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基于VR技術的數字博物館視聽語言

2024-02-09 07:45:45吳清華
文化產業 2024年1期
關鍵詞:博物館語言信息

吳清華

隨著虛擬現實技術的不斷發展,數字博物館迎來了新的發展機遇。近年來,數字博物館建設過程中普遍存在信息傳播效果不佳的問題。而視聽語言是指利用視聽刺激的合理安排向受眾傳播信息的一種感性語言,可以針對數字博物館在信息傳播方面的問題提出相應的解決方法?,F基于虛擬現實技術,對數字博物館視聽語言展開研究,通過虛擬空間、五感體驗、視線引導、非蒙太奇等方式提高數字博物館信息傳播的效果,以期為相關研究提供借鑒和參考。

隨著科學技術的發展,虛擬現實技術已被廣泛應用于教育、醫療、電影、游戲、建筑等領域,其中也包括數字博物館。例如,2016年,故宮博物院首次運用虛擬現實技術進行三維復原,為參觀者再現明清御窯的考古挖掘現場。通過虛擬現實系統,數字博物館實現了對信息資源的三維建模,極大地激發了觀眾的參觀熱情,為觀眾了解歷史文化提供了極大的便利。

目前,大部分數字博物館的展陳方式以文字和圖片為主,展示手段較為單一,易使觀眾感到無趣,并出現信息傳播效果不佳的問題。心理學家赤瑞特拉經過實驗證明:人類獲取的信息83%來源于視覺,11%來源于聽覺。視聽語言是指利用視聽刺激的合理安排向受眾傳播信息的一種感性語言,可以針對數字博物館在信息傳播方面的問題提出相應的解決方法。本文主要在數字博物館與虛擬現實技術相結合的背景下對視聽語言展開研究。

虛擬現實技術與數字博物館

虛擬現實技術

虛擬現實技術是一種綜合了數字圖像處理、計算機圖形學、模式識別、人工智能、傳感器以及高分辨顯示等,將視覺、聽覺、觸覺融為一體,生成逼真的三維虛擬環境的信息集成技術。1994年,美國科學家G.Burdea和P.Coiffet在《虛擬現實技術》中提出,“虛擬現實技術具有以下三個重要特征,分別是沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)和構想性(Imagination),也被稱為虛擬現實的3I特征”。近年來,隨著大數據和互聯網等的興起,提升虛擬環境的自適應性受到越來越多人的關注,智能化(Intelligence)成為新時代研究與應用虛擬現實技術的重要特征。

數字博物館

數字博物館以數字形式對信息進行采集和管理,以實現信息永久保存,并通過互聯網為大眾提供數字化展示、教育和科學研究等服務。數字博物館突破了時間和空間的限制,實現了館藏資源的開放與共享。

虛擬現實技術在數字博物館中的應用

在數字博物館中有基于全景照片的虛擬現實技術和基于虛擬現實建模語言的虛擬現實技術等方式。在數字博物館中,虛擬現實技術主要應用于文物信息采集、文物虛擬展示、文物修復還原以及文物資源共享等方面。

虛擬現實技術背景下視聽語言的轉變

視聽語言是影視常用的藝術手段,同時也是大眾傳媒的一種符號編碼系統,包括鏡頭的拍攝、鏡頭的組接和聲畫關系等。虛擬現實技術具有沉浸式、交互性、構想性的特征,促使傳統的視聽語言發生了顛覆性的轉變。

從有邊畫框到無邊全景

在傳統的視聽語言中,所有的內容都是在攝影機的畫框里展現的。因為攝影機的拍攝范圍有限,所以拍攝前期需要制作分鏡頭腳本,為后續拍攝提供參考。虛擬現實技術的出現打破了傳統視聽語言有邊畫框的限制,讓視聽語言以無邊全景的方式出現,不再受限于攝影機的拍攝范圍,可以全方位地看到事物的內容以及故事發生的全景。例如,谷歌推出的短片Back To The Moon,采用360°全景的方式呈現出了故事內容,講述了魔術師與紅桃女王之間的愛情、魔術師與邪惡的綠衣人之間的斗爭,以及魔術師與紅桃女王消滅邪惡的綠衣人后攜手坐上太空艙回到月球的故事。

從單向觀看到雙向交互

虛擬現實技術的交互性使傳統的視聽語言從單向觀看轉變成雙向交互,觀眾由旁觀者變成參與者。觀眾不僅可以看到虛擬場景里的所有內容,還可以與虛擬場景里的事物進行交互。雙向交互可以更好地吸引觀眾的注意,避免信息接收不到位。例如,在與皮克斯動畫《尋夢環游記》配套的社交VR體驗《COCO VR》中,觀眾可以自由地選擇發型、衣服、飾品等,打造自己的骷髏形象,同時觀眾還可以邀請三個朋友共同體驗這個奇妙的亡靈國度。

從導演視角到觀眾視角

傳統的視聽語言通常以導演視角進行表達。由于虛擬現實技術具有沉浸式、交互性以及構想性的特點,以導演視角進行敘事的作用并不明顯。在虛擬場景中,觀眾處于主體地位,可以根據自身的主觀意愿自由地選擇想要觀看的內容。例如,威尼斯電影節最佳VR動畫短片Arden's Wake講述了一個從小喪母的女孩在海洋深處尋找父親的故事。在虛擬場景中,觀眾可以自由地探索,選擇不同的視角進行觀看,甚至可以忽略故事情節體驗被海洋淹沒的末日世界。

從鏡頭剪輯到視線引導

在傳統的視聽語言里,蒙太奇在敘事方面起到了重要的作用。蒙太奇的運用會讓觀眾產生視覺中斷,降低虛擬現實技術的沉浸感。因此,在虛擬場景中,應采用視線引導的方式進行敘事。例如,電影Henry講述了一只小刺猬交朋友和過生日的故事,該電影多次采用視線引導的方式進行敘事。

從二維聲音到三維聲音

在傳統的視聽語言里,不論是單聲道還是雙聲道都是二維平面化聲音,觀眾只能在平面聲場里感受聲音效果。隨著虛擬現實技術的興起,二維平面化聲音逐漸轉變為三維立體化聲音。三維立體化聲音可以將聲場還原為三維空間,讓觀眾感受前后、左右、上下移動的聲音效果。例如,Baobab Studios制作的VR動畫Invasion!講述了小兔子靠機智的辦法讓外星人離開地球的故事。影片中寒風肆虐的環境聲音給人以身臨其境的感覺,隨后傳來了大鷹的聲音,而觀眾可以通過聲音判斷大鷹的位置變化。

基于虛擬現實技術的數字博物館視聽語言研究

虛擬空間

數字博物館通過空間布局進行場景分區,可以讓觀眾在短時間內熟悉數字博物館的各個場景。1956年,認知心理學家喬治·米勒發表了《神奇數字7±2》,提出在短時間內,人的記憶容量是有限的,通常有5到9個記憶單位。數字博物館可以采用場景分區的方式把空間分為5到9個展廳,并使用不同的名字以及不同的布局作為區分。

除此以外,還可以在場景分區的基礎上建立特殊標志,加深觀眾對場景內容的記憶。例如,谷歌推出的VR短片Back To The Moon采用了360°全景的方式呈現故事內容,短片的六個主要場景有不同的標志,分別為在水里游動的魚、紅桃女王撲克牌、方正神奇寶座盒、回月球的太空艙、巨大厚重的書籍以及轉動的放映機。數字博物館可以在場景分區的基礎上在每個展廳的入口設計一個特殊的標志,并采用視頻交互等方式對展廳進行介紹,以便觀眾更好地接收數字博物館各個展廳的信息。

五感體驗

數字博物館可以利用人的五感為觀眾提供沉浸式體驗,從視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺五個方面營造沉浸式氛圍,讓觀眾更好地沉浸在虛擬場景中。虛擬現實設備雖然屏蔽了觀眾在現實世界中的視覺和聽覺,但為觀眾提供了虛擬空間中的視覺、聽覺、觸覺等感官模擬,增強了其在虛擬空間的真實性與沉浸感。

目前,虛擬現實技術在感官體驗方面以視覺和聽覺為主。例如,Baobab Studios制作的VR動畫Invasion!在視聽效果方面接近真實世界。在該影片中,觀眾既可以看到冰天雪地的虛擬場景,又可以聽到寒風肆虐的環境聲音。在視覺和聽覺的影響下,觀眾還能獲得其他感官體驗。數字博物館通過增強視覺和聽覺效果,可以提高信息傳遞效果。

視線引導

數字博物館可以通過人的聲音進行視線引導,并通過旁白、對白、獨白等進行信息傳遞。在觀眾進入數字博物館之前,先利用旁白介紹數字博物館的基本信息,引導觀眾觀看對應的視頻、圖像等,再利用旁白實現空間的合理轉換,讓觀眾正式進入數字博物館。例如,首部獲得艾美獎的VR電影Henry在開頭通過旁白進行視線引導,利用旁白向觀眾傳達小刺猬的基本信息并實現空間的合理轉換。

觀眾進入數字博物館后,利用對白介紹數字博物館各個展廳的主題和內容、重點展出藏品以及最佳觀看路線等。在觀眾參觀數字博物館的過程中,利用獨白讓藏品講述自己的故事,吸引觀眾的注意。例如,電視紀錄片《如果國寶會說話》中東漢擊鼓說唱陶俑的獨白:“兩顆突出的蘋果肌,仿佛熟透的冬棗,構成我可愛的面容,人們叫我說唱俑,雖然無名無姓,咱可是國家博物館里,萬人朝覲的大明星?!?/p>

非蒙太奇

數字博物館可以通過非蒙太奇進行場景調度,避免蒙太奇影響虛擬場景的沉浸感。在視聽語言里,常常涉及長鏡頭的運用和場景調度。長鏡頭采用一鏡到底的拍攝手法雖然可以避免剪輯產生的視覺中斷,但是拍攝成本較高。目前,長鏡頭的使用并不常見。而場景調度包括縱深調度、重復調度、對比調度,可以最大限度地利用空間表現力展現場景的整體和細節內容。

數字博物館可以采用縱深調度、重復調度、對比調度的方式,讓觀眾走進藏品場景。在觀眾參觀的過程中,數字博物館應有專門的講解員為觀眾實時講解,并向觀眾展示陳列藏品。例如,法國巴黎盧浮宮博物館的《蒙娜麗莎:越界視野》VR體驗,運用了三種場景調度手法,首先是縱深調度,利用透視關系的變化,使觀眾走進作品場景,身臨其境地感受作品創作的情景;其次是重復調度,通過演員重復出現的方式增強作品的敘事、表意、抒情效果;最后是對比調度,通過對比的方式提高作品的藝術效果,讓觀眾深入了解作品背后的故事以及作品創作的過程。

隨著虛擬現實技術的發展,數字博物館與虛擬現實技術不斷融合,給數字博物館帶來了新的發展機遇。虛擬現實技術以沉浸式、交互性和構想性的特征,使傳統的視聽語言發生了翻天覆地的變化。本文基于數字博物館與虛擬現實技術融合發展的背景,通過虛擬空間、五感體驗、視線引導、非蒙太奇幾個方面對視聽語言展開研究。目前,虛擬現實技術在敘事引導方面仍有待完善,這也是數字博物館亟待解決的問題。未來,隨著虛擬現實技術在硬件設備和軟件系統方面的不斷完善,視聽語言將會有更好的發展。

(作者單位:廣東工業大學)

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