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從大市場(chǎng)到產(chǎn)業(yè)“破圈”出海

2024-09-22 00:00:00楊金志程思琪趙逸赫張夢(mèng)潔
新華月報(bào) 2024年16期

全平臺(tái)最高同時(shí)在線人數(shù)超300萬(wàn),上線4天銷(xiāo)售超1000萬(wàn)份,Steam平臺(tái)27萬(wàn)+評(píng)論,96%好評(píng)……自8月20日,國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》上線以來(lái),不僅突破了眾多曾經(jīng)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲紀(jì)錄,也讓全球玩家在世界頂尖游戲梯隊(duì)中看到了中國(guó)游戲的身影。

《2024年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年上半年,我國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入85.54億美元,同比增長(zhǎng)4.24%。中國(guó)游戲企業(yè)不斷布局全球化戰(zhàn)略、深耕細(xì)作海外市場(chǎng),正向著更廣闊的全球市場(chǎng)縱深發(fā)展。

從大市場(chǎng)到高端玩家國(guó)產(chǎn)游戲“破圈”不易

“這一次真的‘燃’爆了!”有著20年游戲齡的老玩家,“80后”孫宇終于等到國(guó)產(chǎn)3A游戲面世,“《黑神話:悟空》發(fā)售時(shí)我還在上班,但看著社交媒體、直播平臺(tái)熱搜上的相關(guān)話題不斷升溫,恨不得立刻體驗(yàn)。”

回望我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,《黑神話:悟空》的出現(xiàn),并非一次偶然的成功,而是長(zhǎng)期積累的結(jié)果。

1996年,法國(guó)游戲巨頭育碧在上海開(kāi)設(shè)游戲研發(fā)工作室,是最早一批進(jìn)入中國(guó)的海外游戲廠商。育碧上海工作室總經(jīng)理?xiàng)钪竞暾f(shuō),這讓育碧能夠更加貼近中國(guó)市場(chǎng),了解玩家需求。“中國(guó)擁有龐大的用戶(hù)基礎(chǔ),對(duì)所有全球游戲大廠來(lái)說(shuō),加大對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的布局都是必要的。”

和歐美、日本相比,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚。彼時(shí),本土游戲企業(yè)的研發(fā)和制作能力與這些國(guó)際巨頭相比存在巨大差距。國(guó)際游戲公司將全球的技術(shù)、創(chuàng)意、運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)帶到中國(guó),我國(guó)從電腦游戲時(shí)代開(kāi)始,逐步實(shí)現(xiàn)從以代理引入為主到以自研為主的改變,這為后期游戲產(chǎn)業(yè)在手游領(lǐng)域的發(fā)展實(shí)現(xiàn)了技術(shù)積累、人才儲(chǔ)備的產(chǎn)業(yè)沉淀。

→ 8月21日,人們?cè)?024年科隆國(guó)際游戲展網(wǎng)易游戲展臺(tái)排隊(duì)試玩。新華社記者 張帆/攝

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2024年5月共有40家中國(guó)廠商進(jìn)入全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,收入合計(jì)21.1億美元,占總發(fā)行商收入的39.7%。其中,上海的米哈游、莉莉絲、悠星、沐瞳等企業(yè)一直位列游戲出海榜單的前列。

但和手機(jī)游戲在海外市場(chǎng)的大放異彩相比,中國(guó)主機(jī)游戲卻一直沒(méi)有“拿得出手”的產(chǎn)品。在游戲產(chǎn)業(yè),高成本、高體量、高質(zhì)量的3A游戲代表行業(yè)的最高水平,此前該市場(chǎng)主要被日本、美國(guó)、法國(guó)等國(guó)的游戲公司占據(jù)。每小時(shí)開(kāi)發(fā)成本超過(guò)1500萬(wàn)元的《黑神話:悟空》被業(yè)界視為國(guó)內(nèi)真正意義上的第一款3A游戲,它的爆火意味著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)終于補(bǔ)上這一空白,這不僅是很多中國(guó)游戲玩家的夙愿,也將對(duì)整個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)帶來(lái)變革和啟示。

育碧的《刺客信條》系列就是全球3A游戲的代表,今年巴黎奧運(yùn)會(huì)開(kāi)幕式上神秘的“跑酷”火炬手形象正來(lái)自這一游戲。3A游戲不僅具備娛樂(lè)功能,更承載著一定的藝術(shù)與社會(huì)內(nèi)涵,甚至能塑造一種全新的、跨文化的時(shí)尚潮流。“我們?nèi)绻胍?A或HD的產(chǎn)品,在上海就可以直接找到對(duì)口的高科技人才,而且他們對(duì)于不同文化的理解和包容性也很強(qiáng)。”楊志宏說(shuō),育碧見(jiàn)證了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,上海工作室正在為全球的游戲生產(chǎn)和研發(fā)項(xiàng)目提供中國(guó)智慧。伴隨著《黑神話:悟空》的爆火,國(guó)際游戲巨頭也將從中國(guó)游戲的創(chuàng)新趨勢(shì)和設(shè)計(jì)理念中汲取靈感。

多元傳播傳統(tǒng)文化游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值提升

《黑神話:悟空》不僅以我國(guó)古典名著《西游記》為背景,還融入許多我國(guó)古詩(shī)詞和古建筑元素,讓全世界玩家通過(guò)游戲這個(gè)載體去深入了解中國(guó)文化。

這不是中國(guó)文化第一次通過(guò)游戲“玩”出海。《原神》早期的出圈歌曲《神女劈觀》上線后,在B站和海外視頻平臺(tái)Youtube分別創(chuàng)下了超3100萬(wàn)、1000萬(wàn)的總播放量。隨后翻唱粵劇版、黃梅戲版、昆劇版、秦腔版等各種戲曲版本的《神女劈觀》在國(guó)內(nèi)外社交平臺(tái)上掀起一陣關(guān)注中國(guó)戲曲的熱潮。海外玩家紛紛說(shuō)“雖然聽(tīng)不懂,但大受震撼”。

不是傳統(tǒng)中華文化元素的拼貼,而是與游戲劇情、動(dòng)畫(huà)的有機(jī)結(jié)合和符合現(xiàn)代玩家審美趣味的改造,降低了跨文化理解的門(mén)檻。鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟》在全球玩家中形成一種獨(dú)特社群“考據(jù)”文化,一名日本資深玩家根據(jù)游戲中出現(xiàn)的中國(guó)文學(xué)、地理、宗教、禮儀知識(shí)寫(xiě)成全書(shū)超10萬(wàn)字的《炎國(guó)考略記》,引發(fā)海內(nèi)外玩家的熱烈討論。

“為了讓海外用戶(hù)可以更好理解游戲劇情,我們會(huì)在本地化的工作上精益求精。”專(zhuān)注于游戲發(fā)行的上海悠星網(wǎng)絡(luò)科技有限公司公關(guān)負(fù)責(zé)人宋凡夫以代理游戲《明日方舟》中的一句詩(shī)“半點(diǎn)春寒,蘸向人間火樹(shù);一晚風(fēng)暖,吹落腮邊銀花”舉例,“‘火樹(shù)銀花’是個(gè)漢語(yǔ)成語(yǔ),同時(shí)這個(gè)詞在日語(yǔ)里也有解釋。所以我們保留了‘火樹(shù)’和‘銀花’作為成語(yǔ)最核心的意義,用盡量簡(jiǎn)短但易懂的現(xiàn)代日語(yǔ)翻譯補(bǔ)足了整個(gè)皮膚設(shè)計(jì)的意境。”

→ 8月22日,人們?cè)诘聡?guó)2024年科隆國(guó)際游戲展《黑神話:悟空》拍照區(qū)拍照。新華社記者 張帆/攝

游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)也是數(shù)字經(jīng)濟(jì),好的內(nèi)容和創(chuàng)意需要前沿技術(shù)來(lái)支持實(shí)現(xiàn)。相較于傳統(tǒng)國(guó)產(chǎn)乙女手游的2D畫(huà)面,3D建模一直都是《戀與深空》的最大賣(mài)點(diǎn)。這一轉(zhuǎn)變意味著游戲制作難度大幅提高了,首要解決的就是動(dòng)作捕捉。該項(xiàng)目組技術(shù)負(fù)責(zé)人水木說(shuō),“為解決游戲人物在不同語(yǔ)言模式下口型變化的難題,我們掃描了來(lái)自不同母語(yǔ)國(guó)家共30多位演員的數(shù)百萬(wàn)幀數(shù)據(jù),獨(dú)立開(kāi)發(fā)出了一套‘口型生成系統(tǒng)’,實(shí)現(xiàn)生成不同語(yǔ)種下符合劇情的口型動(dòng)畫(huà)。”

作為一種信息技術(shù),游戲一直是部分新技術(shù)、新應(yīng)用的“試驗(yàn)田”,并持續(xù)推動(dòng)數(shù)實(shí)融合和跨領(lǐng)域應(yīng)用。許多“游戲+”的產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新嘗試,正在顛覆大眾對(duì)這一行業(yè)的傳統(tǒng)認(rèn)知。米哈游與上海瑞金醫(yī)院合作建立實(shí)驗(yàn)室,雙方就“難治性抑郁癥腦機(jī)接口神經(jīng)調(diào)控治療臨床研究”項(xiàng)目聯(lián)合攻關(guān)。這不僅為當(dāng)下的醫(yī)療技術(shù)難題帶來(lái)了突破的可能性,也為腦機(jī)接口技術(shù)在游戲領(lǐng)域的成果轉(zhuǎn)化提供了機(jī)會(huì),打造更具沉浸式體驗(yàn)的未來(lái)游戲。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》顯示,目前已有近八成頭部游戲企業(yè)在人工智能、數(shù)字孿生、引擎開(kāi)發(fā)、云技術(shù)和XR等技術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行了布局;有近六成頭部游戲企業(yè)已構(gòu)建AI生產(chǎn)管線、賦能虛擬內(nèi)容生產(chǎn)或智能營(yíng)銷(xiāo)等。尤其是人工智能技術(shù)在游戲領(lǐng)域已經(jīng)成為研發(fā)應(yīng)用的“標(biāo)配”。

西天“取金”亦要取經(jīng)國(guó)產(chǎn)游戲任重道遠(yuǎn)

有數(shù)據(jù)顯示,自2019年開(kāi)始,我國(guó)自研游戲產(chǎn)品海外銷(xiāo)售收入已連續(xù)第5年超過(guò)800億元。到2023年,全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入為1840億美元,其中中國(guó)、美國(guó)和日本三個(gè)市場(chǎng)的規(guī)模分別達(dá)到434億、473億和191億美元,合計(jì)占全球比例的60%左右。

在育碧上海工作室總經(jīng)理?xiàng)钪竞昕磥?lái),中國(guó)的游戲市場(chǎng)目前還處于既成熟又初級(jí)的階段。“成熟的是中國(guó)手游在全球占比很大,幾乎占據(jù)全球50%的份額,相關(guān)企業(yè)的出海也比較成功。但在3A、HD等需要高成本開(kāi)發(fā)、長(zhǎng)周期制作、高科技屬性的主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)方面,還有很大的發(fā)展?jié)摿Α!?/p>

首先,我國(guó)在游戲底層開(kāi)發(fā)技術(shù)方面還發(fā)展不足。“華為、騰訊等目前已在自研開(kāi)發(fā)相關(guān)引擎技術(shù),但與Unity、UE等一流游戲引擎相比,我們?nèi)匀淮嬖谝欢ǖ牟罹唷!柄椊蔷W(wǎng)絡(luò)黨總支書(shū)記董驍說(shuō)。

同時(shí),中國(guó)游戲廠商的出海本地化能力仍有待提高。《2023年中國(guó)游戲出海研究報(bào)告》發(fā)現(xiàn),“缺乏本土化人才”“出海賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈”“流量獲取成本上升”“不熟悉當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)環(huán)境”等成為限制游戲企業(yè)出海中的主要問(wèn)題。

中央文化和旅游管理干部學(xué)院副研究員孫佳山發(fā)現(xiàn),不同地區(qū)的文化差異常常導(dǎo)致游戲內(nèi)容在深度本地化的過(guò)程中存在意識(shí)形態(tài)等風(fēng)險(xiǎn)。“比如一些本以為‘討巧’的設(shè)計(jì)和改造,反而可能會(huì)引起當(dāng)?shù)赝婕业牡钟|,包括歷史、人文、宗教等一系列相關(guān)因素。”

此外,我國(guó)對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,以及專(zhuān)利著作保護(hù)等方面,還有待從法律等層面提高完善。比如如何把握技術(shù)與內(nèi)容之間的平衡。“有的游戲企業(yè)正在探索讓游戲里的NPC(非玩家角色),以人工智能方式增加與玩家間的互動(dòng)性,而非僵化的固定腳本。”孫佳山說(shuō),“但這也帶來(lái)了新的問(wèn)題,人工智能的回復(fù)并不統(tǒng)一,如何將其控制在符合現(xiàn)行政策法規(guī)與倫理道德限定的紅線內(nèi),還有待全行業(yè)全社會(huì)進(jìn)一步完善。”

在一些發(fā)展較為成熟的游戲公司看來(lái),與當(dāng)前產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展相伴的,是知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)、著作權(quán)侵權(quán)的屢禁不止,嚴(yán)重影響市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)秩序,阻礙了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

“未成年人游戲沉迷”等也是游戲行業(yè)難以忽視的社會(huì)話題。2021年,國(guó)家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,通過(guò)一系列嚴(yán)格管理措施,切實(shí)防范未成年人過(guò)度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問(wèn)題,保護(hù)未成年人身心健康。近些年,不少游戲企業(yè)也在進(jìn)行行業(yè)自律,通過(guò)身份認(rèn)證、年齡限制等方式降低游戲可能對(duì)青少年群體產(chǎn)生的不良影響。

今年8月,國(guó)內(nèi)首個(gè)游戲安全領(lǐng)域的團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)《移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)安全實(shí)施要求》發(fā)布。“可以看到,隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大,行業(yè)的監(jiān)管制度和標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則也在不斷完善。唯有規(guī)范健康發(fā)展,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)才能行穩(wěn)致遠(yuǎn)。”上海市網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)協(xié)會(huì)秘書(shū)長(zhǎng)王建華說(shuō)。

(摘自8月27日《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》。作者均為該報(bào)記者)

■ 本欄編輯 趙婷宇

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