正的自主權(quán)。

第三是游戲化生存帶來了“異化”的風(fēng)險(xiǎn),即技術(shù)對(duì)人性的侵蝕。這種異化不僅是人與勞動(dòng)成果的疏離,更是人與自身人性的疏離。馬克思在《1844年經(jīng)濟(jì)學(xué)哲學(xué)手稿》中提出,“在異化勞動(dòng)中,人會(huì)和自己的活動(dòng)相異化……人的活動(dòng)和人自身的異化就是指,軀體的生活與身體的活動(dòng)相異化”。在一個(gè)大部分勞動(dòng)被機(jī)器取代的社會(huì)中,人們可能面臨新的異化形式:人們不再為創(chuàng)造而工作,而是被鼓勵(lì)沉浸在由技術(shù)提供的虛擬娛樂之中。在這種情況下,人們的自我實(shí)現(xiàn)感可能變得更加脆弱。技術(shù)帶來的極大豐富表面上看似解放了人類,但如果大多數(shù)人只是在虛擬的游戲化系統(tǒng)中尋求短暫的成就感,而缺乏與現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)聯(lián)結(jié),這種“成就”是否真正能夠滿足人類對(duì)意義的追尋?這種生活方式是否會(huì)導(dǎo)致人們喪失對(duì)生活的深刻理解,最終變得麻木和疏離;或者相反,變得更加易怒?曾有研究揭示了一種現(xiàn)象:“在游戲中,即使平日溫和的人也可能變得易怒和惡劣,甚至對(duì)他人進(jìn)行辱罵……即在游戲環(huán)境中,玩家的個(gè)人責(zé)任感會(huì)降低,對(duì)自身沖動(dòng)行為的反思也會(huì)減少,這使他們更易受到環(huán)境和他人影響?!边@一問題有待游戲開發(fā)者運(yùn)用心理學(xué)原理進(jìn)行調(diào)整和改善。

面對(duì)游戲化生存的前景,人們對(duì)未來的焦慮與對(duì)技術(shù)反噬人類的擔(dān)憂是完全可以理解的。“數(shù)字時(shí)代的生存哲學(xué)需要我們重新理解如何在日益數(shù)字化和游戲化的世界中來建構(gòu)自己的經(jīng)驗(yàn)。”“游戲化生存”是未來社會(huì)在技術(shù)高度發(fā)展和社會(huì)財(cái)富極大豐富背景下的可能圖景,但這種生活方式帶來了諸多哲學(xué)上的挑戰(zhàn)——包括對(duì)生活意義的消解、自由選擇的幻覺以及人與自身的異化。為了應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn),我們需要不斷追問自我存在的意義,并努力在娛樂化和技術(shù)化的世界中保持人類特有的獨(dú)立人格。只有這樣,我們才能真正迎接游戲化生存所帶來的機(jī)遇,而不被其潛在的危機(jī)所吞沒。

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