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社會工作介入青少年網(wǎng)絡(luò)成癮問題的研究

2024-04-22 09:52:34王凡
國際公關(guān) 2024年4期
關(guān)鍵詞:青少年

作者簡介: 王凡,女,漢族,內(nèi)蒙古赤峰人,碩士研究生在讀,研究方向:社會工作。

摘要:網(wǎng)絡(luò)是一把雙刃劍,一方面拓寬人們獲取信息的渠道;另一方面使青少年沉迷其中。本文通過對網(wǎng)絡(luò)手游對青少年的影響進(jìn)行分析,探索青少年網(wǎng)絡(luò)成癮的成因,從社會工作的角度提出切實(shí)可行的矯正策略。

關(guān)鍵詞:青少年;網(wǎng)絡(luò)成癮;矯正策略

中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心發(fā)布的第51次 《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,[1]截至2022年12月,我國的上網(wǎng)人數(shù)達(dá)10.67億。截至2022年12月,我國網(wǎng)絡(luò)直播用戶達(dá)7.51億。據(jù)調(diào)查,游戲直播的用戶達(dá)2.66億,占比不容小覷。青少年作為社會的一個群體,使用互聯(lián)網(wǎng)的人數(shù)和頻率也在逐年增加,而網(wǎng)絡(luò)使用不當(dāng)或者網(wǎng)絡(luò)成癮會使青少年沉迷其中,無法自拔,嚴(yán)重的甚至?xí)骨嗌倌暾`入歧途。

一、相關(guān)概念界定

(一)對青少年的界定

本文把青少年界定為由兒童轉(zhuǎn)變?yōu)槌扇诉@一過渡的階段,具體指的是12—18歲的人。

(二)對網(wǎng)癮的界定

學(xué)者伊凡·戈登伯格最早提出 “網(wǎng)絡(luò)成癮”一詞,引發(fā)國內(nèi)外眾多學(xué)者的廣泛討論。金伯利·楊 (1996) 指出,網(wǎng)絡(luò)成癮是自我控制能力產(chǎn)生問題,不僅會對個體自身的生理、心理、行為造成一定程度的影響,并且還會對外部環(huán)境產(chǎn)生一定程度的影響。周春蓮等人認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)成癮指的是個體沒有節(jié)制地將個人的時間、精力用于上網(wǎng),并且在這個過程中降低了自身的學(xué)習(xí)與工作的效率,影響自身的心理健康和生活質(zhì)量,造成許多不良的影響。基于眾多學(xué)者的研究,筆者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)成癮的定義包括生理、心理的層面。青少年網(wǎng)癮是指青少年在日常生活中毫無節(jié)制地使用互聯(lián)網(wǎng)而導(dǎo)致的一種心理疾病。造成青少年網(wǎng)癮癥的原因包括個體自身的生理、心理因素,也包括周圍環(huán)境的因素。網(wǎng)絡(luò)成癮給青少年造成嚴(yán)重的危害,影響青少年的身心健康發(fā)展,影響家庭、學(xué)校的正常秩序。

二、青少年網(wǎng)癮現(xiàn)狀

2022年的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,我國網(wǎng)民中,青少年的占比已經(jīng)達(dá)到了50%左右。從數(shù)據(jù)中不難看出,青少年已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)時代不可或缺的一個部分。青少年使用網(wǎng)絡(luò)的時間不斷增長,使用網(wǎng)絡(luò)的方式等在逐漸改變。青少年對網(wǎng)絡(luò)媒體的需求、信息獲取的方式等都對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生了重要的影響,然而,青少年正處于人生的重要轉(zhuǎn)折階段,面對復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境缺乏經(jīng)驗(yàn),容易受到網(wǎng)絡(luò)所帶來威脅的侵害。

有學(xué)者在北京市某高中進(jìn)行的調(diào)查發(fā)現(xiàn),[2]他選取的448名學(xué)生當(dāng)中,有42.4%的學(xué)生每日平均使用手機(jī)的時長在1小時以內(nèi),有49.6%的學(xué)生每日平均使用手機(jī)的時長在1至3小時,更有8%的學(xué)生每日平均使用手機(jī)時長高達(dá)3小時以上。此外,還調(diào)查了這組學(xué)生使用手機(jī)的主要目的,其中有53.8%的學(xué)生是結(jié)交好友,40.6%的學(xué)生是休閑娛樂,只有4.5%的學(xué)生是學(xué)習(xí)。從這組數(shù)據(jù)上來看,部分青少年每日使用手機(jī)時長較長,且大部分時間用于休閑娛樂和結(jié)交好友,為了學(xué)習(xí)而使用手機(jī)的比例非常低。

三、網(wǎng)癮產(chǎn)生的原因

本文以網(wǎng)絡(luò)手游—《王者榮耀》為例,分析青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)、陷入網(wǎng)癮問題的原因。青少年身處人生的重要轉(zhuǎn)折階段,以馬斯洛需求層次理論為基礎(chǔ)進(jìn)行分析,青少年在基本的生理和安全的需要得到滿足后,會尋找方法獲得同齡群體、家庭的認(rèn)同,獲得一定的歸屬感,但由于青春期青少年的認(rèn)知能力等還不夠完善,不能分辨應(yīng)該以什么樣的方式獲得認(rèn)同感。網(wǎng)絡(luò)為這些青少年提供了一個新平臺,青少年可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中重新給自己定義新的身份,通過皮膚充值、游戲技術(shù)等方式獲得其他同齡群體的羨慕,產(chǎn)生滿足感。根據(jù)場域理論,筆者認(rèn)為,青少年的網(wǎng)癮問題是在某種特定場域下的理性行為,這種行為的結(jié)果有利于實(shí)現(xiàn)青少年自身的利益。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,由于游戲的機(jī)制以及同齡群體的熱衷、游戲主播直播的帶動,網(wǎng)癮青少年在虛擬空間中與其他行動者、主播進(jìn)行互動,使青少年與網(wǎng)游、主播等形成了一種特殊聯(lián)結(jié),青少年通過游戲獲得認(rèn)同感、歸屬感、滿足感。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年帶來的歸屬感、獲得感是導(dǎo)致青少年網(wǎng)癮的內(nèi)生因素。

有學(xué)者將現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲分為幾類:休閑型游戲、對戰(zhàn)型游戲、角色扮演型游戲以及其他游戲。調(diào)查發(fā)現(xiàn),角色扮演及對戰(zhàn)型游戲最容易使青少年沉迷,造成網(wǎng)癮問題。《王者榮耀》就是對戰(zhàn)型游戲的一種。

(一)排位游戲給青少年帶來的成就感

排位系統(tǒng)是時下對戰(zhàn)型網(wǎng)絡(luò)游戲的基本配置,玩家通過排位的方式與其他玩家匹配組隊(duì),并且與另一隊(duì)玩家進(jìn)行對戰(zhàn),贏的一方以 “星星”為獎勵,失敗則扣除,“星星”也是 “段位”提升的重要工具,并且,好友列表里的其他好友或其他玩家都可以查找到某名玩家的段位,這種高段位所帶來的成就感給青少年的心理帶來很大影響,尤其是在現(xiàn)實(shí)生活中成績不好、親子關(guān)系緊張的青少年,虛擬游戲中的 “地位”極大滿足了這類青少年的滿足感,由此刺激引導(dǎo)青少年將大量時間花費(fèi)在提升自己的段位上,通過這樣的方式在網(wǎng)絡(luò)虛擬世界中獲得滿足感與歸屬感。青少年不斷花費(fèi)時間練習(xí)游戲中的 “角色”,提升自己的段位,以求最后到達(dá) “王者”的段位并且花費(fèi)時間維持,以此使內(nèi)心獲得滿足感。

(二)觀看主播直播獲得的情感滿足

《王者榮耀》作為一款大型對戰(zhàn)型游戲,畫面較為精良,游戲里面的角色形象以及人物塑造比較精美,且操作簡單,深得廣大青少年的喜愛。因此,不論是否親自操作過 《王者榮耀》,都可以通過游戲直播學(xué)習(xí) “游戲技術(shù)”,在直播間與主播進(jìn)行互動,在這個過程中不僅會沉迷游戲,還會與游戲主播形成情感聯(lián)結(jié)。由于游戲主播大多會選擇一個固定的時間進(jìn)行直播,這就會使一些網(wǎng)癮青少年對主播形成一定的依賴。并且,《王者榮耀》作為一款競技游戲,每一局的玩家、對手都真實(shí)存在,且具有很大的不確定性,這些對戰(zhàn)型游戲直播的過程和結(jié)果與籃球等體育賽事有相似之處,這就刺激著青少年因主播的每一場對局的巨大不確定性而長時間觀看,在這個過程中獲得情感滿足。

(三)同齡群體的熱衷

隨著電子競技游戲的發(fā)展,在現(xiàn)實(shí)世界中越來越多的人開始關(guān)注這類游戲,《王者榮耀》的下載量更是在手游中遙遙領(lǐng)先,青少年可以通過匹配、排位等方式和現(xiàn)實(shí)的同學(xué)、好友等同齡群體一起玩游戲。由此不難看出,集體認(rèn)同對青少年來說是十分重要的因素,游戲技術(shù)好的在同學(xué)中會非常受歡迎,這樣就吸引青少年為了自己的 “游戲地位”花費(fèi)越來越多的時間練習(xí)技術(shù),和同學(xué)一起參與游戲,實(shí)現(xiàn)情感聯(lián)結(jié),獲得新的體驗(yàn)感,因而沉迷網(wǎng)絡(luò)。

(四)新的社交帶來新的體驗(yàn)感

隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,《王者榮耀》也慢慢發(fā)展成為一種聯(lián)結(jié)情感的載體,在現(xiàn)實(shí)生活中相互不認(rèn)識的人也可以通過游戲達(dá)到情感交互。青少年玩家可以通過微信、QQ登錄游戲,每局游戲都會匹配到不同的人,有的模式甚至可以選擇 “同城好友”,青少年就可以通過附近的人尋找到周圍的游戲玩家,從而有新的機(jī)會結(jié)交新的朋友,這樣一來就可以帶來新的社交體驗(yàn)感。兩個以前素不相識的人會通過《王者榮耀》形成一種聯(lián)結(jié),如果游戲體驗(yàn)感比較好就會促使兩人約定時間、地點(diǎn)在一起玩游戲,加強(qiáng)聯(lián)結(jié),帶來新的社交體驗(yàn)。

不難看出,《王者榮耀》的游戲價值不單是娛樂價值,還可以成為互不相識的人的交談接入點(diǎn),通過游戲?yàn)殡p方的交流架起溝通的紐帶,增強(qiáng)新的社交體驗(yàn)感。

(五)游戲本身的持續(xù)吸引

《王者榮耀》作為時下最受歡迎的手游之一,游戲本身的持續(xù)吸引機(jī)制非常值得分析。第一,只要每天登錄游戲都會有游戲禮包贈與玩家,并且,有的禮包所贈與的 “皮膚碎片”積累到一定的數(shù)量可以換取游戲角色的皮膚,這對廣大青少年玩家有巨大的吸引力,大量的持續(xù)性的游戲活動使玩家不得不每天登錄游戲,這會使青少年玩家在無形中形成一種習(xí)慣;第二,游戲的每個賽季周期較短,通常來說每3個月一個賽季,每個賽季都要重新排名,只有不斷地進(jìn)行排位比賽才有可能達(dá)到 “王者段位”,如果一個賽季不進(jìn)入游戲進(jìn)行排位比賽,則會相應(yīng)降低 “段位”,這就使玩家不得不經(jīng)常進(jìn)行排位比賽。此外,游戲還會不定時舉辦一些活動,發(fā)布許多新皮膚,這些皮膚基本是要用金錢購買的,如果玩家在游戲中買了許多皮膚,也會使他們對這款游戲產(chǎn)生依賴,進(jìn)而沉迷游戲。

四、社工視角下應(yīng)對策略

(一)優(yōu)勢視角,發(fā)掘青少年優(yōu)勢

從個人層面來說,社會工作者可以用專業(yè)的個案工作方法,將網(wǎng)癮青少年及其家庭作為服務(wù)對象。以馬斯洛需求層次理論進(jìn)行分析,青少年的生理、安全需求被滿足后,通常會尋求歸屬感,也就是社交的需求的滿足,在這個時期的青少年需要朋友、家人的認(rèn)同。由于處于人生轉(zhuǎn)折階段,并且此時的青少年的分辨能力還不夠完善,他們既需要獲得歸屬感,又不能分辨應(yīng)當(dāng)以什么方式獲得歸屬感。由此,社會工作者可以以朋友的角色與青少年互動,引導(dǎo)青少年正確認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)是一把 “雙刃劍”以及應(yīng)當(dāng)如何正確使用網(wǎng)絡(luò),樹立正確的認(rèn)知。引導(dǎo)青少年參與現(xiàn)實(shí)世界的社交活動,尋找青少年個人的興趣愛好,社會工作者可以扮演啟發(fā)者、引導(dǎo)者的角色,充分發(fā)掘青少年的潛能,鼓勵青少年發(fā)揮自身的優(yōu)勢,認(rèn)可自己,激發(fā)青少年對現(xiàn)實(shí)事物的興趣,從而建立起與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)結(jié),幫助他們尋找走出網(wǎng)癮困境的路徑。

(二)加強(qiáng)親子關(guān)系,家庭成員的支持

家庭是孩子的第一個課堂。青少年從家庭中認(rèn)識世界,因此,家庭對于青少年的認(rèn)知、行為都有十分重要的影響。[3]因此,社會工作者可以依靠專業(yè)的社會工作方法,對網(wǎng)癮青少年的家長開展家庭教育,給網(wǎng)癮青少年父母提出相關(guān)建議。社會工作者可以組織小組活動、親子活動等方式加強(qiáng)網(wǎng)癮青少年與家庭的聯(lián)結(jié),代替青少年沉迷游戲的行為。這樣的小組工作方法不僅可以為青春期的家長開展家庭教育、幫助家長學(xué)習(xí)如何與這一時期的青少年相處,還可以幫助青少年融入家庭,加強(qiáng)親子關(guān)系,營造和諧友愛的家庭氣氛。青少年在家庭中獲得了足夠的愛和家庭成員的信任,就可以幫助他們擺脫游戲沉迷的困境,增強(qiáng)青少年面對現(xiàn)實(shí)世界的信心。

(三)學(xué)校的教育預(yù)防

學(xué)校是青少年社會化的重要場所之一,青少年的認(rèn)知、情緒、行為深受同齡群體和老師的影響。因此,學(xué)校與老師的教育預(yù)防的引導(dǎo)也十分重要。學(xué)校社會工作者應(yīng)提醒老師注意引導(dǎo)青少年,預(yù)防青少年對手機(jī)的依賴,但在此過程中不可 “一刀切”如禁止學(xué)生帶手機(jī)進(jìn)入學(xué)校等,而是需要提高青少年的自我控制意識,使用科學(xué)的方法引導(dǎo)青少年認(rèn)識到手機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)的積極與消極作用,使青少年認(rèn)識到當(dāng)前最重要的任務(wù)是學(xué)習(xí),手機(jī)可以是輔助學(xué)習(xí)、休閑娛樂的一種工具,切不可沉迷其中。由教師引導(dǎo)青少年積極應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)所帶來的消極作用,使班級內(nèi)形成群體動力效應(yīng),幫助青少年擺脫網(wǎng)癮問題。學(xué)校也可以舉辦各種校園活動,給青少年機(jī)會與平臺,挖掘自身的潛能,使青少年認(rèn)識到現(xiàn)實(shí)世界遠(yuǎn)比虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界更加精彩。[4]

(四)開展創(chuàng)意小組、社區(qū)活動,調(diào)動積極性與主動性

由于網(wǎng)癮青少年的群體有著很多共同特點(diǎn),因此社會工作者可以運(yùn)用專業(yè)的小組工作、社區(qū)工作的方法,針對網(wǎng)癮青少年共同的成因開展活動,扮演引導(dǎo)者、使能者的角色,發(fā)掘青少年的潛能,幫助青少年加強(qiáng)現(xiàn)實(shí)社會支持網(wǎng)絡(luò)的建立,增強(qiáng)對于青少年的社會支持。可以運(yùn)用小組工作的方法,針對網(wǎng)癮青少年的性質(zhì)和特征,有針對性地開展相關(guān)活動,如陶瓷親子活動、編織活動、親子運(yùn)動會、網(wǎng)絡(luò)成癮危害的相關(guān)案例的科普活動等。運(yùn)用社區(qū)工作的方法,構(gòu)建以網(wǎng)絡(luò)安全為主題的親子活動與宣講活動,幫助網(wǎng)癮青少年家庭改善親子關(guān)系,為青少年改變網(wǎng)癮問題提供家庭支持與動力,增強(qiáng)青少年的安全感、歸屬感。利用社工站這一基地,社會工作者發(fā)揮專業(yè)的知識和能力,積極組織文娛活動,號召青少年走出網(wǎng)癮困境,走進(jìn)社工站,幫助青少年釋放學(xué)習(xí)壓力,加強(qiáng)與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)結(jié),在活動中增強(qiáng)青少年的認(rèn)同感與歸屬感。

五、結(jié)束語

幫助青少年擺脫網(wǎng)癮困境要運(yùn)用專業(yè)的社會工作的理論和方法,分析青少年網(wǎng)癮問題的成因,尋找青少年的優(yōu)勢與資源,改善青少年所處的各個環(huán)境系統(tǒng),幫助青少年在現(xiàn)實(shí)生活中發(fā)現(xiàn)自己的閃光點(diǎn),發(fā)現(xiàn)家庭和社區(qū)的溫暖,學(xué)校的關(guān)懷,增強(qiáng)青少年應(yīng)對網(wǎng)癮問題的能力,從青少年健康成長的長遠(yuǎn)目標(biāo)出發(fā),積極面對現(xiàn)實(shí)生活。

參考文獻(xiàn):

[1] 李蓓蕾,張莉莉,鄧林園,等.青少年手機(jī)依賴與心理健康的關(guān)系研究:以北京市某校青少年為例[J].教育科學(xué)研究,2019(08): 73-79.

[2] 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布第51次 《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》[J].國家圖書館學(xué)刊,2023,32(02):39.

[3] 韓淑英.社會工作介入 “網(wǎng)癮”青少年服務(wù)研究[J].法制與社會,2020(24):124-125.

[4] 張治平.青少年網(wǎng)癮成因及對策淺析[J].文學(xué)教育,2019(04): 176.

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