程閩萍 葉鳳華

文化遺產類嚴肅游戲是一種融合了文化傳承與娛樂性的游戲形式,其設計目標在于通過游戲體驗向用戶傳遞文化知識和價值觀。然而,許多文化遺產類嚴肅游戲存在用戶參與度低、用戶體驗質量不高等問題。因此,現從用戶體驗理論視角出發,通過研究文化遺產類嚴肅游戲的交互設計策略,優化用戶的游戲體驗。具體而言,從框架層、戰略層、結構層、范圍層四個層級深入剖析當前文化遺產類嚴肅游戲在交互層面存在的不足,并在此基礎上提出提升移動端文化遺產類嚴肅游戲交互體驗的四條設計策略。
嚴肅游戲是指以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的游戲。它是電子游戲研究中一個重要的領域,不僅具有娛樂性,還具備知識傳播和信息普及的功能。用戶能夠通過嚴肅游戲學習知識,獲得個性化的學習體驗,激發創新意識。
與娛樂游戲不同,嚴肅游戲的設計和玩法都與特定目標相關。目前,嚴肅游戲主要應用于教育培訓、政府決策、醫療保健等領域。嚴肅游戲通常將現實世界的問題和游戲要素相結合,以激發參與者的興趣,并具有互動和反饋機制,能夠顯著提升參與者的體驗。
近年來,文化遺產類嚴肅游戲數量越來越多,題材也更加豐富多樣,常常出現在博物館、圖書館等公共服務機構中。本研究基于用戶體驗理論展開,針對文化遺產類嚴肅游戲提出對應的交互設計策略,以增強其互動性和沉浸感,提升用戶體驗,提高用戶滿意度和長期參與度。這不僅有助于強化嚴肅游戲教育、培訓的效果,還有助于提高用戶參與度。
用戶體驗理論
用戶體驗最早由唐納德·諾曼在20世紀90年代中期提出。良好的用戶體驗應向用戶提供舒適、美觀、適用的應用場景,滿足用戶的需求并激發用戶的積極情緒。用戶體驗是人們對使用或期望使用的產品、系統或服務的認知印象和回應,體現在用戶與產品、系統或服務交互的過程中表現出的情感認知以及交互結果等主觀與客觀反應。
用戶體驗五要素由Jesse James Garrett于2008年在《用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計》中正式提出,包括戰略層、范圍層、結構層、框架層和表現層五個層級。本研究選取用戶體驗理論的四個層級——戰略層、框架層、結構層、范圍層,圍繞文化遺產類嚴肅游戲交互設計展開研究,以期進一步提高文化遺產類嚴肅游戲的質量,滿足用戶的信息交互需求,提升游戲的傳播效果。
文化遺產類移動端嚴肅游戲交互設計的現狀與存在的問題
文化遺產
文化遺產是人類寶貴的財富,物質文化遺產是指具有歷史、藝術和科學價值的文物,而非物質文化遺產是指被各社區、群體,有時是個人,視為文化遺產組成部分的各種社會實踐、觀念表述、表現形式、知識、技能以及相關的工具、實物、手工藝品和文化場所。
部分游戲能夠讓用戶在游戲過程中近距離觀賞經典的文物和建筑,體驗其豐富的文化內涵,如《睛·夢》《故宮:口袋工匠》等。《繪真·妙筆千山》以中國古代繪畫為主題,激發了用戶對中國傳統繪畫的興趣;《文物加》展現了各個時期的文物制作工藝和歷史故事,讓用戶能夠在游戲過程中學習豐富的文化知識;《尼山薩滿》和《江南百景圖》則通過還原歷史場景和建筑,讓用戶感受傳統文化的魅力。這些游戲為保護和傳承傳統文化提供了新的渠道,通過融入娛樂元素,吸引更多人參與其中。
移動端文化遺產類嚴肅游戲交互設計的現狀與存在的問題
1.框架層——任務目標無明確說明、提示信息不足
游戲任務的目標和結果沒有明確的說明會導致用戶無法理解學習的方向,從而降低用戶對游戲的參與度和積極性。
當前,在文化遺產類嚴肅游戲的任務過程中,用戶往往難以明確獲得如何進行學習和娛樂的提示,這些提示的獲取往往需要用戶擁有較為豐富的知識儲備,大大提高了用戶的參與門檻。從游戲《繪真·妙筆千山》的游戲評價中可以發現,因“提示信息不足”而給出負面評價的用戶不在少數,對用戶的參與積極性造成了一定的影響。提示主要包括對任務的關鍵信息、學習資源或游戲規則的解釋,未能獲得此類提示的用戶將難以理解任務的學習和娛樂目標。
2.戰略層——核心目標與主題不匹配
游戲需要通過核心目標來吸引用戶,并使其在游戲中獲得明確的學習目標。缺少核心目標會導致用戶缺乏清晰的學習目標。同時,游戲的故事情節和主題應與核心目標相適應,使整個游戲具備內在的一致性。而在文化遺產類嚴肅游戲中,出現故事情節和主題與游戲核心目標不相符情況的不在少數。例如,《繪真·妙筆千山》只將傳統文化符號進行了簡單疊加,并未挖掘出《千里江山圖》的深層內涵,游戲主題與核心目標不相符,影響了用戶的游戲體驗。《千里江山圖》具有很高的藝術、文化和歷史價值,深入挖掘其蘊含的文化元素可以為游戲注入更多的文化內涵,吸引更多用戶。
3.結構層——交互方式單一
游戲交互方式單一會導致用戶的參與感較低。參與感是指用戶在游戲中的主動參與程度和投入感受。當游戲交互方式單一時,用戶很難獲得沉浸式的游戲體驗。交互方式單一是指游戲中的操作和互動方式相對固定和重復。游戲只提供簡單的按鈕點擊或基礎的動作操作,缺乏復雜的互動設計和刺激性的操作體驗。單一的交互方式會使用戶感到乏味和缺乏挑戰性,難以保持長期的興趣。在游戲《尼山薩滿》中,用戶只能通過觸屏點擊進行操作,缺乏互動體驗。而在解謎類游戲中,如果每個謎題都采用重復的解謎模式,那么用戶很快就會失去興趣。
4.范圍層——敘事模式單一,敘事手法缺乏創新
游戲敘事模式單一指的是游戲中采用了相似的敘事結構和元素,故事情節和敘事方式缺乏創新和變化,使用戶容易對游戲的敘事體驗失去興趣。這一問題在文化遺產類嚴肅游戲中較為突出。例如,部分博物館的劇情類互動游戲畫風相似,敘事模式單一,故事情節較為陳舊,對用戶的吸引力不足。
敘事手法創新性不足包括缺乏復雜的角色關系以及具有挑戰性的游戲任務,無法為用戶提供多樣化的游戲體驗,難以引起用戶的興趣,無法滿足用戶的個性化需求。
基于用戶體驗的移動端文化遺產類嚴肅游戲交互設計策略
框架層——圍繞用戶的學習目的設計明確的任務目標
可以根據用戶的學習目的設計具體的任務目標,使用戶能夠在游戲中有針對性地學習相關知識。例如,用戶可以在游戲中探索文化遺產場景,找到隱藏的線索和物品,最終解開謎題;通過體感手勢交互修復文化遺產;通過手勢交互進行創作,如繪制版畫作品或模擬傳統舞蹈動作等;與虛擬角色進行對話和交流,通過語音交互獲取相關歷史知識;參與測驗、答題等檢驗對文化遺產的學習成果。
任務目標的設計可以根據用戶學習的層次和需求進行調整。同時,根據用戶的反饋結果及時調整和完善任務目標,為用戶提供更加高效、豐富的游戲體驗。
戰略層——加強敘事和用戶反饋
加強文化遺產類嚴肅游戲的敘事和用戶反饋可以使游戲的核心目標和主題更加緊密地聯系在一起,為用戶提供更加豐富的體驗。
首先,可以引導用戶通過選擇和決策推進游戲故事情節。例如,在劇情類任務中插入可交互的小游戲,豐富用戶的游戲體驗。游戲規則應該簡單明了、易于理解,以便用戶能夠迅速參與其中。其次,可以在游戲中設置關鍵場景和情節,引發用戶的情感共鳴。同時,可以及時給予用戶獎勵和反饋,例如,通過獲得分數、解鎖新內容或獲得虛擬獎品來鼓勵用戶繼續進行游戲。此外,還可以在游戲中適當提供一些提示和幫助,確保用戶能夠順利進行游戲。
加強游戲敘事和用戶反饋有助于為用戶提供更豐富、有趣的學習體驗,增強他們的參與感和投入度,也有助于更好地傳遞游戲主題和核心目標,提升用戶的游戲體驗。
結構層——運用多種交互方式
運用多種交互方式可以有效提升文化遺產類嚴肅游戲的用戶體驗,例如體感手勢交互、語音交互等。體感手勢交互是指通過使用傳感器或攝像頭來捕捉用戶的身體動作和手勢,并將其轉化為游戲中的交互指令或動作。在文化遺產類嚴肅游戲中,用戶可以利用體感手勢交互來模擬特定動作,如繪畫、雕刻、射擊等。體感手勢交互可以增強用戶的參與感和沉浸感,使用戶更好地感受和了解文化遺產的內涵,提升用戶與虛擬場景和虛擬角色的互動體驗。語音交互是指用戶通過語音指令與游戲進行交互。在文化遺產類嚴肅游戲中,用戶可以通過語音交互與虛擬角色進行對話,以獲取更多的信息。語音交互不僅簡化了用戶操作的復雜度,還增強了游戲的沉浸感和真實性。用戶可以通過自然語言與系統進行交流,獲得即時反饋和個性化的游戲體驗。語音交互尤其適用于講解歷史背景和故事情節,能夠有效提升用戶的游戲體驗。
通過運用多種交互方式,文化遺產類嚴肅游戲可以為用戶提供更加豐富、個性化和沉浸式的交互體驗。用戶可以通過身體動作和手勢來模擬和體驗文化遺產的創造過程,通過語音交互與虛擬角色進行互動。這不僅能夠提高用戶的參與度,還能夠增加游戲的趣味性,豐富用戶的游戲體驗。
范圍層——運用交互性敘事
交互性敘事是指在敘事過程中,故事線的展開并不是固定的,而會根據用戶對敘事系統的輸入而發生變化。在文化遺產類嚴肅游戲中,可以在敘事中設置多個分支選項,讓用戶根據自己的興趣做出決策,而用戶的決策將影響故事的發展和結局。用戶還可以通過輸入對話內容與虛擬角色進行交流,以便用戶能夠更深入地了解角色特點和故事情節,提升游戲體驗。
通過交互性敘事,用戶可以影響游戲劇情的走向。根據用戶的輸入,系統可以生成實時反饋,并在此基礎上對后續的敘事內容做出調整,使游戲劇情更加符合用戶的興趣和期望。設計多線結局可以增強用戶的參與感,提升游戲的交互性和用戶體驗。交互性敘事可以為用戶提供更加個性化和沉浸式的游戲體驗,提高游戲的趣味性。
在文化遺產類嚴肅游戲中,提升用戶體驗可以使用戶深入了解游戲所要傳遞的情感和價值觀念,進而提高用戶對文化遺產的保護意識。游戲開發者還可以采用虛擬現實、增強現實等技術,將傳統文化與現代游戲相結合,為用戶提供全新的文化體驗。同時,加強對文化遺產類嚴肅游戲的推廣也能夠提高大眾對文化遺產的關注度,為文化遺產的保護和傳承作出貢獻。
“新文科”建設背景下地方高校動畫專業的轉型研究,立項編號:22GYB087。
(作者單位:廣東工業大學藝術與設計學院)