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技術知識視域下高職電子競技專業課程教學路徑探析

2024-12-31 00:00:00潘萱竹
當代體育科技 2024年19期
關鍵詞:課程教學

摘" 要:電子競技作為新興數字文化載體,產業的迅猛發展讓市場對電競行業催生出多樣化需求,以培育競技人才為目標的高校電子競技教育在其中承載著重要職能,將課堂教學作為基礎陣地的專業建設改革勢在必行。該文基于技術知識理論及應用,結合當前電子競技課程的教學現狀與問題,通過理論融入教學理念、確立教學目標、重構教學內容、創新教學策略的實施。以《電子競技音視頻制作》為例,探索技術知識論視域下電子競技專業課程教學路徑設計與實踐,打造高質量開放式課堂,實現課程賦能學生的長效發展。為技術知識融入高職課程建設提供理論依據,培養專業技術過硬、具有良好職業素養與終身學習理念的新時代電競人才。

關鍵詞:技術知識;電子競技;課程教學;音視頻制作

開放科學(資源服務)標識碼(OSID):

潘萱竹 湖南體育職業學院湖南省 長沙市 410007

潘萱竹* 湖南體育職業學院湖南省 長沙市 410007

panxuanzhu zhangsha hunan Province 410007 China

panxuanzhu* zhangsha hunan Province 410007 China

中圖分類號:G899-4

DOI:10.16655/j.cnki.2095-2813.2024.19.000

基金項目:湖南省教育科學研究工作者協會“十四五”規劃課題(XJKX23B355)。

備注:1

作者簡介:潘萱竹(1994—),女,碩士研究生,無職稱; 研究方向為數字媒體、電競教育。

通信作者:潘萱竹(1994—),女,碩士研究生,無職稱; 研究方向為數字媒體、電競教育,panda1994justgo@126.com。

普通作者:1

Exploring Teaching Pathways in Higher Vocational E-Sports Courses from

a Technological Epistemology Perspective

PAN Xuanzhu

(Hunan Sports Vocational College,Changsha,Hunan 410007,China)

Abstract:In recent years, e-sports has emerged as a dynamic digital cultural medium, experiencing rapid industrial growth and generating diverse market demands within the e-sports sector. The role of higher education in e-sports, focusing on the cultivation of e-sports talent, is increasingly vital in addressing these demands. Consequently, reforming professional education, with an emphasis on classroom teaching as the core foundation, is imperative. This paper delves into the design and implementation of teaching pathways for professional e-sports courses, grounded in Technological Epistemology theories and applications, and taking into account the present conditions and challenges of e-sports education. With a specific focus on e-sports audio-video production, the objective is to create high-quality, inclusive classrooms that foster continuous student growth. This is achieved by integrating theoretical concepts into teaching philosophies, setting clear educational objectives, revamping the teaching content, and adopting innovative teaching methodologies. This strategy lays a theoretical framework for incorporating Technological Epistemology into the development of higher vocational courses and seeks to nurture a new generation of e-sports professionals who are technically proficient, possess strong vocational ethics, and are committed to lifelong learning.

Key words: Technological Epistemology; E-Sports; Course Instruction; Audio-Video Production

近年來,電子競技作為一種新興社會文化現象而誕生的體育產業,不僅成為Z時代年輕人們的重要生活場景和文化交流平臺,更是催生了以電競賽事為核心的泛電競文娛產業鏈的發展。2021年,國家“十四五”規劃綱要提出要“鼓勵優秀傳統文化產品和影視劇、游戲等數字文化產品‘走出去’”。作為全新的數字文化載體,電競行業依托自身用戶的影響力正創造著巨大的市場潛力和經濟價值,相繼衍生出了“電競+影視、電競+文旅、電競+體育”等新形式。產業的迅猛發展讓市場對電子競技人才提出了新的要求,更多的行業機構對從業者的需求聚焦在有技術技能和電競經驗的復合型人才上。電子競技教育的完善是電競人才持續發展的根基。在高職院校電子競技專業培養中,音視頻制作課程歸類于電競文娛產業鏈中的內容創作方向,承擔著培養學生操作實踐能力和內容創作創新的重要職責,一定程度上與我國電子競技市場的多層次人才需求相契合。因此,探討在高職院校中如何更好地探索電子競技專業課程教學路徑,成為當前電競教育人才培養的關鍵。

1 研究背景

1.1 技術知識理論概述

1996年萊頓曾提出“技術知識是關于如何做或者制造東西的知識”,與科學知識不同,技術知識是以實踐為導向,構建起理論學習與實踐操作的橋梁,在理論基礎上更有效的指導實踐過程,其中主要分為明言知識和默會知識。它回答了“做什么”和“怎么做”的問題,最大的特點是強調人才培養的可持續性和學習的終身化[1]。

通過教育方式進行技術知識傳播,不僅包括明言知識的學習,更重要的是技能的內化和熟化[2]。在這一過程中,教師作為技術知識的傳授者通過四個方面影響技術學習者的學習效能,分別是技術解釋力、技術引導力、技術提煉力與技術評價力。技術知識理念的應用,不僅能提高職業教育教學的有效性,更是將課堂從教師轉向學生,從靜態課程轉向動態技術知識的習得,對職業教育教學和人才培養產生了積極的影響。目前,雖然有少數學者對技術知識在課程應用上進行探究與分析,但應用較多涉的是從理論出發探討技術知識觀下職業教育發展,尚未更好從實踐課程的角度探索技術知識論對專業課程建設。

1.2 電子競技教育研究現狀

作為受政策影響的新興行業,與技術知識理論不同,我國對電子競技教育教學研究起步較晚。2016年9月教育部增補了“電子競技運動與管理”專業,時至今日,國內普通高等學校開設的電子競技專業中有17所高職院校,主要對電子競技人才、運動員進行教學與管理。本科院校的發展則呈現多樣性,大多傾向于與傳統管理專業、院校優勢特色相結合。與此同時市面上還涌現了許多俱樂部、教育培訓機構,電競教育正處于“百家爭鳴”的時代,專業教學的探索在其中呈現出多樣化特色。然而國內外學者大多集中于電競產業發展、高校開設專業的可行性與專業人才培養方案的探究,缺少通過課程教學實踐來帶領學生的專項研究。

2023年杭州亞運會電子競技首次作為正式比賽項目亮相,中國電競的發展正在以積極健康的方式深入到生活生產中,傳播中國電競好內容、實現電競文化出海是堅持文化自信的重要環節。本文基于技術知識理論,以高職院校《電子競技音視頻制作》專業課程為例,探究技術知識融入電競專業課程建設新路徑。不僅完善技術知識視域下職業教育的課程體系建設,也為我國電競產業輸出優秀人才提供新的思路與參考。

2 基于技術知識論的電子競技課程教學路徑設計

2.1 技術知識融入的現實意義

從課程與專業建設目標實現。作為產業先行發展的專業,電競教育要著眼于社會對人才需求的現實情況,根據政策與市場的需求進行針對性的培養[3]。基于這個特點塑造懂得電子競技市場規律和職業規范,具備從事電競行業文化素養以及與崗位相匹配的職業技術人才是課程與專業建設目標。

結合初期探索課程累積了一定的教學經驗與成果,但由于電競產業的不斷革新,仍有很多教學內容亟待完善與調整,主要集中在教學理念滯后、教學內容陳舊、教學法與形式單一化、學生技術掌握不充分等問題。技術知識融入課程研究不僅能推動理論與實踐操作全程融入課堂教學,促使學生完成對專業知識的內化與熟化,為電競專業課程改革提供依據;并且結合學校優勢、地域特色,將課程設置與崗位需求、教學過程與生產過程對接,滿足當前政策倡導、產業發展和市場需求,提升職業學院專業建設競爭力。

從授課對象學情特點實現。相較于普通高校,高職院校的學生情況構成更為復雜,具體表現在學習態度較差、學習惰性較高與方法不科學等情況。對某高職院校2021級、2022級的電子競技運營與管理專業學生進行學前調研,發現學生對電競專業的學習普遍持較積極的態度,但沒有科學的學習技巧與方法,對專業學習是否能滿足就業感到迷茫的占多數。

2.2 基于技術知識的電競教學路徑創新

要培養適應市場發展需求、深度融入電子競技行業的專業人才,有必要培養學生扎實的專業技術能力,也要提高學生可持續的學習能力。作為專業核心課程,《電子競技音視頻制作》一直是電子競技運營與管理專業人才培養的重要組成部分。

技術知識論主要強調提高職業教育的有效性,針對教學過程中存在的實際問題,探討技術知識的“教”與“學”的根本規律。在這過程中,教師應從四個方面指導職業教育的課堂教學與實踐,讓學生在“做中學”“學中做”,提高職業教學效能。首先是技術解釋力,教師應當對某類技術的目標、行為與規定向學生做出清楚的解釋,采取何種行為能達到預期指標,應用何種方法能夠實現問題的最優化。在教學過程中可以看做將教學目標實施貫穿始終。其次是技術引導力,無論是明言知識的學習還是默會知識的掌握,教師應結合學習者的自身情況,借助一定的工作任務為載體,因材施教,促使知識在潛移默化中完成熟化。再次是技術提煉力,教師通過讓學生對技術經驗進行歸納、總結、提煉的練習,促使完成技術知識的內化過程。最后是技術評價力,教師結合具體情況客觀的對學習者的技術成果、技能表現進行診斷性、過程性和終結性的評價,并依據結果對學習者進一步的學習給出指導意見[4]。技術解釋力、技術引導力、技術提煉力與技術評價力四個方面的關聯是相互作用的教學體系,該體系以數字技術平臺作為橋梁,根據電競人才培養方案目標規劃設計本課程的教學路徑,實現教學改革創新。

在教學中融入以實踐為導向的技術知識,是明言知識與默會知識的相互融通。以專業技術知識為牽引,通過科學化教學滿足學生技能學習,利于增加學生的初次就業機會,提升個人專業能力與行業競爭力。同時實行精神潤物式思政教育,配合專業教學進程,貼近市場多元化文化需求。實現培養專業技術過硬,具有良好職業精神與終身學習理念的高素質人才,從而確保學生在電競領域“深耕”的可持續發展能力。

3 基于技術知識論的電子競技課程教學路徑實踐

3.1 以技術知識理論確立教學目標

傳統課程目標中專注掌握相關理論知識,但是其中蘊含的內涵,即怎樣思考操作才能實現最優化等技術知識中的解釋力還未被充分挖掘。為了高效的完成教學效果,實現技術知識融入課程教學的系統性設計,進行充分的調查實施。首先,分析當前國內電子競技市場的政策、變化以及對電競內容制作相關人才的需求情況,總結出課程相關的人才實踐能力與素質能力需求要素,例如有較強的創造思維、能編輯制作技能、團隊協作能力、能講好中國優秀電子競技故事等。其次,研究分析本專業人才培養方案,了解課程在教學規劃中的定位與方向,深入分析課程自身的特點,讓其與之課程教學目標相對應。最后,進行專業學情分析,立足于本校開設專業優勢特點,了解往屆學生學習情況,通過調研問卷與談話法等形式進行信息采集、歸納,為課程的實施做好準備。

通過對前期調查數據的結果分析,重新從知識、素質與能力三個方面確立教學目標。在知識目標中,學生需要了解電競音視頻為主的短視頻前沿市場情況,概括視頻編輯制作的基礎知識,掌握非線性編輯的基本工作流程與場景應用。在能力目標中,學生需要掌握音視頻后期制作技能、腳本文案創作技能、電子競技項目創新技巧等。在素質目標中,學生需要培養獨立探索、開拓進取的學習與創新精神,樹立終身學習觀念。堅定“四個自信”特別是文化自信,弘揚中國電競文化,助力中國電競文化出海。由學到做,層層遞進,確定“通理論、精技法、求匠心”的三維教學目標,為教學活動的實施指明方向。

3.2 以技術知識理論重構教學內容

做好教學內容設計是課程教學實現的核心保障。將課程教學內容的知識性、技能性與價值性進行有機融合的引導式教學,為了完成課程目標達成,貼近學生真實所需,針對課程內容設計做貼近行業、應用技能、激發興趣的深度挖掘,將技術知識內化到學生心中。

3.2.1 教學整體設計

在《電子競技音視頻制作》課程中,通過采用項目化教學,將課程內容分為六大項目,若干個學習任務。在整體設計上,通過“三時、六步、五度”的教學策略,完成明言知識的理論內化、默會知識的練習熟化、以及與電子競技特色的融合。通過課前研習背景、課中練習技法、課后拓展技術能力的三時段教學模式,層層遞進,從而完成“研、導、授、訓、評、拓”的教學閉環,實現教學效果的學習目標清晰度、技能提升達成度、小組合作參與度、學習成果有效度與課外延伸拓展度的“五度”提升。同時將思政教學貫穿始終,促進學生全方位發展。

3.2.2 教學活動設計

《電子競技音視頻制作》課程是電子競技運動與管理專業與藝術學交叉的一門綜合性應用學科。主要在電子競技實訓室進行授課,教師通過學習軟件進行學情追蹤,實訓室平臺進行操作練習,實訓設備系統管控紀律等形式,以便完成學生完成作品設計。在此基礎上,采用理實一體化教學模式“案例+任務驅動式”方法對知識點進行相關教學任務設計。通過視頻等形式導任務,進行內容要點分析與設計,讓學生知曉授課的重難點;分析Premiere軟件關鍵幀設置等項目進行理論授課,提煉學習任務的理論要點;利用個人或小組作業形式進行訓練,熟化軟件操作、制作電競主題視頻作業進行分享,練習技術應用;通過作品展示匯報練解說,提升文化自信。做到讓學生課前懂策略、知任務,課中探原理、究方法、強技能,課后固本領、拓能力,實現學習內容的內化與熟化,從而完成技術知識融入教學活動的實施。

與此同時,在教學內容選擇上力求通俗易懂,細致全面,貼近當下電子競技時事熱點,例如杭州電競亞運會、中國電競非遺傳承等;在素材選取方面,以MOBA、RTS、STG等電子競技項目特色為主,集合電子競技中中國文化特色,突出教學重點,讓學生快速掌握教學要點;在案例選取方面,貼合電競企業與市場所需,著重強調案例的針對性和實用性,從而完成課程設計理念。

3.2.3 思政元素設計

課程作為高職電競教育目標實現的載體,也是教育價值觀在教學育人的具體化[5]。深挖特色思政和人文元素,堅持立德樹人,推動專業課程結構優化。依托“課堂教學、教學資源、電競活動、學習環境”四大載體,通過課堂教學學習軟件技術操作,培養精益求精的專業精神;通過承辦省級地區高校聯賽宣傳活動及物料制作,提升團隊協作、開拓進取的優良作風;分享學長的優秀事跡,樹立正能量榜樣模范,傳播優秀的電競文化精神。

3.3 以技術知識理論提煉教學方法

課堂教學需拋棄過去機械式模仿,忽視學生的方法,技術知識理論提倡學生為主體,教師為主導。借助數字化教學工具,以有效學習完成為目標,采取任務驅動式、理實一體化等教學方法,從而促進學生自身默會知識向明言知識的轉化,有助于學習者有效學習,完成對技術知識的自我熟化。

改變教學方式,探尋多形式課堂教學[6]。在過去的電競音視頻制作課程的教學過程中主要采用“教師講授+布置作業”的傳統教學形式,學生處于被動學習狀態,加上相較于高職學生,課程內容較復雜、知識點繁多,常常造成學生的學習興趣不高,知識掌握不牢固、學習質量欠佳等情況。技術知識介入改變教學方式,通過線上與線下教學、課堂內外學習結合的開放式課堂模式,推動學生主動介入課程學習進程,完成知識在教師與學生、學生與學生之間的轉換、提煉、內化、熟化的過程。

在線上學習中,在平臺預習了解相關內容、知曉學習任務,借助學習通app等工具課前定期發布學習資料、練習素材,課后布置小節作業與思考討論,收集學生學習反饋。教師根據學生學習的情況進行反饋與糾正,將精力放在課上的學習與協作練習等活動中,增強學生學習體驗,內化知識要點,強化軟件技術應用。在線下學習中,組織學生交流解析本節課的知識要點;教師演示案例任務,布置小組練習作業訓練軟件技能;展示分享課程作品,進行生生互評、教師點評活動。拓展學習空間,鼓勵學生參與課外實踐活動等多形式第二課堂,以賽促學、以學促技,搭建適應社會所需的知識架構與實踐技能。

豐富教學方法,打造高質量特色課堂。不拘泥于傳統教學手段,根據每堂課所授內容利用數字化平臺,嘗試應用多種教學方法,活躍課堂氛圍,打造高質量課堂,實現技術知識的見行見效。第一,利用啟發式教學,引導學生多多參與課堂討論而不是老師單方面的傳授。增加課堂互動環節,采取小組問答、現場分享等形式讓學生在交流中提出問題、思考問題、解答問題,有效的提升學生學習興趣。第二,選取最具時效性、代表性的電子競技媒體視頻案例,引入案例教學,采用項目化創設情景,結合自身特點布置任務驅動完成練習。做到融“教、學、做”為一體,實施“作品產品化”設計。讓學生在學習過程中,結合電競市場特點掌握音視頻制作的工作流程與規范,達到對知識靈活應用的目的。第三,歸納每節課的知識點,與學生一起豐富教學素材庫、案例庫。例如中國企業對于電子競技俱樂部、產業、賽事活動的宣傳側重面比較,中國電子競技在國外宣傳優秀傳統文化等典型媒體案例,提高課堂拓展知識的“含金量”。

3.4 以技術知識理論創新教學評價

構建針對《電子競技音視頻制作》專業課程的多維度評價標準,尊重個體差異。通過基于技術評價力創新性設計對學生的診斷性、過程性和結果性評價的多維度評價體系,并依據評價結果對學生的進一步學習給出有效的指導性意見,助其樹立終身學習理念。

個性化教學,開展診斷性評價。本課程交叉性較強,前期學情分析發現學生學習背景情況復雜多樣,例如有的學生擅長電子競技專業文案撰寫,可以在課程上可偏向電競腳本創作;有的學生更喜愛后期內容制作,可以鼓勵創造時多注意視聽語言的表達。針對具體情況,在教學過程中探索應開展個性化教學指導和評價。根據個體差異調整分組方案、任務設置和教學方法,因材施教,激勵學生學習,促進學生個性化發展。

創新評價體系,構建多維度體系。教學考核是反映學生對知識學習掌握的重要環節,完善考核內容,創新評價體系,構建過程性評價與結果性評價相結合、思政評價貫穿始終的多維度評價形式是實現教學目標的不可或缺的一部分。在過程性評價中,采用學習通app對學生的考勤率、課堂表現、課程預習、章節作業完成情況等進行綜合分析,及時跟蹤學生的階段性學習成果,并適時改進。在結果性評價中,通過學生提交的電子競技視頻作品為主,鼓勵以作品化的方式進行腳本撰寫、素材收集與作品的創作,力求實現完整性、創意性、產品性等方面的綜合性統一。利用課堂展示,生生互評、教師點評結合,優秀作品上傳學院新媒體平臺宣傳展示、校外企業適當參評等形式,實現“校、企、家、師、生”共同參與、觀摩的評價機制。同時兼顧思政內容考核,引導學生在學、思、踐、悟中成長,完成促人成“器”,使人成“才”的知識沁潤。

4結語

伴隨我國游戲行業的發展,電子競技產業告別草莽時代,逐漸走向專業化、規范化。電子競技的人才培養應結合高校培養體系與市場需求的技能知識,既要培養學生初次就業能力,也要不斷提高學生持續發展的創新能力。本研究基于技術知識論視域下以《電子競技音視頻制作》專業課程為例,對課程的教學路徑開展設計與探析。一方面結合學校、專業特色,從真實情景出發,以專業技術知識為牽引,貼近行業需求。搭建課程內容,增加學生的初次就業機會,提升技能競爭力,為電競產業培養專業技術型人才;另一方面,提出從技術知識視角介入的方式實現教學創新新思路,為新時代技術知識與職業教育教學融合發展提供理論參考。

參考文獻

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[2]郝天聰,石偉平.知識論視角下的高職院校科研定位探析[J].江蘇高教,2021(06):25-30.

[3]陸瑤.山東省高職院校電子競技運動與管理專業產教融合實踐教學模式研究[D]. 山東體育學院,2023.

[4]唐林偉:技術知識論視域下的職業教育有效教學研究[M].浙江:浙江大學出版社, 2017:83.

[5]李遠遠.課程思政:新時期高職課改應有之義[N].中國青年報,2023-03-28.

[6]陳希.核心素養視角下體育課程一體化教學目標設計困境與消解路徑[J].當代體育科技,2022,12(34):58-62.

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