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真實受眾參與的電影越界敘事

2024-01-01 00:00:00陳瑜李晴

摘" "要: 瑪麗-勞爾·瑞安將數字技術作為“新媒介”并將此前的各門藝術歸為“舊媒介”的處理簡單而武斷。因此,對瑞安的敘事理論既需要繼承,也需要質疑,更需要發展,尤其是要結合各數字技術亞類型的敘事形式來分析。電影觀眾(即現實世界中的真實受眾)在對電影多重故事世界的重新編碼下,演變為通過大腦參與電影互動的“后電影觀眾”。真實受眾參與的越界敘事具有“變形”和“遞歸”兩個特點,可以小說電影和環形循環電影為代表,其引發的效果是真實受眾的認知悖論與時間佯謬。真實受眾對游戲化電影中越界敘事的再媒介化非常明顯,如主人公身份設定、越界的“游戲機制”、沉浸式體驗方式的設計,等等。

關鍵詞: 真實受眾;越界敘事;瑪麗-勞爾·瑞安;數字技術的電影敘事

中圖分類號:J90" "文獻標識碼:A 文章編號:1004-8634(2024)06-0082-(13)

DOI:10.13852/J.CNKI.JSHNU.2024.06.008

一、問題的緣起:瑪麗-勞爾·瑞安敘事理論的媒介觀局限

作為精通計算機科學的敘事理論家,瑪麗-勞爾·瑞安對電子媒介、人工智能、虛擬現實以及網絡游戲等帶來的新興敘事形式有著敏銳而深刻的理論見識。如她的《故事的變身》一書開篇即將“數字技術是否已經或者要催生重大的新敘事形式”作為要解決的核心問題提了出來。1 她將這一數字技術視為“新媒介”,并將“文學、繪畫、電影、戲劇”等籠統地歸并為“舊媒介”。基于這種“新/舊”媒介的二元區分,瑪麗-勞爾·瑞安試圖構建以“互動”“多媒介”和“越界”為標識性概念的大寫、單數的“新媒介”(New media)敘事形式。不過,瑪麗-勞爾·瑞安的這一學術努力還面臨著一系列自身難以克服的困難或問題。

首先,她的“新/舊”媒介區分顯得簡單而且武斷。從媒介形態變化史的角度來說,一方面新舊媒介處于相對位置,沒有絕對的新舊之分。最早出現的是以聽覺、視覺對象為主體的媒介形態,如口語、文字、圖畫等。隨著印刷術、攝影術等機械復制技術以及數字技術的發明,才開始出現技術化的,以復制、傳播為最初目的的印刷媒介、電子媒介、數字媒介。羅杰·菲德勒將這種現象稱為“媒介形態變化”,認為“傳播媒介的形態變化,通常是由于可感知的需要、競爭和政治壓力,以及社會和技術革新的復雜相互作用所引起的”。2 人們在命名新媒介時,在它之前的媒介都會被劃入舊媒介或傳統媒介之列,這只是出于認識新事物的需要,而非一種質性的區別。另一方面,新舊媒介并不存在嚴格的替代性關系。即新媒介的誕生就一定意味著舊媒介的消亡。相反,舊媒介還會不斷適應新媒介環境而發生形態變化。“通過研究作為一個整體的傳播系統,我們將看到新媒介并不是自發地和獨立地產生的——它們從舊媒介的形態變化中逐漸產生。當比較新的傳媒形式出現時,比較舊的形式通常不會死亡——它們會繼續演進和適應。”1 麥克盧漢也曾指出,“任何媒介的‘內容’都是另一種媒介”。2 每一種全新媒介的出現,并不意味著對已有媒介的替代和拋棄,新媒介會不斷吸收、改造、融合舊媒介的藝術特點,從而實現全新的媒介匯聚。

其次,數字技術雖然無孔不入,但迄今并沒有形成一個“大寫的”“單數的”新媒介(New media)藝術類型;相反,它仍然是由各種數字文學、數字電影、數字戲劇等亞類型共同組成的集合體。以被瑪麗-勞爾·瑞安劃歸“舊媒介”的文學、繪畫、電影、戲劇來說,無論是早期的數字化,后來的網絡化,以及在當前出現的生成式人工智能技術的智能化進程中,文學、繪畫、電影、戲劇這些傳統的藝術門類并沒有絕對消亡;相反,正在誕生諸如“AI寫作”“文生圖、圖生文”的AI生成繪畫和視頻、游戲電影或電影游戲以及數字戲劇等融合了新舊媒介多重復合因素的藝術表現方式。相應地,在這些藝術類型中也會出現多元復合型的敘事特征。

出現上述情況,一方面是因為新舊媒介之間的復雜關系,另一方面則是因為在媒介技術與藝術類型之間也不能簡單畫等號。任何一種媒介總是依托某種特定的技術支撐體系才出現的。根據新媒介預言家保羅·薩弗提出的著名的“30年法則”,數字媒介目前已經歷了一個從磨合到了解、再到接納的過程。但媒介自身并不能等同于藝術,從媒介發展成具有獨特再現和表現能力的藝術類型(攝影、電影、電視劇等)更為復雜。正如本雅明所說的,“自古以來,藝術的最重要任務之一就是對時下尚未完全滿足之問題的追求。每一種藝術形式的發展史都有一些關鍵階段,在這些關鍵階段中,藝術形式就追求著那些只有在技術水準發生變化的、即只有在某個新的藝術形式中才會隨意產生的效應”。3 盡管亞里士多德早在《詩學》中就從“模仿的媒介”的角度區分不同藝術類型,本雅明在《機械復制時代的藝術作品》中也依據“復制技術”不同而將藝術區分為“不可復制”“手工復制”和“機械復制”三種,這些都顯示出“媒介”之于特定藝術類型的確立具有重要意義,但是,其前提都是面對獨立的藝術形式。瑪麗-勞爾·瑞安是否可以延續本雅明的分類方法,將晚近出現的數字技術視為機械復制技術的升級和替代,并命名當下基于“數字復制”技術誕生的藝術類型?至少在目前看來,依然如什克洛夫斯基20世紀80年代所觀察到的,“如今,新的信息手段仍然抓住舊的娛樂文學和舊的劇院戲劇不放”,4 數字媒介更多是在為文學、戲劇、電影等傳統藝術形式賦能,甚至復活更早的藝術形式,比如短視頻很大程度上可以視為早期電影形式的復活。

再次,瑪麗-勞爾·瑞安所探討的數字技術的新敘事形式,在很大程度上仍只是虛構世界內部的敘事堆棧問題。她觀察到了這一新敘事形式表現出的從“互動”到“越界”的特點,正是在計算機技術和現代通信技術環境下實現的現實世界和虛構世界之間的互動與越界。不過,瑪麗-勞爾·瑞安并沒有將這一根本性區分放在最重要位置。在《故事的變身》中,瑪麗-勞爾·瑞安一方面不滿足于埃斯本·阿爾瑟斯在《網絡文本》中將“遍歷性”僅僅針對標準的書面文學而提出,認為其“經典敘事學的交流模式并不適合電影和戲劇之類的模仿模式”,5 但是,她將互動敘事學僅僅歸結為“選擇的結構(文本架構)、用戶參與模式(互動的類型)、能保持敘事意義完整性的這些參數的組合”,6 顯然并不足以呈現互動中的敘事活動、過程及其效果。她只是完成了“用戶參與”中用戶與虛構世界關系的不同類型的區分(即區分為“內在型/外在型”和“探索型/本體型”以及它們的不同組合),還沒有展開現實世界中的用戶參與是如何影響虛構世界的敘事進程。另一方面,瑪麗-勞爾·瑞安也注意到了在“越界敘事”中現實世界處于敘事堆棧的底層,但是,當她具體展開越界敘事的類型分析時,卻又回到由熱拉爾·熱奈特和布賴恩·麥克黑爾分別確立的“修辭性越界”和“本體性越界”的論述框架內,所討論的只是不同層次虛構世界之間的敘事堆棧(圖1)。在圖1中,瑞安關注的主要是虛構世界內部,她以不同的敘述者—受敘者為標準,將他們所處的相應的虛構世界劃分為多個層次或等級,而對作者—讀者所處的現實世界置之不理。簡言之,瑪麗-勞爾·瑞安的“互動敘事”有“互動”但并未觸及“敘事”,而其“越界敘事”也僅局限于虛構世界領域的敘事堆棧,沒有真正直面現實世界與虛構世界的關系。

如果上述判斷成立,那么,我們該如何進一步追問“數字技術是否已經或者要催生重大的新敘事形式”這一“瑪麗-勞爾·瑞安之問”呢?或許,在媒介形態變化所形成的新舊媒介混雜、融合大背景下,展開具體的亞藝術類型的敘事分析,如“數字技術催生的電影敘事新形式”,是比較穩妥的破解之道。

一方面,“數字技術催生的電影敘事新形式”是一個既新又舊的敘事問題:既包含已經淪為“舊媒介”的電影敘事的諸多特點,又體現出數字新媒介技術提供的各種敘事新質。即使是從“數字技術”自身而言,早期的數字技術還只是體現在電影的拍攝、存儲和傳播技術的數字化方面;而從20世紀70年代末以來,數字技術已向智能化方向發展,其標志就是以虛擬現實、人工智能等技術為代表的賽博技術。正是后者提供了更加便捷的人機交互的媒介環境,增強了互動、越界的敘事能力。

另一方面,“互動”和“越界”敘事要處理的核心問題是現實世界與虛構世界的關系問題,而不僅僅是虛構世界內部的堆棧問題。這又是一個新語境下的老問題。柏拉圖認為現實世界是理念世界的影子,而藝術是對理念的影子之影子的模仿。亞里士多德提出的藝術發生的“模仿論”更是影響了上千年。這種藝術的、想象性的虛構世界對實體性的現實世界模仿的觀念,早在19世紀末就遇到了對手。王爾德在《謊言的衰落》中曾借維維安之口說“生活模仿藝術遠甚于藝術模仿生活”。2 這種基于二元思維的關于現實世界和虛構世界的對立,在電影藝術誕生后事實上已經消解。因為電影與生俱來的照相本質,使銀幕上的世界不僅有虛構性,還有強烈的擬真性。不管是巴贊把電影比喻為一扇開向現實的窗戶,還是愛森斯坦把電影銀幕比喻為一個畫框,電影都要讓觀眾信以為真。正如麥茨所言,“在電影影像的運作下,一切看起來都像是真的”。3 隨著數字新媒介尤其是虛擬現實、增強現實、人工智能等的產生,電影從以前的“看起來”的“真”發展到實現了全方位的“真”,它像電子游戲一樣開啟了現實世界與虛構世界之間的互動和越界。

正是現實世界與虛構世界的互動和越界,才構成了“數字技術催生的電影敘事新形式”的核心問題。我們下面將在繼承與質疑中,進一步發展和豐富瑪麗-勞爾·瑞安的敘事理論。

二、“大腦—屏幕”:真實受眾對故事世界的介入、編碼與重構

真實受眾在文學、音樂領域是“讀者”“聽眾”,到了戲劇、影視領域才成為“觀眾”。在數字技術滲透到日常生活的方方面面后,他們更多表現為“用戶”的身份。真實受眾身處現實世界,所面對的是以文本、圖像、影像等構筑的虛構世界。虛構世界中故事世界的存在,使得真實受眾有可能通過對故事世界的介入、編碼與重構,實現互動和越界敘事。

首先,值得注意的是,真實受眾與虛構世界的互動與越界早已出現在研究者的視野內,但限于研究對象的媒介屬性,并沒有引起更多關注。

從文藝創作實踐來看,基于互聯網、虛擬現實、人工智能等數字技術帶來的人機交互環境,“互動”和“越界”的敘事方式日益顯現出跨媒介應用的趨勢,從文學領域橫跨多種現代媒介,在繪畫、戲曲、戲劇、電影、電視等演示類藝術類型中頻繁現身。如果說,17世紀西班牙黃金時代的繪畫作品《宮娥》借助觀賞者與畫中畫家的雙重凝視,打破了繪畫的藝術空間與畫家創作的真實空間的界限,那么,到了數字新媒介時代,如隨著各種人工智能圖像生成應用的普及,人們通過輸入提示詞或參考圖,設定成品類型、主題和特定攝影鏡頭,就能創作出自己的作品,從單純的審美消費者變為創作者,同時,這些作品在呈現效果上可以實現藝術虛擬空間與用戶所處現實空間的融合。在作為活動影像有機集合的電影領域,觀眾的參與行為就更為明顯了。21世紀以來,人們的觀影環境和狀態發生了根本性變化。比如,電影院不再是人們觀看電影的最重要場所,電腦、手機等媒體日益成為觀影的主要平臺,電影進入多屏傳播時期。再比如,電影數字放映技術的升級使播放速度有了更多選擇,傳統的電影觀眾借助調控開關、發送彈幕、角色扮演等具身操作的方式,很大程度上成了電影的用戶。同時,伴隨虛擬現實電影、桌面電影、互動電影、謎題電影、人工智能電影等新興電影類型的產生,這些電影作品的意義含混、模糊,并持續以“開放的作品”1 姿態頑強抵抗著某種單維的闡釋。從“再現欣賞關系的結構”2 出發,觀眾不再單純接受來自電影情節的引導,而是試圖打破電影文本內在的封閉系統,主動介入電影的敘事進程,彌補電影敘述者的空位,從故事世界中獲得個人獨特的體驗,進而實現對電影意義的再闡釋。我們從中可以發現,在人機交互的數字技術環境下,實際的電影活動中存在著大量真實受眾以互動方式直接參與和影響敘事的現象,即通過電影媒介與真實受眾的交互,將真實受眾置于敘事的主導性和支配性地位上。

從敘事理論研究來看,熱奈特在論述越界(換層)敘事時已隱約包含著“真實受眾”介入越界敘事分析的可能性。比如他提到斯特恩在《項狄傳》中“甚至需求讀者介入,請他們關上門或幫項狄先生重新上床”,3 以及他贊同博爾赫斯對《堂吉訶德》中的主人公堂吉訶德化身為《堂吉訶德》讀者時的不安,“這樣的手段暗示:如果一部虛構作品中的人物可以是讀者或觀眾,那么我們作為他們的讀者或觀眾就可能是虛構的人物”。4 真實讀者的想象性介入,讓虛構作品產生了一種可能的真實性。瑪麗-勞爾·瑞安在分析短篇小說《公園的連續性》時指出其中一個是“讀者-人物”。這里的“讀者-人物”,既具有“讀者”功能,又是虛構文本中的一個“人物”,可以被視作小說家想象中的真實讀者。在以文字為媒介的文學作品中,很難呈現“讀者-人物可以同時屬于兩個互不兼容的世界”,5 但是,作為視覺媒介的電影卻可以運用其視聽語言手段(多屏并置、變換視覺聚焦、匹配剪輯等)來實現。因此,數字技術下的電影敘事提供了打破傳統相對封閉的敘事框架的技術可能性,有可能實現由單一自給自足的文本系統向結合了真實受眾的接受、思考、表達、交互、介入的“超文本系統”的轉變。經數字媒介技術重構后,電影越界敘事的內涵不再僅僅是熱奈特意義上的文本內部的跨層敘述,而且是真實受眾直接“化身”甚至“現身”為受述者、介入者與敘述者,不斷解碼/編碼故事世界以重構對電影敘事的認知的交互過程。

其次,真實受眾實現現實世界與虛構世界的交互和越界是以怎樣的方式呢?

從經驗的層面看,是真實受眾通過鼠標、鍵盤、操縱桿、眼動乃至腦機接口實現與計算機編程軟件之間的交互。但從理論的層面看,既需要實現現實世界中真實受眾的介入、編碼和重構,還需要搭建一個意識、符號和意義的交互、越界平臺。在此,來自哲學和神經科學的相關理論如德勒茲的“大腦—銀幕”理論可以成為重要參照。德勒茲在《電影2:時間—影像》中沿用了愛森斯坦提出的“大腦電影”(“心智電影”)概念,認為阿倫·雷乃和庫布里克的電影是典型的大腦電影,因為在庫布里克的作品中“世界本身就是一個大腦,存在著大腦與世界的認同”;1 雷乃“把電影變成了地道的大腦游戲”。2 此后他更提出著名的“大腦即銀幕”論斷:“大腦是一個完整體。大腦即銀幕……正是因為電影使圖像運動,或者更確切地說,賦予了圖像自我運動的[自動性],就永遠不會停止追蹤大腦的回路。”3 在德勒茲看來,電影的本質就在于對大腦及其運作機制的呈現。貝爾納·斯蒂格勒也論證了電影與意識在結構上的同構性。4

如果說來自哲學領域的這些理論還只是提供了想象電影與大腦關系的可能性,那么當代神經科學的發展則提供了科學依據。20世紀末,意大利神經生理學家發現猴腦中存在一種神經元,它能夠像照鏡子一樣通過內部模仿辨認出所觀察對象的動作行為的潛在意義,并且做出相應的情感反應。這種特殊的神經元被命名為“鏡像神經元”(mirror-neurons)。“鏡像神經元”的存在證明,當我們觀看電影時便會自動觸發鏡像神經元的運作,能夠直接感受到其中的故事世界,體驗到人物的情緒。荷蘭學者帕特麗夏·品斯特在闡釋德勒茲的“大腦即銀幕”論斷時,綜合了哲學、藝術和神經科學,充分論證了大腦是屏幕,屏幕也可以像大腦一樣工作。比如,她發現“電影例證了這樣一個事實:通過神經—影像,我們確實進入了角色的大腦空間。我們不再通過人物的眼睛看世界,如在運動—圖像和時間—圖像中那樣 ;相反,我們通常是在他們的精神世界里”。5 孫紹誼也在相關研究中指出,“當代電影進入‘不可見’大腦世界的實踐俯拾皆是”。6 人類大腦和電影銀幕為真實觀眾的介入提供了平臺,對于置身于人機互動的數字技術環境的電影而言,在對電影多重故事世界的重新編碼下,真實受眾從只能被動接受來自腦后放映機的投射影像,轉變成為主動、積極使用大腦參與電影思考與交互的“后電影觀眾”。7

最后,現實世界中的真實受眾直接參與介入虛構世界中的故事世界的敘事,這一現象將會對傳統的敘事交流模式產生重要影響。真實受眾或以“化身”,或以角色扮演,甚至直接以用戶“現身”的方式,占據了“敘述者”“旁觀者”“上帝之眼”“讀者/觀眾”的位置。

在西摩·查特曼(Seymour Chatman)所描繪的敘事交流情境中,“真實讀者”以“隱含讀者”的身份內含在敘事文本的交流活動中。申丹對查特曼的模型進行了修正,刪去囊括敘事文本的方框以強調隱含作者的權威性,認為“隱含作者既是文本之外的創造者,又是文本之內的作品隱含的作者形象”。8 申丹重視處于信息發送端的作者,卻忽視了處于接收端的真實讀者對整個敘事進程的重構作用。對于身處人機互動的數字技術環境的電影敘事活動而言,真實受眾早已不再只是對“受述者”的簡單認同與想象,更涉及對敘事活動的直接參與。沿襲這種邏輯,“后電影觀眾”對電影敘事的介入,可以成為電影越界敘事在數字技術環境下的一種合理研究框架。我們需要重建一種以真實受眾為主導的雙向電影敘事交流情境,將“‘有血有肉的讀者’‘真實觀眾’納入敘事學研究框架,而不是簡單地用各種‘作者的讀者’‘理想讀者’‘隱含讀者’等僅僅作為‘受述者’這一預設和想象出來的概念來分析”。9

“故事世界”(storyworld)作為后經典敘事學研究中一個重要的術語,依托其強大的“可拓展”能力,整合了敘事作品中人物、事件、場景等構成因子的相關信息及其相互關系。它可以描述現實世界、敘事虛構世界、受眾心理表征之間的互動關系,成為將創作者、文本、受眾串聯起來的有機系統。當代數字電影中故事世界的建構基于其強大的數字潛力和視覺特性。如斯皮爾伯格導演的《侏羅紀公園》系列電影一經問世就受到廣泛歡迎,這不僅是由于電腦成像技術所制造的“數碼恐龍”奇觀,更重要的是它令觀眾在百萬年前的侏羅紀世界與現實世界的穿梭中流連忘返。故事世界所確立的電影與真實觀眾之間的關系,可以成為我們建構越界敘事交流活動的理論起點。作為“故事世界”概念提出者的戴維·赫爾曼(David Herman),在《故事邏輯:敘事的問題與可能性》中指出,故事世界首先是“闡釋者重構編碼于敘事中的故事世界的過程”,1 對此我們可以理解為經由敘事編碼的故事世界完整貫穿了電影越界敘事的交流活動。其中,故事世界的本體增生(ontological proliferation)2 可以使一個故事展映多個世界。與之相比,多故事共享一個世界的電影文本盡管發生了敘事增生(narrative proliferation),3 卻因為單一故事世界的限制,難以產生越界違規的奇妙反應。而本體增生則會令故事世界互相滲透,讓不同世界的角色界限變得模糊不清,上一個故事世界的角色有可能在下一個故事世界再度登場。

在這一理論背景下,當真實受眾通過觀看行為在大腦中建構起新一輪的故事世界時,他們可以主動介入正在展開的越界敘事活動中,間接甚至直接影響電影越界的順序和狀態,從而完成真正意義上的越界敘事。

基于不同的介入行為和程度,“在由真實受眾介入的敘事中,受眾既是敘事的受述者,也是敘事的介入者,甚至直接就是敘述者”,4 真實受眾進一步分化為“敘述者”“介入者”和“受述者”幾個不同類型,并由此形成電影越界敘事的雙向交流情境。具體來說,這種新型的敘述交流情境可分為三個類型:其一,真實受眾介入真實敘事進程,即真實受眾作為電影故事世界的受述者,表現為對故事世界中的敘事的認知、理解和共情過程。其二,真實受眾成為越界敘事介入的主體,即真實受眾作為主體介入故事世界中,表現為對電影中自我化身形象的認同性控制,此時他們既是作為“現身”的敘述者,也是“化身”之下的受述者。其三,真實受眾介入虛構敘事進程,通過開關暫停、快進倒退、切換窗口等遙控操作,直接成為故事世界的敘述者和創造者,不斷推動越界敘事動態生成。

三、“變形”和“遞歸”:真實受眾的認知悖論與時間佯謬

瑪麗-勞爾·瑞安在研究數字時代文本敘事的概念隱喻時,試圖類比電腦文化和計算機技術,將本來是計算機術語的“虛擬”(virtual)、“窗口”(window)、“遞歸”(recursion)和“變形”(morphing)等概念引入敘事學研究。5 其中“虛擬”體現為一種數字技術與生俱來的特性,有助于構建起無限逼真、仿真的虛構世界以及可展開交流互動的虛擬情境;“窗口”提供了真實世界與虛構世界之間展開人機互動的平臺。相較而言,“變形”和“遞歸”更切合故事世界敘事行為的展開,因而表現出被引入和發展出新的敘事學理論的潛能。不過,瑪麗-勞爾·瑞安只是提出了這一理論構想,限于篇幅并沒有深入細致地展開“變形”和“遞歸”是如何滲透到敘事之中的,更沒有專注于對數字技術的電影敘事的系統性研究。本部分的思路是,選取相對成熟而典型的類型電影來具體分析“變形”和“遞歸”是如何轉化為既可理論分析又可創作實踐、由真實受眾參與的電影越界敘事。

電影越界敘事的“變形”特征主要體現在“小說電影”(Novelesque cinema)6 這一類型上。此類電影以《巴頓芬克》《改編劇本》《紐約提喻法》《登堂入室》《游泳池謀殺案》《午夜巴黎》《真實》等為代表。該類電影最為常見的是作為故事主人公的作者與自己筆下的小說人物在同一空間相遇和互動,人物產生了獨立思考的意識。在這類電影中,作者/導演角色及其筆下的人物可以穿越不同的虛構域。作者角色可以穿越到自己筆下的小說世界,又或者被創作出的人物穿越到上一個現實世界。如馬克·福斯特的電影《奇幻人生》中,著名小說作家凱倫筆下的人物審計員哈羅德從小說世界來到現實生活中,并最后左右了小說的結局:本該因救助小男孩而車禍死亡的哈羅德重獲新生。通過越界敘事,嵌入的次要故事世界(即審計員哈羅德的日常生活)成為主要故事世界(作家凱倫寫作小說)的一部分。

這類電影形式上經常模糊現實世界和小說世界的邊界,又大量使用不可靠敘述,因而給觀眾闡釋留下了多義空間。如《登堂入室》中,觀眾根據推測克勞德的小說世界開始和結束時間的不同,可以做出至少三種不同闡釋。第一種:電影開場時,老師吉爾曼給學生布置周記作業,以及吉爾曼與妻子珍娜的生活,都是現實世界。克勞德的旁白出現之后,不可靠敘述就此展開,電影里關于朋友拉斐爾一家都屬于克勞德虛構的小說世界。吉爾曼被辭退后又回到了現實世界,夫妻分離。結尾處,小說世界與現實世界越界交融,吉爾曼目睹妻子與學生偷情。第二種:克勞德確實與好朋友拉斐爾一家熟識,并在窺視他們生活的過程中不斷寫作,這屬于現實世界。但是,在吉爾曼的指導下,為了豐富小拉斐爾的人物形象,從刻意塑造小拉斐爾與老師的矛盾開始,故事開始進入不可靠敘述,轉為克勞德想象中的小說世界,不再是紀實性寫作,拉斐爾的同性戀傾向與自殺也純屬虛構。第三種:從克勞德完成吉爾曼布置的第一篇周記開始,就已經進入小說世界與真實世界越界的狀態中。即克勞德的文章是基于觀察拉斐爾一家而成,但由于他自身對親情關系的體驗長期缺失,極度渴望融入拉斐爾的溫馨家庭中,他對艾斯特的特殊情感源于母愛的回憶。尤其是小拉斐爾在《火炬》報上對老師的詆毀,實際上是克勞德的親筆。長期不被重視帶來的自卑感,令克勞德陷入一種“生產性病態”的精神幻想中,帶來事實報道上的不可靠,也讓整部影片陷入亦真亦幻、虛實相生的紊亂世界。總之,正如主人公克勞德和吉爾曼的窺視體驗一般,真實受眾也跟隨他們的目光觀察拉斐爾一家的瑣碎生活,電影《登堂入室》在某種程度上映射的是電影本體論上的“洞穴隱喻”。真實受眾在心智思考的過程中,仿佛重新進入黑暗狀態與影像交互,電影成為一種具身的大腦。

如果說,“變形”的越界敘事指向的是在小說電影中真實受眾達成敘事隱喻置換的各種方式或主題的話,那么,“遞歸”的越界敘事則尤其體現在環形循環電影中,真實受眾作為受述者體驗故事世界的疊加與隱匿,實現不同敘事時空的關聯敘事增殖。電影越界敘事的“遞歸”特性,在數學與計算機科學領域原指一個函數或程序在運行時反復調用自身的算法,如斐波那契數列(Fibonacci Sequence)即被以遞歸的方法進行定義——“f(n)=f(n-1)+ f(n-2),(n≥2,f(0)=1, f(1)=1)”,這個數列從第3項開始,每一項都等于前兩項之和。在使用遞歸策略時,如果缺少一個明確的結束條件(遞歸出口)作為最后的返回步驟,就會陷入無限遞歸之中。它是一種形式上的重復,缺乏發展的意義。這種現象也體現在當代電影敘事中,如諾蘭在短片《蟻蛉》(1997年)中設置的神秘人角色無限次地面臨一個他一直想拍死的地上小人和一個他不曾察覺的想要拍死他的巨人(實際都是他本人)。該片消解了確立故事邊界的條件,從而形成了一個無限循環的謎題效果,讓真實受眾很難找到故事的結局,也很難找到故事開始的起點。而像《土撥鼠之日》《棕櫚泉》《源代碼》等同檔時間內無限循環的電影,僅讓故事不斷回到起點并循環往復,其中的人物、情節并不侵入別的故事世界,也就不足以構成越界敘事發生的基本條件。因此,越界敘事發生的場域不是簡單的無限循環之地,而是“步步升級”的跨越式無限循環之地。只有通過打破相鄰故事世界間的邊界,使一個故事世界的元素入侵了另一個故事世界,越界敘事的悖論形態才真正形成。

“遞歸”的越界敘事主要體現在環形循環電影中,在時空結構上體現為一種環形的“閉合類時曲線”,通過時間彎曲、回旋將故事世界首尾相連。以澳大利亞電影《前目的地》(2014年)為例,該片講述了一名時空局特工奉命穿越時空以阻止恐怖分子“炸彈客”的惡行,卻意外發現所有角色都是不同時段的自己。主人公約翰主要承擔以下三種角色:酒保約翰、作家約翰與女性約翰。該片利用三種角色的內認知聚焦促成了三種時間循環。在第一種循環中,以酒保約翰為認知視點。為完成退休前的最后一項任務,酒保約翰在酒吧招募作家約翰成為特工,退休后繼續追蹤炸彈客,然后殺死炸彈客,最終成為老年炸彈客。在第二種循環中,以女孩約翰為認知視點。出生在孤兒院的女孩與來自1970年的作家約翰在1963年相愛并產下女兒,女兒被偷走后送回孤兒院。在第三種循環中,以作家約翰為認知視點。他先是穿越回過去與女孩約翰相愛,接著穿越到未來成為特工,完成拆卸炸彈的救援任務。可以發現,這三種時間循環都完成了故事閉環的過程,即三位角色都完成了自己的使命:作家約翰和“簡”相愛并生下孩子,酒保約翰將這個孩子放回 20年前的孤兒院,成為下一個“簡”的生命起點,也是其他分身約翰繼續循環的生命基礎;酒吧約翰成功將作家約翰變為時空特工;最后,酒保約翰嘗試尋找炸彈客,卻發現老年的自己就是炸彈客,于是殺死老年約翰后逐漸變成下一個炸彈客,再后來成為特工的作家約翰才可以繼續救援任務,而時空旅行局才有繼續存在的理由。同時,這些循環之間存在多次重疊并借助時空坐標變換裝置產生越界,以同一人物在不同時空中與自己相遇為黏合點,形成如莫比烏斯環般的時間形態,而主人公在這樣的黏合點得以遇見作為女性的自己、喚醒作為嬰兒的自己、殺死作為恐怖分子的自己。每當黏合點出現之際,影片就將角色的內認知聚焦轉換為零視覺聚焦,經歷了如表1所示的故事世界跨越,讓過去與未來間的界限消失,過去是未來,未來又是過去。

真實觀眾參與的電影越界敘事,在很大程度上都會產生對自然法則、邏輯、類別和本體邊界等的違規或僭越。這一點與敘述“那些在物質上、邏輯上、人力上不可能的場景和事件的”1 非自然敘事非常相似。真實受眾跟隨人物在故事世界與現實世界之間穿越和互動時,會產生明顯的認知上和時間感知上的悖論。

電影越界敘事,因其故事世界邊界的頻繁打破,不同故事世界間常產生非自然的互動與污染,使其天然具備了發生敘事“悖論”的基礎。根據維基詞典的定義,悖論亦稱為“誖論”2、“吊詭”、“佯謬”或“詭局”,指的是一種導致矛盾的命題。某項內容超出甚至完全反對通常的見解,往往是無法擺脫的概念自指或自相關所帶來的。在敘事學領域,這體現為“敘事文本中普遍存在的多個具有悖論性質的不可能事件,這些事件彼此之間相互沖突,相互否定”。3 “悖論”和“佯謬”在英語中是同一個詞paradox,而在中文中這兩個詞語的內涵卻稍有不同,“通常從邏輯上無法判斷正確或錯誤稱為悖論,似非而是稱為佯謬”。4 借助中文中這兩個詞語的微妙區別來表明受真實受眾影響的越界敘事之形態不同,恰到好處。

“認知悖論”一方面指向認知科學中的cognitive paradoxes,是心智行動本身的具象化體現,用以“描述知識在心智之中發展過程的悖論”;5 另一方面則指向哲學認識論中的epistemic paradoxes,是關于知識概念的悖論表述,它“存在于人的思想,或者說信念系統當中”,6 需要“從普通理性人或者哲學家關于‘知識’或‘信念’等認識論概念的公共信念出發,經過嚴密無誤的邏輯推導,可以建立兩個矛盾語句相互推出的矛盾等價”。7 越界敘事通過作品內部的不一致性(如敘事矛盾)以及投射在敘事結構、敘述視點等基本敘事元素中的不可能(如在謎題電影中設置的不可能事件),給觀眾帶來極高的認知挑戰。當觀眾變身為電影故事世界的受述者,就會在正常的認知框架內遭遇各種有違心理期待和常規認知的悖論。不僅在實際觀影過程中觀眾會產生思維短路的認知失調,觀影時長也可能在不斷倒退回關鍵情節點中被拉長。越界敘事還可以通過多次時間錯位和遞歸調用的方式直接擾亂敘事時空,此時的真實受眾不僅需要調至關鍵情節處再次推理,甚至可能需要將整部影片重復觀看,重新建構起理解敘事時間和文本表征的認知圖式。相較于“認知悖論”,這種時間佯謬“用普通常識看上去不正確,但其實是正確或是有可能的”。1 即創作者為了誤導或混淆真實受眾,激勵真實受眾進行重復觀看,會將最符合真實情況的故事時間隱藏,再圍繞某些關鍵人物或道具重新設置一個混淆視聽的碎片化時間,需要真實受眾重新梳理為線性的故事時間來理解。在現當代物理學的理論佐證下,時間和空間都是有可能產生卷曲和遞歸的。著名的“黎曼切口”和“愛因斯坦—羅森橋”設想都在物理學意義上提供了時間發生卷曲的可能性,將悖論中原本視作不可能的事件,轉變為在時間上可能實現的情況:非線性時間宛然兀立,線性因果關系隨之崩壞。于是,由真實受眾介入的越界敘事的悖論性可以從兩個方面展開:真實受眾認知的悖論和越界時間的佯謬。

從真實受眾認知的悖論看,在現代邏輯學中,兩個相互矛盾的陳述不可能同時成立,人也不可能同時存在于兩個本體域。弗朗索瓦·歐容的電影《登堂入室》(2012年)講述的是老師吉爾曼和學生克勞德雙雙進入朋友拉斐爾的生活中,朋友的父母、妻子珍娜又反噬進入吉爾曼和克勞德的小說世界中。現實世界與小說世界的分野相互侵襲,在結尾處又打破了真實與虛幻的界限,將現實世界與小說世界混淆在一起,但并沒有給予任何敘事提示,真實受眾可能會因此與片中的老師吉爾曼有著共同的困惑:克勞德真的與妻子珍娜偷情了嗎?這是真實生活還是老師的幻想?抑或整個世界都是克勞德的幻想?同樣,真實受眾也不禁會追問:如何辨別《前目的地》開場時約翰的身份?影片中的酒保約翰從何處來,又到何處為止?真實受眾若想在其中理出清晰的頭緒,顯然并非易事。故事時間和現實世界之間的互動和越界,使影片在時間和邏輯上發生悖論,進而引發真實受眾認知層面的接收延宕。

從越界時間的佯謬看,環形循環電影在時間循環的外表下實際包裹的是一種回溯性因果關系(retrocausality),這也是環形循環電影建構越界敘事的內在邏輯基礎。就像在《前目的地》中,女孩簡與變性后穿越時空回來的作家約翰相愛并生下女嬰,而女嬰長大后就是約翰未變性前的少女簡。這使得符合真實受眾認知的因果銜接順序消失了。這種回溯性因果關系旨在表達“未來影響過去的可能性,結果先于原因”,2 也就是說,因果關系不再局限于線性條件,更重要的是拓展了在兩個方向上發生的可能性。齊澤克曾以大衛·林奇的電影《妖夜慌蹤》為例,認為回溯性因果是形成主體身份的基本條件之一。“主體特意穿越到過去生成自己,或者到未來去見證自己的死亡”,3 從結果出發尋求原因之時,往往又回到了結果之中,這實際上是不斷向自我回溯的一種遞歸現象。許煜在《遞歸與偶然》中進一步談到,皮埃爾·利維在文章《遞歸的概念,從控制論到聯結主義》中認為馬圖拉納與瓦雷拉對遞歸的用法是“描述一個系統中各個子系統具有的內部關系,這類似維納對反饋的描述;他們稱其為(有機體與環境的)耦合(Structural Coupling)”。由此而看,遞歸運作在反饋與結構耦合中,首要性地克服了主客體間的對立,并且可以用來描述一種自律性的主體。環形循環電影由于自我指涉,帶來悖論:下一個故事世界不僅可以被生成,而且它還回溯到自身生成的初始,不斷重復這一過程以再次生成新的故事世界。如此,置身于電影交流情境中的真實受眾,在反復的心智思考中,重審了電影作為具身大腦的重要意義。

上述由越界敘事的違規、僭越產生的各種悖論,事實上使真實受眾產生了不同的接受行為。

一方面,敞開真實受眾與文本之間的通道,讓真實受眾通過不同媒體參與到了故事世界的建構中。比如,克里斯托弗·諾蘭《盜夢空間》的結尾,當主人公多姆·科布在現實世界中使用陀螺來判斷自己是否還處于夢境中時,陀螺并沒有停下,這引發了全世界的一場討論和解讀。這是否意味著主人公仍然在夢中?20世紀90年代以來出現的大量謎題電影的成功,正是得益于導演留下的諸多謎團,讓真實受眾不斷暫停播放,倒回關鍵情節節點,反復思考不同世界之間的區分,并在互聯網上展開交流,真正實現了現實世界和故事世界的互動和越界。

另一方面,因為這里的種種悖論實質上都是在我們現實經驗世界中形成的認知框架里產生的,對于成長在電子媒介尤其是數字新媒介環境中的真實受眾而言,這些敘事手法和策略在大量文學藝術文本中已司空見慣。它們利用故事世界與現實世界之間的巨大張力,用故事世界對現實世界的重構,為渴望超越現實、體驗不同人生的真實受眾提供了暫時性的替代性滿足。在這一點上,越界敘事與電子游戲具有相似功能。

四、超越虛構:真實受眾對游戲化影像的再媒介化

真實受眾參與的電影越界敘事,不僅停留在虛構世界內的敘事堆棧上,更體現在真實受眾與現實世界保持較高交互性的基礎上。通過開關暫停、快進倒退、切換窗口等遙控操作,真實受眾可以認同虛構世界中的化身,或動態生成全新的故事世界。借助再媒介化(remediation)的邏輯,電影越界敘事有可能打破文本現實世界與幻想虛擬世界之間的界限。所謂“再媒介化”,指的是一種媒介對另一種媒介的借用與再現,1 其本身就包含一種越界的意味,可以將媒介的物質屬性轉譯為一種精神形式。如電影《頭號玩家》中的主人公韋德利用VR眼鏡等虛擬現實設備,可以瞬間從頹靡的現實生活進入游戲世界的“異托邦”想象中去,在綠洲中實現并享受超越現實身份的待遇;他從身無分文的無業游民一躍成為新綠洲的唯一繼承人。戴維·博爾特和理查·格魯辛認為,數字時代的新媒介會對舊有形式進行積極而全面的再媒介化,其邏輯是“一種媒介挪用其他媒介的技術、形式、社會意義等方面”。2 可見,他們強調再媒介化過程中的關鍵因素并不僅僅是對一種媒介內容的吸收和再利用,更重要的是對形式技巧和結構特征的挪用。克勞斯·布魯恩·延森隨后進一步深化了其內涵,認為“它通常指新媒介從舊媒介中獲得部分的形式和內容,有時也繼承了后者中一種具體的理論特征和意識形態特征。與此同時,數字媒介被認為將以獨特方式塑造出嶄新的意識和文化”。3 一種媒介在內化其他媒介元素后,會天然承襲其他媒介所具備的意識形態內涵,并在不斷再媒介化的過程中拓展其外延,從而重塑一種媒介系統。由此,我們可以總結出再媒介化邏輯的三種歷時性面向,分別是:媒介內容層面的再媒介化,媒介形態層面的再媒介化,媒介理念層面的再媒介化。

隨著電影在制作、發行與放映上的全過程數字化,依托強大的視覺技術與媒介傳播能力,“各類活動影像(電影、電視、流媒體等)、廣告圖像、圖片攝影等視覺信息被電影作品重新征用”,4 新媒介與電影之間的界限逐漸消弭。電影作為一種多媒體融合的重要端口,對游戲、計算機等新興媒介進行符合電影視覺呈現的補充及調和,從而實現了符合電影媒介屬性的再媒介化闡釋。真實受眾在參與“游戲化電影”(Videogame Film)5 越界敘事的過程中,其再媒介化影響最為明顯。隨著CGI電腦成像技術制作的特效影像日益增多,計算機相關的諸多要素都開始逐漸滲透進電影制作的視聽與敘事層面。桌面電影將電腦屏幕作為影像輸出的終極形態,通過角色對計算機系統的操作來呈現電影畫面;互動電影更是直接在電腦屏幕上跳出選項,讓真實受眾化身角色,做出人生抉擇。對于依托數字技術成長的游戲化電影而言,不再是僅僅搬演或改編游戲的故事內容——或是在劇情設定上通過計算機來構建虛擬現實世界,或是將計算機作為核心表現的媒介景觀。其深層邏輯是,借助計算機代碼的數字內容,挪移電子游戲的作用機制,將世俗生活中的普世情感縫合進影像中,讓真實受眾在參與互動的同時獲得人類共通的情動體驗。“游戲機制”不僅是一款游戲的核心,同時也是游戲化電影得以與游戲媒介水乳交融的轉換機制,它包括游戲流程、游戲場景、游戲規則、游戲任務、道具設計等。凱文·韋巴赫和丹·亨特提出了“DMC 系統”概念來描述和整合游戲中的元素,包括“動力”(Dynamics)、“機制”(Mechanisms)和“組件”(Components),可以用來評價游戲化電影中的多重故事世界的設置規則。其中,“動力”表示游戲化系統中的宏觀概念,包含約束、情感、敘事、進展和關系等;“機制”表示推動游戲進程和用戶參與的基本流程,包含獎勵、交易、資源獲取、機會等,有助于實現一個或者多個動力;“組件”是“動力”和“機制”的具體形式,包含點數、徽章、排行榜(PBL)、打怪、任務等。如圖2所示,若將游戲的DMC系統與游戲化電影中的故事世界表征相結合,可以進一步表述為:主人公由于某種原因,在某種介質的作用下(游戲化電影中通常是各種新興媒介),從文本中的現實世界短暫穿越進入其他故事世界,并在類似游戲闖關的環節中獲得新技能。如果主人公在故事世界中能夠實現目標,就會回到現實世界,也可能增生為一個新的故事世界(文本框示意為虛線);相反,如果主人公沒能在規定時間內完成任務,就可能導致所在故事世界崩塌,甚至現實世界自我毀滅。但是,由于越界敘事對故事世界的數量需要,電影主人公直接任務失敗的可能性較低(圖3中,文本框示意為虛線)。例如,在電影《頭號玩家》中,主人公韋德為了找到哈利迪在游戲中設置的彩蛋、成為綠洲的繼承人,通過虛擬現實裝備(VR眼鏡、X1觸感套裝)進入虛擬游戲世界(綠洲)。他憑借優于他人的對哈利迪過往的了解程度,在綠洲中相繼賺取到價值不菲的游戲裝備,并最終尋找到隱藏在關卡中的三把鑰匙,開啟了象征綠洲繼承權的游戲彩蛋。最終,他不僅阻撓了以諾蘭為代表的邪惡資本力量的統治計劃,而且重新回到現實世界,開啟了綠洲游戲新篇章。

首先,在游戲化電影中,主人公的身份常被設定為一種計算機代碼或者程序,真實受眾會在心理體驗上無限靠近屏幕中的游戲角色。例如,《異次元駭客》中,科學家霍爾生存的環境實際上也是計算機程序模擬的虛擬世界;《少數派報告》里,將先知的腦電波與計算機連接,用以防止犯罪;《黑客帝國:矩陣重啟》中,主人公是計算機人工智能擬真出的矩陣(Matrix)。其空間的轉換都是基于計算機信息,借助腦機接口、芯片植入、XR外接設備等方式跨越現實世界與虛擬數字世界。越界敘事由此實現了對游戲化電影的內容維度的再媒介化。《失控玩家》呈現的就是很典型的虛構世界中的“真人”介入另一個虛構的游戲世界。在角色命名上,除了米莉以外,影片中的次要人物如“鍵盤”和“鼠標”都是被用計算機術語Keyboard、Mouse命名,現實世界中的人類因此被電腦鍵盤和鼠標功能化。該片總體上存在四重故事世界的關系結構。前兩種是科技仿真的游戲世界和物理現實世界。其下,科技仿真的游戲世界又被分為npc所處的游戲世界、“自由人生”新世界;物理現實世界又被分為普通游戲玩家世界和游戲資本平臺(Soonami公司)世界。其中,影片里的“自由城”的游戲世界設定,參照的是Rockstar Games游戲公司發行的系列游戲《俠盜獵車手》中的自由城,而后者則取材于現實生活中的美國紐約,這為故事世界與現實世界之間建構了高度重疊的通達關系。作為越界敘事最為古典和實驗性的表現形式之一,當演員打破“第四堵墻”,面向真實觀眾而直接念出旁白時(圖3),在《失控玩家》中不再作為敘事進程之外的修辭力量,而是結合計算機系統,成為推動敘事的重要引擎。當蓋伊和死黨巴迪來到隱藏房間尋找游戲的隱藏關卡時,由于房間守護者在現實世界中是藍衣小哥(蓋伊)的頭號粉絲,故在計算機桌面的支持下,讓真實受眾看到現實世界中的游戲主播“嗜血舞男”與游戲世界中房間守護者身份的實時交替。正是在這種主客體空間的不停切換中,蓋伊獲得了來自游戲主播贈送的隱藏關卡攻略,與米莉一起成功見證第三世界“自由人生”的游戲投影,為在現實世界中起訴抄襲公司提供了有力證據。另外,除了游戲世界對現實世界的短暫一瞥,更多的是現實世界里主要角色的行動影響了游戲世界的生死存亡。當安托萬揮舞錘子試圖砸毀游戲系統的后臺服務器時,游戲世界里npc們的生存家園開始迅速崩塌;現實之力開始不斷摧毀游戲中的所有建模。最后,兩個故事世界通過計算機的空間越界,將二代蓋伊與一代蓋伊的沖突,以及一代蓋伊勝利的反轉推至高潮。

其次,游戲化電影借助匹配剪輯與視覺聚焦的混淆,貫徹施行“游戲機制”的形式,讓真實受眾輕松穿梭多重故事世界,產生真假難辨的游戲沉浸體驗。通過匹配鏡頭中的角度、動作、運動方向、物體等進行剪輯,形成視覺同構,不同時間、空間、場景得以連接在一起,讓真實受眾緊隨角色化身,流暢地跨越不同的故事世界。同時,又借助“零視覺聚焦”與“內認知聚焦”的組合,使真實受眾出現短暫的認知混亂。例如,在電影《瞬息全宇宙》中,幾乎全片遍布這種視覺相似的剪輯技巧,用來彌合伊芙琳進行“宇宙跳躍”時產生的時空錯亂。例如,如圖4所示,影片第13到32分鐘,主人公美國華裔移民伊芙琳整體經歷了兩次越界,分別涉及三個故事世界:稅務局(現實世界)—倒帶人生(故事世界二)—稅務局(現實世界)—4655西塔世界(故事世界三)。游戲主要使用第一人稱視角(FPS,全稱First-Person Shooting)和第三人稱視角(TPS,全稱Third Personal Shooting),游戲化電影中則使用了類似的視覺聚焦機制,在人物的“內認知聚焦”和攝影機的“零視覺聚焦”之間錯位切換。在伊芙琳第一次于電梯內穿梭世界的片段中,穿插了RISERS音效設計輔助轉場,營造出一種情緒不斷攀升、“宇宙跳躍”來臨前一觸即發的緊張氛圍:通過伊芙琳的視點進行異世界敘事,將她大腦世界中的回溯場景呈現為客觀事實,攝影機卻即時操控鏡頭轉回她的視線之外,將伊芙琳拉回現實世界的稅務局中。在看似流暢的剪輯之下,早已完成不同時空的跳躍。第二次越界發生在稅務局大戰之后,現實世界中的韋蒙將伊芙琳扛在肩膀上抬走,二人的跟拍鏡頭快速推向清潔工雜物間,下個鏡頭就剪接了另一個故事世界(4655西塔世界),變成伊芙琳被邪惡力量用棍棒敲打暈倒。隨著喬布·土巴卡觸碰伊芙琳的額心,特寫鏡頭展示了伊芙琳身體觸電般被喚醒,下個鏡頭銜接的則是相同動作下不同故事世界中伊芙琳的震驚表情:青春世界、功夫世界、明星世界……每個場景的銜接都找到相似構圖、相似運動的鏡頭,以此為錨點進行流暢的世界穿越。

再次,在效果產生與意義延續方面,游戲化電影的越界敘事實際上實現了從敘事沉浸到游戲沉浸的體驗式跨越,承襲了游戲所特有的交互快感與具身體驗,并且實現了共通情感的意義延續。瑪麗-勞爾·瑞安在她的數字媒介敘事研究中提到,與敘事沉浸(narrative immersion)“純粹的心理活動去建構和思考故事世界”相比,游戲沉浸(ludic immersion)則是“深度專注完成一項任務,其強度堪比數學家專注證明一個定理,或者獨奏者演奏協奏曲的強度”。1 游戲化電影在某種程度上預設了身體的參與,讓真實受眾不僅需要調用心智從宏觀層面思考故事建構,更要在游戲機制般的影像中具身地參與影像意志的傳播。基于一種普世的“愛”的力量,在影片《失控玩家》結局中,蓋伊發展出違反程序和建模場景設定的外掛設備,打敗蓋伊二號,并進入新自由世界;在《瞬息全宇宙》結局中,伊芙琳無數次放棄可以打敗邪惡喬布·土巴卡的機會,義無反顧地選擇與女兒站在一起,最后解救女兒并回歸家庭。從銀幕到現實,越界敘事對游戲化電影的再媒介化過程,實際上充分發揮了電影媒介“藥”的教育意義。當真實受眾以體驗的方式來觀賞電影時,電影在越界編織現實的幻覺同時,也喚起真實受眾純粹的情動感受。

五、結語

不難發現,數字技術帶給電影的不只是各種奇觀的視覺呈現,而且還包括電影越界敘事的無限可能。有了虛擬現實、人工智能等數字技術的加持,電影敘事不再只是迷戀對現實世界的技術復現,而且在真實受眾參與介入的越界敘事進程中,進一步重塑人類的心智。

Real Audience Engagement in Transgressive Film Narratives: A Reconsideration of Marie-Laure Ryan’s Narrative Theory

CHEN Yu, LI Qing

Abstract: Marie-Laure Ryan’s categorization of digital technology as the “new medium” and the various arts that preceded it as the “old medium” is simplistic and arbitrary. Therefore, Ryan’s narrative theory requires not only inheritance but also questioning and further development, especially in conjunction with the narrative forms of various digital technology subcategories. The film audience, which refers to real-world audience, evolves into “post-film audience” who engages with films through brain participation under the re-encoding of multiple film story worlds. The transgressive narrative involving real audience is characterized by “metamorphosis” and “recursion”, with novelistic films and loop films as representatives. The effects they trigger are cognitive paradoxes and temporal paradoxes for the real audience. The real audience’s remediatisation of transgressive narratives in gamified films is quite obvious, such as the protagonist’s identity setting, the “game mechanics” of transgression, the design of the immersive experience methods, and so on.

Key words: authentic audience; transgressive narrative; Mary-Laure Ryan; digital technology in film narrative

(責任編輯:陳" "吉)

基金項目:國家社科基金藝術學項目“數字時代的電影敘事研究”(22BC056)

作者簡介:陳瑜,上海大學上海電影學院教授(上海200072)。李晴,上海大學上海電影學院電影學專業研究生(上海200072)。

1 瑪麗-勞爾·瑞安:《故事的變身》,張新軍譯,譯林出版社2014年版,第4頁。

2 菲德勒:《媒介形態變化:認識新媒介》,明安香譯,華夏出版社2000年版,第19頁。

1 菲德勒:《媒介形態變化:認識新媒介》,第19頁。

2 馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,商務印書館2000年版,第34頁。

3 本雅明:《機械復制時代的藝術作品》,王才勇譯,中國城市出版社2002年版,第57—58頁。

4 什克洛夫斯基:《散文理論》,劉宗次譯,百花洲文藝出版社1994年版,第288頁。

5 瑪麗-勞爾·瑞安:《故事的變身》,第93頁。

6 瑪麗-勞爾·瑞安:《故事的變身》,第96頁。

1 瑪麗-勞爾·瑞安:《故事的變身》,第197頁。

2 奧斯卡·王爾德:《謊言的衰落:王爾德藝術批評文選》,蕭易譯,江蘇教育出版社2004年版,第27頁。

3 克里斯蒂安·麥茨:《電影的意義》,劉森堯譯,江蘇教育出版社2005年版,第5頁。

1 參見安伯托·艾柯:《開放的作品》,劉儒庭譯,新星出版社2010年版。

2 安伯托·艾柯:《開放的作品》,第9頁。

3 熱拉爾·熱奈特:《敘事話語 新敘事話語》,王文融譯,中國社會科學出版社1990年版,第164頁。

4 熱拉爾·熱奈特:《敘事話語 新敘事話語》,第165頁。

5 瑪麗-勞爾·瑞安:《故事的變身》,第202頁。

1 吉爾·德勒茲:《電影2:時間—影像》,謝強等譯,湖南美術出版社2004年版,第325頁。

2 吉爾·德勒茲:《電影2:時間—影像》,第337頁。

3 Flaxman G, ed, The Brain is the Screen: Deleuze and the Philosophy of Cinema, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2000, p.366.

4 參見貝爾納·斯蒂格勒:《技術與時間 3:電影的時間與存在之痛的問題》,方爾平譯,譯林出版社2012年版。

5 帕特麗夏·品斯特:《神經—影像:精神分裂分析、數字屏幕與新的腦回路》,張斌譯,《電影理論研究》2020年第2期,第40頁。

6 孫紹誼:《“大腦即銀幕”:從神經科學到神經—影像》,《上海大學學報(社會科學版)》2015年第6期,第43頁。

7 陳瑜:《后電影觀眾:媒介視域下的電影觀眾問題》,《上海交通大學學報(哲學社會科學版)》2022年第4期。

8 申丹:《西方敘事學——經典與后經典》,北京大學出版社2010年版,第75頁。

9 陳瑜:《真實受眾對敘事進程的介入:探索一種可能的敘事理論》,《文藝理論研究》2023年第4期,第22頁。

1 David Herman, Story Logic: Problem and Possibilities of Narrative, Lincoln: University of Nebraska Press, 2002, p.5.

2 瑪麗-勞拉·瑞安:《文本、世界、故事:作為認知和本體概念的故事世界》,楊曉霖譯,載唐偉勝主編:《敘事理論與批評的縱深之路》,上海外語教育出版社2015年版,第33頁。

3 瑪麗-勞拉·瑞安:《文本、世界、故事:作為認知和本體概念的故事世界》,第33頁。

4 陳瑜:《真實受眾對敘事進程的介入:探索一種可能的敘事理論》,第25頁。

5 戴維·赫爾曼:《新敘事學》,馬海良譯,北京大學出版社2002年版,第61頁。

6 小說電影的概念源自巴赫金關于文學中“復調”的探討。本文所述的小說電影,其特征在于故事主人公(通常為小說作家或編劇)筆下的角色具備了獨立意識,并跨越所處故事世界與主人公產生交流。

1 Jan Alber, “Impossible Storyworlds—and What to do with Them”,Storyworlds: A Journal of Narrative Studies, Vol.1, no.1(2009), p.80.

2 “誖”是“悖”的異體字,字義無別。

3 尚必武:《非自然敘事學》,《外國文學》2015年第2期,第103頁。

4 參見維基百科,https://en.wikipedia.org/wiki/Paradox,2023年11月29日檢索。

5 雒自新:《論何謂廣義認知悖論》,《邏輯學研究》2022年第5期,第2頁。

6 雒自新:《論何謂廣義認知悖論》,第4頁。

7 雒自新:《論何謂廣義認知悖論》,第4—5頁。

1 參見維基百科,https://en.wikipedia.org/wiki/Paradox,2023年11月29日檢索。

2 托馬斯·埃爾塞瑟:《菲利普·K·迪克、心智游戲電影和回溯性因果關系》,桂琳譯,《當代電影》2021年第10期,第121頁。

3 ?i?ek Slavoj, The Ticklish Subject, London: Verso Books, 2000, p.299.

1 Jay David Bolter and Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media, Cambridge, Mass: The MIT Press, 2000, p. 45.

2 Jay David Bolter and Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media, p. 56.

3 克勞斯·布魯恩·延森:《媒介融合:網絡傳播、大眾傳播和人際傳播的三重維度》,劉君譯,復旦大學出版社2012年版,第92頁。

4 趙斌:《電影再媒介化:概念考古與理論展望》,《文藝研究》2022年第8期,第111頁。

5 對游戲化電影的相關論述,詳見Will Brooker, “Camera-Eye, CG-Eye: Videogames and the Cinematic”, Cinema Journal, Vol.48, no.3(April 2009), pp.122-128;張凈雨:《操控抑或被控?——游戲化電影對電子游戲的效仿與反思》,《電影藝術》2021年第5期;施暢:《游戲化電影:數字游戲如何重塑當代電影》,《北京電影學院學報》2021年第9期。本文中指的是以游戲機制為核心敘事策略的電影作品。

1 Marie-Laure Ryan,“From Narrative Games to Playable Stories:Toward a Poetics of Interactive Narrative”, Storyworlds:A Journal of Narrative Studies, Vol.1, no.1(2009), p.54.

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