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游戲化教學(xué)在信息科技教學(xué)中的運(yùn)用實(shí)踐研究

2024-12-05 00:00:00葉小龍

[摘 要]信息科技是一門理論性和實(shí)踐性都很強(qiáng)的學(xué)科。文章針對(duì)當(dāng)前初中信息科技教學(xué)中存在的理論知識(shí)教授方式枯燥、實(shí)踐操作簡(jiǎn)單重復(fù)等問題,提出運(yùn)用游戲化教學(xué)的具體策略:營造良好的教學(xué)情境,引導(dǎo)學(xué)生參與游戲;優(yōu)化游戲化教學(xué)形式,充分發(fā)揮游戲化教學(xué)的價(jià)值;加強(qiáng)師生互動(dòng),提高課堂教學(xué)效率;注重實(shí)際操作,提高學(xué)生的實(shí)踐能力。

[關(guān)鍵詞]游戲化教學(xué);信息科技;教學(xué)策略

[中圖分類號(hào)] G633.67 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)] 1674-6058(2024)33-0032-03

信息科技在人們的生活中占據(jù)著重要的位置。新課程改革的推進(jìn)對(duì)信息科技課程教育提出了更多的要求,尤其是在教學(xué)創(chuàng)新方面。實(shí)際上,初中信息科技教學(xué)包含大量理論知識(shí),有些內(nèi)容相對(duì)枯燥,容易使學(xué)生在學(xué)習(xí)過程產(chǎn)生厭煩情緒。為了改變這種現(xiàn)狀,教師要積極營造輕松愉悅的學(xué)習(xí)氛圍,為學(xué)生提供豐富多彩的教學(xué)資源,并通過游戲化教學(xué)讓學(xué)生感受到學(xué)習(xí)信息科技的樂趣,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造能力、思辨能力與實(shí)踐能力,全面提升學(xué)生的信息素養(yǎng)。

一、在初中信息科技教學(xué)中運(yùn)用游戲化教學(xué)的重要性

首先,游戲化教學(xué)能豐富原有的教學(xué)形式。傳統(tǒng)的信息科技課堂基本采用“教師演示,學(xué)生重復(fù)”的教學(xué)模式。在這樣的教學(xué)模式下,學(xué)生對(duì)教學(xué)內(nèi)容的理解是有限的,且重復(fù)的操作也會(huì)降低學(xué)生學(xué)習(xí)信息科技的興趣。長(zhǎng)此以往,將不利于“雙減”政策的落實(shí)和信息科技教學(xué)的持續(xù)發(fā)展。

其次,游戲化教學(xué)有利于促進(jìn)理論和實(shí)踐的深度融合。與其他學(xué)科相比,信息科技的知識(shí)點(diǎn)較多,需要學(xué)生在系統(tǒng)掌握知識(shí)點(diǎn)的基礎(chǔ)上靈活運(yùn)用。游戲化教學(xué)能增強(qiáng)學(xué)生的記憶力和理解力,幫助學(xué)生鞏固所學(xué)知識(shí)。理論和實(shí)踐的有機(jī)融合既能減輕學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力,又能促使學(xué)生主動(dòng)運(yùn)用所學(xué)知識(shí),發(fā)揮學(xué)生的主觀能動(dòng)性,提升課堂教學(xué)成效。

最后,游戲化教學(xué)有利于學(xué)生核心素養(yǎng)的提升。游戲化教學(xué)能使學(xué)生在課堂中積極運(yùn)用信息科技知識(shí)解決相關(guān)的問題,以此提升學(xué)生信息科技學(xué)科核心素養(yǎng)。此外,游戲化教學(xué)在信息科技教學(xué)中的運(yùn)用,推動(dòng)了教學(xué)模式的創(chuàng)新和發(fā)展,讓學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)信息科技的重要性有了正確的認(rèn)識(shí),學(xué)習(xí)的主觀能動(dòng)性更強(qiáng),對(duì)知識(shí)吸收、技能掌握的效果更好。

二、游戲化教學(xué)在初中信息科技教學(xué)中的運(yùn)用策略

(一)營造良好的教學(xué)情境,引導(dǎo)學(xué)生參與游戲

興趣是最好的老師。筆者通過調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),初中信息科技教學(xué)效率低下的主要原因是學(xué)生的學(xué)習(xí)參與熱情低,學(xué)習(xí)效率不高且?guī)熒g的互動(dòng)較少。為了解決這一問題,教師要?jiǎng)?chuàng)設(shè)良好的教學(xué)情境,組織學(xué)生開展豐富多彩的游戲活動(dòng),以此來提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。

例如,在教學(xué)“分支結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì)”的相關(guān)內(nèi)容時(shí),教師可以在課前設(shè)計(jì)一個(gè)“幫助小兔子順利回家”的游戲活動(dòng),以此營造良好的教學(xué)氛圍,使課堂變得輕松活躍。在導(dǎo)入新課時(shí),教師利用多媒體為學(xué)生展示一幅“森林迷宮”的圖片。在圖片的上方是一只小兔子,下方是小兔子的家,在圖片中小兔子總共有三條不同的回家路線,讓學(xué)生根據(jù)圖片對(duì)路線進(jìn)行選擇。在游戲過程中,學(xué)生要通過選擇來確定小兔子回家的最優(yōu)路線。基于這一游戲情境,教師引入這節(jié)課的主題,即“學(xué)習(xí)利用分支結(jié)構(gòu)編寫游戲程序”,幫助學(xué)生認(rèn)識(shí)到該游戲主要是利用分支結(jié)構(gòu)編寫而成。通過本節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生能夠結(jié)合個(gè)人的想法改變游戲的路線與結(jié)果。這樣可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,讓學(xué)生了解和運(yùn)用分支結(jié)構(gòu)的有關(guān)知識(shí)。

一節(jié)好課不僅取決于教師的語言表達(dá)能力,而且取決于教師對(duì)課堂的把控能力,其中課堂提問是不可或缺的一環(huán)。教師在設(shè)計(jì)問題時(shí),既要考慮到學(xué)生的知識(shí)水平,又要讓學(xué)生對(duì)問題產(chǎn)生探索的興趣。比如,在“Flash引導(dǎo)層動(dòng)畫”的教學(xué)過程中,成功導(dǎo)入教學(xué)主題后,學(xué)生已經(jīng)有了學(xué)習(xí)的方向和目標(biāo)。這時(shí),教師可以根據(jù)學(xué)生的反饋巧妙地提出以下問題:“引導(dǎo)層路線除了可以用鉛筆畫還可以用什么方式得到?畫出來的路線有什么特點(diǎn)?一個(gè)引導(dǎo)層下面可能有多個(gè)被引導(dǎo)層嗎?”教師的問題設(shè)計(jì)要有層次性和啟發(fā)性,這樣有利于學(xué)生由淺入深、由易到難地展開學(xué)習(xí)。學(xué)生在解決問題的過程中獲得成就感,從而更有興趣和勇氣去探究更深層次的問題。

(二)優(yōu)化游戲化教學(xué)形式,充分發(fā)揮游戲化教學(xué)的價(jià)值

1.設(shè)計(jì)闖關(guān)類游戲活動(dòng)

初中信息科技涉及大量抽象的理論知識(shí),這增加了學(xué)生的學(xué)習(xí)與理解難度。對(duì)此,教師可以設(shè)計(jì)闖關(guān)類游戲活動(dòng),讓學(xué)生通過闖關(guān)答題的方式夯實(shí)基礎(chǔ)知識(shí),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。

例如,在“信息與信息科技”教學(xué)中,教師可以設(shè)計(jì)闖關(guān)類游戲活動(dòng),讓學(xué)生在闖關(guān)的過程中掌握更多的基礎(chǔ)知識(shí)。教師可以先把全體學(xué)生劃分成幾個(gè)小組,然后引導(dǎo)學(xué)生以小組為單位開展闖關(guān)類游戲活動(dòng):游戲第一關(guān)設(shè)置為個(gè)人必答題,第二關(guān)為小組搶答題,第三關(guān)為集體共答題。這種闖關(guān)類游戲活動(dòng)可以充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,夯實(shí)學(xué)生的基礎(chǔ)知識(shí)。

2.設(shè)計(jì)操作類游戲活動(dòng)

在傳統(tǒng)的初中信息科技教學(xué)中,為了幫助學(xué)生扎實(shí)掌握實(shí)操技能,教師通常會(huì)要求學(xué)生進(jìn)行反復(fù)地練習(xí)。然而,這種訓(xùn)練方式容易引起學(xué)生的反感和倦怠心理,影響學(xué)生對(duì)實(shí)操技能的掌握。對(duì)此,教師可以設(shè)計(jì)操作類游戲活動(dòng),通過游戲活動(dòng)幫助學(xué)生掌握更多的實(shí)操技能。

例如,在“數(shù)據(jù)收集與編輯”的教學(xué)中,為了使學(xué)生能夠更加熟練地收集和編輯數(shù)據(jù),教師可以設(shè)計(jì)操作類游戲活動(dòng)。游戲流程分為兩步:一是數(shù)據(jù)收集。教師可以結(jié)合教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)“yes or no”的小游戲,基本規(guī)則是:一位學(xué)生走到講臺(tái)前進(jìn)行提問,其他同學(xué)結(jié)合具體情況回答“yes”或“no”。提問的學(xué)生要結(jié)合個(gè)人觀察對(duì)回答“yes”與“no”的學(xué)生數(shù)量進(jìn)行估算。二是數(shù)據(jù)編輯練習(xí)。在學(xué)生輪流提問且完成數(shù)據(jù)收集后,教師再引導(dǎo)學(xué)生利用表格的方式整理和分析已經(jīng)收集到的數(shù)據(jù)。這類活動(dòng)可以有效提升實(shí)操訓(xùn)練的趣味性,消除學(xué)生對(duì)實(shí)操訓(xùn)練的厭煩心理,使學(xué)生更加積極、主動(dòng)地參與到練習(xí)中。

3.設(shè)計(jì)競(jìng)猜類游戲活動(dòng)

初中生有著較強(qiáng)的好奇心和競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。在信息科技教學(xué)中,教師應(yīng)積極開展競(jìng)猜類游戲活動(dòng),以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。

例如,在“算法”的教學(xué)中,為了降低教學(xué)難度并幫助學(xué)生理解算法的基本概念,教師可以設(shè)計(jì)以下競(jìng)猜類游戲活動(dòng):一個(gè)人帶著一籃菜、一只羊與一只狼過河,但是河面上僅有一條船。在乘船的時(shí)候,這個(gè)人只能帶一籃菜或一只動(dòng)物,如果人在場(chǎng),那么羊和狼可以平安相處;如果人不在場(chǎng),那么羊會(huì)吃菜、狼會(huì)吃羊。請(qǐng)同學(xué)們根據(jù)上述題目設(shè)計(jì)一個(gè)方案,讓這個(gè)人可以成功地將菜、狼與羊順利地帶到河對(duì)岸。這類游戲活動(dòng)能有效降低學(xué)生的學(xué)習(xí)難度,幫助學(xué)生充分體會(huì)到學(xué)習(xí)的樂趣。

(三)加強(qiáng)師生互動(dòng),提高課堂教學(xué)效率

為了提升信息科技課堂的教學(xué)效率,教師應(yīng)加強(qiáng)與學(xué)生之間的溝通與互動(dòng),讓學(xué)生的思維變得更加活躍,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行深度學(xué)習(xí),從而掌握信息科技的相關(guān)知識(shí)與技巧。

例如,在“網(wǎng)絡(luò)文明與安全”的教學(xué)中,教師可以設(shè)計(jì)一款以“網(wǎng)絡(luò)文明與安全”為主題的互動(dòng)游戲,將網(wǎng)絡(luò)知識(shí)、安全準(zhǔn)則和文明行為巧妙地融入游戲。在這款游戲中,學(xué)生化身網(wǎng)絡(luò)探險(xiǎn)家,通過完成一系列富有趣味性和挑戰(zhàn)性的任務(wù),逐步揭開網(wǎng)絡(luò)世界的神秘面紗,深入了解其運(yùn)作機(jī)制及潛在風(fēng)險(xiǎn)。教師可以設(shè)置互動(dòng)討論環(huán)節(jié),鼓勵(lì)學(xué)生主動(dòng)向教師請(qǐng)教在游戲中遇到的問題,并和教師共同探討問題的解決方案。同時(shí),教師可以通過游戲內(nèi)置的即時(shí)反饋系統(tǒng)對(duì)學(xué)生的行為給予精準(zhǔn)指導(dǎo)和及時(shí)評(píng)價(jià),引導(dǎo)學(xué)生養(yǎng)成文明的網(wǎng)絡(luò)行為習(xí)慣。

在游戲化教學(xué)結(jié)束后,教師可以組織學(xué)生開展討論與分享活動(dòng),讓學(xué)生暢談自己在游戲中的體驗(yàn)和收獲,探討網(wǎng)絡(luò)文明和安全的重要性以及如何在日常生活中踐行這些原則。在討論與分享的過程中,教師需要扮演好引導(dǎo)者和參與者的雙重角色,啟發(fā)學(xué)生進(jìn)行深入思考。同時(shí),教師還可以分享自己的經(jīng)驗(yàn),與學(xué)生進(jìn)行互動(dòng)交流,以此激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,提升學(xué)生的語言表達(dá)能力。

(四)注重合作探究,提高學(xué)生的實(shí)踐能力

在信息科技教學(xué)中,教師應(yīng)組織學(xué)生以小組為單位開展游戲活動(dòng),引導(dǎo)學(xué)生在互動(dòng)的過程中開展小組合作探究,鼓勵(lì)學(xué)生與其他組員共同分析、解決問題,增強(qiáng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作能力與合作意識(shí)。

例如,在“演示文稿的規(guī)劃與制作”教學(xué)中,教師可以根據(jù)學(xué)生的學(xué)情科學(xué)地劃分學(xué)習(xí)小組,組織開展“弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化,誦讀詩詞歌賦”的游戲活動(dòng),讓學(xué)生可以更好地了解演示文稿的設(shè)計(jì)方法與制作過程。該游戲主要包括三個(gè)部分:一是快問快答。教師給出詩詞的上半句或者下半句,各小組進(jìn)行搶答,將詩詞補(bǔ)充完整。二是走進(jìn)傳統(tǒng)。教師為學(xué)生講解詩詞的常識(shí),拓寬學(xué)生的文化視野。三是結(jié)合主題設(shè)計(jì)演示文稿。各小組要以“詩詞配畫欣賞”為主題設(shè)計(jì)演示文稿,這樣可以使學(xué)生更加關(guān)注傳統(tǒng)文化,有利于實(shí)現(xiàn)對(duì)傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展。

在游戲過程中,教師應(yīng)加強(qiáng)對(duì)學(xué)生的引導(dǎo),增強(qiáng)學(xué)生的動(dòng)手實(shí)踐能力與合作意識(shí)。例如,在教學(xué)“數(shù)據(jù)圖表”這一內(nèi)容時(shí),教師可以把學(xué)生分成三組,讓學(xué)生分別通過看文字、看表格、看圖表來獲取信息,并比較哪一組在一分鐘時(shí)間內(nèi)獲取的信息最多。又如,在教學(xué)“認(rèn)識(shí)Visual Basic”時(shí),為了激發(fā)學(xué)生對(duì)程序設(shè)計(jì)的興趣,教師可以展示一些使用Visual Basic編寫的小程序,并讓學(xué)生扮演小程序的設(shè)計(jì)師,設(shè)計(jì)一款小程序。在課堂教學(xué)中導(dǎo)入游戲不但能讓學(xué)生有較好的課程體驗(yàn),而且能讓學(xué)生明確學(xué)習(xí)目標(biāo),提升學(xué)生的課堂活躍程度和學(xué)習(xí)積極性。

綜上所述,在初中信息科技教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué),更容易激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)能力和信息科技學(xué)科核心素養(yǎng),使其掌握更多的專業(yè)知識(shí)與技能。教師應(yīng)將教學(xué)與游戲有效結(jié)合,根據(jù)學(xué)生身心發(fā)展的特點(diǎn),實(shí)現(xiàn)寓教于樂,全面提高學(xué)生的綜合能力,讓學(xué)生朝綜合型人才的方向發(fā)展,從而為國家和社會(huì)培養(yǎng)出一批高素質(zhì)的人才。

[ 參 考 文 獻(xiàn) ]

[1] 吳愛萍.基于核心素養(yǎng)培養(yǎng)的初中信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計(jì)的研究與思考[J].學(xué)周刊,2024(3):68-70.

[2] 楊永祥.以信息技術(shù)助推游戲教學(xué)[J].小學(xué)科學(xué),2024(2):106-108.

[3] 蔣雨恬.初中信息技術(shù)游戲化教學(xué)法[J].文理導(dǎo)航(中旬),2023(9):22-24.

(責(zé)任編輯 陳 明)

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