中韓兩國地緣相近,傳統文化相通,以游戲為代表的文創產業,正成為中韓兩國經濟交流的重要領域。
11月13日至14日,韓國京畿道主辦的2024京畿道文創節(GCF)在水原舉辦。以韓國當地文創企業為主的686家企業參展,內容涵蓋游戲、動漫、影視、AI等多個領域。作為一個主打B2B的專業展會,吸引了來自全球200多家企業的投資者代表觀展,為韓國文創企業,特別是中小企業提供了難得的向全球資本展示自身優秀IP作品的舞臺。
展會運營事務局負責人李載元介紹,本次展會旨在幫助韓國當地文創企業與全球資方建立聯系,促成商業交流與合作。據悉,展會期間,展商與投資方共舉行了786次商務會議,達成了3000萬美元規模的合作意向。
本次參展的韓國著名動漫公司Cocktail Media CEO鄭賢在接受《中國報道》采訪時介紹,相對于韓國國內市場,韓國文創企業的數量和規模都巨大,所以很多企業在創業之初就自然而然地把目標瞄準海外市場,也正是在這樣的大環境下,誕生了許多具有國際競爭力的韓國文創產品。
“韓國與中國在文創領域的合作有著悠久的歷史并且還在繼續成長?!编嵸t表示,“包括我們公司在內,中國巨大規模的市場對于韓國文創企業來說,具有非常大的吸引力?!?/p>
據了解,此次韓國2024京畿道文創節邀請了抖音、嗶哩嗶哩、暢游、游族、游藝春秋、傳音卓辰(Transsion eStar)等30多家中國文創領域知名企業的代表參展。中國外文局亞太傳播中心主任陳文戈也應邀以視頻方式為活動開幕作了致辭,祝愿中韓兩國企業能夠用好這個機會,深入洽談對接,加快項目落地,實現合作共贏。
游戲業已成為韓國文創產業海外出口的支柱,占到總出口額的六成以上。2001年,韓國公司開發的游戲《傳奇》授權給中國運營商,成為中國最受歡迎的早期網游之一。這不僅對中國游戲產業帶來極其深遠的影響,也讓更多韓國游戲企業將進入中國市場視為盈利和品牌擴張的重要機會。
據韓國發布的《2023年韓國游戲白皮書》顯示,2022年,韓國游戲在世界市場占有率為7.8%,從出口地來看,中國大陸以30.1%占比高居首位,可見韓國游戲產業對中國市場的依賴之深。
此次京畿道文創節上,游戲也是最受關注的文創產品類別。前來觀展的游藝春秋商務VP孫鵬告訴《中國報道》記者,其公司在2007年成立之初就代理過韓國網絡游戲,在中國內地市場挖到了第一桶金。
此次參展,孫鵬與四五家韓國游戲企業達成了游戲代理的合作意向。孫鵬透露,他發現展會上部分同等類型的游戲產品,相比中國國內,從韓國購買代理的成本反而要低一些。另一點讓孫鵬感到滿意的是,韓國游戲公司對海外代理授權合作展現出積極和靈活的姿態。他說,韓國游戲公司愿意將游戲開發的源代碼完整交給代理方,而且還可以根據代理商的需求,幫忙修改代碼或者指導如何修改。而國內一些游戲公司往往在代碼方面會對代理商有所保留。
來自深圳的參展者、傳音卓辰公司CEO任玲玲同樣看好韓國游戲在中國市場乃至全球市場的潛力。在京畿道文創節上,其公司與兩家韓國公司協商了游戲代理合作意向。任玲玲對《中國報道》記者表示,韓國游戲具有諸多不容小覷的優勢,包括高質量的游戲制作能力、創新的游戲設計與玩法、豐富的IP與文化內容等。
任玲玲說:“韓國游戲在美術設計、動作、特效、人物建模等方面有較高的水平,尤其是MMORPG和競技類游戲,在畫面上常具有非常好的視覺感受和操作體驗。加上韓國游戲文化與中國玩家的審美和玩法偏好較接近,在美術設計、劇情表現上,韓國企業開發的游戲也比較容易被中國市場接受?!?/p>
近年來,越來越多的中國本土游戲企業開始大步趕追世界先進水平,也在全球市場取得不錯的業績。
任玲玲認為,隨著中國本土游戲開發商實力日益強勁,韓國游戲若想繼續保持甚至提高在中國市場的滲透率,就需要通過不斷地創新和更具深度的本地化應對競爭。例如,根據發行商反饋的中國玩家偏好,進一步調整游戲內容、修改角色形象,以更符合中國玩家的需求。
盡管中韓兩國文化相近,但韓國游戲也確實需要有可靠的本地合作伙伴幫助其更好地實現本土化。孫鵬介紹,韓國的手機游戲公司往往習慣將客戶端整個發布,但中國手游用戶如果發現新游戲的客戶端太大,大概率會放棄下載。為此,中國企業很早就研發出游戲客戶端分包技術。用戶第一次下載游戲時,只需要下載相對很小的客戶端,就可以打開游戲,等用戶需要更深度體驗游戲時,再分批次慢慢下載全部游戲數據。如今,許多韓國游戲引進中國后,都會由中國代理企業來完成分包技術工作后再發布,下載轉化率大大提升。
互相欣賞,大概是交流的最佳境界。近年來,以手機游戲為主的中國游戲產品行業也日漸獲得韓國市場認可。據2024年10月發布的一份行業報告顯示,在海外市場,中國游戲應用在韓國的安裝量占比最高,為21%,甚至超過了新加坡(17%),也大大超過了日本(15%)。另有行業數據顯示,2023年前三季度,中國手游在韓國市場的總收入達到近36億美元,同比增長24%。在暢銷榜Top100中,中國發行商的游戲占據了28%的收入份額。
“總體來看,中國游戲產業的崛起為全球游戲市場注入了新活力,有助于韓國游戲產業避免過度依賴過去的成功,從而尋求進一步的創新和自我突破。”任玲玲說。
游戲領域的市場足夠大,中韓企業合作還存在巨大的發展空間。任玲玲表示,隨著中國游戲廠商紛紛“出海”,韓國企業可與中國企業針對全球更多地區市場進行游戲內容上的合作;同時,現階段中韓都有著大量的電競類游戲受眾,而目前電競游戲在全球市場所帶來的影響和收益都是巨大的,兩國游戲企業多年來在電競品類的游戲上也有不少成功的合作案例,因此雙方在電競領域可以共同擴大電競賽事的影響力。此外,可以共同投資和聯合研發新游戲,推動研發優勢互補,分享彼此在第三方市場的渠道資源,共同深化游戲產品的全球化布局。