999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

創造性游戲設計在高中心理課堂的實踐應用

2024-11-07 00:00:00李卓辰
中小學心理健康教育 2024年32期

摘要:心理課堂的創造性游戲設計是指由學生運用課堂所學的心理知識來設計游戲,把學習內容融入游戲設計活動中,實現預期的教育目標。在心理健康教育的不同專題均可開展創造性游戲設計活動,但需要緊密圍繞課程內容、貼合學生生活實際、巧妙設計教學環節。在心理課堂上開展游戲設計活動,有助于提升學生的學習興趣,發揮學生的主體性。

關鍵詞:游戲設計;創造力;游戲化學習

中圖分類號:G44 文獻標識碼:B 文章編號:1671-2684(2024)32-0015-04

一、創造性游戲設計的基本理念

游戲設計是設計游戲內容和規則的過程。心理課堂的創造性游戲是由學生運用本專題課堂所學的心理知識來設計的,需要學生在理解所學內容的基礎上,結合自身的生活經驗,充分發揮創造力,將知識進行應用,并在游戲體驗的過程中獲得領悟和反思。同樣以教育為目的,以游戲為手段,但創造性游戲設計與我們熟知的課堂游戲活動和教育游戲不同。

首先,創造性游戲設計與課堂游戲活動不同。課堂游戲是將現成的游戲引入課堂教學中,學生在課堂上現場參與游戲,在游戲中覺察、體驗,在游戲后進行分享、反思。游戲本身可以與課堂教學關聯不大,只是一種互動和激發的媒介。而創造性游戲設計是運用游戲化的設計理念對專業的學習內容進行重新組織和加工,需要對課堂所學有充分的理解。這使得原本較為枯燥、平淡的理論能夠以一種豐富、有趣的方式呈現出來,吸引學生的學習興趣,激發學習熱情,促進學習的有效性。

其次,創造性游戲設計與教育游戲不同。教育游戲是基于電腦游戲開發的既能讓學生娛樂放松,又能學到知識與技能的計算機游戲軟件,學生需要在電腦上完成預先設定好的游戲環節,在闖關過程中達成學科知識的學習和情感價值的滲透。而心理課中的創造性游戲設計注重學生在課堂中的參與、體驗和感悟,學生在課堂互動過程中會有不少生成性的內容,難以在課前完全進行預設,且對生成性內容的把握和應用對于學生的自我覺察、體驗和反思都具有重要意義。

創造性游戲設計不是游戲與教育的簡單拼接,而是把學習內容融入游戲中,學生需要運用學習的知識和技能推動游戲的進展和深化,并在設計和推進游戲的過程中對本章節所學的知識和技能進行應用,達成更加深刻的領悟。

二、高中心理課堂中應用創造性游戲設計的意義

與語數外等主要科目不同,心理課一般沒有考試成績的要求,因此學e73e92d5c292e72093788936ba3beff7a3544b9357f1eae5eb2108c731ffa91a生投入心理課堂的學習主要是依靠其內部動機,包括對心理課的內容感興趣,在心理課上可以放松身心,在課堂上與同學們的互動過程很愉快等。如果教師依然采用照本宣科的傳統教學模式,學生就會將心理課視為可有可無的一門課,對課堂學習不夠重視。

在目前的心理課堂教學實踐中,為了激發學生的學習興趣,心理教師通常會選取與學生息息相關的案例故事,并采用游戲體驗結合分享的教學方式。在課堂教學過程中,首先通過案例分享導入課堂主題,之后組織學生參與主題活動,引導學生在活動中循序漸進地體驗,最后由學生總結和分享游戲活動中的啟發和感悟。這種教學模式雖然在一定程度上可以提升學生的參與度,但也存在實踐中的困境,學生普遍在玩游戲時非常積極,但愿意發言分享感悟的學生卻寥寥無幾。而且需要選取e174ab81d760bce1798c4ec0f434ed96f7605ba861b5355e237831472615e505學生真正感興趣的游戲,如果游戲的難度和內容與學生身心發展不夠匹配,參與度便難以保障。

根據動機理論,為了提高學生對心理課的投入程度,需要將課程內容和學生實際情況聯系起來,所教授的內容對學生既要有一定挑戰,又不可難度過大。在上課時需要關注生成性內容和新舊知識的聯系,挖掘學生的積極性,讓學生自主探索和嘗試。這就是傳統教學模式的不足。

游戲是學生喜愛的娛樂方式,無論是桌面游戲還是網絡電腦游戲,都能吸引廣大學生的參與。學生在游戲過程中很容易沉浸其中,獲得愉悅的身心體驗。將學生熟悉的游戲以再加工的形式引入心理課堂,既保留了游戲的娛樂性和趣味性,又能夠延展課堂中的學習任務,對學生而言也是值得期待和嘗試的課堂任務。

首先,在游戲設計過程中,學生以自己的生活經歷和身心特質作為游戲設計的素材,充分發揮創意,以游戲化的形式呈現出來,培養了具身認知能力。在設計完成后可以體驗自己的故事,也可以通過參與其他同學設計的游戲體悟他人的感受。這幫助學生對于自身和他人的行為有更加細致的思考,改變了以往心理課分享浮于表面的不足。

其次,將游戲設計引入心理課堂,將學習目標融入設計活動中,給學生提供了“做中學”情境。學生在玩中建構新知,符合多元智能理論、社會學習理論、體驗式學習理論、內隱學習理論等多個學習理論。自主設計的游戲使學生對游戲有控制感,可以按照自己的意愿支配游戲的進程,提高了在課堂上的主體性和能動性,學生愿意在課堂上充分參與、主動探究。游戲設計的過程需要綜合應用多學科知識,對于高中生難度適宜,有助于提高其思維能力,拓展知識領域。

最后,為了完成學習任務,學生需要積極互動和合作,每位同學都能以不同的角色參與到游戲設計中,有利于在人際互動中獲得積極的體驗。學生對基于同班同學設計的游戲角色更加感興趣,課堂的內容可以作為與同伴分享的趣味話題延伸到課后,增強歸屬感,也增強了對自身和關系的覺察。

三、創造性游戲設計在高中心理課堂的應用

(一)基于熟悉的游戲規則

游戲設計涉及游戲規則和玩法、視覺呈現、角色設定、道具場景等多個要素,如果從頭開始設計一款游戲并確保游戲內容合理、規則設定適切,對于高中學生而言是不小的挑戰。因此,在課堂上要采用學生耳熟能詳的游戲進行設計,游戲規則不能過于復雜。根據對學生的訪談,目前高中學生在課間及午休時間常開展的游戲主要分為四種類型(見表1)。

表1中的游戲都是近年來非常受歡迎的游戲,學生在午休、周末或春游時會聚在一起,開展相關的游戲活動,對游戲的規則耳熟能詳。因此,由學生基于自身的經歷對上述游戲進行改編和再創造,對學生而言既有挑戰性又有趣味性,學生也愿意投入到對游戲角色和游戲環節的思考和討論中。

(二)緊密圍繞課程內容

創造性游戲設計作為課堂教學的一個環節,需要緊密圍繞本專題所教授的課程內容,游戲設計以心理健康知識為內容,以提升心理健康意識為目標。目前,在以下專題設計并開展了游戲設計的教學實踐(見表2)。

(三)貼合學生生活實際

學生在游戲設計的過程中需要融入自身的生活經驗,教師需要通過規則設置給予學生明確的游戲設計目標和具體的活動指示。

例如,在“專題1:健康生活”章節,學生需要分享對幸福的理解。因此可以結合“德國心臟病”,請學生自主設計游戲的元素,目的在于啟發學生對幸福的思考??梢越梃b“德國心臟病”,這是一款快速反應游戲,每個人依次打出自己的牌,當發現臺面上有5個相同的水果時,就馬上按響鈴鐺。判斷正確則將桌面上所有的牌收回放入自己的牌庫,最先用完所有手牌的人則出局。

教師在前一節課首先導入幸福的主題,請學生思考幸福的含義和方法,并引出馬丁·塞里格曼博士提出的幸福五要素(PERMA理論),包括積極情緒、投入、人際關系、意義與目的、成就感。在游戲設計環節,學生基于幸福五要素盡可能多地在空白卡牌上寫出自己在學習生活中的幸福事件,并在小組內討論、篩選和補充,確保五個要素的卡牌的數量盡可能一致。在游戲體驗環節,小組之間交換卡牌,參與游戲的學生需要依次打出卡牌,并判斷該事件屬LCiI36zuM42giZL64fxziw==于哪個要素,一旦臺面上集齊五個要素,則需要迅速搶拍鈴鐺。學生在游戲過程中不僅可以體驗他人對幸福的理解,也可以增進對幸福要素的思考。

在“專題3:自我自信”章節,學生探索自己的性格特質,課堂教學有多種形式,游戲設計同樣可以達到探索自我的效果??梢越梃b游戲“鵝了個鵝”,游戲中每個參與者都會變成一只鵝,他們目睹了一起殺鵝案件,卻只能通過肢體語言來傳遞信息,最終他們需要借助非語言溝通幫助警察破獲案件。在原來的桌游中,有85張形態各異的鵝卡牌。

在心理課上,老師要求同學們基于自身的特點,每個人給自己設計一張角色卡牌。每個班級的學生首先需要討論確定一個形象基準,討論的標準在于班級的共同經歷,例如共同玩的游戲、共同在運動會上喊過的口號等。比如,學生們玩過“植物大戰僵尸”,對里面的大堅果印象深刻,于是,班級學生每個人都化身為一個堅果,結合自己的性格和行為特點給自己設計了一張堅果形象牌。游戲開始后,參與的學生會抽取卡牌并將該同學的特點表演出來,如果卡牌設計巧妙,在表演的瞬間就會有其他學生猜出是在表演誰。設計的學生既在創作的環節對自己的特質進行了覺察和總結(現實自我和理想自我),也能在游戲互動中得到他人對自己的反饋(鏡像自我)。

在“專題5:情緒管理”章節,學生自己設計“情緒心有靈犀”的卡牌,他們需要查閱資料,盡可能多地寫出描述情緒的詞語,并基于情緒內容進行分類,分辨不同情緒詞語的異同,例如“愁眉苦臉”和“垂頭喪氣”的異同。將相似的詞語作為題干,供參與游戲的同學進行分辨和表演,在設計題干的過程中,學生對于情緒的言語表達會有更深的理解。

在“專題7:合作共贏”章節,學生根據班級同學的特質設計游戲角色卡牌,游戲規則與“三國殺”相仿,不同之處在于,游戲中人物的技能需要相互配合,形成一個聯盟共同作戰。因此,學生需要思考班級同學能力和特質的互補性,如何在一個聯盟中充分發揮出每個人的優勢,使得團隊優勢最大化,這是合作與共贏的真實體現。

此外,在“專題6:青春兩性”章節,學生需要將戀愛的主題設計成一個逐步展開的故事,并以卡牌的形式體現出來。參與游戲的學生每作出一個選擇,也就確定了一條游戲路徑。在游戲進展的過程中,獲得對親密關系的思考。

在“專題8:生涯展望”章節,學生將不同的職業根據其工作內容和特點設計到“狼人殺”的游戲中。例如,醫生檢查誰被感染,化學家選擇救治或施加感染,企業家發起交易,基因工程師進行基因改造,警察封鎖一個角色的技能等。在游戲設計和體驗的環節,學生就會對職業有深入的思考。

(四)巧妙設計教學環節

基于當前的課程設置形式(每周一節,一節40分鐘),游戲設計課程一般作為專題系列課程的第二或第三節課,在設計游戲之前,需要有專題知識的鋪墊。例如,在“專題3:自我自信”章節,學生需要根據自身的特質為自己設計一張角色卡牌。在設計之前,教師首先需要帶領學生探索自我,包括從鏡像自我、現實自我、理想自我三個維度探索自我概念,從盡責性、宜人性、神經質性、開放性和內外傾向性五個維度對人格特質進行探索,幫助學生充分了解自己的身材外貌、學業和社交表現、家庭關系、道德感等。

在游戲設計的部分,根據團體輔導課程的團體熱身、團體轉換、團體工作和團體結束四個階段進行設計。設計和體驗游戲一般作為“團體工作”的階段,設計和體驗之后需要給學生設置分享的時間,包括學生在游戲設計過程中發現了什么、有哪些感悟、對自己的覺察和對他人的反饋等,在分享和表達的過程中促進學生對心理健康形成更深入的思考。

如果設計的游戲較為復雜,需要分為1~2個課時,則每個課時安排單獨的學生分享。在分享之后,給出后一節課游戲設計的目標,并設置遞進問題,激發學生的好奇心和探索欲。例如,在“校園聯盟”游戲設計中,學生在第一節課基于組內每位學生的能力特點設計出角色技能,發現了彼此的能力優勢,而“互相配合”的游戲設計目標則需要在后一節課實現,教師需要引導學生在技能設計好后先分享在設計過程中的感悟,并將“彼此之間如何配合,形成作戰聯盟”作為課后的思考任務。

綜上,創造性游戲設計突破了傳統課程的局限,以趣味生動的課堂形式開展探索,符合高中學生的心理特點。學生在游戲設計和體驗活動中具有主體性,愿意投入到游戲設計中。輕松活潑的課堂氛圍讓學生能夠在活動中暢所欲言,增強了彼此的交流和互動,鍛煉了表達及溝通能力。不僅能夠實現預期的教育目標,增進對心理健康的理解,學生的專注力、觀察力、問題解決能力、抗挫折能力和沖突管理能力也都有所提升。

編輯/張國憲 終校/黃瀟瀟

主站蜘蛛池模板: 色成人综合| 亚洲男人在线| 欧美三级视频在线播放| 精品久久高清| 视频在线观看一区二区| 久久香蕉欧美精品| 2020国产精品视频| 无码专区国产精品一区| 九九免费观看全部免费视频| 四虎永久免费地址| 亚洲第一成年免费网站| 亚洲精品男人天堂| 久久综合结合久久狠狠狠97色| 亚洲视频色图| 国产清纯在线一区二区WWW| a毛片在线播放| 国产精品女人呻吟在线观看| 国产福利在线免费| 亚洲午夜国产精品无卡| 伊人久久精品无码麻豆精品 | 国产拍在线| 欧美中文字幕一区二区三区| 91无码人妻精品一区| 国产日韩av在线播放| 精品一区二区三区视频免费观看| 欧美亚洲国产一区| 91九色最新地址| 国产美女一级毛片| 亚洲成av人无码综合在线观看| 免费一级无码在线网站 | 亚洲大尺码专区影院| 欧美色视频日本| 亚洲日韩国产精品无码专区| 免费国产无遮挡又黄又爽| av大片在线无码免费| 九色在线视频导航91| 久久婷婷国产综合尤物精品| 青青草91视频| 欧美色综合网站| 国产一级毛片高清完整视频版| 国产成人精品无码一区二| 国产日韩欧美在线播放| 中文字幕亚洲乱码熟女1区2区| 亚洲最大福利视频网| 热九九精品| 成人久久精品一区二区三区| 精品亚洲欧美中文字幕在线看| 国产一线在线| 国产欧美性爱网| 麻豆精品在线视频| 久久久久亚洲av成人网人人软件| 久久精品一卡日本电影| 欧美成人二区| 国产成人综合久久| 国产成人综合日韩精品无码首页| 伊人激情综合| 国产精品久久国产精麻豆99网站| 成人福利在线视频| 国产一国产一有一级毛片视频| 国产爽歪歪免费视频在线观看| 美女被躁出白浆视频播放| 亚洲成人手机在线| 欧美中文一区| 亚洲天堂首页| 国产午夜人做人免费视频中文 | 亚洲天堂视频在线免费观看| 日韩一级二级三级| 亚洲AV永久无码精品古装片| 台湾AV国片精品女同性| 亚洲成人播放| 亚洲欧美日韩天堂| 视频在线观看一区二区| 中文无码伦av中文字幕| 天天综合天天综合| 国产成人做受免费视频| 欧美一级黄色影院| 久久精品无码国产一区二区三区| 综合久久五月天| 四虎免费视频网站| 国产精品开放后亚洲| 全部免费毛片免费播放| 亚洲无码精品在线播放|