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當代賽博科幻小說的身心與年齡\t

2025-02-02 00:00:00王一平
關鍵詞:科幻小說老年人工智能

摘" "要: 當代賽博科幻小說想象了賽博世界的持續發展及相關的新生命體等。與當代學界關注的“具身性”相對,賽博科幻小說通常都認可了身體與心靈的二元性,將身體視為心靈的“容器”。同時,通過對新的身心技術的設想,小說承認了數字化的意識數據作為人類“心靈”的一種形態,并將持續性的身心分離與重組狀態視為未來人類生活的一種常態。此外,除了想象技術對新時空領域的開發以及對人類身心的解放外,部分小說還反思了在這一背景下人類(或數字新生命)的身份問題,探討了時常被忽略的重要論題——如非人數字生命的童年和成長、“加速社會”中技術的短周期升級換代對老年人帶來的深刻影響等。賽博科幻小說促使人們以科幻的批判性想象為鑒,在人類探索物理現實與數字空間交融的“新現實”時,構想不會造就“有限的人”或“技術遺民”等未來新規范的前景。

關鍵詞: 賽博朋克;人工智能;科幻小說;具身性;人工生命;老年

中圖分類號:TP18;I106.4" "文獻標識碼:A 文章編號:1004-8634(2025)01-0124-(09)

DOI:10.13852/J.CNKI.JSHNU.2025.01.012

21世紀以來,科幻小說在展望賽博空間及相關新生命等領域上持續發展。相關的文學研究多以作品的主題類型為劃分標準,如賽博朋克小說研究、人工智能小說研究等,這些研究已形成了富有啟發性的成果。然而,盡管此類探討自有其重要價值,但它們往往僅聚焦于某種特定的新空間或生命形態,缺乏將這些新的可能性、新的“現實”并置在一起進行總體考量的視野。因此,本文將描寫沉浸式賽博網絡空間的賽博朋克小說、探索有機物與無機物融合的賽博格小說以及想象由信息技術造就的人工智能生命的人工智能小說等,置于同一視域中,統稱為“賽博科幻小說”,并通過對其中代表性作品的討論,嘗試為當代新空間、新生命研究勾勒出一幅更為融通的圖景。

在當代,隨著腦機接口等技術的日益現實化,賽博科幻小說在文本中進一步探索了“虛擬現實”(Virtual Reality)和身心分離技術等核心議題,如賽博世界的建構和身心技術等。同時,除了想象技術對新時空領域的開發以及對人類身心的改造(或解放)外,賽博科幻小說還深入演繹了在這一背景下人類(或新生命)的年齡等身份問題。其中具有代表性的作品包括英國作家理查德·摩根(Richard K. Morgan)的《副本》(Altered Carbon,2002)、美國作家弗諾·文奇(Vernor Vinge)的《彩虹盡頭》(Rainbows End,2006)、華裔美國作家特德·姜(Ted Chiang)的《軟件體的生命周期》(The Lifecycle of Software Objects,2010),以及賽博朋克小說鼻祖、美國—加拿大作家威廉·吉布森(William Gibson)的近作《邊緣世界》(The Peripheral,2014)等。《副本》和《邊緣世界》等作品保持了賽博科幻傳統中對賽博數字空間的想象和對身心問題的高度關注,而《軟件體的生命周期》和《彩虹盡頭》等則提出了時常被忽略的重要議題——賽博世界背景下的生命成長、童年與老年等問題。

一、身心二元:賽博數字心靈

小說《副本》展現了一種典型的賽博朋克故事設定:在未來社會中,貧富極端分化,暴力犯罪猖獗。人類的意識和身體已經具有高度的可分離性,人們可以將數字化的意識上傳至賽博空間中,因此能夠在短時間內完成“時空穿越”(如將意識下載到遠距離的另一身體中并激活),甚至因數字化意識的持存而達到“生命不朽”的境界。而在吉布森的《邊緣世界》中,信息傳送技術同樣可以使人們實現“身心分離”,僅以意識的形態跨越時間和空間的界限進行穿梭。這一穿梭不僅超越了物質世界對肉體的限制,還能進一步突破時間的桎梏,使人進入“多元宇宙”中的另一時間線。

首先,從當代賽博科幻小說對賽博空間的刻畫中,我們可以看出小說對人類“身心關系”的理解在于其可分離性,即設想了一種身體與心靈獨立且可交互、可分離、可重組的新型生命形態。這種身心對立、心靈超越肉體的思路,顯然體現了一種身心二元化的模式。事實上,對于身心關系這一爭議性話題,絕大多數賽博朋克小說及人工智能小說都在技術上承認了身體與心靈的二元性。這主要表現在它們設想肉體與心靈都是獨立的實體,可以借助技術進行剝離;而且,身心分離與重組狀態被描繪為未來人類生活的一種常態。

不難發現,賽博科幻小說中的身體常被視作所謂“心靈”(涵蓋意志、智力、感覺等)的“容器”。在小說《邊緣世界》中,“異時空”的人們能將自己的意識移入一副本身無意識、但可被注入的意識所操控的“擴充亞體”(Peripherals)。1 例如,公共關系專家奈瑟頓與加拿大政府雇員瑞妮在倫敦酒吧秘密會面,討論他們在“虛擬實境”(Virtually Localized Views)中目睹的刺殺疑案,而瑞妮實則身處多倫多,僅租用了一副有機體來完成這次會面。瑞妮甚至選擇了一個兒童形態的擴充亞體,這與她本人毫無相似之處。心與物、意識與身體可借助技術進行二元化剝離,意識所居的身體可不斷重新選擇、調整、交互。

賽博科幻的這類設想與以笛卡爾為代表的身心交互二元論頗為接近。笛卡爾認為:“我存在的本質或本性僅僅在于我是一個在思維的東西,或者說我是這樣一種實體,它的本質僅僅意味著思維。而且,雖然也許我有一個與我緊密結合的身體;不過,一方面我有關于自己的清晰明確的概念,我僅僅是一個在思維著而沒有廣延的東西,而另一方面,我對身體也有明晰的概念,即它是一個只有廣延但不能思維的東西。所以我與我的身體相分別,可以沒有身體而存在。”2 據此,身心不僅各自獨立,且心靈因具備思維能力及操控身體的能力,被視為優于可隨時替換的工具性“身體”。因此,理性化的心靈或內在的思維才是人類的根本性本體。人在本質上是理性的思維(心靈實體),而非身體。《副本》和《邊緣世界》中的數字化“意識”均可單獨存儲、轉移和運轉,而替換性的身體則僵化無感、無法活動,只能等待與之交互的心靈賦予其“生命”。顯然,賽博科幻小說并未直接解決笛卡爾二元論中備受質疑的顯著問題,如不占空間、沒有廣延的心靈與另一個占有空間的實體如何發生因果性關系等。3 對于這一身心交互的實現方式,賽博科幻小說并未繼續構想笛卡爾式的、早已被批駁的“松果腺”一類的方式,也未走向此后哲學研究中的二元平行論、偶因論,或一元論,而是語焉不詳地直接承接了身心二元交互的構想。

其次,相較于笛卡爾對原初人類身心的想象,賽博科幻中的身心交互關系還觸及身體與“數字心靈”關系的新議題。在《副本》中,來自遙遠的人類殖民星球的科瓦奇受富翁班克羅夫特雇傭,調查的正是班克羅夫特本人被謀殺的案件。為何“死者”能邀人調查自己的死亡?原因在于班克羅夫特的意識數據每48小時便自動進行一次遠程備份,其被殺前的意識被儲存于特殊存儲中心,與備用的克隆體“副本”結合后,即可“重生”。因此,在這一時代,真正的“死亡”是意識數據的“清零”,即個人意識數字化信息的徹底抹除。在賽博科幻中,個人的數字記憶和思維信息被視為可存儲的人類心靈,人們相信人類所有的心智過程都能有效轉化為數字化的“心靈化身”。這種數字化身能穿越時空,被還原為某個具體個人的“心靈”,并通過神經技術等繼續操控新的陌生身體。在賽博科幻中,這種“數字心靈”相對于原本的“自我”,并非“自我”的補充或另一個“自我”,而是成為一種“去身化”的獨特生命形態。《副本》中曾出現極力反對身心分離、心靈數字化技術的天主教徒,教會禁止教徒進行意識的數字化存儲和傳輸,如不允許使用死者的數字意識在法庭作證,因為死者屬于上帝。1 但作者對此觀點持反對態度,甚至將其描繪為易被人利用、抹殺美好生命的工具。

實際上,賽博科幻小說的創造力在于,其故事中人類能以數字化的身心二元分離與(重新)組合狀態生存。例如,《邊緣世界》中的奈瑟頓所在的“異時空”利用此技術,讓70年前的“過去”人物如芙林、柏頓等,通過意識傳送并注入擴充亞體,在“未來”世界活動。這種身心脫離帶來了極端的“脫域”,幾乎突破了所有時間與空間的限制。然而,值得注意的是,這種身心分離很少持續不變,小說中的人類并未以心靈或數字信息的單一形式存在,而是重新進入身心合一的狀態。唐娜·哈拉維在談論“賽博格”時強調,新生命形態的要義在于“邊界的逾越”與“跨界的流動”,2 這也預示著未來身心關系的流動性。但是即使新的“人”能逐漸消除哈拉維所謂的西方傳統中的性別、種族、階級、物種間的等級式二元對立,3 形成身心不斷重組的“新形式”,“自我”與“非我”間也總有某種基本區分依據。即使形式上的“流動性”得到極大強化和正名,人也不可能永遠在“自我”與“非我”間徘徊。而是人類的心靈具有獨一性,即使脫離具身的心靈,也是一個獨一無二的主體,不可分割。例如,《副本》中科瓦奇的“數字心靈”在跨越星球接入陌生身體后,依然保持了科瓦奇的獨特性;又如,《邊緣世界》中,芙林等的靈魂前往“異時空”,其原本時空中的肉體便處于無法活動的“植物人”狀態,不會造成“誰才是芙林”的混淆。因此,心靈不可能同時維持一個以上的多主體狀態,且始終需要一種實際的寄托(即身體)。這種寄托形成了新型、流動的身心一體性,相較于當代現實顯得高度自由,但并非無所限制。

當然,即使從技術假想的角度承認身心分離、“數字心靈”新生命形態的可能性,賽博科幻的設想仍面臨諸多挑戰,尤其是從當代學界關注的“具身認知”(Embodied Cognition)角度所探討的“身心不可分”。如果知覺本身具有涉身性,即人類的諸多經驗與欲望源自身體對世界的“體認”,那么對于無法隨時與身體交互、交融的心靈,其欲望究竟源自何處?如果身體是莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)所謂的“現象學的身體”,它原初地存在于世界中,擁有一種結構,并與周圍世界共同構造存在的意義,正如兒童通過區分顏色來發現顏色的意義,意義的理解是通過身體完成的。那么,當同一心靈與不同身體結合時,便會獲得對身體的新用法,構造出新的身體圖式,進而形成新的與世界的“意義紐結”。4因此,在《邊緣世界》中,與10歲兒童身體結合的瑞妮、與未來“異世界”中擴充亞體結合的芙林等角色,應在新情境、新身體中呈現為與原本瑞妮、芙林有細微差別的“新瑞妮”“新芙林”。盡管小說未直接描寫瑞妮、芙林對此的看法,但確實微妙地展現了曾與“新瑞妮”“新芙林”會面的奈瑟頓的感受,即他對于新人與原本人物間(年齡等)差異的觀察和不適。換言之,旁觀者會暫時將“新瑞妮”的身心視為同一人,暫時忘卻原本的瑞妮,直到“新瑞妮”失去原來瑞妮意識的支撐,變回一個無意識的“物件”。由此可見,人類(如瑞妮)與不斷瓦解又迅速重現的數字化“新人”(“新瑞妮”)并非同一人。它并非對自我的補充,而是一種全新的生命形態,表現為去身體化的意識對無意識的身體的隨機組合與支配的新形態。

二、人工生命:賽博世界的童年

在21世紀的賽博科幻小說中,如果說《副本》與《邊緣世界》代表了此類科幻小說的當代書寫主流,并提出了具有可能性的關鍵問題——身心二元及其組合的問題,那么它們的缺憾也非常明顯。小說所設想的新生命形態,其典型形式與現實人類的狀況缺乏相似性,人類所創造的新事物,竟然并未充分反映人自身與世界的遭遇模式和變化規律,如青春期的成長、老年期的衰朽等。因此,一些想象了在高度信息化社會和賽博空間背景下的人類與新生命模式互動的作品,如演繹了數字新生命形態童年的《軟件體的生命周期》,以及探索了老年人與賽博世界關系的《彩虹盡頭》等小說,都值得深入探討。

在2011年榮獲雨果獎和軌跡獎的中篇小說《軟件體的生命周期》中,作者特德·姜塑造了一種未與物質性身體緊密結合、心智尚不成熟的“軟件體”(或稱“數碼體”/Digients)這一人工生命體形態。數碼軟件生命體是一種“人工生命”(Artificial Life),《軟件體的生命周期》將這一獨特的生命形態也納入后人類新生命體的范疇之中。在小說中,“藍色伽馬”公司開發出了存在于數字網絡中的數碼軟件體(Digital Entities)——當然,人們也可以將這種數碼軟件生命體放置到有形的機械身體上,使其具有某種實體形態,但軟件體主要生活在如“數據地球”等數字世界中。藍色伽馬的軟件體有一半的“基因組”是隨機生成的,因此每個軟件體都是獨一無二的。軟件體并非天生成熟,而是如兒童一般需要人類的養育和訓練,如教其識別物體和進行閱讀等。而且,軟件體會因不同的人類撫養者而形成不同的成長經歷,從而變得各不相同。這樣的軟件體一開始吸引了許多人,但在嬰兒期之后,養育軟件體已經變得難度過大,“其提供的挑戰—獎賞體系已經偏離了最佳狀態,大多數人已經不再覺得這是一種樂趣”,1 許多軟件體因此遭到了遺棄。此后,藍色伽馬為解決該問題而推出了非常溫順的軟件體,但并未受到歡迎,公司最終宣告倒閉,而無處可去的軟件體則依賴于少數人類的收留和關愛而存活。

顯然,小說對于僅具有“心靈”的數字化人工生命是否是一種“生命”這一話題,持有正面承認的態度。與人類(心靈、思維或記憶)進入數字化的賽博世界時可能出現的難題不同,《軟件體的生命周期》的主角——數碼生命體,本來就是賽博世界的原住民,所以不會出現如人類的“二分”難題。但同時,這一“原住民”又被賦予了人類的某些特質——其需要經歷一種具有自主意識的“學習”過程。小說有代表性地展開了三個方面的探索:

首先,小說探索了人工智能中所謂的“人工生命”及其意識或心智的成長問題。“人工生命”是人類對生命的模擬,但并不是對現有生命形式的復制,而是“致力于用非生物的媒介來創造新的生命形式”,創造的是“具有自然生命系統行為的人造系統”。2 比如,人們根據特定的物質載體(如計算機)來構造生命,賦予其生命的特征,使之具有進化、遺傳、增殖等功能。3 而如何培育這種通常是無身體的人工生命?在小說中,藍色伽馬的工作人員安娜、羅賓等會在數據地球等空間中培訓軟件體,如反復引導其學習辨識形狀等。安娜也會記錄軟件體的行為,并在迭代之后刪掉某些不佳的基因;或者刪掉軟件體的某些記憶,使其回到最近的標記點上重新開始活動。在現實中,也有研究者進行過頗為相似的實驗,如意大利人工智能專家多梅尼科·帕里西(Domenico Parisi)所開展的人工生命模型的模擬實驗就是如此。帕里西等研究者設計出模擬的、無實體的“機器人”,使其生活在類似于簡化了的人類社會的數字環境中,賦予其動機,如飲水、吃飯、躲避捕獵手、尋找伴侶、哺育(虛擬)后代、受傷后休息等,并賦予其“情緒神經元”,4 促使其學習、進化和發展。通過對多代機器人的觀察,實驗者也得出了未來的人工智能體可能出現的政治、經濟、文化、家庭等的形態和關系。而《軟件體的生命周期》中的軟件體的成長,可以說是對此類實驗的復雜化和理想化。除此之外,小說也關涉人工智能體的“心智”形成問題。特德·姜表示,他并不認為科幻小說里經常出現的人造生命體天然就成形、成熟是合理的;復雜的心智不會自動產生,“意識”的成熟也需要培育,而且可能需要數十年的時間。而他所關注的,正是軟件體的意識和心智成長的20年間的故事。5 小說所想象的人工生命的產生與成長故事,讓看似虛無縹緲、難以理解的人工智能“心智”“進化”等問題,以生動而具體的故事形式呈現出來。

其次,小說中人類對軟件體的撫養,是一場在賽博空間展開的“養成類游戲”。如前所述,人工智能體的“成長”過程,確實被絕大多數科幻小說所忽視。即使有作品將人工智能體的智能設定為與人類兒童類似,但也較少細致地探索其如何成熟的過程。而《軟件體的生命周期》中的軟件體故事,則借用當代的“養成類”游戲的形態,從一個獨特的角度觀照了后人類的新生命體及其與人類可能的關系狀態。所謂“養成”數字游戲,是指游戲參與者對特定對象進行培育,使其能夠達成某種目標(或關系)等。比如,小說中的人們不僅花費金錢、時間等養育軟件體,助其成長,還在網絡論壇上交流經驗,分享自己的軟件體的日常生活。而在此種養成游戲中,軟件體在賽博數字空間中擁有類人(或動物)的視覺形象,人們可以進入賽博空間與之進行交流互動,甚至共同“生活”。這使得游戲顯現出極強的沉浸性和互動性。而這種以“第一視角”切身參與的沉浸式“游戲”,具有非常強的情感喚起功能,讓人在其中達成了真實的情感關系,也可以此審視自身及所處的世界。或者,從更廣義的游戲理念來說,游戲將人們可能面向將來的、復雜的籌劃與當下的日常生活聯系在一起;而游戲規則,可能不僅讓參與者認識游戲本身,還從中體悟到整個社會和世界的規則,學習“在世的”法則。1 比如,軟件體讓人類撫養者體會到也許在現實中未能體驗的親密撫育之情。同時,游戲讓參與者遵守“程序性”,也可能激發參與者去理解乃至顛覆既定的程序。2 軟件體很快掙脫了在游戲中的被動角色,發展出明顯的自由意志,脫離了“被養成”的游戲規則(也造成了一部分人類參與者的放棄),使這種“養成”不再是一種單向展開、結局預定的游戲,而是充滿了不可預知性的互動。養成游戲讓人類和軟件體都能夠思考雙方的處境與關系。可以說,盡管諸多科幻小說都以人與人工智能體的情感關系作為故事主線,但顯而易見的是,人類對此種關系或多或少都心存疑慮;而《軟件體的生命周期》對人工智能體在人類撫育下的成長過程的渲染,能夠使人類在理性地觀察這種生命形態的基礎上,更自然地理解和承認這種跨界、跨物種的親密關系,也在一定程度上讓數字生命自主性的產生更具合理性。

最后,小說將人類社會中人與動物的關系、人類的親子關系投射到人與人工智能體的關系中。如唐娜·哈拉維(Donna Haraway)在其著作《類人猿、賽博格和女人》中的有趣標題所暗示的,在后人類時代,人們需要將多種(新)生命形態及其關系共置起來加以理解。而《軟件體的生命周期》對人與軟件體的關系進行了雙重比擬:第一重比擬是將其與人和動物的關系相對應,第二重比擬則是對照人類成人與兒童的關系。從人與動物的關系類比來看,安娜就曾是動物園的工作人員,正是因為其訓練動物的工作經驗而被藍色伽馬招募。小說中也直接出現了對人與動物關系的相應對照,如作品中的人工生命愛好者們認為,雖然人類對狗的感情深厚,但在收養所里被執行安樂死的狗的數量仍不斷增加;而軟件體這種連心跳都沒有的生命,更不可能獲得法律的保護。3 同時,從人類成人與兒童關系的類比來看,小說展現了人類如關愛子女般對待軟件體的強烈情感。軟件體需要無微不至的照顧和耐心的教導方能成長,而安娜對她的數據體賈克斯、愛慕安娜的德雷克對馬克和波羅的養育,正是如此。安娜會擔心年幼的數據體看到被惡意加入數據庫的成人視頻,也憂慮黑客利用數據地球的漏洞,對軟件體進行非法克隆再加以虐待等。安娜因擔憂而緊緊抱住放在機械身體內的賈克斯,“安娜的擁抱是那樣緊,她自己都感到不好意思……‘我只是想確保你的安全’”。4 這類情感,顯然與人類的親子情感和關系形式是一致的。當然,無論是將數碼生命體當作動物(寵物),還是關系更為親近的兒童,數字生命(這種無法直觀感觸的生命形式)都被看作一種“有限的人”,其權利和地位尚未得到真正的認可。

三、加速社會:賽博社會的老年

如果說《軟件體的生命周期》構想的是與當代科技最為接近的“數字人工生命”,那么《彩虹盡頭》則聚焦于與信息和科技最為疏離的一個群體——已結束職業生涯的老年人。“彩虹盡頭”是一家養老院的名字;主體是融入了“增強現實”(Augmented Reality)內容的賽博朋克冒險故事。然而,小說中最引人矚目的議題,無疑是老年人的生活與學習困境。《彩虹盡頭》敘述了長期陷入昏迷狀態的諾貝爾文學獎得主、詩人羅伯特·顧從嚴重的阿爾茨海默癥中解脫,開啟新人生的故事。此時,沉浸式賽博技術已徹底改變了人類生活的方方面面,“隱形眼鏡”和“網衣”成為人們感知“現實”的媒介。人們日常通過隱形眼鏡,看到由增強現實技術疊加在實物上的圖像世界(盡管數字世界與物理現實通常并無直接互動)。因此,隨著科技的飛速發展,75歲的羅伯特與眾多老年人一樣,不得不在晚年重新學習當代技術。他參加了費爾蒙特高中開設的特殊課程,與少年胡安、孫女米莉等人一同踏上了驚心動魄的冒險之旅。在小說中,代表傳統人文文化的老年詩人與受流行/技術文化熏陶的青少年的合作與成功,體現了作者較為樂觀的技術觀——科技的發展勢不可擋,技術可以成為連接老年與青年、過去與現在、藝術與科學的橋梁。

首先,小說對人們生活的社會物理空間和賽博數字世界貫通的描繪,展現了賽博朋克小說中典型的打通身心“兩個世界”的愿景。《彩虹盡頭》構想了兩種賽博空間與現實空間融合的可能模式。第一種模式,人們將虛擬景象疊加到物質現實之上,通過佩戴特殊“眼鏡”來體驗這種增強現實。小說強調了物理現實與數字世界的“混合性”,揭示了當下人們所處的世界已成為“自然”與人工邊界模糊、物質與“虛擬”共存的“復合現實”——這種“混合的現實”塑造了人們的基本認知和生活方式。第二種模式,在小說開篇便出現了一種能夠直接作用于人類身體和思維認知的賽博病毒,含有病毒的電子廣告感染了特定人群,導致一款普通的蜂蜜牛軋糖購買量激增。事實上,在賽博朋克小說的早期經典《雪崩》(Snow Crash,1992)中,故事便是圍繞能夠感染和影響人類心智的電子病毒“雪崩”展開的。這類以人類身體為媒介、能夠貫通身心世界的病毒在《彩虹盡頭》中再次出現,也代表了人類對“兩個世界”融合模式的長期探索及其在當代的技術設想。因此,無論是虛實結合的增強現實,還是可影響人類身體和認知判斷的賽博病毒,小說所展現的都是人類對原本無法結合或交互的兩個世界融合模式的想象。

其次,如哈爾特穆特·羅薩(Hartmut Rosa)所言,在現代社會的時間結構中,技術改變了作為基礎的時間標準,1 “加速”成為其重要特征。2 因此,在信息化乃至賽博化不斷深化的社會中,任何世代的人在進入老年階段后,都將面臨不斷學習、掌握新技術和信息的生存狀態。與童年的新生命體相似,老年人也被視為“有限的人”,但其處境卻相當不同。在此,人類學家瑪格麗特·米德(Margaret Mead)的代際和文化哺育理論具有深刻的啟示意義。米德提出了三種代際傳承的文化模式:后喻文化(Postfigurative Culture)、并喻文化(Cofigurative Culture)、前喻文化(Prefigurative Culture)。后喻文化的基本特點是“時代變化緩慢,代際間的文化幾乎沒有差異,后輩向前輩學習”;3 并喻文化則指“每代人都有新的文化規范,無論是年長者或是兒童,都向自己的同齡人學習”;4 而前喻文化則意味著“在變革的時代,前輩向后輩學習”。5 小說《彩虹盡頭》則典型地展現了所謂的前喻文化模式。如平凡的少年胡安和少女米莉,都充當了斯坦福大學英文系教授羅伯特的指導者。當然,在這一過程中,也實際出現了后喻、并喻文化等形式——如羅伯特在創意寫作課上以純文字形式呈現的作品,給在圖像環境中成長的學生們帶來了深刻的啟發。但是,羅伯特之所以能在互動中占據優勢,并非因為他僅是胡安等人的前輩,而是因為他作為文學領域的精英,在一定程度上具有超越世代的高超能力。從總體上看,在科技迅猛發展的社會中,長輩無力教導后輩,甚至可能缺乏理解后輩及社會環境的能力。因此,前喻形式成了一種主流的交互方式,任何曾經年輕的世代都無法改變這一境況。在此意義上,“活到老,學到老”并非一句勵志之言,而成了一種基本的生存能力,這也是當代科技文明的典型現象。

因此,在發展中的現代社會,“加速”是由社會結構所塑造的時間實踐。6 “加速”驅使人們不斷加快生活節奏。由于人們所處的技術、社會和文化環境的高度動態性、復雜性和隨機性不斷增強,人們處于不斷升級換代的環境中。1 這樣的加速或許不會對大部分青少年甚至中年人造成嚴重的生活和文化困擾,但對年長者的“加速摩擦”卻可能構成深刻的威脅。所以,年長者陷入此種境況的原因,不僅在于任何時代都會不斷涌現的“新文化”,更在于當社會的高速時間結構成為支配個人所有生活層面的規范化模式時,由于社會的形態變化過于迅速,人們積累知識的模式和效率有其局限性。在不斷的變化中,人必須不斷重新探索世界的結構模式、技術信息,乃至人際關系等。而在一定階段之后,人類的身體狀況、智識水平、學習能力將隨著年齡的增長而下降。如果科學技術持續高速發展,那么,人們僅憑已有的知識便難以應對日新月異的生活世界。然而,由于未來的信息技術和賽博環境對人類世界的介入已經極為深刻,世界總體呈現出快速的“以新替舊”的態勢,且爆炸式增長的新技術的更替周期越來越短,會導致人們在青年時期獲得的技術和信息知識與當代知識之間的鴻溝不斷加大。因此,不論長輩與后輩對于“文化反哺”是否積極,對老年人而言,學習新技術和信息知識等都十分困難,而后輩也難以提供或完全滿足長輩的各種社交和學習需求。比如,在費爾蒙特高中的課堂上,即使是上一代的知識精英,如諾貝爾獎獲得者羅伯特、曾在英特爾進行系統開發的向秀博士,在新的信息文化和賽博世界中,也只能被動且艱難地接受年輕人的反哺,且難以真正掌握相關知識。或許正是基于對前述情況的考慮,《彩虹盡頭》還設想了副作用極強的“即時培訓”。而所謂的“即時培訓”,其實已經脫離了人類的自主學習方法,采用的是某種生理手段,使人們在短時間內“掌握”被灌輸的知識和信息。但是,這種強行改變學習周期模式的負面效應非常顯著,最終的后果便是人的功能失調和高度非人化。

可見,老年人在賽博化的數字時代喪失的不僅是傳統的權威,更是在年老體衰之后安身立命的根基。從某種意義上看,無遠弗屆的高度“加速化”影響已滲透到老年群體中。最終,老年人以一種“負擔”的形式存在于社會中——社會對老年人價值的否定,造成了其社會性的“提前死亡”。當然,這并不代表老年世代的完全失能。在社會權力的重新分配中,在家庭層面,原本弱勢的年輕人由于對新技術和新信息的熟練掌握和運用而占據了優勢;而從社會的層面來看,盡管年輕人更加活躍,但占據優勢(制度、財富、權力等)地位的老年世代,顯然仍會利用某些既有的機制來保護有利于自身的社會制度和權力格局。

四、“新現實”與新規范

在賽博科幻的新生命體這一主題之下,多年來文壇已有諸多經典成果。而當代社會所想象的人造生命體,既有高智能的機械或生物性的“類人生命體”,也包括數字化的人工生命,其可能表現出類似(但或許不同于)人類的自我意識、情感等。此種對賽博“新生命體”的塑造,折射出人們對自身、對生命的本體性理解。需要指出的是,多數賽博科幻作品都對人造智能體的“身體”展開了設想,探索了包括“同人化”“類人化”“非人化”的各種可能性。然而,隨著(假想的)技術的進展,人們對新生命體的理解,逐漸從依據人類及其他有機生物而得來的“有限性”“易朽性”“唯一性”,轉變為“易獲得性”“易改變性”等。因此,原本看似對生命體具有重大決定意義的“身體”,其重要性下降了——它或許只是人們認定人造生命體的較次要因素。諸多作品都更加(至少是同等)注重對生命體的智能、意識、情感方面的探討,人們對生命形式的理解也體現出“身心分離、以心為主”的特點。

當然,與賽博科幻小說的基本設想不同,技術現象學家唐·伊德(Don Ihde)認為,技術可以改變身體的認知方式,技術成為身體的準延伸(Quasi-extension),2 但身體才是根本。他以梅洛-龐蒂的“女性的羽飾”“盲人的手杖”的具身性為例,強調戴帽子的女性不需要計算就能在帽子的羽飾和破壞物之間保持距離——她感覺到羽飾的位置,就如感覺到手一般;而盲人的手杖延伸了其觸覺的廣度和活動范圍,他可以體驗到手杖在道路上的觸感,手杖就成了盲人身體的延伸,3這是一種“技術化的具身”關系(Technologically Embodied)。1伊德認為,即使技術在身心中成為中介,甚至是一種極難以察覺到的中介(虛擬現實),但一切感知仍然訴諸知覺,身體作為知覺的接收者,是一種恒久的不變量,2 身體才是基礎和目的。所以伊德一再表示,他難以理解為何有人愿意拋棄身體、永遠進入電腦(或虛擬現實世界中)。3 不過,對于賽博科幻小說而言,正是其在文本實驗中藉由身心分離狀態對人類的“解放”、對“數字生命”的承認,才實現了人類的離奇夢想,開啟了人類探索世界、宇宙的全新方式。

因此,新生命將要生活于其中的賽博世界,很可能不會是對當下的一般現實的投影。在現實中人類感知世界、確認自我的方式主要是視覺、聽覺、觸覺等,其反饋的方式也以此為主。而在賽博世界中,人們或許可以借用身心分離的技術,利用心靈的活動形式,來超越身體和感官而發起行為,即以“心靈(思維)活動”為主導方式,形成一種更自由、高速的“行動”方式和生活狀態。因此,賽博空間的這種未來性使其具有了某種“創世”色彩。

當然,這種“創世”前景首先需要的是理解、承認和建設一種“新現實”世界——一個所謂的物理現實與數字空間一體化、相交互的世界。在兩個世界交融的“混合現實連續體”(Mixed Reality Continuum)中,從一端最基礎的物理、生物現實,到另一端純粹的數字國度,4 多數人日常感受到的應是如《彩虹盡頭》《邊緣世界》等中的增強或混合現實,且可以輕松自如地進行交互,不必再強行區分兩個世界。5 人類、人工智能體、人工生命等都可以生活于這種融合性的“大同世界”中。同時,對于將兩種世界拉平、合一的新現實,人類既可以用肉身在其中活動,也可以選擇借助自身所映射的“數字孿生”(Digital Twin)加以參與。而在新現實中,人類或許并不會如《軟件體的生命周期》那樣采用高度擬人的方式從零開始創造智能生命體,而會出現類似于當代“數字偶像”的形態——以人類模板為基礎,在其中添加差異化的要素,并在一段時間之內逐步加以調整(成長)。

對于新技術社會中的老年人,目前設想相對較多的是藉由個人家族(青年成員)或社會化力量(官方課程等)進行“信息(文化)反哺”。然而,正如《彩虹盡頭》所展現的,這些方式難以達到理想的效果。對此,我們或許可以不局限于現有的信息傳遞與教育模式,而考慮新現實中的特殊力量。正如前述的“數字孿生”可能為相對應的個體提供醫療監控、診斷和學習幫助等一樣,6它或許能更自然、無微不至地幫助老年人,使其能夠更大程度地適應社會的加速——如果包括老人在內的每個個體都可以擁有“影隨人動”的數字孿生,而這種數字化的化身既是本人的“映射”,又可以較容易地掌握豐富的信息和技能資源,那么就能夠為人提供較為體貼、合宜的個性化服務和幫助。當然,老人及其化身也有可能互相影響,形成復合的“人類+”模式。不過,數字孿生不完全對應于個體,它也可能擁有自由行動的狀態,而其行動和決策,則應受到一定范圍和程度的限制。

總之,當代人應當深入思考一種更為融通的物理現實與賽博空間的關系模式,以期在一種混合現實的“美麗新世界”中妥善安置其中的人類與新生命。這個在技術加速發展之后所創造出的世界,不應導致大量“有限的人”(即新生命形態)或“技術遺民”(指因技術而邊緣化的老弱群體)的出現。因此,以當代賽博科幻的批判性想象為鑒,人類應當努力構建一種更具合理性、一致性的未來新時空觀和生命觀,并確立與之相契合的社會新規范。

Digitalization, Childhood, and Old Age: Mind, Body, and Age

in Contemporary Cyberpunk Science Fiction

WANG Yiping

Abstract: Contemporary cyberpunk science fiction envisions the ongoing evolution of the cyberspace world and its related new life forms. In contrast to the emphasis on “embodiment” in contemporary academia, cyberpunk science fiction often acknowledges the duality of body and mind, viewing the body as a vessel for the “soul”. Meanwhile, by envisioning new technologies of the mind and body, the fiction acknowledges digitized consciousness data as a form of human “mind” and considers the continuous separation and recombination of mind and body as a normative state for future human life. Furthermore, in addition to envisioning the exploitation of new temporal and spatial realms, as well as the liberation of human mind and body experiences, some fictional works reflect on identity issues faced by humans (or digital new life) in this context. They explore often overlooked yet significant topics such as the childhood and growth of non-human digital life, and the profound impact of rapid technological upgrades in an “accelerated society” on elderly humans. Cyberpunk science fiction prompts people to use the critical imagination of science fiction as a mirror, envisioning new normative futures that do not create “limited humans” or “technological legacies” as humanity explores “new realities” in which physical reality and digital space converge.

Key words: cyberpunk; AI; science fiction; embodiment; artificial life; old age

(責任編輯:蘇建軍)

基金項目:國家社科基金項目“21世紀西方科幻小說研究”(18CWW022)

作者簡介:王一平,四川大學文學與新聞學院教授,博士生導師(四川 成都610207)。

1 “擴充亞體”的譯名參考了《邊緣世界》的漢譯本(威廉·吉布森:《邊緣世界》,黃彥霖、白之衡譯,木馬文化事業股份有限公司2019年版)。

2 Rene Descartes, Discourse on Method and Meditations on First Philosophy, fourth edition, trans. Donald A. Cress, Indianapolis: Hackett Publishing Company, 1998, p.96.

3 D·阿查德:《笛卡爾的二元論在分析和身心問題上的矛盾》,曾曉萱譯,《世界哲學》1989年第6期。

1 理查德·摩根:《副本》,崔正男譯,四川科學技術出版社2011年版,第21頁。

2 Donna J. Haraway, Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature, London: Free Association Books, 1991, p.154, p.163.

3 Donna J. Haraway, Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature, p.177.

4 莫里斯·梅洛-龐蒂:《知覺現象學》,姜志輝譯,商務印書館2011年版,第202頁。

1 Ted Chiang, “The Lifecycle of Software Objects”, Exhalation, New York: Picador, 2019, p.88.

2 任曉明、桂起權:《計算機科學哲學研究——認知、計算與目的性的哲學思考》,人民出版社2010年版,第157頁。

3 任曉明、桂起權:《計算機科學哲學研究——認知、計算與目的性的哲學思考》,第157頁。

4 多梅尼科·帕里西:《機器人的未來:機器人科學的人類隱喻》,王志欣、廖春霞、劉舂容譯,機械工業出版社2016年版,第44—64頁。

1 Ted Chiang, “Story Notes”, Exhalation, New York: Picador, 2019, pp.343-344.

2 姜宇輝:《游戲何以政治?》,《讀書》2022年第9期。

3 姜宇輝:《游戲何以政治?》。

4 Ted Chiang, “The Lifecycle of Software Objects”, p.119.

5 Ted Chiang, “The Lifecycle of Software Objects”, p.104.

1 哈爾特穆特·羅薩:《加速:現代社會中時間結構的改變》,董璐譯,北京大學出版社2015年版,第151頁。

2 哈爾特穆特·羅薩:《加速:現代社會中時間結構的改變》,《序言》第11頁。

3 Margaret Mead, Culture and Commitment: A Study of the Generation Gap, London: The Bodley Head Ltd, 1970, p.3.對于米德提出的三種文化模式的不同中譯名及爭議,參見瑪格麗特·米德:《文化與承諾:一項有關代溝問題的研究》,周曉虹、周怡譯,河北人民出版社1987年版;瑪格麗特·米德:《代溝》,曾胡譯,光明日報出版社1988年版;王鳴雷:《有關〈文化與承諾〉中譯本的評述和重新解讀》,《二十一世紀月刊》2014年第143期,第105—114頁。本文采用了更接近于原詞的譯名。

4 Margaret Mead, Culture and Commitment: A Study of the Generation Gap, p.33.

5 Margaret Mead, Culture and Commitment: A Study of the Generation Gap, p.65.

1 哈爾特穆特·羅薩:《加速:現代社會中時間結構的改變》,第13頁。

2 哈爾特穆特·羅薩:《加速:現代社會中時間結構的改變》,《序言》第10頁。

1 Don Ihde, Bodies in Technology, Minneapolis: University Press of Minnesota, 2001, p.7.

2 唐·伊德:《技術與生活世界——從伊甸園到塵世》,韓連慶譯,北京大學出版社2012年版,第42—43頁。

3 Don Ihde, Bodies in Technology, p.48.

4 Don Ihde, Bodies in Technology, p.48.

5 Don Ihde, Bodies in Technology, p.14, p.84.

6 “現實—虛擬連續體”的概念主要由保羅·米爾格拉姆(Paul Milgram)、岸野文郎(Fumio Kishino)于1994年提出,參見Paul Milgram, Fumio Kishino, “A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays”, IEICE Transactions on Information Systems, vol.77, no.12, 1994;Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino, “Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum”, Telemanipulator and Telepresence Technologies, vol. 2351, 1994.

7 類似的概念或許還有如“擴展現實”(Extended Reality/XR)等,即VR、AR、MR等的總稱。概念的具體內涵可能隨技術的進展而有所變化,本文此處主要強調的是兩個世界的一體化。

8 Abdulmotaleb El Saddik, “Digital Twins: The Convergence of Multimedia Technologies”, IEEE MultiMedia, vol.25, issue 2, 2018, p.90.

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