摘 要:項目式學習在小學信息科技教學中的應用,能夠使學生提高學習能力,形成探究學習的習慣。在小學信息科技教學中,教師應科學實施項目式學習,提高教學質量。文章參考閩教版小學信息技術教材,從項目設計、項目準備、項目活動、項目評價四個角度,提出了項目式學習在小學信息科技教學中的應用策略,以期在解決問
題、合作學習、綜合實踐中促進學生的全面發展。
關鍵詞:小學信息科技;項目式學習;小學教學
中圖分類號:G427" " " " " " " " " " " " " " " " 文獻標識碼:A" " " " " " " " " " " " " " " " " " " "文章編號:2097-1737(2024)16-0005-03
隨著信息技術的快速發展,小學信息科技教學的重要性日益凸顯。怎樣能使學生充分了解信息科技的基本概念和應用環境,怎樣培養學生對信息科技的綜合實踐能力,需要教師進行深度思考。以項目式學習促進學生的深入探究,使學生能夠積極解決富有挑戰性的綜合問題,可以顯著提高小學信息科技教學的質量。因此,加強基于項目式學習的小學信息科技教學,
值得信息科技教師的關注與探討。
一、項目式學習在小學信息科技教學中的應用優勢
(一)提高學生學習能力
首先,項目式學習強調學生的自主學習,即學生需要主動進行信息收集、數據分析、資料整理、實驗與探索等活動,進行獨立思考和自主學習,提高自主學習能力。其次,項目式學習鼓勵學生通過實際操作和實踐鍛煉解決真實問題。因此,學生需要基于具體的項目內容,自主探究問題的本質、成因、解決辦法等,通過多角度的分析,提高學生解決問題的能力。
(二)培養學生學習習慣
項目式學習有利于學生養成良好的學習習慣[1]。一方面,項目式學習圍繞學生的興趣、特長和潛力設計項目任務,符合學生的興趣特征,可以激發其主觀能動性。另一方面,項目式學習使學生在不斷地自主學習中發現和解決問題,促進學生之間的共同學習。在潛移默化的影響下,學生能夠養成自主學習習慣、深化合作學習意識。實際上不僅如此,項目式學習還可以豐富當前的教學內涵,促進學生的長遠發展。
(三)保持學生學習興趣
項目式學習能將問題融入真實情境,激發學生的好奇心,使學生在自主探究問題的過程中取得一定的學習成果,提高學生的自我效能感,保持對學習的興
趣。即項目式學習通過在真實情境中融入問題,使學生在解決問題時聯系具體事物,思考信息科技的內涵與應用,從而提高其學習興趣;在項目任務的探究中,
學生能夠學會獨立解決問題,取得一定的成果,獲得成就感,從而保持學習興趣。
二、項目式學習在小學信息科技教學中的應用原則
(一)問題解決原則
項目式學習以解決問題為基本目的,因此學生要在真實情境中以具體問題為載體進行探究學習。基于項目式學習的小學信息科技教學應始終堅持問題解決原則,為學生提供富有趣味性、具備挑戰性的問題,如網站設計、數據分析等。通過解決問題,學生可以加深知識理解,提高實踐能力。
(二)合作學習原則
項目式學習以合作探究為主線,提倡以團隊協作的方式解決問題。在難度系數較高的項目任務中,學生更應進行合作學習,并發揮各自優勢。在項目式學習中,教師應引導學生堅持合作學習原則,例如幫助學生建立學習小組,使學生在合作學習中培養溝通能力和團隊意識,以實現全面發展。
(三)綜合實踐原則
綜合實踐是指在項目式學習中將理論知識充分運用于具體實踐的過程。信息科技是一門理論與實踐相結合的學科,學生通過習得信息科技的基礎知識,能夠更好地適應信息社會,提高實踐能力。因此,基于項目式學習的小學信息科技教學應密切關注學生適應信息社會的現實需要,鼓勵學生進行綜合實踐[2]。
三、項目式學習在小學信息科技教學中的應用策略
(一)從教材切入,設計項目目標
要想實現以項目式學習推進小學信息科技教學的設想,教師就要研讀教材,梳理其知識框架與目標要求,將教材內容與實際生活緊密聯系起來,設置真實的問題情境,以促進學生自主學習。在此過程中,教師應根據學生的真實能力,設計難度適中、易于操作的學習項目。
以閩教版信息技術六年級(下冊)“人工智能基礎:體驗人機互動”項目式學習為例,教材分四部分講解了人機互動的基本內涵,使學生學會用鼠標控制角色運動、學會使用生成隨機數的指令等,并設計了互動闖關小游戲,學生可以在不同的情境中感受人機互動的樂趣。通過本次項目式學習,學生可以自主設計人機互動游戲,初步形成人工智能簡單操作能力。
綜合以上分析,教師可以設置本單元學習項目——
“人機互動小游戲”,項目目標包括:(1)理解人機互動的基本概念;(2)會用鼠標控制角色運動;(3)了解按鍵偵測指令功能,會使用計時器指令;(4)了解響度指令功能,用聲音響度控制角色;(5)編寫體感人機互動游戲程序,進行人機互動。
(二)從學生切入,豐富項目準備
1.微課助學
微課作為一種短小精悍的教學資源,能夠通過視頻、音頻等多媒體形式,為學生提供直觀、生動的學習體驗[3]。在項目式學習中,教師可以利用微課資源,
針對項目任務的關鍵內容進行詳細講解和演示,以幫助學生快速熟悉所需的知識和技能。學生可以在課堂學習之前自主下載和觀看微課視頻,總結其核心內容,為系統開展項目式學習做好準備。
接上例,為使學生能夠更充分地探究“人機互動小游戲”,教師可以制作以下微課視頻:
(1)鼠標控制基礎:制作一個短視頻,展示如何使用編程軟件控制角色運動。視頻內容可以包括鼠標移動的基本原理、編程指令的編寫方法等。
(2)按鍵偵測指令詳解:制作一個詳細解釋按鍵偵測指令功能的微課,以實例演示讓學生明白如何通過按鍵來控制角色的動作或觸發特定事件。
(3)計時器指令應用:制作一個關于計時器指令的微課,介紹計時器的基本功能和使用方法。通過案例分析,展示計時器在游戲設計中的應用,如控制游戲時間、觸發定時事件等。
(4)響度指令與聲音控制:制作一個關于響度指令的微課,解釋聲音響度如何被編程工具捕獲并用于控制角色。通過有趣的實驗和示例,讓學生了解聲音控制在游戲設計中的可能性。
(5)體感人機互動入門:制作一個關于體感人機互動的微課,介紹如何將體感設備與編程工具結合使用,以實現自然、直觀的人機互動。
教師可以在班級群、學校信息化平臺等向學生推送“人機互動小游戲”視頻學習資源。學生可以根據項目式學習的進度,自主下載和觀看不同內容的微課,豐富學習準備。
2.學案導學
導學案通過提出明確的學習目標和學習任務,能夠引導學生自主學習。在項目式學習的具體導入中,
教師可以進行學案導學。學案內容應緊扣教學目標,
符合學生的認知層次。教師可以由易到難,分層次編寫導學案[4]。再接上例,導學案編寫如下:
“人機互動小游戲”導學案
學習目標:
理解人機互動的基本概念及其在現代科技中的應用;掌握使用鼠標控制角色運動的基本方法;學會使用按鍵偵測、計時器和響度指令來實現人機互動;自主設計一個簡單的人機互動小游戲。
學習任務:
第一,閱讀教材或相關資料,了解人機互動的概念,思考并列舉日常生活中的人機互動實例。
第二,觀看教學視頻或閱讀教材,學習如何使用編程軟件控制角色跟隨鼠標移動。完成一個小練習:創建一個角色,使其能夠跟隨鼠標移動。
第三,掌握按鍵偵測、計時器和響度指令,在具體的編程環境中控制角色動作,編寫一個使用計時器控制角色行為的簡單程序。
第四,用聲音響度控制角色,構思一個人機互動小游戲,確定游戲的主題、規則和互動方式,編寫游戲程序,實現游戲功能。
學習建議:
(1)及時記錄遇到的問題和困難,尋求同伴或教師的幫助。
(2)多次進行實踐操作,在反復練習中鞏固所學知識。
該導學案由簡單的目標任務向復雜的目標任務遞進,體現了項目式學習的基本邏輯。基于其目標要求和任務提示,學生可以合理制訂學習計劃,開展項目式學習。基于導學案的學習建議,學生能在學習過程中形成主動幫助他人、隨時解決問題的良好習慣。
(三)從探究切入,設計項目活動
1.問題引探
項目式學習要求學生運用發散思維來多角度思考和解決問題。考慮到學生當前認知的局限性,教師可以通過“問題鏈”啟發學生,但要注意,第一,問題應具有開放性和多樣性,以便在更深層次上激發學生的求知欲。第二,問題應具有層次性,以適應不同學生的思維水平。教師可以捕捉學生自主學習契機,以問題干預思考。
以閩教版信息技術六年級(下冊)“趣味機器人編程——制作陽光運動計步器”項目式學習為例,為使學生能夠利用機器人的編程知識和技能,結合傳感器技術設計并制作一個“陽光運動”計步器,教師可在項目式學習探究過程中提問:“你知道什么是計步器嗎?你認為一個好的計步器應該具備哪些功能?哪種傳感器最適合用來檢測步數?你可以嘗試使用編程軟件中的傳感器模塊,編寫一個檢測步數的簡單程序嗎?”這些問題是緊扣陽光運動計步器的設計路徑提出的,容易引起學生開放討論。通過進一步討論,學生明確了探究學習的思路,促進了學習任務的具體落實。
2.任務促探
任務是項目式學習內容的具象化。在提出問題、深化思考的基礎上,學生要進一步提高探究學習的能力,教師就要提出更加清晰的綜合實踐任務,促進其探究學習[5]。任務要與社會生活緊密關聯,以體現信息科技的現代化發展趨勢。承接上例,具體任務如下:
(1)基礎任務:利用編程知識和傳感器技術,設計并制作一個陽光運動計步器,準確記錄步數并考慮不同步速和步長對其的影響。
(2)進階任務:測試計步器的準確性和穩定性,
優化計步器功能,如計時功能、熱量消耗估算功能等,
再次進行測試。
(3)拓展任務:社會調查與實踐,了解不同群體對運動計步器的需求,設計計步器的新功能,并將其展示給家人、朋友等,收集其反饋建議。
(四)從展示切入,推動項目評價
教師要搭建展示平臺,使學生輪流展示項目式學習成果,推動教學評價,促進學生的共同進步。在項目式學習中,教師應充分關注展示與評價環節,發現學生長處,補足學生短板。通過展示學習成果,學生能夠獲得成就感,提高自主學習的自信心。自我評價能夠使學生自主反思學習過程和結果,發現自己的優勢和不足;同伴評價能夠促進學生的相互交流,使學生取長補短,共同進步;教師評價則進一步強調學生優勢,針對學生短板提出學習建議。只有展示與評價相輔相成,才能使學生在項目式學習中有所收獲。
四、結束語
總之,項目式學習在小學信息科技教學中的應用能夠提高學生的學習能力,培養學生的學習習慣,保持學生的學習興趣。在遵循問題解決原則、合作學習原則、綜合實踐原則下,教師應緊扣教材完善項目設計,順應學生完善項目準備,促進項目式學習的具體實施,并以探究為主線設計項目活動,及時展示和評價項目成果,順利推進和反思項目式學習。
參考文獻
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呂勇欽.項目式學習在小學信息科技教學中的應用研究[J].教師,2023(17):78-80.
基金項目:本文系2023年寧德市普通基礎教育課程與課堂教學改革立項課題“小學信息科技生活實踐問題情境教學研究”(課題編號:2023XD077)的階段性研究成果。
作者簡介:林敏(1980.7-),女,福建霞浦人,任教于福建省霞浦縣第一小學,一級教師,本科學歷。