
[摘要]隨著作業改革、電子游戲的崛起,游戲化作業在作業設計中受到關注。闡釋游戲、游戲化的定義,擬定游戲化作業設計流程——目標確定、工具分配,進行小學階段古詩詞游戲化作業評價。據此探析小學古詩詞游戲化作業設計路徑,展示出游戲化作業在作業設計中的可行性與實用性,為創新型作業設計提供新思路。
[關鍵詞]游戲化;作業設計;小學語文;古詩詞
[基金項目]重慶市教育科學規劃課題2022年度重點課題“‘雙減’背景下中小學作業布置優化研究”(編號:K22YB202006)。
[作者簡介]王蘭欣(1999),女,西南大學教師教育學院碩士研究生,從事作業設計研究;米曉波(1982),女,重慶市江北新村實驗小學校,高級教師,從事作業設計、閱讀教學設計研究;魏小娜(1976),女,西南大學教師教育學院,教授,博士生導師,從事課堂教學設計、閱讀教學設計、作文教學設計、作業設計研究。
[中圖分類號]G623.2 [文獻標志碼]A
“雙減”與互聯網并存的時代,為中小學作業設計提出了新的挑戰和機遇。互聯網發展早期,計算機就已經粗糙地繪制出游戲世界,隨著近十年來電子游戲迅速崛起,生活中更是廣泛應用游戲化元素。同時,伴隨著線上教育的迅速發展,教育與游戲進一步緊密相連,游戲化元素越來越多地應用到教學中。因此,將游戲化元素應用在作業設計中,利用游戲化元素設計出創新的、有效的家庭作業,將是未來中小學作業設計創新的一條路徑。本文將利用游戲化元素針對小學語文古詩詞閱讀作業設計,開發具體的作業設計案例,以探索游戲化作業設計的要領。
一、游戲與游戲化作業
(一)游戲
自人類誕生以來,游戲開始出現并伴隨著社會的發展而發展。宋代蘇軾的《教戰守》一文中,有“游戲酒食”一詞,在這里的“游戲”為“嬉戲”之意。《現代漢語詞典》第7版將“游戲”解釋為游戲活動和玩耍。游戲在教育教學中扮演著重要的角色,柏拉圖提倡“寓學習于游戲”,德國教育家福祿貝爾肯定了游戲在教學活動中的價值并系統地將游戲列入教育過程,中國教育家陳鶴琴先生提出了“兒童以游戲為生活”的觀點。可見,游戲的發展源遠流長并且在教育中發揮的作用受到教育家的肯定。
游戲化一詞最早起源于數字媒體行業。在2008年,“游戲化”一詞首次被記錄使用。2011年,Zichermann和Cunningham 將游戲和面對消費者的網站結合起來,并探討游戲化的定義:“吸引用戶和解決問題的游戲思考過程和游戲機制”[1]。同年,Deterding等學者基于游戲性、游戲的互動性和游戲設計復雜性,將游戲化定位為:“游戲化是指在非游戲環境中使用游戲設計元素。”[2]Deterding學者對于游戲化的定義受到了眾多學者的肯定,本文參考了此定義。至今有多種設計元素被用于游戲化,在此處介紹以下八種:分數、關卡、徽章、排行榜、獎品、進度條、故事情節、反饋。這些元素被廣泛應用于生活中。分數用來衡量成績,關卡劃分階段,徽章代表成就,排行榜強調自我認知,獎品重視強化,進度條跟蹤總體進度,故事情節將游戲包裹在游戲的敘述或故事中,反饋需要及時或頻繁。
(二)游戲化作業
上述的游戲化元素應用在作業設計中,形成游戲化作業。游戲化作業是基于游戲化學習的理念,根據教學目標和學習者的特征,將游戲的元素融入作業,使學習者在愉快的作業活動中內化知識、提升技能的一種學習方式[3]。游戲化作業在作業監督、作業反饋、提高學生的學習自主性上具有明顯優勢;第一,游戲化作業為學生提供了真實的情境來完成任務。真實的情境、真實的任務能夠激發學生的學習動力。第二,游戲化作業強調學生的體驗感,為學生營造了體驗式的環境,有利于學生集中注意力,提高做作業的效率。第三,游戲化作業強調學生的主體性。在這個過程中,學生可以發現問題、提出問題并且提出假設,培養學生的創新能力與問題解決能力,提高學生的核心素養。
二、小學古詩詞游戲化作業設計流程
(一)確定游戲化任務目標
“游戲化作業設計的第一階段是確定可能動機和參與度有關的問題,定義游戲化任務的目標以及相關條件和要求。”[4]通過目標的劃分,游戲化作業更加集中和精確,教師根據目標選擇特定的游戲化元素設計游戲化作業。據此,可以依據課標來確定和分解小學生古詩詞的作業目標。
課標提出:“誦讀古代詩詞,閱讀淺易文言文,能借助注釋和工具書理解基本內容。注重積累、感悟和運用,提高自己的欣賞品位。背誦優秀詩文80篇(段)。” “義務教育階段語文課程培養的核心素養是學生在積極的語文實踐活動中積累、建構并在真實的語言運用情境中表現出來的,是文化自信和語言運用、思維能力、審美創造的綜合體現。”[5]為培養學生的核心素養,古詩詞游戲化任務目標細分為語言運用能力作業目標、思維能力作業目標、審美創造作業目標以及文化自信作業目標。
1.古詩詞語言運用作業目標
古詩詞語言運用作業目標強調學生的語言應用能力的提高。語言運用是核心素養的基礎,學生在語言游戲化作業實踐中,主動積累、梳理、整合古詩詞。古詩詞游戲化作業利用“競爭”“排行”等機制,刺激學生不斷挑戰,自主積累古詩詞。在積累豐富的古詩詞基礎上,進行自主梳理與運用古詩詞語言,感受古詩詞中語言的豐厚內涵。
2.古詩詞思維能力作業目標
古詩詞思維能力作業目標強調學生思維品質的提高。學生在解構古詩詞的過程中能夠充分發揮想象力,自行梳理詩歌結構,加強對詩人詩歌感悟力。學生根據詩歌的含義表達自己對詩歌的見解與看法,并將自己的見解與看法運用文字的形式表達出來,提高學生思維品質的靈活性、敏捷性。張玙璐在文章中提出:“思維的發展與提升在小學高年級古詩詞中,是通過詩詞語言運用,獲得直覺思維,發展形象思維與邏輯思維,以及獲得思維品質的提升。”[6]
3.古詩詞審美能力作業目標
“審美創造是指學生通過感受、理解、欣賞、評價語言文字及作品,獲得較為豐富的審美經驗,具有初步的感受美、發現美和運用語言文字表現美、創造美的能力;涵養高雅情趣,具備健康的審美意識和正確的審美觀念。”[5]古詩詞審美類作業,利用游戲化元素,通過感受古詩語言韻律、體味古詩意境等形式,學生體悟古詩詞語言文字表達之美,提高運用美的能力,將正確的審美觀、審美意識落實于日常生活。
4.古詩詞文化自信作業目標
新課標將文化自信放在首位,文化自信體現了個人對國家、對民族的堅定信念。古詩詞承載著中華民族文化之精神信仰,利用古詩詞,將文化自信真正落實于作業設計之中,扎根于學生心間。古詩詞游戲化作業使古詩生動化、形象化,在具象的作業設計中,學生感受中華民族優秀傳統文化的魅力,體悟詩人偉大的人格魅力,從而具有開闊的文化視野,豐富的文化底蘊。
(二)工具分配
工具是指教師設計作業中可以用來將作業游戲化的元素。它包括了角色設定、關卡設置、計時器、排行榜、榮譽等。下面重點介紹角色分配、關卡設置。
1.角色分配
在該階段,教師應該明確游戲化作業運用對象特征、作業涉及背景、利用的游戲化元素。Ahmed Hosny Saleh Metwally認為:“教育領域的背景分析將把分析范圍縮小到與年級、學期、課程無關的模塊級別。層次結構分析包括任務中可能是目標的一小部分。”[4]在此,對學生在游戲化作業中的角色設定進行分析。依據統編版教材對古詩詞的教學要求,將從語言、思維、審美、文化四個層面考查學生的古詩詞學習,并以此為依據讓學生選擇以下三種類型的角色:守護者、治療者、法師。
(1)守護者角色
守護者角色適用于學困生,守護者的生命值為三個角色之中最高者,如果守護者做出消極的行為,守護者生命值將會受到很大的影響。學困生古詩詞學習現狀主要表現為語言表達能力尚弱,在表達時易結巴、無思緒,對統編版教材古詩詞篇目中如“說說你對下列詩句的理解”“想象詩詞景象,用自己的話說一說”“借助注釋,理解詩詞意思”“每一行詩句都是一幅畫,說說你看到了怎樣的畫面”等課后習題完成有困難。
(2)治療者角色
中等學生適用于治療者,治療者擁有中等的生命值,當他們關卡失敗時,擁有治愈自己或者隊友的能力,他們可以再次闖關,復活自己或者倒下的隊友。中等學生古詩詞學習現狀表現為有一定的語言表達能力,但缺乏自主思考、深入探究的能力,對教材習題中如“查找詩詞資料,深入體會詩人感情”“聯系其他山水詩對比情感”等思維類問題感到畏懼。
(3)法師角色
法師適用于成績優異的學生,他們的生命值最低,當法師沒有按時提交作業或者闖關失敗,則生命值降低,角色死亡。但他們擁有使用技能所需的最高行動點。隨著成績優異學生經驗值和金幣值的積累,他們可以根據自己的喜好升級和個性化他們的角色頭像。成績優異的學生在古詩詞學習中主要表現為表達能力強、能夠主動思考深入探究,但是對古詩缺少個性化解讀與生活化運用,對教材課后習題中如“體會古詩詞中蘊含感情的方法”“課余獨立鑒賞古詩詞”等個性化問題實踐不足。
2.關卡設計
教師通過學生是否能夠順利通過關卡,判斷學生是否掌握所學內容。教師利用計時器,判斷學生通過關卡速度,以推測學生對所學內容的熟練程度。如果學生沒有通過關卡,學生所擁有的角色生命值降低,并回到起點且隊友也會失去相對應的生命值。若學生順利通過所設置的關卡,教師根據通過時間、準確率,匯集排行榜,發放相對應的徽章。
(1)關卡流程圖(如圖1所示)
正式布置作業前,教師需要向學生解釋作業設計的關卡,使學生明確作業要求。同時,教師應進行觀察和指導,確保每個學生明確自己的身份角色以及關卡規則。教師對學生是否通關,通關的速度和正確率進行診斷,如果達到目標,則通過該階段的學習,教師進行總結。若沒有達到目標,則回顧復習所學內容,重新挑戰關卡。
學生在教師的指導下,明確自己的身份角色、技能設置以及自身生命值,選擇自己的隊友以及競爭者,分別進行語言游戲關卡、思維游戲關卡、審美游戲關卡、文化游戲關卡。游戲結束后,評價分數將由自我評價、他人評價、教師評價三個部分組成。若游戲關卡未通過,依據身份角色的設定重新回到關卡。若通過關卡,依據表現獲得相對應的獎牌。
(2)游戲關卡解析
①語言類游戲
尚學大學堂是由北京尚學網絡教育研究院與資深網絡教育專家共同創立,承擔中國教育“十一五”課題,開發新一代網絡學習支撐平臺。尚學大學堂中語言類游戲強調學生對古詩語言的運用、梳理、整合,體會古詩中的遣詞造句。游戲作業改編自尚學大學堂教材設計同步游戲化網絡學習軟件“青蛙過河”。本游戲中,學生看到游戲所給出的圖片,根據圖片所給出的信息,在荷葉中找到寫有相應古詩的荷葉,操縱“小青蛙”跳上荷葉通關,直到跳過小河。統編版六年級上冊第十七課選編了《浪淘沙》《江南春》《書湖陰先生壁》三首古詩,這三首古詩是山水田園詩佳作,教師選擇“九曲黃河萬里沙,浪淘風簸自天涯”“千里鶯啼綠映紅,水村山郭酒旗風”“茅檐長掃凈無苔,花木成畦手自栽”等詩句,繪制成圖畫,學生根據畫面選擇對應的詩句荷葉,操縱小青蛙通關關卡。此階段的游戲化作業設計強調學生自我預習、自我檢測。小學階段學生記憶力卓越,形象思維豐富,利用圖片的形式,引導學生展開聯想和想象,更好地理解詩歌的內容,加強記憶,提高學生學習古詩的興趣,形成長期積累古詩的意識。
②思維類游戲
大圣學堂又稱為大圣閱讀,大圣學堂倡導在碎片化時間學習,提升綜合素養,強調每個學生終身學習。大圣學堂推出思維導圖背古詩,一邊用生活中的語言解讀古詩,一邊繪制形象生動的思維導圖。該作業設計改編自大圣學堂思維導圖背古詩,利用思維導圖的四個支架——“學寫作”“悟詩情”“知詩人”“明詩意”,學生根據四個支架的提示,自行繪制出詩歌的思維導圖。通過對《浪淘沙》《江南春》《書湖陰先生壁》的學習,總結山水田園詩歌特征,繪制山水田園詩歌的思維導圖。例如,可將山水田園詩歌的感情作為支線,下行支線可分為熱愛自然、向往自由、鄉愁抒發、富有禪意等次支架,引導學生回憶自己所學過的山水田園詩歌。學生也可以根據山水田園詩歌的常見意象、思想感情、語言特征、手法特征等繪制思維導圖,展現山水田園詩歌創作的思維框架。該作業設計培養學生從形象思維過渡至邏輯思維,利用思維導圖,厘清思路,明確邏輯,準確清晰地表達出自己對詩歌的看法。
《典籍里的中國》節目利用穿越時空對話的形式,采用戲劇化、影視化的方法,帶領觀眾將目光集中于中國優秀的文化典籍,引領觀眾穿越時空和先賢對話,身臨其境地感受五千年歷史長河中流傳的經典故事。思維類作業依據時空對話的形式進行游戲改編,通過對《浪淘沙》《江南春》《書湖陰先生壁》的作者以及寫作背景的學習,游戲化作業要求學生選擇劉禹錫、王安石、杜牧三位詩人其中的一位,撰寫采訪稿與詩人對話,學生在撰寫采訪稿時,定位“穿越年代”與“作者年譜”,采訪對話撰寫需要結合詩人與采訪者自身的性格特征、所處時代環境背景,采訪結束后邀請詩人來到二十一世紀,并與同伴進行角色扮演,拍攝成短片,上傳網絡平臺。該作業形式將詩歌和學生的實際生活相聯系,學生自行演繹、推理詩歌,培養學生發現問題、解決問題的能力。
③審美類游戲
《快樂古詩詞》一書認為中國古代詩詞和樂曲一起相伴而生,無樂曲無詩詞,學生應該伴隨著樂曲學習古詩。學者李東平提出:“古詩是我國古代文化的精髓,在詩歌教育過程中,審美教育是一個重要的方向。”[7]該審美游戲化作業改編自此書,學生通過查找資料,了解詩歌的平仄和韻律,伴隨著配樂,將詩歌以吟唱的形式表達出來,并且將吟唱的內容上傳至平臺。例如《江南春》,在音樂網絡平臺,流傳著不同版本,其中琵琶、古箏、二胡版本廣為流傳,學生對這三種不同的版本《江南春》進行剖析,結合詩歌古韻“平仄平平仄仄平,仄平平仄仄平平”選擇一個契合詩歌主旨、文章背景、自我喜愛的版本作為背景音樂,吟誦《江南春》,并與隊友進行比拼,票數多者獲得獎牌。該作業引導學生了解詩歌的平仄與韻律,體會詩歌的韻律美,感受詩歌的畫面美,體悟詩人在詩歌中表達的深厚情感美并且將詩歌中所感受到的韻律美、畫面美、情感美投入到現實生活中,發現生活美并在生活中創造美,形成正確的審美價值觀。
④文化類游戲
《中國詩詞大會》是國家語言文字工作委員會、中央廣播電視總臺推出的原創文化類電視節目。節目設置多種比賽形式,帶領我們欣賞詩歌之美,感受詩歌之趣。其中,“飛花令”游戲受到廣泛的歡迎。古詩文化類游戲作業設計參照了“飛花令”的游戲規則。例如,《浪淘沙》中“九曲黃河萬里沙”涉及了數字常識,“九”和“萬”具有泛指含義,可以根據“九”和“萬”設計關鍵詞。同時,《浪淘沙》中“同到牽牛織女家”涉及了“牛郎織女”典故,可以將“牛郎織女”設置為關鍵詞。學生根據關鍵詞搜索資料,及時記憶,限定答題時間,迅速回答出十句包含關鍵詞的詩句,教師根據反應速度和正確率進行評判分數。該游戲化作業鍛煉了學生的記憶力,增加了學生詩詞的積累量,增強了文化自信,加強了學生對于中國傳統文化的認同感,詩詞積累量的增加有利于學生提高文化素養和表達能力。在關鍵詞中設計詩歌類型,學生整合了詩歌資源,更加深刻地認識到詩歌主題。
(三)作業評估
在規定的時間內學生提交作業,作業質量由學生自評、教師評價、同伴互評、對手互評四個方面構成,并獲得相對應的經驗值。根據作業質量,學生獲得一定的經驗值,使得角色升級,獲得更多的技能。這些技能可以用來防止負面效果。
學者趙明仁提出:“要充分調動不同的評價主體開展評價活動, 而且也要尊重每個學生的不同意見,鼓勵學生有創見的思想,特別是在有爭議的問題上更要培養學生多元的思維能力,促進創新精神的形成和發展。”[8]此類作業評價方式多元、形式多元、主體多元,促進學生內在學習動力,增加了學生的批判意識和學習意識。在形式上減少了學生做作業的時間從而達到減負效果,利用時間表列出游戲元素,刺激學生腦細胞,促使學生集中注意力,避免了作業延遲上交現象。根據作業質量升級角色的設定,學生積極認真地完成作業的行為得到了強化,認真完成作業的態度在學生后續的學習中得到保持。學生所獲得的技能由于防止了負面效果,刺激了學生對更多技能的渴望,進而認真及時地提交作業。
總之,本文基于“雙減”政策“電子化游戲崛起”的大背景,對游戲化作業設計展開了分析,以小學階段古詩詞為例進行游戲化作業設計:闡述了游戲化以及游戲化作業概念,詳細地分析了小學古詩詞游戲化作業設計思路,分為準備、分析、工具、關卡流程、反饋五個部分,目的是提供具體可行的思路用于作業設計實踐。游戲化作業設計豐富了作業設計形式并踐行了核心素養,為今后的創新型作業設計打開了新的思路,并將涌現出更多創意型、個性化作業。
[參 考 文 獻]
[1]Zichermann, G amp; Cunningham, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps[M].Sebastopol:O’Reilly Media, Inc,2011.
[2]Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments[C].Tampere:Association for Computing Machinery,2011:9-15.
[3]楊易林.游戲化作業設計的理論及實踐研究[D].武漢大學,2019.
[4]Metwally, Ahmed Hosny Saleh, Ahmed Mohamed Fahmy Yousef,Yining Wang.Gamifying Learning Assignments with Micro Design Approach[C].CSEDU,2020.
[5]中華人民共和國教育部.義務教育語文課程標準(2022年版)[S].北京:北京師范大學出版社,2022.
[6]張玙璐.小學高年級古詩詞分類及教學方法的對應研究[D].遼寧師范大學,2020.
[7]李東平.卓越課堂背景下語文古代詩歌教學融入審美教育的路徑初探[J].語文建設,2016(02).
[8]趙明仁,王嘉毅.促進學生發展的課堂教學評價[J].教育理論與實踐,2001(10).