近年來,國內出現了新興產業——動漫,在發展尚未成熟的背景下,國內對于這一產業的認知存在許多漏洞和誤區。“動漫”這一詞匯的翻譯并不能完整概括這一產業內部的共性特征。現將“動漫本體”定義為一種將非真實的美術造型與文本有機結合、具有延伸性和可拆分性及多種形式的綜合產業,并在此基礎上確立未來中國動漫需要進行改良和延伸的諸多內容。
“動漫”一詞的來歷
漢語語境中“動漫”一詞的起源
“動漫”是中國人發明的詞,普遍接受的一種說法是這個詞最早出現于1998年創刊的《動漫時代》雜志。盡管這本雜志由于業內競爭太激烈已經在2006年7月宣布停刊,但是“動漫”這個詞后來卻逐漸流傳開來,成為大眾普遍接受的對于這一類產業的概括性詞。很顯然,當初“動漫”一詞誕生的時候,它的含義是明確的,指的就是“動畫和漫畫的總稱”。對于20世紀90年代此類產業尚不成熟的中國大陸來說,這個詞確實能夠概括此類產業的基本特征。但是,隨著中外交流的逐漸深入,漸漸發現“動漫”這個詞已經不足以概括此類產業的諸多特征。于是,在華語文化圈中,一個新的和“動漫”相對應的詞誕生了——ACGN。這四個字母分別指的是Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(輕小說)。這四個詞被用來概括日漫產業最主要的作品類型。但是,這種概括方式存在一個問題——它所概括的僅僅是動漫的表現形式,并沒有具體說明動漫的本體。
英語和日語語境中與“動漫”一詞的對應關系
無論是在英語還是在日語當中,都不存在和中文“動漫”一詞直接對等的詞匯。英語中和“動畫”“漫畫”意思相近的詞匯有這樣幾個——cartoon、animation、comic、caricature。Cartoon是一個比較大的概念,來源于意大利文“cartoon”,中文直接音譯為“卡通”,最初它指的是畫師用來繪制底稿的硬紙板,現在意指漫畫和經過圖形圖像技術處理生成的動畫的表現形式。但是這個詞無論是從文化語境還是從現實角度來說,它所指的都是西方的漫畫和動畫。
西方的漫畫和動畫與日本動漫有著很大的區別,這種區別可以從英語和日語對兩者的不同稱呼窺得端倪。比“卡通”的概念要窄的另一個詞——“動畫”,英文為Animation,但隨著日本動畫影響力的不斷擴大,又出現了一個專門的更具日本味道的詞Anime,意思就是日本動畫。于是,日本人通常將《怪物史萊克》《海底總動員》等西方人制作的動畫叫作“アニメーション”,把《新世紀福音戰士》《幽靈公主》《螢火蟲之墓》等日本動畫稱作“アニメ”。除了動畫,日本和西方的漫畫在日語中的表達方式也不一樣。comic和caricature這兩個詞都有“漫畫”的意思,但是在日語中指的是很狹隘的單幅諷刺漫畫或者幽默漫畫,日本人將自己的漫畫形式(或者叫新漫畫)稱為“マンガ”,用羅馬拼音“Manga”表示,與comic等詞的概念完全不同。
狹義的“動漫”和廣義的“動漫”
出于大眾已經普遍接受“動漫”這個詞的考慮,筆者認為,現在還應該繼續沿用“動漫”這個詞來表示上述與之對應的產業。但是與此同時,“動漫”應當區分為狹義和廣義兩個概念,狹義的“動漫”指的就是“動畫與漫畫的結合”,而廣義的“動漫”,則包含了動畫、漫畫、游戲和輕小說,乃至于舞臺劇、廣播劇、手辦、主題餐廳、cosplay等周邊產品。
何謂“動漫本體”
在敘述“動漫本體”的概念之前,先來回顧漫畫的定義和動畫的定義。“漫畫”可以被定義為是一種運用喜劇性手法繪制,通常與文字結合起來進行評議和敘事的藝術形態。這個定義重點強調了動漫中的“繪畫”和“文本”元素。而“動畫”的定義則隨著科學技術的演進一直在更新,但通常會強調“造型手段”“非真實拍攝”等。結合漫畫與動畫的定義以及在將動漫產業確立為以“ACGN”為作品類型的基礎之上,筆者對動漫本體的定義是一種將非真實的美術造型與文本有機結合,具有延伸性和可拆分性及多種形式的綜合產業。筆者將會在接下來的論述中分別解釋“文本有機結合”“非真實的美術造型”和“延伸性與可拆分性”這幾個關鍵詞。
動漫與文本之間的關系
動漫與文本之間的關系,得從漫畫的發展史說起。
漫畫所涵蓋的范圍非常廣,它包括了老漫畫和新漫畫兩種概念。所謂的老漫畫,指的是單幅諷刺漫畫以及以小人書為主的傳統漫畫形式。新漫畫又叫“故事漫畫”,指的則是1947年以來,以日本動漫大師手冢治蟲的《新寶島》為開端的,運用電影手法繪制出來的漫畫作品。而新漫畫和老漫畫之間的區別,恰恰就是動漫和傳統漫畫之間的區別,因為“動漫”概念中的“漫”,指的不是老漫畫,而是新漫畫。
新漫畫和老漫畫最大的區別就在于,新漫畫中由于加入了電影元素,所以它具有天然的鏡頭性和蒙太奇特征,這使得新漫畫不僅僅是漫畫,在一定程度上更是分鏡頭劇本。這種特性使得新漫畫中的文本并不是脫離于畫面而單獨存在的,畫面和文本由于鏡頭性而產生了一種天然的聯系。它讓文本在新漫畫中變成了廣義上的劇本敘述,包括情節講述、人物對白。
老漫畫恰恰相反,雖然文本和畫面也一同出現在作品中,但是老漫畫中的畫面和文本之間并沒有天然的聯系。以連環畫《三毛流浪記》和《小英雄雨來》為例,這兩部作品很好地證明了老漫畫的這種特性。在《三毛流浪記》中,大多數時間連人物對白都沒有,僅僅依靠畫面的表現力,就足以理解和感受到三毛在舊社會的種種悲慘經歷。《小英雄雨來》則是另一種情況,雖然這部作品中的每一頁都有畫面,但如果把這些畫面拿掉,會發現故事的進展其實絲毫沒有受到影響。換句話說,這些畫面其實只是可有可無的插圖,它在形式上更加近似于帶插圖的話本。這便是筆者在給動漫本體下的定義中強調“有機結合”的原因。
這種“有機結合”隨著新世紀以來的動漫產業中動漫游戲和輕小說的崛起,其與老漫畫相比的獨特性又被進一步放大了。
因為當前華語文化圈中和“動漫”概念相對應的是ACGN,也就是說,除了Animation(動畫)和Comic(漫畫),Game(游戲)和Novel(輕小說)也是動漫產業中不能缺失的部分。尤其是新世紀以來,新推出的動漫作品以輕小說為基礎向外進行延伸的,占了相當大的比例。
那么,小說和動畫、漫畫是怎么建立聯系的?這就需要涉及動漫輕小說和一般小說最大的兩個不同之處。日本本土能夠改編為其他動漫作品的輕小說都遵循這樣兩個原則。第一,二元并行的創作原則——動漫輕小說的作者實際上有兩個人,一個是文本作者,一個是插畫師。這兩個人同等重要,讀者評價一部輕小說的好壞,通常要從文本和插畫兩方面進行評價。插畫師應參與動漫角色設計,一個插畫師技術的好壞,很大程度上決定了這部作品日后能否動畫化,而且日后動畫所展現的角色造型就是插畫師設計的角色造型。第二,口語化創作原則——動漫輕小說的文學性通常都不高,一些作品甚至和對白劇本別無二致。動漫輕小說的這種創作特征,是它和動畫、漫畫之間的緊密聯系決定的,“動畫化”一直都是輕小說受到業界喜愛的標志之一。
動漫游戲的興起,是動漫與傳統老漫畫相比更加強調文本充分、有機結合的另一個表現。這里的游戲主要指的是養成類游戲(業界稱為GalGame)。所謂“養成游戲”,指的是玩家通過對游戲中給出的文本進行判斷,從而培育游戲中指定的對象,并獲得成功。換句話說,傳統游戲中強調的動作、技能等因素在這里全部被弱化甚至消失,這種游戲最核心的內容其實是文本、人物的美術造型以及由它們所構成的情節。這種特性保證了此類游戲可以直接將核心元素轉化為其他動漫作品,從而極大加強了它與動漫的聯系。
何謂“非真實的美術造型”
筆者之所以用“非真實的美術造型”這個詞,是為了規避關于“動畫本體”的爭論,由于動畫是動漫產業的重要組成部分,而“動畫本體”的定義目前尚存在爭論,所以,如果引用涉及動畫本體的內容,只會讓這個定義變得更加模糊。在1995年之前,關于動畫本體的定義是比較明確的,《不列顛百科全書》對動畫技法的描述是:“基本原理是逐格拍攝,動作以每秒24格的速度進行……拍攝時要用一種逐格拍攝的機器,俯拍已牢固地套在固定背景上的多層畫面。”換句話說,那時候動畫的核心要素就是“逐格拍攝”。但是自從1995年皮克斯動畫工作室制作了世界上第一部以電腦技術為基礎的長篇3D動畫《玩具總動員》之后,動畫的核心要素就被顛覆了。因為電腦技術根本不需要逐格拍攝。
但是,無論是2D還是3D,無論是漫畫還是動畫,“非真實的美術造型”是這些藝術類型的共同特征。聶欣如的《動畫概論》一書做了如下總結:“有關動畫的概念包含兩個要素:美術造型和逐格拍攝。”可見,除了逐格拍攝,美術造型的定義也是動漫的核心之一,因為不光是動畫,對于漫畫這種本身就是由手繪線條構成的藝術形式來說,美術造型更是其最基本的要素;對于動漫游戲而言,文本、人物的美術造型是它們進行動漫作品轉化的最根本的元素;對于動漫輕小說而言,它本身就是由文本和美術造型(插畫)構成的。之所以強調“非真實”,一是為了讓動漫和泥偶動畫、布袋戲等藝術類型相區別;二是因為動漫作品受到漫畫夸張、變形等傳統的影響,有強調“非真實”的傳統。泥偶和布袋傀儡同樣屬于美術造型,但是以這兩種美術造型所創作出來的泥偶動畫和布袋戲,是以鏡頭為單位,以連續拍攝或者逐格拍攝的方法去拍攝一個現實世界中存在的、真實的美術造型。
何謂“具有延伸性與可拆分性的,多種形式的綜合產業”
動漫產業之所以又被冠以ACGN,就是因為這個產業的綜合性。當下的動漫界,主要以“由點及面”的方式向外延伸。最傳統的,也是動漫產業創立之初的做法是以漫畫作為根基的“點”,進行動畫、游戲、電影、舞臺劇、廣播劇等“面”的延伸,而現在,這個核心已經多元化。它可以是一部漫畫,也可以是一部輕小說,或者是一部游戲,無論是何種類型的“點”,都可以做“面”的延伸。這便是所謂“動漫的延伸性”。不僅如此,動漫的綜合性還體現在,即便是將一部動漫作品單獨拿出來,如刨去一部動漫的漫畫、輕小說和游戲而單獨把動畫拿出來,它依舊可以獨立成為作品。這便是“動漫的可拆分性”。
動漫本體作品與動漫再創作
動漫產業下,能夠創造出來的產品有很多,其中既包括了漫畫、電影、音樂、舞臺劇等藝術作品,也包括手辦、日用品等。但是,并非所有的東西都能夠被稱為動漫的本體作品。
本體范疇內的作品,如一部動漫輕小說,或許歷經很多年它依舊還只是輕小說,但是它動畫化、游戲化的鏈接,始終沒有被切斷,而且也不可能被切斷。因為這種聯系是借著已經存在的文本和美術造型建立起來的,它所缺乏的只是一個改編契機。有些作品,雖然也出現了漫畫乃至動畫,但它卻不能夠被稱為“動漫本體作品”。以作家蝴蝶蘭創作的小說《全職高手》為例,雖然憑借自身強大的影響力,這本小說早已衍生出了同人漫畫、動畫甚至影視作品。但是《全職高手》并不是動漫輕小說,一開始就不遵循動漫輕小說的二元平行創作原則,所以當它作為動畫和漫畫出現的時候,需要從頭設計人物形象、人物對白、故事場景、鏡頭景別等,幾乎沒有能夠和動漫產生天然聯系的任何有利元素。所以這類作品,只能被稱為“動漫再創作”的作品。
動漫與傳統影視藝術的聯系和區別
由于動漫產業無與倫比的綜合性,讓它或多或少地和其他傳統影視藝術形式存在著各種關聯,同時由于動漫自身的綜合性、鏡頭虛擬性等特征,使它和其他影視藝術存在著本質區別。
動漫產業中存在動漫電影的概念,但動漫與電影和電視劇卻依舊存在兩個本質區別,第一個區別是針對動漫電影和動畫電影而言的,那就是動漫電影屬于衍生作品,動畫電影屬于本體作品。當下熱門的動漫電影,更準確的說法是“劇場版”,雖然都屬于獨立的單元,但是這些電影故事的根源全部都在電影以外的漫畫或者輕小說中,也就是說,動漫劇場版只是一部動漫作品中的一個獨立單元,不能看作是一部獨立作品。無論是《名偵探柯南》還是《火影忍者》的劇場版都是如此。第二個區別是針對傳統真人影視劇和動漫影視劇而言的,那就是“真實性鏡頭”和“非真實性鏡頭”的差別。盡管,隨著電腦特效的日漸成熟,越來越多諸如《木星上行》《霍比特人》這樣的電影有許多場景都是在室內拍攝后合成的。但是從本質上來講,“攝像機拍攝現實中的場景”這一點,卻始終沒有變。只要攝像機仍舊是在真實世界拍攝,那么在拍攝過程中就一定會遇到局限和困難,當然,通過資金和技術處理,這些困難或許可以得到解決。而動漫,從一開始就不存在這個問題,因為動漫作品的鏡頭是虛擬性的,所以在場景設計、蒙太奇運用上可以發揮無盡的想象力。這種差別既使動漫和普通影視劇得以區分,也使動漫產業以相對較低的成本運營。
通過對動漫本體的分析研究,以及對比區分動漫和其他產業,會發現,當下中國動漫產業的發展,其實存在相當大的漏洞。
首先,中國對于動漫產業的扶持計劃,過多的局限在對動畫的扶持,若是沒有認清動漫產業中各個類型作品的天然聯系,那么相關作品就很難形成完整的產業鏈。
其次,中國長期將“動漫”的概念過度局限在幼兒的寓教于樂上,造成了市場的固化、低齡化,也使得動漫創作的范圍大幅度萎縮。這種狀況直到近些年,隨著多媒體平臺的涌現才得以好轉。
最后,動漫創作的教育過于單一。從動漫本體的分析,以及新漫畫類型的出現,可以明確看出,一個合格的動漫創作者,既需要很強的美術功底,也需要足夠的影視思維,甚至還需要足夠的文本創新能力以及隱藏在背后的文化意識。動漫文學性、藝術性的提高,才是動漫長足發展的必須動力。
進入21世紀以來,我國就已經將發展動漫產業提升到國家戰略高度,《“十四五”文化發展規劃》中更是明確鼓勵文化單位推出更多優秀的動漫產品以繁榮文化創作生產。由此可見,中國動漫產業發展歷史雖然不長,但只要加以扶持和引導,它就可以帶來巨大的經濟和文化效益。筆者相信,中國動漫的崛起之路,雖坎坷,但前途光明。
(作者單位:河南藝術職業學院)