



任教于北京大學光華管理學院組織與戰略管理系的路江涌教授,平時的工作除了教學、科研,就是學術圈的活動。但是下班后,路教授的一大愛好是玩桌游。
為什么會喜歡桌游?桌游對他的工作和生活有哪些幫助?青少年是否適合玩桌游?讓我們聽一聽在桌游這一人生B面發現更多價值的路江涌教授怎么說。
您從什么時候開始喜歡玩桌游?
路江涌:我最早接觸桌游是在十幾年前,那時候流行“三國殺”“狼人殺”這一類的桌游。我記得我玩的第一個比較正式的桌游是“璀璨寶石”。第一次玩,根本沒玩明白。后來玩的次數多了,才漸漸理解了游戲規則,知道怎么才能玩得更好。
游戲,就是有這樣的特點一一你會反復地玩。第一次玩,你可能稀里糊涂;第二次玩,你可能比上一次明白了一些。你一次次地總結失敗的教訓,使用獲得的經驗,在不斷試錯的過程中理解游戲規則,也就是這個游戲“怎么可以玩”。在熟練了之后,你的思維還可以再上一個臺階,思考這個游戲“可以怎么玩”,也就是在游戲規則允許的范圍內,可以有哪些創新玩法,去獲得更大的收益、創造更大的價值。
桌游本是您的興趣愛好,是什么原因促使您系統地研究它?
路江涌:2020年,我們的教學、辦公都暫時轉到線上進行。但我始終覺得,我們終將回歸線下課堂,人與人面對面的交流是不可或缺的。
2021年,美國社交網絡巨頭Facebook公司(臉書)更名為Meta(元宇宙)。看到這個消息的時候我深感疑惑:我們竟然在試圖擺脫如此真實、立體的現實世界,想要去元宇宙重建一個虛擬的世界!人與人的面對面交流到底出了什么問題?
我覺得,面對面的交流除了談話聊天,還有很多種方式,桌游就是其中之一。于是我開始著手研究桌游,平均一年要玩200個新桌游,系統化地梳理它們的類型、玩法以及其中的創新設計,甚至將桌游應用到了我的管理學課堂教學中。
將興趣愛好應用于工作中,是一種怎樣的體驗?
路江涌:如果只是當作愛好、休閑娛樂,我也就玩玩“毛線”級別(最輕級別)的卡牌類桌游,單純地享受它帶來的輕松快樂。我想把它當成研究對象,要有目的地玩,就需要有選擇、有設計。
在課堂上以桌游為教學輔助,我會提前篩選,選擇最精準、最專業的桌游。比如在一次給MBA學員的2天選修課上,我選了“手機帝國”和“快餐連鎖大亨”這兩款大型的經濟類桌游來講戰略和組織。
在傳統的課堂教學中,教師多數時候只是講知識和道理,學生也就聽聽而已。我們不一樣。我們把教室布置成平層圓桌,學生分成小組,在桌游中充分運用我剛剛講到的概念、框架、工具等。在這個過程中,能現場形成很直觀的企業案例。玩完之后,在總結環節,我們復盤、討論,然后學生再玩一次。在這樣的課堂,學生能把學和用充分結合起來,深入理解教學知識點。這也是一種低成本試錯認識世界的方式。
課堂結束,我的任務并沒有結束。我分析、思考、總結,把桌游應用于課堂的始末完整地寫出來,這讓我能夠持續探索這一新的教學模式,對工作是一種很好的促進。我最近完成了兩本把桌游用在企業管理的書:《給企業的桌游戰略課》和《給企業的桌游組織課》。
家長一般都會支持孩子發展興趣愛好,但是說到游戲,很多家長持反對意見。您對此怎么看?
路江涌:有的時候,本著“我吃的鹽比你吃的飯還多”的觀念,家長總會告訴孩子“你不能玩這個”“你不能干那個”。但其實家長并不知道他所約束的東西是什么,以及對于孩子此時此刻的成長階段和狀態意味著什么。
玩,是人的天性。游戲的核心,是規則設計。
從成年人管理學的角度來看,中國企業的發展有一定的歷史機遇,但走到如今全球化的時代,首先需要理解并遵守全球化的規則。我給企業設計的桌游管理課目標都是讓企業管理者“知行合一”,也就是將“理解規則”和“在行為中遵守規則”結合起來,最終能創新規則和引領行業。
青少年的成長過程是一個認識世界、理解世界的過程。你小時候可能會玩完玩具亂扔,沒有形成規則意識。但是在玩游戲的過程中,能理解規則、遵守規則甚至自己創造設計規則。將來如果你設計游戲,便能明白其核心就是設計其中的規則。如果你與同伴一起玩,還能促進你們之間的友誼。不是為了分數,不是為了排名,只是純粹地坐在一起玩游戲,即使你們之前曾經有過小誤會、小矛盾,也都將煙消云散。
但需要強調的是,電子游戲完全不同。電子游戲往往是用聲、光、動畫來吸引人,只要時間和金錢投入得足夠多,就可以實現各種升級,所以我并不建議青少年過多、過早接觸電子游戲。
桌游這一愛好在您的生活中扮演著怎樣的角色?
路江涌:在學校,我是站在講臺上的老師;回到家,我是一個爸爸。我的小兒子8歲,我總在想作為父親怎樣在孩子成長的過程中多一些高質量的陪伴。平時他要上學,放學回家時間有限,為了能和我玩游戲,他會抓緊時間做完作業。我會有意識地給他選一些能幫助他拓展思維或知識面的桌游,還會選他喜歡的IP的桌游,一些系列游戲也很不錯。帶著兒子一起玩桌游,讓我們之間有了更多的話題。
任何一盒桌游上都會有三組數字。第一組數字是游戲時長,體現了這款桌游的“重度”,有的只需要十幾分鐘。第二組數字是參與人數,一般是2-6人。第三組數字是年齡,例如8歲+,意思就是適合8歲以上的人玩,甚至80歲以上的爺爺奶奶也可以玩。這代表著幾乎你所有的家人都可以參與進來,是一款在家庭中可以任意組局的游戲。在歐美很多國家,桌游已經成為家庭娛樂的方式之一,對于增進互相之間的關系很有幫助。
我曾經帶兒子玩過的“卡卡頌”,簡單來說就是玩家扮演的經營者要完成所有工作之后才能回來,這就涉及“閉環”這一概念。一邊玩游戲,我一邊給他講什么是閉環,怎樣才能做到閉環。他在理解了之后,行為真的發生了改變,不再做事情東一榔頭西一棒槌,而是能夠有意識地做完一件事再去做另一件事,讓每一件事達成“閉環”。雖然這樣的習慣他保持了沒多久又“打回原形”,但起碼在他心里有了這樣的影子。
這個暑假我們去山西平遙旅行,白天出去游玩,晚上我就帶他玩一個包含山西商貿知識的系列桌游,叫“平遙”。這里面包含三個游戲,第一個是“匯通天下”,第二個是“典石成金”,第三個是“日異昌號”(日異昌是中國第一家票號)。在去之前我做足了功課,先把這一系列游戲自己玩明白了,游戲規則搞懂了,然后邊玩我一邊教他規則,孩子很喜歡,我在這期間也可以和手機“絕緣”。這種體驗式、互動式的交流方式,讓我和兒子之間的距離更近了。基于和孩子玩的桌游,我在寫一套《給家庭的桌游親子課》。
對于怎樣平衡學習和興趣愛好,您有哪些建議?
路江涌:我認為學習和興趣愛好并不沖突。
學習要想達到比較好的效果,需要一定的方法。這個方法很簡單,就是獲得積極的“反饋”。為什么有些孩子喜歡學習?其實并不是他真的多么喜歡學習這件事,而是他在學習中得到了正反饋。探索興趣愛好也能得到正反饋,例如桌游的特點之一就是有“重開率”,即使是同一款桌游,每次玩都會有不同的體驗,而且相比學習中比較單一的反饋,它的反饋更加多元。
我們也發現,如果只學習校內知識,在步入社會時會與社會對人才的需求有一定的差距。產生這個差距的核心就是單一式“輸入”與多元化“輸出”的差距。參與興趣愛好的過程,就是獲得多重角度“輸入”的過程。例如這次我帶孩子去山西,我們晚上玩與平遙商貿相關的桌游,白天再去看喬家大院、王家大院,收到的反饋肯定比只看書上的介紹要豐富立體得多。
對青少年而言,如果現在你學業繁重,可以每周抽出很少的時間體驗興趣愛好帶來的快樂。等你上了大學,時間充裕,可以加入喜歡的興趣社團,和志同道合的同學們一起充分探索其中的樂趣。