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游戲電影化敘事的視聽美學與“影游融合”意識的重塑

2024-08-19 00:00:00鄭浩
電影評介 2024年10期

【摘 要】 本文以案例研究與文本研究法對電子游戲電影化趨勢中的體驗割裂問題進行分析,從諸多游戲公司在推動游戲電影化方面做出的嘗試入手,發(fā)展部分創(chuàng)新的鏡頭設計以長鏡頭的展現(xiàn)使得游戲在空間和動作上的表現(xiàn)力得到了較大提升;而數(shù)據(jù)化主體的形成以及版權許可的翻拍等方式,成功實現(xiàn)了影游融合,為玩家和觀眾帶來了更豐富的情感共鳴和互動體驗。本項研究發(fā)現(xiàn),當下電影充分在吸收第一視角攝影、實時屏幕等游戲表現(xiàn)形式的基礎上強化電影的虛擬現(xiàn)實效應,這種跨媒介融合不僅打破了傳統(tǒng)界限,更推動了敘事模式和故事創(chuàng)作的創(chuàng)新。

【關鍵詞】 游戲電影化; 電影敘事; 影游融合; 想象力變遷

電競游戲作為一種新興媒介和文化產(chǎn)業(yè)形式影響了文化與信息傳播格局,包括電影在內(nèi)的許多藝術形式受其影響。在此背景下“影游融合”這一名詞在當下的電影產(chǎn)業(yè)和理論研究中逐漸成為新的熱點。隨著技術的發(fā)展進階,電子游戲不單在敘事和故事內(nèi)容上為電影提供支持,同時電競游戲內(nèi)部的敘事視角、界面交互等特有屬性也開始進入電影創(chuàng)作領域,二者之間的相互影響催生出游戲電影化敘事的視聽美學。

隨著媒介融合與敘事融合的加深,電影與游戲的融合也不斷發(fā)生著變化。從最開始簡單游戲劇本的電影改編,到對游戲文化的內(nèi)核敘事創(chuàng)造,再到對游戲交互的敘事思考,這一過程中誕生了《生化危機》系列(英國/德國/法國等,2002—2016)、《頭號玩家》(美國,2018)、《失控玩家》(美國/加拿大,2021)等一批優(yōu)秀電影作品,逐步形成“影游融合”的獨特電影文化現(xiàn)象。本文將從“影游融合”這一概念出發(fā),分三種情況探析游戲與電影結合并重塑視聽美學的情況。

一、電子游戲電影化趨勢中的體驗割裂問題

自法國電影新浪潮以來,新生的電子游戲就與電影工業(yè)產(chǎn)生了緊密聯(lián)系,從具體呈現(xiàn)來看有三種主要形式:游戲的電影化、電影的游戲化與電影結構性地借助游戲符號敘事或表現(xiàn)核心價值,在互文性中展現(xiàn)出對游戲的致敬。其中,電影化的游戲即在游戲中讓畫面更加接近電影質(zhì)感,是“影游融合”趨勢中近年來發(fā)展較快的領域。隨著電子圖形技術的飛速發(fā)展,虛擬圖像與真實影像的界限變得模糊,游戲行業(yè)中掀起了“電影化敘事”的熱潮,越來越多的游戲制作人將大段的CG動畫放置在游戲中,因此,被玩家戲稱為“播片游戲”(即在游戲中播放影片);一些游戲體現(xiàn)“游戲作者”的個人風格,或加入更多游玩內(nèi)容的“導演剪輯版”,例如《生化危機》《刺客信條》《巫師》《殺出重圍:人類革命》《廢土2》《死亡擱淺》等;無獨有偶,以上這些游戲作品的敘事也建立在電影化的表達手法上,并對寫實的圖形建模與真實的光影表現(xiàn)較為依賴。在技術方面,諸多圖形表現(xiàn)和數(shù)據(jù)演算性能強勁的新世代主機也為游戲的電影化表達提供了強大的即時演算圖形性能。例如,同時擁有電影和游戲兩大產(chǎn)業(yè)的日本索尼公司就瞄準“影游融合”的大趨勢積極進行雙線布局,索尼旗下越來越多的游戲開始強調(diào)帶給玩家與電影類似的體驗。同時,游戲電影化趨勢中的“體驗割裂”問題出現(xiàn)各種地方:游玩機制所鼓勵的“利己”行為正好與游戲故事中的“利他”取向不符、采用即時演算的CG動畫常在嚴肅的情景下和玩家選擇的詼諧外觀不夠匹配,或電影敘事的既有主題與游戲自由探索傳達的無主題相悖等,這些問題導致玩家在游玩過程中產(chǎn)生難以彌合的割裂感。對此,一部分玩家認為它們在模仿電影的同時遠離游戲本身的樂趣,經(jīng)常“可看”而“不好玩”,“可看性”與“可玩性”之間的體驗發(fā)生了割裂。

體驗割裂主要來源于玩家的主觀體驗。如果從玩家的視角出發(fā),可以發(fā)現(xiàn)在玩耍過程中的內(nèi)部視角割裂源于玩家的物理視角和心理視角之間的沖突。而在觀看一般電影時,觀眾的物理視角與心理視角在行動靜止狀態(tài)保持統(tǒng)一;但游玩游戲時大部分“敘事”都直接來自玩家主觀視角,玩家本人的操作即“游戲電影”的“導演”,因此,電影化的游戲情節(jié)不但需要清晰且時刻符合玩家操控角色的利益,還要保持角色的行動與背景不發(fā)生沖突。物理行動視角與心理視角的割裂,實際上構成開發(fā)者設想與玩家實際游玩訴求之間的割裂。盡管游戲?qū)W界不斷強調(diào)游戲的獨立價值與本體特性,但游戲作品在敘事上卻越來越受到電影影響,這使視角割裂問題在電影化游戲中變得更加突出。這引出“電子游戲電影化趨勢”中的核心問題:游戲如何受到電影敘事方式的影響?怎樣尋找化解這一困境的途徑?

電子游戲得以“電影化”的基礎,在于它在提供感官刺激外選擇了電影關涉現(xiàn)實的道路。電影本身是一種再現(xiàn)現(xiàn)實的媒介,不同風格和流派的電影對現(xiàn)實的關注與討論源遠流長。其中法國電影理論家安德烈·巴贊(André Bazin)提出電影以現(xiàn)實為依據(jù),真正的“電影化表現(xiàn)”是在現(xiàn)實態(tài)度的基礎上應用各種技巧。“電影這個概念與完整無缺地再現(xiàn)現(xiàn)實是等同的……這是完整現(xiàn)實主義的神話,這是再現(xiàn)世界原貌的神話。”[1]巴贊代表的法國戰(zhàn)后現(xiàn)實主義電影美學研究者熱忱地推動了電影的現(xiàn)實主義審美和創(chuàng)作。在他的美學主張中,長鏡頭和景深鏡頭被視為接近現(xiàn)實性美學的路徑,他的景深鏡頭理論包含兩個形式特征:單鏡頭內(nèi)完整事件和空間連續(xù)性。[2]電影化游戲?qū)ΜF(xiàn)實性的追求促使開發(fā)者運用景深鏡頭、長鏡頭等電影技巧,游戲《薩默維爾》(Somerville,2022)便是其中的代表。《薩默維爾》有著拯救與尋找的敘事母題:外星人的忽然入侵打破了一家三口與一條狗幸福而平靜的生活,其中的男主人公在與不明飛行物上的外星異類接觸后短暫地喪失了自己的知覺。在他醒來之后,妻兒已經(jīng)不知去向,他要在空無一物的原野上找到外星人的基地,破解一切謎團。大型3D游戲的鏡頭控制權大部分時候在玩家手里,而《薩默維爾》的鏡頭采用遠處全景“跟拍”的方式,大多時候也只是跟隨角色在同一平面內(nèi)移動。

現(xiàn)實主義電影觀推崇以廣角深焦距拍攝單個鏡頭,讓電影長鏡頭的“長”在連續(xù)的拍攝時間內(nèi)讓畫面在一個統(tǒng)一空間里不間斷、不切割地展現(xiàn)完整動作或事件,體現(xiàn)巴贊提出的“空間連續(xù)性”特征。“電影的一切都可以不真實,但空間必須真實。”[3]《薩默維爾》用遠景長鏡頭的方式“看待”男主人公的行動,將玩家的一切操作限制在長鏡頭內(nèi)部的空間內(nèi),并在游戲流程中展現(xiàn)接續(xù)的空間與行動,玩家/觀眾則伴隨著男主人公的步伐前進,對被外星文明入侵過的世界進行探索。探索的過程中,尋找妻子、孩子的行動和破解妻兒消失謎題的事件形成一個有機整體,在連續(xù)體驗中給玩家?guī)碚鎸崱⑶薪母惺堋@正是電影紀實性美學特征,也是電影平臺游戲追求的現(xiàn)實性特征。長鏡頭不切割空間,而是將一定視野內(nèi)的角色和環(huán)境關系如實地收入同一畫框,向玩家展現(xiàn)了空間的客觀與真實。游戲通過場景的廣度和深度,形成具有感染力的場面,提升了游戲在空間和動作上的表現(xiàn)力。

二、游戲化電影中數(shù)據(jù)化主體的形成

第二種形式是“影游融合”趨勢下較早的創(chuàng)作實踐,也是當下較為常見的方式之一:將游戲電影化,即通過把游戲中的故事進行提取、節(jié)選、改編等方面的處理放置在電影形式中。正如加拿大傳播學家麥克盧漢所言,每種媒介的“內(nèi)容”總是另一種媒介,然而今天電影的“內(nèi)容”或許不僅是小說與戲劇,更來自比電影晚誕生半個多世紀的電子游戲。[4]其中較為“經(jīng)典”的游戲電影化方式是在版權許可的范圍內(nèi)進行“翻拍”,電影未形成過多新的故事內(nèi)容,在情節(jié)、人物等方面依然主要依靠游戲提供;即使出現(xiàn)了原創(chuàng)的情節(jié)與人物,也建立在游戲原本的世界觀架構之上。這種改編方式對游戲本身的故事編寫要求較高,因此較早通過這一途徑實現(xiàn)“電影化”的游戲作品也是那些游戲流程較長、敘事線索清晰、人物形象鮮明有趣的大型游戲,例如上文提到過的游戲IP《生化危機》,不僅有保羅·安德森導演、米拉·喬沃維奇主演的一系列改編電影,還有在游戲出品商卡普空公司的支持下由日本游戲CG師神谷誠、羽住英一郎、大畑晃一等分別導演的動畫電影版本。這些電影采取相似的三段式結構,即“發(fā)現(xiàn)問題”(病毒樣本或政府機密文件遭到泄露,特工或生化部隊成員出動調(diào)查)——“深入問題的根源”(主人公在戰(zhàn)斗過程中深入泄露源頭,接近造成危機的陰謀制造家,過程中得到隊友的幫助或叛徒的出賣而身陷危機)——“解決問題”(主人公發(fā)現(xiàn)真相并與陰謀家戰(zhàn)斗,戰(zhàn)勝利用生化病毒變身怪物的陰謀家,解決危機)。

優(yōu)秀的系列游戲由于故事設計的精巧和穩(wěn)定的觀眾群體,在敘事與票房上往往有較好的表現(xiàn)力。但是,這種改編方式并未涉及兩種媒介的形式轉(zhuǎn)換,僅僅是故事本身的平臺遷移。如果將目光從故事本身投向“敘事”即故事講述的情景,就會發(fā)現(xiàn)“影游融合”趨勢下潛藏的更多問題:“深入問題”的部分,游戲的關卡設計被照搬到電影的敘事流程中,觀眾在電影院以第三人稱視角來體驗這些事件時會不自然;“解決問題”的部分,游戲會通過多個階段的不同打法來讓玩家獲得較佳的游戲體驗,但電影如果單純將“擊敗敵人”當做敘事的高潮則是已經(jīng)落伍的行為,編劇和導演還要為這場“正邪大戰(zhàn)”強行營造許多并不高明的戲劇沖突作為鋪墊,由此會影響整部電影的故事線講述。也許正是如此,時至今日,始終沒有一部真正在藝術性上可以稱之為佳作的游戲改編電影。

另一種較新的方式則是讓電影在創(chuàng)作過程中借助游戲的表現(xiàn)形式,在電影中采用第一視角攝影、實時屏幕或操作界面的“直播”和算法邏輯等進行創(chuàng)作,讓觀眾在觀影中產(chǎn)生身臨其境的感覺,運用游戲的虛擬現(xiàn)實效應對電影的“生活幻覺”進行強化,把觀眾“拉進”游戲世界中。例如,俄羅斯電影《硬核亨利》(伊利亞·奈舒勒,2015)等電影中的主觀虛擬鏡頭視角就具備這一特征。《硬核亨利》全程在不同場景之中移動,充滿不斷升級的戰(zhàn)斗場面且全程采用第一人稱視角,觀眾甚至沒有看到主人公全貌的機會。“《硬核亨利》中游戲和電影的融合不僅僅是一種高度游戲化的視覺風格和審美。無論是人物、攝影、場景設計還是敘事形式都使得忠實的老玩家們倍感親切。自20世紀80年代面向消費市場的電子游戲風靡全球以來,電子游戲和數(shù)字電影就開始了在內(nèi)容、形式和美學上的相互融合。生于1983年的伊利亞·奈舒勒作為受到電子游戲的沖擊的一代將其他數(shù)字媒介的特征帶入影片敘事……第一人稱視角作為完全時間性、沒有空間延伸的實體被隱喻為一種交互式空間,數(shù)據(jù)景觀由穿過其中的pov(即“第一人稱視角”)運動進行敘述。”[5]互聯(lián)網(wǎng)思維下的媒體表現(xiàn)構建超越單一媒介形式帶來新的藝術,第一視角敘事不僅是技術手段與游戲思維創(chuàng)新改編敘事模式和故事創(chuàng)作的結果,也顯示出人格化的數(shù)據(jù)與計算機化的主體性在新媒體中的結合,兩者形成一種共生的聯(lián)合,其結果就是全新的視聽美學。

三、“影游融合”下想象力的變遷

“影游融合”的第三種形式是展現(xiàn)創(chuàng)作者對游戲與現(xiàn)實世界的反思,借助電影與游戲的融合對現(xiàn)實世界的社會、人、自然等方面進行思考。這些電影中都大量借助知名游戲中的形式與符號進行表達,例如游戲中的自定義人物、闖關模式、戰(zhàn)斗模式等,觀眾還會特意在其中挖掘“彩蛋”。近年來的《頭號玩家》(史蒂文·斯皮爾伯格,2018)和《失控玩家》(肖恩·利維,2021)就將游戲的“內(nèi)”與“外”結合起來,講述游戲玩家/非游戲玩家(NPC)角色通過在大型游戲中進行冒險,發(fā)掘真相與正義的故事,在反烏托邦及游戲與現(xiàn)實反轉(zhuǎn)的敘境中顯示出獨特的美學特征。盡管這兩部由大制片廠出品宣傳的電影在當下流行文化中引起了關于“影游融合”的新一輪熱潮;但在電影史上,將游玩電子游戲作為敘事主體的賽博空間影片早在電子游戲尚不成熟之時就已經(jīng)出現(xiàn),例如《創(chuàng)戰(zhàn)紀》(史蒂文·利斯伯吉爾,1982)中,身為天才程序員的男主人公被同事陷害,被竊取勞動成果并“流放”至電子游戲的世界中。

在當下的“影游融合”趨勢下,電影中關于角色行動、游戲場景、敘事主題的想象力在現(xiàn)實的技術支持下均發(fā)生變遷:豐富的交互操作填充故事中的角色行動,主人公除躲避系統(tǒng)追殺外與游戲環(huán)境中的交互增加,《頭號玩家》中男主人公在向流行游戲文化致敬的路上通過不同的謎題和關卡;《失控玩家》中的男主人公將與反派“大塊頭”的戰(zhàn)斗徹底游戲化:他在游戲的道具庫中先后調(diào)出美國隊長的盾牌和綠巨人的拳頭,給予對方沉重的打擊,繼而將可以調(diào)用玩家權限的眼鏡戴到“大塊頭”頭上,立刻被嶄新游戲世界吸引的“大塊頭”放棄原本的系統(tǒng)任務,追逐游戲的快樂而去。在游戲場景上,20世紀80年代沒有倒角的簡單建模和單色調(diào)的畫面,被以寫實圖形建模風格為基礎,并被全面移植電影技術的主流商業(yè)游戲畫面取代。例如中國電影《侍神令》獲得了國產(chǎn)手機游戲《陰陽師》的正版游戲授權,不僅影片中的主人公、式神和世界觀設定直接來自《陰陽師》,其中多個場景也完成從游戲畫面到電影空間的“復刻”,尤其是奇觀、富饒、包容、熱鬧的場景,充分展示出創(chuàng)作者的想象力。

想象力變遷的關鍵之處,在于電影主題的變化和發(fā)展。上文提到過的影片大量借助游戲符號進行表達,但游戲改編的核心仍然是借助游戲形式對現(xiàn)實進行反思,這種形式也被稱為具有“游戲”屬性的電影。在國產(chǎn)電影《刺殺小說家》(路陽,2021)中,落魄網(wǎng)絡作家路空文筆下的“異世界”也是一個完全游戲化的虛擬世界,但這個本該與現(xiàn)實保持“平行”的世界卻在某種神秘力量的干涉下與現(xiàn)實產(chǎn)生聯(lián)系,救女心切的父親與小說家聯(lián)手,在“網(wǎng)絡文學”的世界中擊敗了現(xiàn)實中位于權力頂端的反派角色李沐,再次通過游戲的“內(nèi)”與“外”的同一性,對現(xiàn)實生活中出現(xiàn)的問題進行了對位與呈現(xiàn)。盡管《刺殺小說家》中的虛擬世界有著網(wǎng)絡小說的設定,但主人公升級打怪的方式乃至使用的武器、動作戲的場面調(diào)度都明顯向動作游戲致敬,大量普通人通過游戲戰(zhàn)勝當權者的劇情也對應著《創(chuàng)戰(zhàn)紀》《頭號玩家》《失控玩家》中“游戲玩家”擊敗“游戲運營者”的個人英雄傳奇。虛擬的“游戲”與玩家真實、真切的意愿“在奇妙的對位連接中呈現(xiàn)出莫比烏斯環(huán)式的紐結,也成為創(chuàng)作者在自反性的敘事中展現(xiàn)故事與社會現(xiàn)實之間深刻互動的契機”[6]。

結語

“影游融合”這一術語誕生的過程中,作為“第九藝術”的電子游戲向“第七藝術”電影逐漸接近,一方面在敘事、感官感受、主體、數(shù)據(jù)、想象力等概念的流動中顯現(xiàn)出全新的美學形式;另一方面“媒介融合”這一術語與“融合”過程中的種種問題也在不斷提醒人們,電子游戲與電影之間的媒介差異性與不可通約性。電影無法從根本上模仿電子游戲的可交互性,但它仍然可以尋找新的電影語言創(chuàng)造性地“再現(xiàn)”電子游戲中的驚奇體驗。游戲創(chuàng)造的獨特電影美學將在數(shù)字媒介的未來發(fā)展中走向何方,會形成新的電影美學浪潮、形成新的電影類型,抑或回歸敘事電影的傳統(tǒng),依然是“影游融合”趨勢中值得期待的問題。

參考文獻:

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[4]車致新.《真·三國無雙》:有人說過“影游融合”嗎?[EB/OL].(2021-05-13)[2023-03-15].https://www.sohu.com/a/466187953_790641.

[5]張美晴.“人類”何以想象未來[D].太原:山西大學,2021:107.

[6]段婕.《刺殺小說家》的奇幻風格、元敘述文本與游戲性寫實主義[ J ].電影評介,2021(06):28-31.

【作者簡介】 鄭 浩,女,河南開封人,河南大學美術學院講師,博士,主要從事影像藝術、美術教育研究。

【基金項目】 本文系河南大學本科教學改革研究與實踐項目(教師教學發(fā)展專項)“高校攝影專業(yè)青年教師實踐教學研究”(編號:YB-JFZX-2022-32)階段性成果。

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