【摘要】在新課改背景下,小學數學教學愈發看重學生的主體地位,使游戲化教學等注重學生體驗的教學方法成為主流.數學知識邏輯性較強,具有抽象化特征,給學生造成了一定的理解難度,且教師在采用游戲化教學法期間還需注重游戲實施的“度”,以免喧賓奪主而起到反作用.基于此,文章立足教學實際運用案例研究法進行探析,挖掘游戲教學法在小學數學課程中的運用方法,從生活教育、游戲多元性、全過程滲透、希沃白板四個角度提出相應教學策略.
【關鍵詞】小學教育;數學教學;游戲化教學
引 言
游戲化教學以具身認知理論為基礎,強調學生自身對教學活動的感知,與現階段以生為本教育理念相匹配.因此,在當前教育形勢下,小學數學教師在創新教學方法時,可有意識地挖掘數學教材中的游戲化要素,基于教學內容設計的多元化、趣味性游戲活動,寓教于樂,引導學生主動參與教學活動中,在優化學生學習體驗的同時,還可使知識以更易接受的方式傳遞給學生,繼而加速小學數學課程的教學創新,提高小學數學教學質量.
一、游戲化教學的運用價值
相較于嚴謹的教學活動,小學階段的學生對于趣味游戲更加感興趣,而近幾年教育界越來越強調生本教育理念,在該情況下小學數學教師可站在學生角度上設計教學方案,將趣味游戲與教學活動相結合,用于革新教學方法,提高教學實效.對游戲化教學的運用價值進行總結,如下所示:
(一)便于理解抽象知識
數學知識中涉及各種性質、定義,抽象性較強,不利于學生學習理解.游戲化教學實施期間,教師可將游戲活動作為抽象知識的載體,使學生在游戲參與過程中理解與感悟數學知識.此外,游戲活動還可削弱學生對數學知識的抵觸心理與畏難心理,為學生理解掌握數學知識奠定基礎.
(二)深化數學知識記憶
與傳統教學模式相比,游戲化教學能夠使數學知識更好地印在學生腦海中,加深學生對數學知識的印象,起到提高數學課程教學效果的作用.
(三)啟迪學生數學思維
學生為順利完成游戲,會關注數學知識細節,并靈活運用數學知識,在該過程中學生則會完成對數學知識的解構與重構,深化學生對數學知識的理解,并鍛煉學生的創新思維、發散思維、應用思維.
二、小學數學游戲化教學策略
小學數學游戲化教學具有不可忽視的作用,教師應加強對游戲化教學的關注,并結合教學內容合理設計游戲化教學方案.
(一)銜接生活教育,設計生活化游戲
生活教育理論強調生活要素(如生活場景、生活物品等)對教學活動的輔助作用,且學生對生活要素較為熟悉,可在一定程度上消除學生對新課知識的陌生感,繼而使學生更為深入地學習數學知識.結合該教育觀點,教師可從生活教育角度出發設計生活化游戲,依托生活情境強化小學數學課程教學效果.
以人教版一年級下冊“認識人民幣”為例,該課程知識的生活性較強,且一年級屬于低年級,借助游戲化教學模式更易使學生接受數學知識點,并使其認識到小學數學與生活之間的關聯.在實際教學期間,教師可準備不同面值的人民幣數張,進一步組織“模擬超市”游戲,隨機選取學生扮演超市購物情境中的買賣雙方,以課桌為柜臺模擬購物,在超市購物交易過程中使學生進一步認識人民幣,并通過近似真實的購物過程使學生認識到不同面值人民幣的購買力,不僅可提升學生的數學水平,還可培養學生的社會適應能力.
(二)精準提取契合點,保障游戲多元性
小學數學知識體系共分為四大板塊,即數與代數、統計與概率、圖形與幾何、綜合與實踐,教師采用游戲化教學法實施小學數學教學活動時,應認識到不同知識板塊的差異,并依據該差異設計差異化游戲活動,創新與豐富教學游戲類型,帶給學生多元化游戲學習體驗.因此,從這一角度來看,要求教師對教學內容深度挖掘,提取適宜契合點,并站在學生角度上選取游戲要素,確保所實施的游戲能夠有效吸引學生注意力,引導其主動參與教學游戲中,為游戲化教學在小學數學課程中的優勢作用發揮奠定基礎.結合上述分析可知,小學數學知識體系共包括四大板塊,因此,在豐富游戲類型、保障游戲多元性時,可結合四大知識板塊進行教學游戲的創新設計.
1.數與代數
該知識板塊內主要包括各類運算,為確保學生真正掌握運算知識,采用游戲化教學法實施教學活動時,教師應注重學生在游戲中的運算體驗,故此時可推出體驗類游戲.以人教版一年級上冊“11~20各數的認識”為例,該節課是學生步入小學階段后所接觸到的重要“數與代數”內容,在學習該部分知識時,教師可設計“數字積木”體驗類游戲,完成“11~20各數的認識”基礎知識教學后,為學生提供數字積木,引導學生以小組為單位排列數字積木,使學生在體驗類游戲中感受數字規律.
2.統計與概率
該知識板塊的數學知識邏輯性較強,通常需使學生分析與研究統計數據背后所隱藏的信息,針對該部分教學內容,教師可設計探究類游戲.以人教版四年級下冊“平均數與條形統計圖”為例,當學生對該部分知識點具有一定理解后,可帶領學生前往操場,在測量工具的幫助下使學生以小組為單位測量身高,完成基礎統計,得到身高數據.在此基礎上,教師可組織“猜身高”探究性游戲,鼓勵學生計算探究小組內的身高數據,在完成條形統計圖的繪制后,計算平均數,并將小組平均身高進行公示,得出小組身高大致情況.在此基礎上,由各小組輪流表述身高條件,如145厘米至150厘米,此時各小組輪流猜測符合該條件的學生數量,其中提出條件的小組首先發言,給出底數,而后續小組結合平均數猜測身高人數,但僅可向上、提高數量,若后續小組認為上一小組所給出的數值已經超過班級內符合條件的學生數量,則可要求結束游戲,若上一小組數量超過,則輸掉游戲,反之則結束游戲的小組失敗.該探究性游戲既能加強學生對平均數的理解,還可鍛煉學生的邏輯思維,培養學生的分析能力.
3.圖形與幾何
對于該類知識板塊,教師可設計整合類游戲,引導學生基于游戲活動從整體、局部兩個角度認識圖形.以人教版四年級上冊“平行四邊形和梯形”一課為例,教師帶領學生繪制平行四邊形、梯形,并運用線條將圖形分割,此時可開展“涂色”游戲,引導學生為圖形涂上自己喜歡的顏色,使學生在整體涂色的同時,完整地認識圖形.在此基礎上還可使學生按照分割線條進行局部涂色.
4.綜合與實踐
對于綜合與實踐知識板塊,教師可設計鞏固類游戲,使學生能夠通過游戲進一步理解與鞏固數學知識點.以人教版二年級下冊“克和千克”為例,教師可組織“蹺蹺板”游戲,使學生結合自身體驗更好地理解重量關系,并有效培養學生的量感.
(三)全過程游戲滲透,貫徹寓教于樂
為充分發揮出游戲化教學在小學數學課程中的應用價值,教師可在不同教學階段中全面滲透游戲活動,貫徹落實寓教于樂教育理念.
1.情境導入階段
新課標對課程導入加以強調,要求教師認識到導入環節對學生思維認知的引導性作用.在游戲化教學期間,教師可根據教學內容設計趣味游戲,以游戲為導入,充分吸引學生注意力,使學生通過導入性游戲了解即將學習的數學知識點.以人教版六年級下冊“圓柱與圓錐”一課為例,在教學期間,為使學生初步了解課程概念,教師可呈現游戲化魔術,即“硬幣穿透玻璃杯”,調動學生興趣,進一步展示相關原理,在原理講述期間穿插圓柱相關知識點,在潛移默化中提高學生對圓柱的認識.再以人教版六年級上冊“分數除法”為例,此時教師可設計“甲乙游戲”,隨機選取兩名學生,要求兩名學生隨機報數(為便于導入新知識可將報數范圍限制在10以內),隨后甲立刻詢問:“我是你的幾分之幾?”由乙盡快回答,借助該游戲活動使學生盡快進入學習狀態,為“分數除法”新知識的學習奠定基礎.
2.實踐教學階段
在實踐教學階段,教師可借助游戲化教學活動使學生更為透徹地理解數學知識,挖掘教育深度,確保學生可充分掌握數學知識點.此外,小學生注意力無法長時間集中,若課程教學節奏平淡,學生可能會出現走神等現象.因此,教師在設計教學游戲時,不僅應保障游戲與教學內容之間的適配性,還應注意提高游戲的趣味性,使其能引導學生主動參與游戲化教學活動中.以人教版六年級上冊“分數乘法”一課為例,教師可推出“卡片之謎”趣味化教學游戲,由教師為學生分發空白卡片,學生在空白卡片上隨機寫下一個分數,待學生全部填寫完畢后,將卡片全部交給教師,由教師打亂后裝入抽卡箱內,隨后隨機挑選學生從抽卡箱抽取兩張卡片,并根據卡片所寫分數進行分數乘法運算,借助該趣味性游戲活動提高小學數學課程教學質量.再以人教版五年級下冊“因數與倍數”為例,教師還可組織“誰是臥底”游戲,在該游戲中,學生所抽取的卡片表面已標注數字,而臥底卡片為空白,學生運用大小、倍數、因數等數學知識點輪流描述數字,在數字表述期間找出臥底.通過該教學游戲可加深學生對倍數、因數的理解,并鍛煉學生的邏輯分析能力,教學效果較好.
3.鞏固練習階段
在“雙減”政策要求下,小學數學課程不斷加強對作業設計的重視,要求教師創新作業形式,在保障作業教育效果的同時,盡量避免給學生造成較大負擔.以人教版三年級上冊“測量”一課為例,完成課程教學后,教師可設計“找朋友”實踐作業,由教師根據家庭用品實際情況給出不同數學量,如5千克、500克、1.5米、10毫米等,要求學生回家后仔細觀察生活用品,找出符合各數學量的生活物品,如5千克的大米等,借助該方式引導學生觀察生活,并使學生將數學量與真實物品相關聯,以此強化學生的量感,并促進學生對千克、克、毫米、米等單位的理解與認知.
(四)應用希沃電子白板,活化數學課堂
在教育信息化2.0背景下,希沃電子白板逐漸成為新型教學工具,小學數學教學期間運用游戲化教學法時,教師可借助希沃電子白板開展趣味游戲活動,借助游戲提高教學效果,活化數學課堂.希沃電子白板中自帶判斷對錯、分組競爭、知識配對、選詞填空、趣味分類、趣味選擇等游戲,教師可根據教學內容選擇不同游戲,并結合自身教學計劃趣味化設計游戲要素.
以人教版六年級下冊“比例”一課為例,教師可運用希沃電子白板設計“小青蛙回家”知識配對游戲,下載小青蛙、荷葉兩種元素,并在兩類元素上分別標注比例、分數,而學生需通過操作與控制希沃電子白板,將小青蛙與荷葉進行匹配,借助該方式鍛煉學生的“比例與分數的轉換能力”.在原有教學模式中,主要通過練習冊習題使學生鞏固數學知識,相較于該方法,運用希沃電子白板實施游戲化教學后,小學數學教學活動具備了一定趣味性,且可有效活躍數學課堂氛圍,繼而使學生在完成趣味游戲的同時實現對知識的鞏固理解,充分展現出游戲化教學法在小學數學課程中的積極作用.再以人教版四年級下冊“四則運算”為例,該課程知識點較為關鍵,可直接影響學生的運算能力發展,且該部分知識點涉及大量運算,若沿用傳統教學模式將會使學生陷入“題海戰術”中,加大學生的學習負擔,與“雙減”政策相悖.為解決該問題,教師可借助希沃電子白板設計“分組競爭闖關”游戲,采用判斷、填空、連線、選擇、情境應用等形式設計四則運算習題關卡,各小組輪流解答,正確率最高的小組獲勝,若出現正確率一致的情況,則以關卡完成時間長短為依據決出勝負,用時短者獲勝.“分組競爭闖關”游戲能夠調動學生的好勝心與小組榮譽感,繼而使學生主動完成游戲競賽,并通過游戲競賽活用四則運算知識,實現學以致用,提高教學質量.
結 語
綜上所述,游戲化教學在小學數學課程教學期間具有較高的應用價值,可使學生更好地學習與理解數學知識點,提高教學實效.在實踐教學期間,為最大限度發揮出游戲化教學的優勢作用,教師可與生活教育理念充分銜接,設計充滿生活氣息的游戲活動,對教學內容進行深度挖掘,提取適宜契合點,從不同角度出發設計多元的教學活動.此外,教師還應將游戲化教學法全面滲透到數學課程的各個階段中,積極運用希沃電子白板,使小學數學課程能夠真正借助游戲化教學實現創新變革.
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