


摘 要:文章基于對感知理論、情感事件理論的梳理,構建創客空間友好性與用戶創新行為的關系假設模型,并以實證調研法檢驗創客空間友好性不同維度對用戶創新行為的影響。研究結果表明,友好型的創客空間可以促進用戶創新行為,用戶的友好體驗、創新情緒具有顯著的中介效應。這一研究結論,對圖書館優化創客空間物質保障、提升軟服務水平、加強社群文化建設、注重用戶體驗感知、鼓勵創客創新分享,進而創設友好型創客空間,促進用戶創新行為,具有啟示意義。
關鍵詞:創客空間友好性;圖書館;用戶創新行為;友好體驗;創新情緒
中圖分類號:G252 文獻標識碼:A
The Influence Mechanism of Maker Space Friendliness on User Innovation Behavior
Abstract Drawing upon the principles of perception theory and emotional event theory, this paper constructs a hypothetical model to explore the relationship between maker space friendliness and user innovation behavior. Using empirical research methods, it examines the impact of different dimensions of maker space friendliness on user innovation behavior. The findings indicate that a friendly maker space can indeed stimulate user innovation behavior, with user-friendly experiences and innovative emotions serving as significant mediating factors. This research has significant implications for libraries aiming to enhance maker space management, improve soft services, foster a culture of community, prioritize user experience perception, and encourage innovation sharing. By cultivating a friendly environment in maker spaces, libraries can effectively promote user innovation behavior.
Key words maker space; library; friendliness; user innovation behavior; innovative emotions
創客(Maker)被定義為那些勇于創新且能將創意付諸實踐的人群;創客空間,指集聚了大量創客的場所[1]1。創客空間是一個兼具學習交流、創新實驗、創意孵化等多維屬性的空間,是創客們施展才華的舞臺,同時,其還承擔著技術民主化功能,是科技普及的重要媒介[2]。目前,我國較為知名的創客空間有上海圖書館“創·新空間”、長沙圖書館“新三角”創客空間、成都圖書館“閱創空間”、深圳寶安圖書館“創客e家”等[1]7-11。在創客空間建設與服務中,空間的友好性對創客創新行為具有重要影響,本文試圖基于感知理論、情感事件理論探析創客空間友好性與用戶創新行為的關系,以期為圖書館構建友好型創客空間、引導創客創新提供理論與實踐啟示。
1 理論基礎
1.1 友好型情景與個體創新行為
在用戶創新活動的影響因素中,情景因素備受關注。已有學者從感知理論、情感事件理論等層面闡釋了“情景”對個體行為的作用路徑。如Weiss H M等人[3]、王輝等人[4]從感知理論視角提出良好的情景氛圍容易激發個體積極性,指出友好的感知體驗與積極行為之間存在顯著正相關關系。Fluegge E R[5]、Hobfoll[6]、黃艷等人[7]則從情感事件理論視角提出,創新情緒作為賦予個人活力、促進個體成長進步的良性心理狀態,是促進個體創新的重要能量;具有高水平創新情緒狀態的個體,往往擁有豐裕的能力和心理資本,更愿意投身于新知識、新技能的學習,因而更易于激發其創新實踐。
1.2 影響創客體驗的基本空間元素
Barniskis、Shannon等人[8]認為創客空間是一種帶有鮮明STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics, 科學、技術、工程、數學)綜合特征的服務空間,其致力于提升用戶的創新素質和實踐能力。在這一空間內,各類設施、資源等基礎物質元素構成了空間的物理要素;各種規章、創新活動以及智力支持構成了空間的軟服務機制;創客社群與人際關系與用戶歸屬感有著緊密關聯。三者共同對創客的空間體驗、創新意愿產生影響。
1.3 用戶創新實踐的支持要素
鄭彤彤[9]認為用戶創新的動力來自內部和外部兩個層面。從內部來看,用戶創新行為受到自身需求、個人特征、創新能力等三個方面的影響,越是具有創新需求、創新意識和創新能力的人,開展創新實踐的可能性就越大;從外部來看,用戶創新亦受到環境、組織氛圍等因素的影響。王紅麗、李建昌[10]通過社會認知理論,研究了創新情緒、信任環境對用戶創新的影響機制,結果顯示,良好的預期、信任的環境能夠有效促進用戶創新。錢坤[11]通過構建社群支持、主管支持和環境支持對用戶知識共享意愿、創新意愿的影響模型,指出創新氛圍顯著影響用戶的主觀規范,而用戶主觀規范又顯著影響其創新意愿與創新行為。
2 研究假設
2.1 創客空間友好性與用戶創新行為的關系
王蒙、王奕龍[1]69以及Barniskis、Shannon等人[8]認為創客空間包括空間場所、文獻資源、工具等物質保障要素,管理制度、信息服務等軟服務要素以及創客社群等要素,可見,創客空間友好性至少應包括物質保障友好性、軟服務友好性與社群友好性三個維度。
(1)創客空間物質保障友好性與用戶創新行為的關系。創客空間物質保障友好性,即指創客空間中各類設施、資源等基礎物質元素的友好性。學界對于“物質支持能促進創新”的觀點基本達成共識,張萬茂[12]指出人力、物力、財力等物質支持可促進科技創新;李堅飛、任理[13]則從人與環境匹配的視角實證分析了“環境”在改善知識型員工自我認知、促進其創新行為方面的重要作用,指出環境(物質)保障可以通過優化個體的自我認知促進個體創新行為。因此,本研究提出假設:創客空間中各類設施、資源等基礎物質元素的友好性可以促進用戶的創新行為。
H1a:創客空間物質保障友好性正向影響用戶創新行為。
(2)創客空間軟服務友好性與用戶創新行為的關系。軟服務是指那些無形且不可分離性較高的服務,包括管理制度、信息服務、咨詢服務等。顧遠東、周文莉、彭紀生[14]通過實證研究發現,組織支持感對研發人員創新行為具有正向影響;王宏蕾、孫健敏[15]研究發現高績效工作系統對創新行為有顯著的正向影響。組織為員工提供技能、知識、激勵、自由度等無形性的服務有助于員工達到工作的高績效。基于上述分析,本研究提出假設:創客空間管理制度規范、信息咨詢服務水平、館員支持力度、創新激勵措施等軟服務友好性,有助于提升用戶的創新行為。
H1b:創客空間軟服務友好性正向影響用戶創新行為。
(3)創客空間社群友好性與用戶創新行為的關系。創客社群是以空間為基礎,由熱愛創新的人群所組成的社交群體。Tews M J等人[16]研究指出,社群具有自發性、非正式性的特點,社群關系的友好性能夠推動知識和信息的分享,增進彼此間的親密情感和相互支持,進而促進個體創新行為。楊潔等人[17]研究指出,同伴是工作中最重要的伙伴,其社會性支持有助于提升工作場所樂趣,影響個體創新行為。因此,本研究提出假設:創客空間的社群友好性能夠激發用戶創新意愿,促進其創新行為。
H1c:創客空間社群友好性正向影響用戶創新行為。
2.2 友好體驗的中介作用
用戶友好體驗與空間友好性并非等同關系,但友好型空間可以誘發用戶的友好體驗[18]。(1)物質保障友好性往往能夠引發用戶的正向體驗,繼而影響其行為態度,提升用戶對空間的信賴程度。(2)軟服務是影響用戶體驗的重要因素,即用戶在享受友好服務的情境下,通常更具感觀滿足感、交互友好感與內心幸福感,因而更愿意開展創新實踐。(3)社群與個體狀態有著緊密關系。創客空間用戶在參加創新活動、參與社群活動的過程中,其不僅是以個體的名義進行學習與實踐,亦是創客群體的集體行為,因而,社群支持與用戶的個體感觀體驗有著緊密聯系。綜上分析,本研究提出假設:友好體驗在創客空間友好性促進用戶創新行為的過程中扮演了中介角色。
H2a:友好體驗在創客空間物質保障友好性促進用戶創新行為的過程中起中介作用。
H2b:友好體驗在創客空間軟服務友好性促進用戶創新行為的過程中起中介作用。
H2c:友好體驗在創客空間社群友好性促進用戶創新行為的過程中起中介作用。
2.3 創新情緒的中介作用
創新情緒是一種與創新行為相關聯的情感狀態,影響著用戶的個人行為及心理預期[19]。王紅麗、李建昌[10]認為積極情緒往往可以強化行為動機,消極情緒則可能削弱行為動機。創新情緒是一種積極情緒,扮演著催化創新行為的角色,即情緒對創新具有重要影響,而在影響個體創新情緒的外部因素中,物質保障、文化氛圍是最為重要的因素[20]。因此,本研究提出假設:創新情緒在創客空間友好性促進用戶創新行為的過程中扮演了中介角色。
H3a:創新情緒在創客空間物質保障友好性促進用戶創新行為的過程中起中介作用。
H3b:創新情緒在創客空間軟服務友好性促進用戶創新行為的過程中起中介作用。
H3c:創新情緒在創客空間社群友好性促進用戶創新行為的過程中起中介作用。
根據以上假設構建的創客空間友好性對用戶創新行為的影響機制模型,即本文的研究模型,如圖1所示。
3 研究設計
3.1 研究工具
問卷以李克特量表5分法為基礎進行標準化測量,1分表示“非常不同意”,5分表示“非常同意”。在正式調研之前,選擇部分被調查者進行預調研,獲取關于問卷表單的相關建議,并對預調研結果進行探索性因子提取,根據公共因子所解釋的總方差、問題載荷系數、變量內部一致性等對問卷進行優化,進而確認最終的問卷內容。最終問卷按照物理空間、軟服務、社群、友好體驗、創新情緒、用戶創新行為6大因子進行設計,每一個變量分別包含了若干個解釋性問題,共計涵蓋21個核心問題。(1)物理空間(因子1)。包括空間環境、工具、基本設施、文獻資源
4個方面的問題。(2)軟服務(因子2)。包括空間管理制度規范、信息咨詢服務水平、館員支持力度、創新激勵措施、自由度5個方面的問題。(3)社群(因子3)。根據Mcdowell[21]開發的同事社交量表,主要包括社群知識與信息分享、同伴情感與相互支持、社群樂趣3個方面的問題。(4)體驗(因子4)。包括感觀體驗、交互體驗、情感體驗3個方面的問題。(5)創新情緒(因子5)。包括創新興趣、創新信心2個方面的問題。(6)創新行為(因子6)。根據Scott[22]設計的創新行為量表,主要包括創新自我效能感、創新積極性、創新能力水平、創新行為績效4個方面的問題。
3.2 數據獲取
2023年4月4日—6月30日,利用問卷星平臺,共收集到477份問卷。為了提升調研數據的可靠性,對調研過程進行了樣本控制,即通過電話回訪確認部分問卷對象是否實際參與過創客空間活動,以確保問卷內容與樣本情況相符合。通過樣本控制、剔除不合規的問卷之后,有效問卷為363份,有效樣本回收率為76.1%。
3.3 研究對象描述
調研對象性別分布較為均衡,男性、女性分別占52.6%(191人)和47.4%(172人);從學歷看,專科以下學歷(包括在校中小學生)占比最高,為42.9%(156人),本、專科學歷(包括在校大學生)占比為37.5%(136人),碩士及以上學歷占比為19.6%(71人);從年齡看,35歲以下的人群占比達到74.1%(269人),可以看出年輕人走進創客空間的積極性較高;從研究對象的職業來看,在校學生占比為43.8%(159人),企事業單位員工與公務員等占比為40.5%(147人),其他(包括個體工商戶、私營業主、退休人員、自由職業、待業人員等)占比為15.7%(57人)。
4 結果分析
從表1可知,各變量均值分布在3.562 1—3.872 1之間,標準差分布在0.482 0—0.836 1之間。6個變量之間均呈現顯著的正相關性(p<0.01),相關系數分布在0.198—0.702之間。表明變量之間具有較強的相關性,適合開展進一步的研究。
4.1 直接效應模型和中介模型擬合結果
運用Mplus 7.0構建包含控制變量和直接效應變量的結構方程模型,以檢驗創客空間物質保障友好性、軟服務友好性、社群友好性對用戶創新行為的直接影響。結果顯示,x2=1 156.24,df=465,x2/df=2.486,CFI=0.907,TLI=0.905,RMSEA=0.064,SRMR=0.069,表明直接效應模型擬合效果良好。
對中介效應的檢驗,同樣運用Mplus 7.0構建從空間友好性到友好體驗、創新情緒,再到用戶創新行為的完全中介模型。結果顯示,x2=1 625.831,
df=649,x2/df=2.505,CFI=0.913,TLI=0.907,RMSEA=0.063,SRMR=0.072,表明中介模型的擬合效果良好。
4.2 直接效應檢驗
運用結構方程模型對直接效應各變量之間的路徑系數進行檢驗,結果表明,創客空間物質保障友好性對用戶創新行為有顯著的正向影響(β=0.267,p<0.001),假設H1a得到驗證;軟服務友好性對用戶創新行為有顯著的正向影響(β=0.189,p<0.001),假設H1b得到驗證;社群友好性對用戶創新行為有顯著的正向影響(β=0.362,p<0.001),假設H1c得到驗證。
4.3 雙中介效應檢驗
中介效應的結構路徑如表2所示,各變量之間的標準化路徑均呈現顯著的正向效應,即友好體驗和創新情緒在創客空間友好性對用戶創新行為的影響機制中具有顯著的中介效應,假設H2a、H2b、H2c、H3a、H3b、H3c均得到初步驗證。
為進一步研究友好體驗和創新情緒中介效應的量化程度,參考Preacher等人[23]的方法,通過Mplus 7.0進行中介效應的Bootstrapping檢驗,從而獲得具體的中介效應值及其置信區間。友好體驗在創客空間物質保障友好性、軟服務友好性、社群友好性影響用戶創新行為中的效應值分別為0.095、0.139、0.072,其95%的置信區間均為正值,表明中介效應顯著,H2a、H2b、H2c得到進一步驗證;創新情緒在創客空間物質保障友好性、軟服務友好性、社群友好性影響用戶創新行為中的效應值分別為0.125、0.009、0.023,其95%的置信區間均為正值,表明中介效應顯著,H3a、H3b、H3c得到進一步驗證。
5 結論與啟示
5.1 研究結論
5.1.1 創客空間友好性對用戶創新行為具有顯著的促進作用
第一,創客空間物質保障友好性對用戶創新行為具有顯著的促進作用。(1)創客空間提供的先進設備與資源是用戶進行創新活動的基礎。這些設備與資源包括3D打印機、激光切割機、數控機床、高速網絡、電力供應、安全設施、文獻等,能夠幫助用戶將創意轉化為實物。例如,產品設計師可以通過3D打印機制作出復雜的模型,而無需依賴傳統的加工方法。這些設備與資源的存在不僅降低了創新的門檻,還可大大縮短從設計到成品的時間,從而縮短創新周期。(2)開放式、靈活多變的空間配置有利于打破傳統思維的束縛,促進不同領域、不同背景的用戶相互交流和碰撞思想。這種跨界的交流往往能夠產生新的創意和靈感,推動用戶的創新行為。(3)舒適宜人的環境氛圍也是促進創新行為的重要因素。良好的通風、充足的光線、適宜的溫度和濕度等條件能夠為用戶創造一個舒適的工作環境,有利于用戶保持愉悅的心情和高效的工作狀態,從而更好地投入到創新活動中去。
第二,創客空間軟服務友好性對用戶創新行為具有顯著的促進作用。(1)管理制度規范是創客空間運行的基石。完善的管理制度可確保創客空間的有序運行;明確的設備使用規定、安全操作流程以及知識產權保護政策等,都是管理制度規范的重要組成部分。這些規范的存在,使得用戶在創新過程中能夠有所依循。(2)信息咨詢服務水平直接關系到用戶創新的效率和質量。信息咨詢服務包括提供最新的技術動態、市場趨勢、行業報告,以及專業的圖書情報服務、科技查新服務等。通過這些服務,用戶能夠及時地獲取到所需的信息和知識,為其創新活動護航。(3)館員支持力度是創客空間軟服務中的關鍵因素。在創客空間中,館員既是管理者,也是服務提供者,更是創新活動的促進者。館員的支持不僅體現在對用戶需求的及時響應上,更體現在他們能夠為用戶提供有針對性的指導和幫助上。例如,在用戶遇到技術難題時,館員要利用自己的專業知識和經驗,為用戶提供解決方案或建議,從而幫助用戶克服創新過程中的障礙。
第三,創客空間社群友好性對用戶創新行為具有顯著的促進作用。(1)社群內知識與信息的分享,可為用戶提供豐富的創新資源和靈感來源。社群之間通過交流、討論和合作,不僅能夠快速獲取所需的專業知識和最新信息,還能在思維的碰撞中產生新的創意火花。(2)社群內同伴之間的情感聯系和相互支持,可為用戶創新提供強大的心理動力。在面對創新過程中的困難和挑戰時,來自社群伙伴的鼓勵、幫助和反饋,能夠增強用戶的韌性,促使他們更加勇敢地探索未知領域和嘗試新的創新方法。(3)社群樂趣也是促進用戶創新行為的重要因素。一個充滿樂趣和活力的社群環境,能夠吸引更多用戶積極參與其中,并使其在享受創新過程的同時,產生更多具有創造性和實用性的創新成果。
5.1.2 友好體驗具有顯著的中介作用
研究發現,在創客空間友好性促進用戶創新行為的過程中,友好體驗具有顯著的中介作用。用戶通過創客空間友好性,能夠獲得身心舒適感、滿足感,這種感知是一種積極的主觀意識,有利于提升用戶體驗感,促進其創新行為。(1)物質保障的友好性能夠直接誘發用戶的正向情感體驗。例如,空間布局的開放性、設施的完善性以及環境的舒適性,都能夠提升用戶對空間的認同感與信賴度。這種正向體驗往往會轉化為用戶的積極行為態度,促使其在創客空間內更加主動地參與創新活動。(2)軟服務的友好性也是影響用戶體驗的關鍵因素。友好、周到的服務不僅能夠滿足用戶的基本需求,更能在情感層面給予用戶以關懷、支持。在這種情境下,用戶更容易產生感觀上的滿足感、交互上的友好感以及內心的幸福感。這些積極情感體驗將進一步激發用戶的創新熱情,促使其在創客空間內開展更加多樣化和深層次的創新實踐。(3)社群支持的友好性同樣不容忽視。創客空間用戶參與創新活動和社群互動的過程,不僅是個體行為的體現,更是創客群體集體智慧的展現。因此,社群內的支持與鼓勵對用戶的個體感觀體驗具有重要影響。一個友好、互助的社群環境能夠讓用戶產生歸屬感和認同感,進而提升其創新行為的頻率和質量。
5.1.3 創新情緒具有顯著的中介作用
在創客空間友好性促進用戶創新行為的過程中,創新情緒具有顯著的中介作用。創新情緒是一種深層次的個體情感反應,這種情緒不僅影響著個體的認知過程,還對其行為決策產生深遠影響。創客空間舒適的環境、規范的管理制度、良好的社群交流等,有助于用戶建立起對創新活動的積極心理預期。在這種預期下,用戶的創新能動性得到增強,他們更加愿意主動探索、嘗試和解決問題。一方面,友好的創客空間能提升用戶的創新信心(自我效能感),使他們在面對挑戰時更加堅韌不拔。另一方面,一個充滿活力和創意的創客空間,無疑能激發用戶的創新興趣,使他們從中獲得樂趣和滿足感。友好型創客空間通過塑造用戶的積極情緒,可以促進其創新行為的產生和持續——這種情緒的中介作用不容忽視。因為它揭示了環境因素通過影響個體情感,進而作用于個體行為選擇的邏輯路徑。因此,在設計和運營創客空間時,應充分考慮如何營造友好氛圍,以激發和維持用戶的創新情緒,從而有效推動其創新行為的發展。
5.2 對圖書館創客空間建設的啟示
5.2.1 加強創客空間管理創新
第一,優化物質保障。(1)在空間功能分區方面,要在把握資源優勢的基礎上最大程度滿足用戶需求。美國費耶特維爾公共圖書館不僅設置了實物制造主題的非凡實驗室、數字制作主題的創作實驗室,還針對兒童用戶數量較多的現實情況,設置了兒童主題的“小小創客空間”。在“小小創客空間”內,兒童用戶可以運用橡皮泥、樂高玩具、電腦編程、3D打印等工具,將創意變為“作品”。可以借鑒美國費耶特維爾公共圖書館的做法,基于市場調研,通過合理設置空間功能分區,提升創客空間的友好性。(2)在創客空間工具配置方面,創客空間要基于自身優勢資源、區域文化與定位,為用戶匹配最前沿的科技工具。克利夫蘭公共圖書館TechCentral創客空間基于城市工業發展的需求,配備許多前沿工業科技工具的做法值得借鑒。(3)在空間的舒適性方面,創客空間要以人為本,從用戶的生理、心理等方面優化空間的物理環境。可以借鑒上海圖書館“創·新空間”的策略,通過構建工具、人、物理空間三位一體的交互機制,提升創客空間物理環境的友好性、舒適性[24]。
第二,提升軟服務水平。(1)在管理制度規范方面,應針對創客空間秩序、收費項目、活動品牌建設、突發事件應急處理、設備操作規范等方面出臺相關的制度性文件,以確保用戶創新實踐的可行性、安全性。(2)在創客活動品牌建設方面,創客空間要著力打造影響力強、用戶參與度高的品牌,以提升服務的有效性。目前,國內外知名的創客空間都有其常態化的創客活動品牌,如長沙圖書館“新三角”創客空間打造了“小小創想家”“創客分享會”“創戰計”等用戶參與度高、美譽度高的活動品牌。優質品牌活動,有助于提升創客空間的用戶粘性。(3)在專門館員支持方面,應當匹配專業館員,確保相關服務能夠落地執行。如上海圖書館“創·新空間”通過專門的選拔考試與綜合考評,甄選了一批具有學科專業背景,具備服務導航、新技術應用、策劃推廣等綜合能力的創客空間館員,為用戶提供了充分的服務支持[25]。
第三,加強社群文化建設。創客空間不僅僅是提供創新工具與資源的實體空間,更是一個致力于激發大眾開展知識共享與創新實踐的社會空間。圖書館可以加強用戶引導和社群宣傳,建立起線上、線下的用戶社群網絡,積極通過官方、非官方的活動組織,吸引更多具有創新潛力、創新意愿的人群參與創新實踐,構建“眾創”“共享”的社群文化,讓社群成為創客空間極具活力的組織細胞。
5.2.2 注重創客用戶體驗感知
第一,促進創客空間各要素的協同適配,提升創客感觀體驗友好性。創客空間是一個開放的非線性、非平衡系統,創客感觀體驗主要源自于空間系統內部各要素與其感觀的對接。協同理論認為,子系統的相互作用決定了系統的運作效果。對于創客空間而言,其主體(物理空間)、技術工具、平臺等要素,就是對應的子系統。因而,創客空間可以通過非線性的調整協作,動態適配空間要素,以促進空間要素從散亂狀態向規則狀態調節和演化,進而形成穩定的自組織系統。如美國米德爾頓圖書館少兒創客空間通過動態協調空間內部各要素(燈光、色彩、工具、家具、材料等),有效促進了資源配置優化,大大提升了少兒創客的感觀體驗。
第二,重視用戶在創客空間使用、交流過程中的交互體驗,提升用戶交互感知度。用戶交互體驗的過程貫穿于空間感知、工具使用、社群分享、館員溝通、活動開展等諸多環節。例如,可以通過5G網絡實現更快速、穩定的網絡連接,提供更佳的在線學習和交流體驗。深圳寶安圖書館“創客e家”的探索值得推廣,該創客空間設置了旨在提升創客交互體驗的數工坊、造夢館,所有用戶都可以在這些空間內體驗VR(Virtual Reality,虛擬現實)、AI(Artificial Intelligence,人工智能)等最前沿科技成果帶來的人機交互感。
第三,關注創客空間用戶的情感體驗,強調心理認可度。創客空間不僅應當吸引用戶參與空間的活動,還應當對用戶成果進行存檔、評價和展示,建立用戶創新成果管理系統,支持成果在線展示和大眾評價,讓用戶在成果多維展示與評價中獲得滿足感。
5.2.3 提升創客創新情緒水平
一方面,激發創客創新興趣。興趣是集情感、認知和意動的三位一體,興趣的形成,需要情感、認知和意動三成分的相互作用達到相當穩定的良性狀態。興趣是促進創新的一種穩定的原動力,創客空間應該重視興趣在促進創新中的重要作用,并通過多元化的創客活動激發用戶的創新興趣。如長沙圖書館“新三角”創客空間通過一年一屆的“創戰計”創客大賽,匯集大量創客團隊,通過創客之間的競技與交流,有效激發了創客群體的創新興趣與創新能動性。
另一方面,激發創客創新信心。用戶積極的創新情緒體驗越多,其創新的信心就越強,進而在創新過程中,創新構想就越多。如長沙圖書館“新三角”創客空間通過對相關設備、機器使用方式與操作細則的明示,并配備專業技術館員進行介紹和指導,使得用戶對創新行為、創新成果擁有正向預期。同時,對于青少年用戶,還配備專業的心理咨詢館員,當創客創新成果未達到預期時,心理咨詢館員會通過心理干預幫助其調整情緒。此外,創客空間應當積極通過社群,鼓勵用戶參與創新分享,形成創新與分享的示范效應,促使用戶的個人情緒形成“創新—分享—創新”的正向閉環。
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作者簡介:郭慧,碩士,內蒙古藝術學院圖書館館員,研究方向為圖書館建設。
收稿日期:2023-12-08編校:王曉琳 王伊藝