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“不可傳達”的傳達:元宇宙技術與中國文化靈韻

2024-01-01 00:00:00鄧建國
文化藝術研究 2024年5期

關鍵詞:元宇宙;虛幻引擎;本雅明;靈韻;《黑神話:悟空》;中華文化

在電影《臥虎藏龍》(1999)中,大俠李慕白一心隱退江湖、尋求安寧自由,于是選擇將青冥寶劍托付紅顏知己,卻不料招惹江湖新人玉嬌龍覬覦寶劍,結果引出更多恩怨情仇。影片充滿江湖俠氣,還涉及中國人的人生觀、價值觀、愛情觀和家庭觀。如何從視覺上呈現這種無形無相但又深人人心的東方觀念和意境?這讓導演李安十分頭疼,直到他請來了設計師葉錦添。

據媒體報道,在與李安多次溝通后,葉錦添終于找到了《臥虎藏龍》的電影美學表達方式。他說,李安深受中國山水畫和黃梅戲的影響,想要在電影中刻畫出類似的武俠世界。為此,葉錦添在電影中一邊向中國古典主義致敬,一邊營造出文藝片的細節質感。例如,葉錦添特別注重對色彩的運用:京城壓抑的灰色、新疆火熱的紅色、竹林飄逸的綠色,全都向觀眾暗示著人物內心的復雜情感。在空間上,所有戲的空間留白都很多,給觀眾以想象,產生一種氣魄很大、很空靈的感覺;同時,他還用不同材質、裁剪和層次的各式服裝來襯托人物的動態和靜態行為表現。由此,一個帶有中華文化色彩的波云詭譎的“江湖”出現在銀幕上和觀眾心中。最終,《臥虎藏龍》獲得了美國奧斯卡最佳外語片獎,葉錦添也因出類拔萃的才華和竭心盡力的付出獲得了奧斯卡最佳藝術指導獎和英國電影金像獎最佳服裝設計獎,從而躋身國際頂尖視覺設計師行列。

李安和葉錦添25年前在《臥虎藏龍》中面對的“如何視覺呈現東方靈韻”苦惱也正是2018年時游戲科學創始人兼CEO馮驥遭遇的問題。一直以來,馮驥都有開發單機版游戲的夢想:以斗戰神為切入點,通過各種游戲形式,不斷拓展出更大和更符合中華文化的架構,最終做成一個嚴謹的中國神話游戲體系。同時他認為,《西游記》與孫悟空是最能代表中華文化的IP之一,因此夢想著“讓全世界玩家能通過這個載體去深入了解中華文化”。

終于,2024年8月20日,國產游戲《黑神話:悟空》正式上線發售,隨后成為全球游戲玩家的焦點,相關話題迅速引爆社交媒體。如果說李安因遇到了葉錦添而成就了《臥虎藏龍》中的東方江湖,那么馮驥就因遇到了以虛幻引擎5(Unreal Engine 5,以下簡稱“UE5”)為代表的元宇宙技術而成就了《黑神話:悟空》中的東方神話,成功將此前中華文化中的“不可傳達者”(the uncommunicable)——靈韻傳遍了全球。

一、虛幻引擎和元宇宙體驗

《黑神話:悟空》被稱為首部國產3A游戲①,代表了當代游戲產業的最高技術水準。筆者認為,3A游戲的本質是通過數字技術在現實世界之外高度逼真地“孿生”出一個空間,讓玩家可以遠程同時參與到這個空間中進行互動(聯機版),從而獲得“元宇宙體驗”。

人類對“元宇宙體驗”體驗的追求源遠流長,從巖洞壁畫、戲劇再到文字等,這些媒介在給用戶的沉浸感和遠程互動性上各有側重。例如,文字不僅記錄能力有限,其攜帶往來也取決于紙張在空間中的移動速度,因此,其沉浸性和互動性都較低;電報的記錄能力更加精簡,但它可以通過光速實現傳受之間的快速互動,因此,其沉浸性低但互動性高。進入互聯網時代,媒介的記錄能力大幅增加,遠程傳輸能力(帶寬)也越來越強。元宇宙的實質是對物體、人的身體和空間環境進行“數字孿生”(逼真復制)并將其進行實時和遠程傳輸。通過傳輸“身體”(而不僅僅是文字、聲音和視頻等)而達到遠程在場的效果,元宇宙實現了從“二維的互聯網”到“具身的互聯網”的飛躍,因此筆者稱其為“元元媒介”。

和所有元宇宙空間一樣,3A游戲需要強大的記錄型媒介和傳輸型媒介的共同作用,前者給玩家帶來沉浸感,后者給玩家帶來遠程互動感,最終從整體上獲得一種仿佛如線下在場的遠程在場(tele-presence)體驗。

目前建設元宇宙的主流工具“虛幻引擎5”(UE5),是一套整合了精細動作捕捉、逼真物理模擬、高級圖形渲染、復雜人工智能和沉浸式音頻處理的綜合技術體系。例如,英偉達為UE5推出的RTX圖形渲染引擎可以逼真復制出各種物質的質感,包括草木、磚瓦、雨雪、流水、金屬、玻璃和皮具等及它們在不同光影之下的互動關系。UE5的兩大核心技術-Lumen全局光照系統和Nanite微多邊形幾何體系統,顯著提升了游戲的光影渲染效果和工作效率。這些遠非所謂“5毛錢特效”能比擬的“超現實效果”已經出現在Midjoumey和Sora等人工智能應用中。這也讓UE5具備了“世界建?!保╳orld-building)能力,即復制出一個與現實世界難辨真假的平行世界(元宇宙)。

有鑒于此,目前全球知名游戲工作室都已官宣將使用UE5開發新游戲,包括發布了《生化奇兵4》(Bioshock4)的Cloud Chamber公司、發布了《勇者斗惡龍Il》(Dragon Quest XH)的Square Enix公司、發布了《戰爭機器5》(Gears5)的Epic公司。同樣,由于對UE5的應用和不計成本的投入,馮驥團隊終于能通過《黑神話:悟空》將中華文化中的“不可傳達者”傳達得淋漓盡致,成為世界知名的3A游戲之一。

二、《黑神話:悟空》與中華文化中的“不可傳達者”

那么,中華文化中的“不可傳達者”是什么呢?

第一是“物質性”(materiality)。

中國有著悠久燦爛的農業文明(器物、典章和制度),“這片大陸上最大多數人是拖泥帶水下田討生活的”。美國傳播學者約翰.D.彼得斯也指出:“3000多年里,古代中國人都具有創新和發現精神。他們首次繪制了星圖,發現了血液循環甚至提煉出了性激素。從懸索橋和地震儀到高爐、鐵犁、降落傘和漁線輪,是古代中國在工程、醫學、技術、數學、科學、戰爭、運輸和音樂方面的巨大貢獻激發了歐洲的農業和工業革命?!彼麑⒅袊Q為“中土之國,媒介之國”(Middle Kingdom.MediumKingdom),并說,“顯然,中國歷史中充滿了我在書中提到的各種‘后勤型媒介’,因此我的媒介研究不可能繞開中國”。

實際上,在中國鄉村生活中還存在很多承載著文化傳統、情感意義和世道觀念的更加細微和隱秘的物質性媒介。無論是民俗活動還是物件和儀式,它們一方面承載了大量農耕文化的優秀思想觀念、人文精神和道德規范,另一方面也為其生生不息、發展壯大提供了前提條件。它們整合了自然與人工、經驗與技術,是現代內容型媒介出現之前的基礎性媒介,可以說已經進入中國人的DNA中,與中華民族和中國性(Chinese-ness)不可分割。

然而,盡管這些物質性媒體對文化影響重大,我們一般認為,“物”屬于被人類操控和主宰的客體,是人類的存在單向地影響和改變著“物”的存在,而不是“物”的存在也同時改變著人類的存在。這一觀念造成在傳播研究中,“物”往往處于缺席的狀態。傳播研究者更多關注的是媒介機構傳遞的信息和語義(media)而忽視了這些信息和語義所依賴的“介質”(medium)。

通過數字技術,《黑神話:悟空》則尤其執著于凸顯中華文化的“介質”——物質性。例如,在建筑上,西方人說“建筑是石頭的史書”,而中國的古建筑則可以說是“磚木的史書”。中國磚木古建筑的巧妙構造和精細表面傳遞給人的視覺愉悅、溫暖觸感,都銘刻在中國人的文化記憶中。因此,游戲對中國古代建筑的物質性進行了不厭其煩的刻畫,包括天衣無縫的榫卯結構、神秘莫測的斗拱樣式和惟妙惟肖的鴟吻、五脊六獸等。在環境上,有還原度極高的雕塑、山野中的植被與樹木、小溪、小動物、黃沙或白雪等;在道具上,有悟空褶皺清晰的戰服和花紋精美的金箍棒等;在動作上,金箍棒劃過積雪留下的痕跡、帶起的落葉、透過樹葉灑在人物身上的光影和怪物鱗片反射的火光等都被精細地刻畫。這些物質細節讓玩家仿佛置身于一個藏品豐富的博物館中,撲面而來的“歷史的細節”能激發玩家的多重感官和認知情感反應。很多中國玩家表示,他們看到充滿質感的游戲畫面時會停住仔細欣賞甚至伸手觸摸屏幕,也會不由自主地思考這些物質的材質、起源、創作理念、制造方法、歷史演變,感嘆中華文化的豐富、古老、厚重、精美和堅固,并由衷為之自豪。

第二是“具身性”(embodiment)。

中華文化的“不可傳達性”還體現在其“具身性”上,即身體與文化是深度互嵌的。

中華文化在本體論和認識論上都具有鮮明的具身性特征。在本體論上,中國人基于身體血緣(親屬)來理解和建構人類社會。費孝通先生提出了“差序格局”概念,認為“中國社會的格局不是一捆一捆扎清楚的柴,而是好像把一塊石頭丟在水面上所發生的一圈圈推出去的波紋。每個人都是他的社會影響所推出去的圈子的中心。被圈子的波紋所推及的就發生聯系。每個人在某一具體時間和某一具體地點所動用的圈子是不一定相同的。我們社會中最重要的親屬關系就是這種丟石頭形成同心圓波紋的性質。在我們鄉土社會里,不但親屬關系如此,地緣關系也是如此”。

在認識論上,中國人常常通過身體隱喻來認識和傳達各種觀念。例如,在中文《中國成語大辭典》(新一版)中,含人類頭部部位語素的成語就達1237條;我們曾經還用父母與子女的血緣關系來比喻政府和民眾之間的關系(“父母官”),我們以身體為參照來理解抽象的時間,它或“流逝”(離我們遠去)或“涌來”(向我們走來)。在傳播研究中,身體的重要作用已經被“再發現”。

由此可見,相對于西方人,中國人傾向于更多地依靠情境(包括身體)來理解自己,理解自己和他人以及自己與世界之間的關系。

但是,與西方哲學中的“身體不重要”(例如柏拉圖的“Idea”,也即理念論)傳播一脈相承,元宇宙之前的數字媒介都具有“離身性”(dis-embodiment),或者說“去物質性”(de-materializing)和“去地方性”(dis-placement)特征。人工智能先驅阿蘭·圖靈設計了一個檢測機器智能水平的“圖靈測試”。為避免機器或真人的“身體”信息干擾實驗對象(另一真人)對兩者的判斷,他要求在測試中確保三方溝通時互不可見,而且必須通過打字(而不是語音或手寫)進行,以排除其中的身體線索。這是因為,圖靈認為在人機溝通中,身體無關緊要,重要的是被傳遞的信息。圖靈一直抱有創造出一個“離身的智能信息體”的夢想。到21世紀,谷歌工程學主管雷一庫茲韋爾在《奇點臨近》一書中指出,在2100年到來之前,人類將能擺脫自己脆弱的碳基身體,將意識上傳至計算機永久保存,從而實現數字化永生。他將該事件的出現時刻稱為“奇點”。

然而,著名媒介學者凱瑟琳·海爾斯(N. Katherine Hayles)指出,將心靈與身體、軟件和硬件剝離開來是錯誤的,即使是在人工智能使仿生性變得極為先進的今天,意識和信息仍然總是被包含在某~物質媒介之中,它們仍需要以現實世界作為其基礎。海爾斯強調“介質”(medium)、“身體”(body)、“文化”(culture)和“情境”(context)等對我們理解意識和信息的必要作用。在人類學研究中,一個典型的例子是人類學家格爾茨所說的“小孩眨眼(wink)”,它可以是“無意識的眨眼”和“有意識的遞眼色”。格爾茲認為,文化是一種象征的體系和“文本”。如眨眼這樣的象征性行為可能蘊涵著某種只有當地人才能理解的意義,因此人類學家需要具身深入當地文化情境中去參與式觀察并描述這種意義。

人際溝通中最重要的身體器官就是我們的臉(face)。伊曼紐爾·列維納斯認為,他者的臉不僅是一個樣貌的問題,而且是一個倫理問題。他者一旦向我們袒露出他們的臉就意味著其已經面臨一種脆弱性,因此需要我們放棄以自我為中心,轉而負責任地去對待他者。德勒茲則進一步認為,臉是一個復雜的和多維的符號建構物,它超越了倫理,還具有政治意涵。

由于身體在人際溝通中的重要作用,以及它在中介化溝通中一直被遮蔽,網絡溝通一直讓網民覺得不盡如人意,直到出現元宇宙技術。

通過UE5,《黑神話:悟空》對中華文化進行了一種“深描”,尤其是它逼真和鮮活地復制出了游戲角色的大量身體線索(情境和文化),包括面部表情和體姿(gesture and posture)等,從而凸顯出此前在網絡傳播中因帶寬不足而被壓抑的身體。通過3D建模技術,游戲中的悟空、亢金星君、二郎神、火刀狼、虎先鋒、蜘蛛精、狐貍精、鐵扇公主等角色的面部表情得到了細膩呈現。據報道,建模期間,“90后”演員王國豪杰貢獻了近60種表情,包括通過需極力瞪眼表現的憤怒表情,該表情錄制耗時超過10分鐘;動作捕捉演員殷凱巧妙融合猴性的靈動與中國武術和戲曲的精髓,使悟空和各妖怪的戰斗場面既震撼又不失藝術美感。這些演員本身都在線下從事“身體和空間的藝術”(表演和舞蹈),現在有了UE5,這些藝術能在網絡中介化傳播中大放異彩,從而提升了游戲角色的鮮活性和感染力。

第三是“空間性”(space and place)。

從中華文化不可傳達的“物質性”和“具身性”特征,我們可以很自然地引出第三個“不可傳達者”——空間性(地方性)。

列斐伏爾將社會空間與人類活動聯系起來,提出三元空間辯證法,即“空間實踐”(spatialpractices)、“空間表象”(representations of space)與“表征性空間”(representational spaces)?!翱臻g實踐”指日常生活中空間如何被使用和感知,包括個人和集體的行為。這涉及人們居住、工作和娛樂等各方面的實際活動?!翱臻g表象”指通過地圖、規劃和設計等形式對空間的抽象化描繪,它是權力和意識形態的表達,通常由政府、企業或其他權威機構創造。“表征性空間”指個人或群體對空間的意義和象征性理解,往往通過藝術、文學、口述歷史等方式表達。

中華文化尤其重視“空間”,通過數千年的“空間表象”和“表征性空間”形成了豐富的“空間實踐”。例如,中國古代城市的形態和空間布局,主要是基于某些制度安排而形成的。城市是統治者獲取或維護權力的手段或工具,是借以宣示王朝的合法性、突顯國家權力、區分華夏與非華夏的象征符號。換句話說,是權力“制造”了城市,安排了城市的空間結構。中國古代的房屋營造,從選址到建設,從內部裝飾到外部環境處理,也無不體現出古人在空間上實現天人合一的哲學思想。今天,現代城市地標建筑、交通系統、紀念空間等都塑造著居民的生活方式、身份認同和城市認知等。城市中的實體空間都是非常重要的媒介,特定場景(廣場、街道、建筑物)不僅為人們提供了公共交往的平臺,而且建構了城市居民的集體記憶和地方感。

同時,在中華優秀傳統文化中,那些建構人際關系,凝結村莊情感記憶和形塑地區鄉村文化的傳播過程總是與特定的空間密切相關。例如,中國古代村莊的重要文化場所(如祠堂、陽宅、廟宇、戲臺、會堂、茶館、水井、墳墓等)的分布,體現的是村民血緣關系在空間上的投射。這些建筑“雖為人開,宛若天成”,在空間上深度參與了村民生活的秩序建構和風水實踐,對鄉村的歷史、人事、社會治理和文化機制有著重要影響,也為我們理解熟人社會空間秩序的理想類型提供了經驗基礎。

然而,互聯網的特點一度是“空間的消滅”(annihilation of space)。這一方面是因為它基于拓撲原理,讓用戶一登上網絡便感覺不到空間的存在。比如,在網絡世界里,從上海人民廣場發一封郵件給身在外灘的收件人和給身在美國紐約的收件人,兩者沒有任何差別。另一方面,由于早期的互聯網受限于帶寬,屬于“貧媒介”,只能記錄、傳輸和接收極少量的信息,“空間信息”往往不得不被過濾掉,導致人際溝通不得不從線下的3D降格為2D。但進入元宇宙時代,空間信息得以被重新尋回,這就是扎克伯格提出“具身的互聯網”和蘋果公司提出“空間計算”等概念的原因。

1948年,愛德華·托爾曼曾提出了“認知地圖”(cognitive maps)-說。它指的是一種心理表征,能為個體提供關于其在日常生活中或隱喻性空間中的相對位置和屬性的信息,使個體得以獲取、編碼、儲存、回憶及解碼。該概念已經被引入心理、教育、考古、規劃、地理、制圖、建筑、景觀建筑、城市規劃、管理及歷史等學科?!罢J知地圖”基于個體的空間知識積累,允許其“心靈之眼”或“心像”想象和預測即將發生的場景和應對行為,從而減少認知負荷,提高行動效率。

在《黑神話:悟空》中,空間性是通過與玩家共存共生的地景、光景、聲景和訴求于玩家的“認知地圖”體現出來的。

首先,在“地景”(landscape)上,游戲打造出了一個巨大幽深、充滿幻想、具有層次感和神秘感的互動虛擬環境,激發玩家的探索欲望。設計者策略性地使用了設置多重參照物、尺度對比和明暗對比等技巧,將悟空、妖怪、建筑、樹木、山巒、云層和高聳云端的眾神并置,描繪出神仙世界的宏大和妖怪世界的驚悚,激發出玩家的敬畏。同時,游戲的場景不斷在封閉區域和開放景觀之間交替,比如引導玩家穿過蜿蜒幽蔽的森林,突然進入開闊明亮的區域。在游戲開篇,悟空由遠及近,提棒穿越樹林、山河和云層迎戰天兵天將的一幕,就綜合運用了上述技巧,讓玩家一打開游戲就極受震撼。在“光景”(lightscape)上,設計者通過模擬自然光源、投射逼真的陰影和引入一天中不同時間的變化,為游戲環境注入生命力,同時增強玩家的景深感知,使游戲空間更具三維感。在“聲景”(soundscape)上,設計者通過加入環境音和空間音來為玩家提供空間信息,幫助其定位自己并感知周圍環境的大小、深淺,比如在巨大洞穴深處的腳步回聲、腳踏在淺水中的嘩嘩聲、踏在樹葉上的沙沙聲等。有了這些細致人微的技術設計,隨著悟空(玩家)在游戲空間的移動,“地景”“光景”和“聲景”都如影隨形,與玩家互動,此時游戲空間不再僅是一個被動的背景,而是一個有生命力和玩家共存共生的生態。

其次,游戲中隨處可見來自全國各地的逼真古建筑,從而與中國玩家已有的“認知地圖”和“空間實踐”無縫對接,形成空間感。據不完全統計,該游戲在全國精心選取了36處名勝古跡作為游戲的空間背景,其中,山西省的取景地就有27處,包括小西天、玉皇廟、鐵佛寺、佛光寺、南禪寺、金閣寺、青蓮寺、二仙廟、玉皇廟等,此外還有四川的安岳茗山寺、重慶的大足石刻、杭州的靈隱寺、麗水的時思寺,以及北京的門頭溝區戒臺寺、石景山區八大處公園和海淀區七王墳等。游戲還精心還原了中國古代建筑的各種樣式,包括殿、堂、亭、臺、樓、閣、軒、榭、枋、廊等。如此,《黑神話:悟空》成功地將《西游記》中的各色人物都置人浩瀚錦繡的華夏山河和人文景觀之中,從而完美地對接了中國玩家的“認知地圖”和“空間實踐”,讓他們不免由衷發出“這就是我所宅茲的中國,這就是生我養我的中華文化,這就是我一直盼望而終于看到的為中國人定制的3A游戲”的感嘆,也無疑降低了他們的認知負荷,可以輕松沉浸到游戲中。

第四是“敘事性”(narrativity)。

人類自遠古時代就喜歡講故事、聽故事。保羅·利科(Paul Ricoeur)說“生活即敘事”(life asnarrative),說故事和聽故事展現的都是人類的生活和人性。約瑟夫·坎貝爾(Joseph Campell)指出,在世界各文化的起源中存在著根深蒂固的原型性(archetype)故事。至今我們仍然對過去的“故事”感嘆不已,如:《荷馬史詩》中的特洛伊之戰和奧德賽的歷史和傳說;我國四大古典悲劇之一,源自春秋晉國的《趙氏孤兒》,被譽為中國文學史上的《哈姆雷特》;有“史家之絕唱,無韻之離騷”之稱的《史記》中蕩氣回腸的故事,跨越地域和文化鴻溝,為全世界人民所喜愛和傳頌;中國的四大古典名著都因其故事性、趣味性和人性而流傳廣泛,婦孺皆知?!霸谠谡Z文化里,知識來之不易、非常珍貴,所以社會就非常尊重閱歷豐富的老人,他們對保存知識負有特殊的責任,他們熟悉并能講述祖輩傳下來的古老故事?!敝袊糯鐣赞r業為主,充滿著古老的民間故事,其中就包括《西游記》所基于的各種神怪故事。

因為碎片化、移動性和情境崩塌特性,互聯網一般并不適合敘事,在今天的短視頻時代尤其如此。但電子游戲與敘事則相輔相成,在電子游戲中,一個好的敘事(故事)可以顯著提升游戲體驗,比如讓游戲世界更細膩和更可信,幫助玩家控制游戲節奏并與角色建立更深層的情感聯系,從而更加投入,獲得沉浸感和意義感;敘事還能增強玩家的游戲動機,推動他們在游戲中不斷前進,促進角色發展等。例如,知名游戲《最后生還者》(The Last of US)的敘事就為游戲增色不少,贏得了大量玩家的喜愛。

《黑神話:悟空》將《西游記》的敘事帶人了數字時代并進行了多種創新。首先,《黑神話》采取了線性敘事(而不是開放世界或策略型游戲),從而讓團隊能集中資源精心打造游戲環境和優化敘事;其次,游戲被設定為單機版游戲,使玩家擺脫了多機聯網游戲中常見的“打怪升級”的重復、枯燥和純拼體力的弊端,轉而能全神貫注地參與游戲主線故事的發展,從而增強玩家對游戲世界的理解與認同。最后,設計者將游戲世界本身變成了一幅敘事畫布,通過精心放置的物品、精巧設計的建筑和微妙的視覺提示來傳達信息和情節元素,讓玩家在探索過程中自然地拼湊出故事,增強他們對游戲的參與感和聯系感。這些游戲敘事技巧為網絡原住民游戲玩家提供了一種濃郁的“儒釋道”的中華文化體驗。

三、中西合璧,傳達中華文化之靈韻

總結而言,《黑神話:悟空》作為中國首款3A游戲,為玩家提供了一種強大的基于元宇宙的中華文化體驗。這種體驗之所以能在2024年成為可能,首先得益于西方發達國家研發的虛幻引擎技術和顯卡算力,其次要歸功于中國制作團隊的長期主義和巨量資源投入,最后應該要感恩以《西游記》為代表的豐富多彩、充滿想象力的中國神話美學和文化傳統。這三者合一方使中華文化中的“不可傳達者”得以在全球傳播,影響力非同凡響。

實際上,我們可以將中華文化中的“不可傳達者”視為沃爾特·本雅明(Walter Benjamin)所說的“靈韻”(aura)。該詞最早出現在本雅明1929年的論文《攝影小史》中。靈韻是什么呢?本雅明解釋說:

它是一種奇特的時空上的質感(tissue of space and time),一種獨一無二的幻影(apparition),不管它能小到什么份上……如果一件藝術作品的獨特地位較少地來自于其品質、使用價值或估價,而更多地是基于其與觀者之間的“形象性距離”(figurative distance),那么我們就可以說這件藝術品具有靈韻了。所謂“形象性距離”,顧名思義,主要指的不是一種存在于繪畫作品與觀眾之間或文本與讀者之間的距離,而是存在于他們之間的一種心理上的不可接近性——一種權威性(authority)。它是一件作品基于其在某個傳統中所具有的地位而具有的特點。

在《機器復制時代的藝術品》一文中,本雅明又指出,一方面,各種機器復制出的“藝術品”和原作相比,沒有“靈韻”;另一方面,機器復制又使得大眾能輕松接觸到大量藝術品,因而讓藝術欣賞民主化了。在他看來,藝術品原件的靈韻和藝術品復制件的民主化之間只能“有你沒我”,矛盾不可調和,所以他只能對那個注定要逝去的充滿靈韻的傳統時代投以無可奈何的“最后一見的鐘情”(love at last sight)。

本雅明所說的“機器復制”是指20世紀20年代流行起來的攝影、留聲機、電影和廣播等技術,它們都是記錄和傳輸能力很弱的模擬媒介,所以在復制中不可能保留藝術品的靈韻。但是,到今天的元宇宙時代,《黑神話:悟空》利用前沿數字技術,將中華文化中的各種藝術品(artifacts)逼真復制,重新放回到“時間”中,從而使得它們原本具有的“不可傳達性”——靈韻,即物質性、具身性、空間性和敘事性重放光彩,同時,這些造物又能被高保真地通過互聯網傳輸,讓眾多玩家能遠距離欣賞,從而實現藝術作品的“民主化”。這就相當于化解了本雅明關于“機器復制”和“靈韻保存”之間的矛盾。2024年9月27日是本雅明逝世84周年紀念日,我們也許可以以《黑神話:悟空》來告慰他因一個世紀前的“媒介飽和”而倍感不安的靈魂了。

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