邱佳 單志遠 孟金紅
摘 要:目前虛擬技術的發展十分迅速,隨之而來的就是虛擬技術開始廣泛應用于各個領域。在藝術領域,虛擬技術利用自身特色,幫助人們獲得立體化的三維體驗。這不僅意味著藝術展示在空間上由二維轉向了三維,更代表著虛擬和現實更深層次的融合。虛擬技術給繪畫技術帶來的轉變,也必將使繪畫呈現出更為震撼的藝術效果。
關鍵詞:VR繪畫;虛擬現實;空間維度;繪畫
在虛擬技術還沒有完全發展并應用于繪畫藝術之前,繪畫創作一般都是在傳統畫布上實現的。在傳統繪畫中,創作者利用學習到的各種色彩、明暗對比和角度來展示肉眼所見到的自然景觀和人文色彩。但是在虛擬技術發展起來并應用到藝術創作中后,繪畫的形式就變得完全不同。在虛擬技術中,創作者不再利用色彩等來展現真實物體的層次,而是利用計算機算法將所要展示的藝術內容通過表現手段和外部形態展現在虛擬三維空間中。因此,虛擬技術本質上實現了傳統繪畫方式的轉變,這樣的轉變包括:藝術載體由畫布和畫筆轉變為媒體顯示和算法創作,展現空間由二維畫布轉變為三維虛擬空間等。在創作完成后,創作者就會將自己的作品存儲在虛擬技術頭顯設備中,這樣欣賞者只需要佩戴上這樣的設備就可以身臨其境般地欣賞藝術作品。并且,由于虛擬技術和虛擬空間的特殊性,欣賞者還可以通過改變自己的位置和觀賞角度來欣賞不同視角下的藝術作品。
一、從VR到VR繪畫
虛擬技術最早出現在1935年斯坦利·溫鮑姆(Stanley G.Weinbaum)所寫的小說中,他通過小說最早提出了人類借助外接設備獲得沉浸式虛擬體驗的猜想。1960年,在論文《人機共生》(Man-Computer Symbiosis)中,作者約瑟夫·利克萊德(J.C.R.Licklider)從人類和計算機結合的角度出發,進一步打開了人們對虛擬技術暢想的窗口。緊接著在1965年的論文《終極的顯示》(Ultimate Display)中,作者伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)就提出了要將數字顯示屏作為虛擬技術和顯示空間的接口,并且預想出利用力反饋裝置和觸摸感應裝置來實現人機交互虛擬技術。在這樣的觀念指導下,蘇澤蘭的團隊成功設計制造出了相關設備,該設備使用的功能頭盔,首次實現了人與計算機虛擬技術的交互。在這樣的基礎上,20世紀80年代,杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)和齊默爾曼(J.Zimmermn)進一步設計出了數據手套,該設備可以使用手部動作來操控虛擬場景下的交互界面。在設備的調試和使用過程中,拉尼爾逐漸提出了“Virtual Reality”,也就是現在經常所說的虛擬現實觀念。1985年,NASA科學家研制成功了第一套虛擬現實系統,該設備將之前較為成熟的設備進行完善的升級和整合,其中對用戶信息的收集裝置就包括之前已有的數據手套和虛擬頭顯,以及最新設計的動作信息追蹤裝置。除了這些設備之外,還有語言識別裝置和動作信息捕捉裝置,這樣就可以保證用戶在使用過程中不用做出太多的指示動作,只用依據身體本能反應就可以很好地實現在虛擬空間中的交互操作。該團隊決定將這樣一套較為完備的設備命名為VIEW。1990年,一個叫CAVE的系統成功創造出較為廣闊的虛擬空間,在該空間中借助完善的新媒體設備、投影技術和虛擬現實技術,可以幫助用戶自如地與虛擬空間內部交互。1992年,法國召開了第一屆專門性虛擬現實會議,該會議明確提出和確定了虛擬技術為虛擬世界和現實世界接口的宗旨觀念。到了21世紀,技術發展更加全面和完備,人類社會也正式進入大數據時代。在該時代背景下,出現了更多先進的技術和設備。這也對虛擬技術提出了更高的要求,如裝備要變得輕量化,對用戶動作的感知要靈敏且精準,設備的穿戴要和正常衣物一樣方便。
5G時代,虛擬現實技術進一步發展,并且衍生出很多相關理念:VR直播、VR繪畫和VR旅游等。這些技術和人類社會各個領域都有聯系。這也就意味著虛擬技術的受眾越來越廣泛,人們對虛擬技術的依賴程度也越來越高。那么,這是否意味著繪畫與虛擬現實技術的融合是必然的呢?要討論清楚這個問題,就需要從人類繪畫藝術的起點開始討論。起初人類祖先都是在石頭等堅硬物體表面進行壁畫創作的,目前世界各地都有洞窟壁畫。在這些洞窟中,人們需要走進其中,身臨其境地從各個角度觀察壁畫。因此,這也就意味著人類對繪畫藝術最原始的欣賞要求就是需要身臨其境去感受,就像人們在洞窟中會遵循內心的感受,從不同角度、不同位置欣賞壁畫作品。后來的繪畫者也正是因為這樣的特性,才將一些繪畫作品安排在房間墻壁或者洞窟墻壁上,以營造一個欣賞者需要進入的“場”環境,讓欣賞者可以全方位、多角度地感受作品。VR技術可以將壁畫作品通過媒體和投影技術等,很好地再現在用戶面前。藝術家史蒂夫(Steve)就曾說過,VR技術下的藝術作品和傳統藝術作品是大不相同的,VR技術會給人的思維與感官都帶來極大的挑戰,因此人們需要去適應這樣的變化。就像傳統的中國山水畫,之前人們所欣賞的就是繪畫大家利用各種各樣精妙傳神的繪畫技藝所復現的自然景觀,但是這樣的欣賞畢竟只是在二維層面,人們始終是無法體會到沉浸感。在VR技術的幫助下,人們可以在頭顯等顯示設備中身臨其境般地觀察到山川之高聳、江河之廣闊,并且人們的動作和言語都會對身邊的場景產生影響,從而強烈地增加人們與虛擬現實的交互感。用戶在VR技術的幫助下,可以在眼前感受作畫者當時所感受到的祖國山河,這樣的體驗在VR技術出現之前是不可能存在的。下面本文就進一步闡述VR技術對傳統繪畫的全新意義。
二、VR繪畫對傳統繪畫的突破
(一)VR技術的應用改變了繪畫形式
VR技術以計算機為載體,借助系統化建模建立出虛擬空間和模型,使用計算機算法設計出虛擬內容的展現形式,最后借助外接設備像電子屏幕、虛擬頭顯等,幫助用戶沉浸式體驗三維虛擬空間。在這個過程中,很多用戶會認為這個空間就是真實存在的,因而認為自己在其中所做的事情會對現實生活產生相應的影響。但其實這個空間是完全虛擬的,用戶在這樣的空間中的動作其實不是根據物體的真實形狀、氣味等做出判斷,而是像被關在一個盒子里一樣。以此為前提就不難理解,虛擬世界給人們帶來的不再是完整獨立的世界體系,而是以用戶為中心所創造的虛擬空間。在這個空間中,所有人和事都因用戶的存在而存在,也因用戶的改變而改變。因此,當用戶戴上可以呈現虛擬空間的頭顯設備的時候,可以借助計算機實時改變和創造出屬于該用戶的獨立藝術空間。對于這樣的空間特性,列斐伏爾提出了相對應的觀點。在他的觀點中,他堅決否定了傳統空間的二元觀念,而是認為所有空間都是真實和想象的結合體。真實空間由物理度量組成,虛擬空間就是由電流信號組成,二者完全不同且各有各的特點。VR技術所創造的就是這樣一個虛擬空間,在這個空間中所有一切都是和現實完全切割開來的。VR繪畫創作就是在這樣的空間中,以繪畫者自己為空間中心進行藝術創作。創作完成后,所有內容信息都會被存儲到計算機中,經過相關計算機語句的分析計算,再借助電子信號傳輸到多媒體顯示設備上,最后通過頭顯等外接設備供用戶參與體驗。在這個空間中,所有的交互都是由電信號產生,所有的物體都只存在于電子屏幕上,因此用戶在這個空間中不再受到現實世界中的時間、空間的限制,而是可以完全獨立地靜心欣賞。這樣的空間特性,再加上較為完善的數字時代發展現狀,使很多虛擬空間中的藝術作品與用戶之間產生了更強的聯系。VR技術幫助人類跨越時間和空間的束縛,只關注自身存在,實現既存在于現實空間又存在于虛擬空間的狀態。
(二)繪畫創作空間維度轉變
傳統繪畫需要在畫紙、畫布上進行,而且需要各種各樣的水彩、油墨等材料,這就會限制創作者的繪畫內容和繪畫范圍,創作者可能有大量的藝術想法和創作靈感,但都因為現實問題而無法完全實現。當使用完全獨立的虛擬空間來進行藝術創作時,創作者可以完全擺脫繪畫工具和材料的制約,以自己為中心進行藝術創作。在傳統的二維藝術創作中,繪畫者需要關注色彩的選用、角度的設計和線條的形狀。在虛擬空間中,這樣的創作形式就被完全打破了,創作者只需要從自己的視角出發,將所要表達出來的畫面通過虛擬技術圍繞在自己的周圍即可。就像人物形象的描述,傳統繪畫常用的方式就是使用明暗交替和色彩堆疊來體現人骨骼、面容、神態等容貌特點。而在虛擬空間創作中,完全不需要這套展示方法,而是借助已有的VR繪圖技術,將人物形象展示在自己的眼前。這樣的創作方式與傳統繪畫截然不同,更加強調作品和創作者之間的共鳴。創作者在這樣的藝術創作理念下,需要舍棄二維繪畫中的傳統思維,重新構建完整的三維形象展現思路。在VR藝術創作空間中,繪畫者的創作思路被打開,繪畫作品的空間限制被打破,因此也就意味著未來藝術創作與真實世界的邊界會逐步消融。藝術家在創作時不用再擔心現實空間中的物質條件、時間和空間約束,需要關注的只是自身想象力的邊界。
(三)VR繪畫拓寬創作者身體空間
虛擬空間最重要的是用戶在其中的體驗感。隨著信息化技術和虛擬技術的發展,目前很多虛擬空間能提供非常豐富且真實的交互感。而且每個用戶在進入虛擬空間時都會預先知道虛擬空間的情況,所以身體早就做好了具有導向性的準備。比如,在虛擬空間中體驗開車游玩,在通過頭顯等設備進入虛擬空間之前,身體就會開始模擬適應現實中開車的狀態,以提前做好準備。因此,虛擬空間對用戶有身體上的投影與延展,這也就代表著虛擬空間和用戶身體空間存在著聯系,虛擬空間像是一個立體化的空白區域,而用戶的身體與思維就像是空白區域里的填充。從用戶的角度來看,在進入虛擬空間后只是在接受空間的轉變,因此創作者需要轉變藝術創作的思路和經驗,將之前二維作畫的方式改變成三維情景展示。但是從虛擬空間的角度來看,虛擬空間始終是圍繞著用戶展開的,因此就算用計算機算法和設備創造出虛擬空間也是一片空白,只有當用戶進入虛擬空間并在其中開始獨立活動時,才賦予了虛擬空間意義和內容。因此,虛擬空間完全屬于用戶身體空間的一部分,在虛擬空間中,用戶能夠打破傳統二維平面內容的束縛,利用身體各項感知能力體驗虛擬空間。與現實相差無幾的體驗會給身體帶來一種信號,即我們就是在現實空間中,我們的身體機能開始適應這樣的體驗并逐漸形成一種身體習慣和身體經驗。這種效果的形成不僅僅是因為虛擬空間所營造出的環境,還有一部分是因為用戶自身的身體實踐。在進入虛擬空間后,用戶的身體會對虛擬空間產生很多實踐影響,這也就使用戶的身體空間在虛擬空間留下了很多的映射和影響。在虛擬空間中作畫的過程就能很好地體現這一觀點,起初在虛擬空間中由于傳統的二維作畫完全無法實現,所以需要創作者改變藝術創作的思維以適應三維空間作畫方式。在適應虛擬空間作畫的思維和模式以后,創作者的身體空間會逐漸形成一種動作習慣,久而久之隨著創作者的不斷摸索,虛擬空間藝術創作技巧也就變得透明化。在虛擬空間中媒體顯示屏就是畫布,電流信號就是線條,創作者利用這兩樣基礎元素可以創造出無窮無盡的可能。
以中國山水畫為例,中國傳統山水畫是靠筆觸、色彩、角度和大小等來將畫家所見所聞濃縮在畫布之上,觀者在觀賞時既可以感受到作者的思想情感,又可以體會到畫作內容的豐富多彩。這就是二維空間傳統畫作的特征。而在三維虛擬空間中,山川江河的形貌可以近乎百分之百復原。因此,在虛擬空間中作畫考驗畫家的是如何將被濃縮的景色、物體還原,如何將真實的結構羅列在虛擬空間之中。只有協調好這些關系,才能將山水畫的美感以另一種方式真實地體現出來。用戶作為虛擬空間畫作的欣賞者,在進入空間之后仿佛真的身處于溫柔秀麗的煙雨江南,或者是粗獷雄偉的西北平原,觀者不再只去感受視覺帶來的沖擊,而是用身體所有感官去體驗。虛擬空間實現了人與畫作融為一體的效果,在虛擬空間中展示樹木山河的造型等也必將成為藝術創作歷史上濃墨重彩的一筆。這樣的創作方式雖然可以給觀賞者帶來極佳的體驗感,但是對于創作者卻有著極高的要求。到底如何在虛擬空間中展示二維平面上的內容,到底如何使用身體感官更好地幫助觀賞者去了解畫作,都是需要處于三維虛擬空間中的創作者自己去嘗試的。在虛擬空間中創作,創作者考慮的往往不是色彩的堆疊和大小、角度的變換,反而有點像建筑中的空間結構建立及造景中的人景交互設計,這樣才能使虛擬空間的繪畫豐富用戶體驗,并且隨著技術的進一步發展,這樣的體驗必將越來越真實。
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