導讀:小學信息技術是一門基礎型學科,旨在帶領學生認識計算機理論并簡單進行實踐操作,為初中深化學習和生活中應用電子技術作鋪墊。小學生處于特殊的成長發展階段,既經歷了幼兒園教育,也需要正確科學銜接中學教育,教師尤其要根據學生的心理特點制定教學計劃。本文以蘇教版小學信息技術四到六年級教學為例,探析基于兒童心理學的具體教育策略。
一、兒童心理學定義
兒童心理學,指的是研究兒童生理和精神成長規律的心理學分支,在兒童教育領域中具有普適性意義,一般以0—15歲(嬰幼兒到青年初期)年齡段的人群為研究和指導對象。其注重兒童的多元智能發展、邏輯思維成長、記憶感知提升、語言系統培養、行為習慣養成等。國外著名兒童心理教育專家有皮亞杰、夸美紐斯、盧梭、福祿貝爾、裴斯泰洛齊、普萊爾等,國內有陳鶴琴、陶行知、張雪門等。兒童心理發展要素包括思維意識、行為動力、智商和情商、分段式特征等,分析方法包括觀察法、實驗法、臨床法、統計法等。
二、小學信息技術學科特點
小學信息技術學科具有一定的發展歷史。最初,它作為副科出現,在應試教育中比重不大,知識內容也較為基礎,包括打字和應用簡單的軟件等。隨著國家信息媒介的高速發展,我們來到全球信息化時代,多媒體的重要性被日益凸顯。小學信息技術不僅包含了更多新技術和新知識,也彰顯出與生活更緊密的關系,呈現更突出的實踐性、科學性和技術性特征,并且開始與主科相互滲透。近來流行的情境教學、多媒體教學、電子繪本課程等都是信息技術發展的最佳佐證。
三、兒童心理學在小學信息技術中的應用價值
信息技術是一門有規律可循的邏輯型學科,從最開始的認識電腦組件、熟悉基本軟件到動手操作、運用信息知識,再到將技術運用于學習生活中,學生需要逐步打好根基,通過日復一日的知識累積和操練實現對電腦軟件的高效掌控,這個過程和兒童心理規律的發展步調高度一致。以四、五、六年級小學生為例,他們的年齡一般在10—12歲范圍內,屬于從兒童到青少年的重要銜接過渡階段,這一階段是兒童心理學研究的一大重點。學生既具備了一定的生活經驗、社會基礎、知識涵養及思維能力,也受限于兒童情感、邏輯,自控能力、學習水平、情感水平均呈現出薄弱的特征,學習意志容易動搖,注意力集中時間有限,興趣維持周期較短,剛好位于從形象思維進化到抽象思維、從接受指導進化到獨立思考的心理階段,而信息技術又是一門和思維特征、心理專注度和精神悟性高度掛鉤的學科。從這個層面來說,小學信息技術教師基于兒童心理學對學生進行引導的有效性、科學性和專業性直接決定了實踐教學的下限和上限。
四、基于兒童心理學的小學信息技術策略
(一)皮亞杰認知發展理論
1.具體運算階段和形式運算階段的交織:繪本圖像建構法
具體運算階段(7—12歲)和形式運算階段(12歲及以后)是皮亞杰認知發展理論的兩個重要階段,四到六年級學生由于主客觀條件的差異剛好處于兩者的過渡、協調、沖刺時期。在具體運算階段內,學生的認知結構發生變化,由表象圖示演化為運算圖式。例如,四年級學生已經可以開始分析WPS文字軟件的構造和創作邏輯,自主學習美化圖片、插入文檔和超鏈接、修飾表格、設置版面等突破表象、需要一定思維邏輯的實踐操作。雖然他們的心理操作和抽象概念相關,如幻燈片背景、電子郵箱、網絡論壇等,但思維仍需要具體教學活動的支持。他們需要足夠的實踐讓上述概念形象化、生動化,才能真正內化知識。同時,部分學生進入形式運算階段,思維形式擺脫思維內容,開始能進行假設—演繹型推理。例如,在五年級Scratch軟件學習中,學生之間開始出現分化。一些學生能基于克隆飛機大戰、火柴人、迷宮等游戲模型,思考軟件部件的結構、調試方法甚至背后程序的控制原理,進而設計出屬于自己的一段動畫或游戲課件,而一些學生只能按部就班地完成小貓抓魚、滑桿接球等教材給出的模型制作,不具備抽象假設能力、舉一反三能力和推理演示能力。
基于此,兩種階段的核心區別在于抽象能力的高低,抽象能力離不開形象化物件的刺激,如畫面、文字、故事、思想、情感等。繪本是一種形象性和圖解性非常強的教學工具,包含以上形象元素,能幫助學生銜接兩個階段,從強有力的形象刺激中獲取抽象靈感,構建自主歸納和實踐能力。教師可以運用繪本圖像建構法,例如,在制作幻燈片時將學生喜歡的《花婆婆》《和甘伯伯去游河》《讓路給小鴨子》等背景風光優美宜人、色彩舒適的繪本插入其中,讓學生直觀感受背景對幻燈片效果的鮮明影響,激發形象思維的心理機制,思考怎樣的背景和怎樣的風格、文字、排版搭配為宜,開展具體實踐,進入對信息材料更高層次的設想和演繹階段。又如,在學習迷宮模型時引入《英國幼兒經典情景大迷宮》,作品羅列了150多個從平面到立體、古代到現代、社會生活到自然環境的迷宮場景,教師可以參考電腦屏幕保護程序將這些場景簡單制作成動態循環的動畫形式,要求學生觀看不低于10組畫面,以量變為軸實現質變,刺激學生形象思維和空間思維,讓其擺脫現實的影響來關注假設的命題,做出富于創造的邏輯構想和反映,先用紙筆進行臨摹,再用Scratch等軟件進行繪制,將表象圖式演化為運算圖式,在建構圖像的過程中實現思維提升,提升信息技術遷移和應用能力。
2.他律道德階段與自律道德階段的轉化:繪本思維啟迪法
皮亞杰將童年的道德認知分為前道德階段、他律道德階段和自律道德階段。許多教師注重對知識教學的理論研究,在實踐層面容易忽視教學客體的心理發展規律,出現目標和結果不對等的情況。實際上,道德認知對小學生的學習效果至關重要。四到六年級學生的平均年齡在11歲左右,正好處于他律道德階段與自律道德階段的銜接時期,出現了明顯的道德分化現象,具體表現為以下幾點。
第一,學生對規則的相對性認識不一。例如,某節課教師規定預習微信交流、網絡論壇和微博空間的知識,進行簡單實踐。有的學生認為應嚴格遵守課堂規定,只進行建立賬號、退出賬號、模擬聊天等步驟,有的學生開始思考規則的合理性,認為課堂時間和學習容量之間存在分配不合理的斷層問題,應進一步進行添加和刪除好友、建立聊天群、熟悉和操作設置界面、自學論壇建立的歷史和規則等操作。
第二,基于結果或動機,學生對學習質量的判斷依據不同。例如,在六年級“機器人”系列課程中,針對一些能代替人腦的人工智能機器人,有的學生認為質量遠超一般機器人,屬于最好的機器人,有的學生則開始思考科技與人性之間的平衡關系,認為不考慮對人的益處的機器人不能算作好的機器人。
第三,學生對獎懲機制等標準的思考有出入。例如,在六年級《設計物聯網應用》一課中,有的學生的網頁設計美觀但實用性不足,全班對評選標準的思考和評價不一。
第四,學生對權威的理解和遵從程度存在差異。例如,在五年級《設計筆筒》一課中,有的學生認為應完全仿照教師給出的參考模型進行臨摹,以相似度和準確度為評價尺度,有的學生認為不應迷信權威,要結合自己的審美、技術和思考能力進行判斷。
從以上案例可以看出,道德分化決定著對信息技術的理解尺度和判斷方式,而信息技術是一門亟待以理解和判斷等思維邏輯為基礎提升實踐上限的學科。基于客觀實在性和主觀能動性的結合目標,教師應采用繪本思維啟迪法,利用繪本的形象性、便利性和網絡性啟發學生的辯證思維意識,推動學生從被動學習進化為主動學習。
首先,向學生推薦Storyline Online、Vooks、Storynory、Oxford Owl、Reading IQ等繪本網站,讓學生通過自主瀏覽和閱讀繪本感受互聯網的便利性,并專門提出問題:“你們覺得哪個網站設計得最好?為什么?以同樣的理由適當評述一下老師關于互聯網交流的課程,說說自主時間和教學時間應該怎么分配。”將學習主體交還給學生,讓學生轉化身份,從教學者、設計者、網絡構建者的角度溯源歸因,思考本質,對信息技術創設、學習和教學規則的目的性和合理性做出思考。其次,以電子繪本引入的課程形式,向學生播放《機器人阿泰》《機器人寶寶》《機器人總動員》《做個機器人,假裝是我》《機器人與藍鳥》等繪本,讓學生就科技與人類進步的關系問題進行討論,結合教材和繪本中機器人的功能、對人生活的幫助、設計的便捷性和不足等方面進一步提升對信息技術學科的理性認識,建立健全的思維判斷和認知體系。再次,讓學生攜帶一本自己認為適合被改編成網頁的繪本,向全班同學闡述理由。班級學生選擇心儀的繪本進行網頁制作,用思考推動設計理念的發展,集思廣益,建立屬于自己的一套信息技術學習標準。最后,結合《長長和短短》等有文具元素的繪本,讓學生自主選擇臨摹,從相似度、美觀性、改編性、技巧性四個維度共同評選優勝者,幫助學生思考技術與審美之間的平衡。通過上述步驟,更多學生可以從他律走向自律,對信息技術產生理性和感性結合的辯證認知,促進實踐水平邁向更高的階梯。
(二)加德納多元智能理論
加德納多元智能理論包含言語語言智能、數理邏輯智能、視覺空間智能、音樂韻律智能、身體運動智能、人際溝通智能、自我認識智能、自然觀察智能,認為兒童心理發展需要多元能力的協同助力。小學信息技術是一門復合型學科,教師可以將繪本作為依托,以兩種或兩種以上的智能培養為目標提升學生學習興趣,激發學生探究心、好奇心和進取心等特定心理。例如,在《初識3D建模》一課中,將立體繪本引入課堂。立體繪本即采用三維立體工藝將故事內容按實際比例縮放的圖畫書,和信息建模技術的核心目的和制作邏輯類似,如《我的情緒小怪獸》《理發》《了不起的發明》《白雪公主》《我愛農場》《揭秘垃圾》《毛毛蟲去哪兒了》等,滲透自然觀察智能、視覺空間智能培養,讓學生結合感知覺體驗和邏輯分析提升心理認知意愿和能力。又如,在《聲音控制小貓動作》一課中,將同學制作的所有小貓作品匯集起制作成繪本視頻,要求學生搜集聲響元件或利用配音的形式添加聲音,利用WPS文字制作文字劇本,重點拓寬音樂韻律智能和言語語言智能。再如,在《設置版面》一課中引入具有特定邏輯順序(如時間順序)的繪本《蚯蚓的日記》,鼓勵學生通過WPS演示進行有序排版,在文件中加入自己對蚯蚓工作的認識,培養數理邏輯智能和自我認識智能。此外,在《體驗生活中的智能感知》一課中,可以引入電子AI繪本、洞洞書、繪本紙偶劇、互動書等新型繪本形式,讓學生通過實踐操作發展大小腦、軀干協調能力,互相討論對科技的認識,提升身體運動智能和人際溝通智能。從心理培養出發的多元智能理論和信息技術教學的結合不僅增加了學生的知識探索興趣,還有助于學生提升學科交融思維,成長為社會需要的復合型人才。
(三)布魯納發現學習理論
布魯納是兒童認知心理學的先驅,認為兒童的心智發展除了受到環境影響之外,主要遵循特有的認識程序,教師的任務是將知識教育轉化為符合學生認識程序的形式。他倡導運用發現學習的策略,以下是發現學習的四個特點和筆者總結的四種對應策略。
一是強調學習過程。信息技術是一門注重過程性的學科,只有通過身體力行的實踐過程學生才能形成特定記憶,將各個步驟的操作進行內化,教師可以通過引入繪本元素(如人物、情節、環境等)將過程趣味化、形象化和直觀化,提升學生學習效果。例如,在《感知生長》課件中增加《多多老板和森林婆婆》中鮮明的森林婆婆角色形象、《在肯尼亞種樹》種植樹木的情節、《再見小樹林》中茂密的森林氛圍等。
二是強調直覺思維。與分析思維不同,直覺思維強調通過越級、躍進和走捷徑的方式思考知識,教師可以利用繪本在特定的課程之間搭建聯系,幫助學生理解知識之間的內在聯系,鼓勵學生以相同的方式建立這種跳躍式關系。例如,通過繪本《瘋狂星期二》(以青蛙為主角,具有表演元素)聯系《青蛙過河》和《動物表演》兩課,讓學生制作兼具兩節課知識的Scratch作品,以此為參考制作3D立體模型、WPS文字和演示作品等。
三是強調內在動機。信息技術教學的動機驅動特點非常顯著,信息技術本就是為人類傳遞和交流信息的動機而生,教師可以詢問學生想要制作的繪本類型,用特定的知識進行制作。例如,科技類繪本適合通過WPS演示來制作,情感類繪本適合通過WPS文字來制作,游戲類繪本適合通過Scratch軟件來制作等。
四是強調信息提取。信息提取即對知識的組織和歸納能力,讓知識不再孤立存在而構成某種體系。不難發現,信息技術通常都通過某種整體性的作品加以呈現,如動畫片、繪本故事、電影、歌曲、插畫等。教師可以給予特定的知識碎片,如正多邊形繪制、立體剪影、手機架設置、WPS云服務、云盤存儲、智能借閱等,鼓勵學生選擇提取知識的共同點,盡可能在一個作品中運用更多知識元素,并闡述知識之間的內在聯系,提升邏輯能力。
五、結語
四到六年級是小學信息技術學習的黃金時期,基于兒童心理學的教學策略專業、新穎而具有針對性,能幫助學生在學習意識和學習實踐兩個層面提前突破量變和質變的臨界點,為進入更深層次的多媒體探索階段添磚加瓦。