


摘要:本文指出,實物教學依托其真實、直接、高效的交互體驗,難以被數字化手段所替代,但兩種教學模式并不是非此即彼的競爭關系。數字化教學所能提供的多模態教學資源、營造的沉浸式學習體驗,恰好可以彌補受制于時間、空間等因素無法在課堂中呈現實物的情況。其中的移動終端教學,借由一對一人機交互的優勢,助力學生在擬真的情境體驗中理解、運用,從而提升學習成效。
關鍵詞:移動終端;情境教學;學習體驗
中圖分類號:G434" 文獻標識碼:A" 論文編號:1674-2117(2025)03-0085-04
隨著上海市基礎教育數字化轉型先行試驗項目的推進,上海市閘北田家炳小學有幸成為第一批數字化轉型先行試驗校,增設了一批數字化教學設備,為移動終端教學提供了物質條件。硬件設備的升級,無疑讓情境教學的學習體驗有了更高的上限,而如何真正達到更高的上限,取決于教師的語境創設、環節設計以及課堂引導,只有完善上述細節,才能增強學生學習體驗,從而助力語言學習。
初窺門徑,學生端活動豐富情境體驗
移動終端能夠為英語課堂教學活動帶來便利,學生端課堂活動的設計應注重趣味性和工具性,能夠與大語境下的小語段形成呼應,從而引出或提取出所需的關鍵信息。下面,筆者以牛津英語上海版五年級第一學期第三模塊第三單元第四課時The toothless tiger為例進行具體的教學活動設計。
1.觀察游戲,趣味體驗解鎖關鍵角色信息
本次的故事教學從學生端的觀察小游戲開始,學生需要在一片純色的區域中拖動“放大鏡”來觀察并推測故事的其中一位主人公。放大鏡的大小無法觀察到完整的動物剪影,只能呈現局部(如圖1)。這樣做的好處在于:在學生一邊拖動放大鏡一邊觀察的過程中,局部的肢體細節將會被主觀放大,形成類似“盲人摸象”的探索形式,學生根據細節信息可以推測出其真實身份是一只老虎。該環節為下一課堂活動提取更多角色信息做了鋪墊,也為后續揭示老虎森林之王的地位、其余動物都望風而逃的情節埋下伏筆。
2.截圖挑戰,沉浸觀影提取角色深層信息
本課故事的標題為The toothless tiger,直譯為《一只沒牙的老虎》,講述的是一只頭腦簡單四肢發達的老虎,被聰明狡猾的狐貍欺騙,最終落得滿口壞牙盡數拔除的下場。該故事淺顯易懂,但五年級學生對其并不熟悉,很容易聯想到“狐假虎威”的故事。
在備課階段,在搜集視頻資源時,筆者找到了視頻Who is the king of the forest?即《狐假虎威》。該視頻不但包含故事動畫本身,還同步呈現了每一段落的英語字幕,于是本課的第二個課堂活動應運而生——通過熟悉的故事情節提取出本課所需的角色信息。
該環節運用了學生端視頻播放器的截圖功能以及繪圖工具。學生需要在觀看課外視頻的同時關注英語字幕,適時截取包含角色信息的數個畫面,最終用繪圖工具圈畫出畫面中的關鍵字詞。絕大部分學生都能在觀影過程中提取出老虎是森林之王且強壯、狐貍柔弱但是聰明狡猾、其余動物懼怕老虎的特點。
3.選詞填空,碎片信息拼湊完整故事語段
學生已經收集到相當數量的碎片化信息,接下來要做的就是利用碎片化信息拼湊出完整的故事背景,即教材文本的第一個段落。
學生運用學生端選詞填空的課堂活動模板,將前兩個環節中提取出的碎片化信息作為選項,填入殘缺的故事背景段落(如圖2),像拼圖一樣整合出完整的語段,三個環節之間層層推進。
故事背景教學的三步走,無論是觀察游戲、視頻截圖圈畫,還是碎片信息拼圖,學生都深度參與其中,并獲得成就感。當然也存在一些問題,觀察剪影游戲和課外視頻圈畫的學生端活動雖然是為語境本身服務的,可終究是脫離課時情境,換言之,直到選詞填空環節才真正與本課時情境接軌。所以,下一階段應盡可能在保證移動終端活動體驗性和趣味性的基礎上,增強活動與課時情境之間的關聯性,使兩者更融合。
循序漸進,移動端環節融入情境構建
增強移動終端活動與課時情境之間的關聯性最實際有效的方式是直接在平板上體驗情境中涉及的活動,或直觀感受語境的氛圍,或在親身實踐中理解、學習并運用活動所代表的新授詞匯。
以牛津英語上海版四年級第二學期第二模塊第三單元第一課時What is ‘Home’ in your eyes?為例。本課時的核心詞匯為房間類:bedroom、 living room、 bathroom、 kitchen。情境為:以Family Day(國際家庭日)為切入點,記者采訪Rainbow Primary School的孩子們“你眼中的家是什么?”。
1.采訪體驗,切實融入教學情境
采訪是本課時依托的教學語境,同時也是重要的語言學習、輸出形式,從最初單獨采訪Kitty,到采訪Peter、Sally、Paul三兄妹,最后話鋒一轉采訪來自田家炳小學的各位學生,保持了情境的一致性和連貫性。
一方面,本課時移動端環節的設計均圍繞“采訪”展開,即先扮演Kitty完成采訪、體驗Paul在采訪中提到的家庭活動、自主學習Peter和Sally眼中的家是什么,再以小組合作的形式互相采訪,然后結合自身實際情況接受記者采訪,學生在一次又一次不同形式的采訪體驗中學會運用所學知識。
另一方面,再真實的情節、畫面營造都不如記者真實的提問。每當打開移動端練習頁面,學生除了能看到記者如約出現在畫面當中,還能夠切實聽到記者富有儀式感的What is ‘Home’ in your eyes?的提問,增強了代入感,助力學生融入教學情境。
2.模擬游戲,直觀體驗家庭樂趣
本課時的另一個情感側重點放在了家庭生活所帶來的樂趣上。文本再構時融入do a puzzle、 make a model plane、 make a big splash、 have a pillow fight等詞匯,其中不乏五年級學生不熟悉的新授詞匯。學生能夠在移動端直接參與的活動包括do a puzzle(拼拼圖)和make a model plane(拼搭飛機模型)。當學生完成拼圖后呈現的畫面是主人公Paul基于“你眼中的家是什么”的采訪回答,引出完整的語段,起到了承上啟下的作用。新授詞匯中無法直接體驗的如make a big splash、have a pillow fight等活動,則以學生端播放視頻資源的形式讓學生間接體驗。
3.沉浸交互,多模態資源輔助自主學習
筆者讓學生以兩人一組為單位,合作學習探索Peter和Sally眼中的家為何物。該環節學生需要先在各自的學生端細聽Peter或Sally的采訪音頻,并根據聽到的內容選詞填空完成采訪語段。其中包含的chat、make a big splash、have a bath等生詞,學生端頁面會以圖片、音頻、視頻等多模態的方式輔助學生理解、掌握。
漸入佳境,數字化手段貫穿情境呈現
在英語教材涉及的諸多教學文本中,包含有一定數量的參觀游覽類主題文本,該類主題在教學時除了關注新授知識本身,還注重情境創設的代入感和體驗感。以牛津英語上海版五年級第一學期第三模塊第一單元第四課時A visit to Ocean World為例,學生在數字化手段的輔助下,隨著Alice一家共同游覽海洋世界,并在游覽和體驗中了解到海洋動物的相關知識。
1.情境延伸,“觀看電視”制訂出行計劃
本單元的話題為Around the city,圍繞城市中的不同場所展開。在第三課時的情境中,Peter、Alice、Kitty三位好友共同參觀了動物園,隨之而來的第四課時則是Alice與家人一起游覽海洋世界,如何銜接兩課時之間的情境成為首先要解決的難題,而筆者給出的答案則是在兩個情境之間再增設一個過渡場景。
與好友的參觀之旅已然結束,然而Alice的一天并未就此終結。當天夜里,一家人正其樂融融地圍坐在沙發上觀看電視節目,其間播放的天氣預報和海洋世界廣告勾起了大家的興趣,一場新的游覽已然正在計劃當中。
在課堂伊始,學生將先和Alice一家一同在教師端大屏上觀看“天氣預報”和“海洋世界廣告”,了解到明天是未來幾天內僅剩的出游好天氣,新的游覽計劃正在悄然醞釀??墒恰皬V告”中的海洋世界有太多場館可供參觀,通過傾聽Alice一家的訴求,大家共同制訂出行計劃便成了首要任務。
打開學生端,點擊音頻圖標,仔細聆聽Alice一家的對話,再基于對話內容選擇正確的游覽活動拖入計劃表,就能夠幫助主人公完成出行計劃(如下頁圖3)。完成出行計劃的選項當中存在一定的新授詞匯,這一方面是因為本課時的生詞主要集中于常見的海洋動物,相當一部分學生已經具備相關知識,另一方面是依托環節設置和多模態資源的輔助,不具備相關知識的學生也能在教學過程中感知并理解。如若依舊存在理解或讀音方面的困難,圖文結合、語音資源伴隨的活動形式將提供進一步的幫助。
2.情境體驗,“實地游覽”感受出行樂趣
通過兒歌The wheels on the bus延續教學情境,在15秒的歌曲轉場過后,學生就正式和Alice一家一同來到了期待已久的海洋世界,準備順理成章地按照計劃開展游覽。
學生先和Alice、Tom共同參觀了鯊魚館,全屏播放的鯊魚視頻配合哥斯拉頗具壓迫感的背景音樂,輔以與巨大鯊魚形成鮮明對比的兩姐弟圖層疊加以及實時解說,營造出前所未有的壓迫感,學生也能夠感同身受Alice對鯊魚的恐懼,也可以理解Tom截然相反的態度。
有了鯊魚館的前車之鑒,學生在獨自在移動端和姐弟倆參觀海豚館并提取信息介紹的環節中,便可以駕輕就熟。他們意識到可以全屏播放視頻來增強臨場感,若是有學生光顧著體驗而忽略了提取信息,視頻中位于頁面右下角的“海豚表演海報”也能夠提供及時的幫助,營造沉浸又便利的學習體驗。
3.情境預覽,“提前踩點”完善出行建議
在Alice一家的參觀之旅結束后,筆者為Alice一家安排了一頓浪漫的“水下午餐”,進一步強調情境的連貫性和學習體驗的代入感。接下來的情節該如何發展就交給陪著Alice一家一路走來的學生續寫。五年級的學生具備一定的語言素養,可以讓學生為Alice一家下午的游覽提供建議,學生可以先自行探索海洋世界中還未游覽過的場館,幫助Alice“提前踩點”,然后再提出相應的建議。
本節課學生端拓展資源包中共包含水母、海獅、企鵝、白鯨以及“待定”五個場館可供探索,學生只需點擊地圖上的場館圖標即可進入。前四個場館中均包含輔助學生表達的語用支架、相應海洋動物的文字描述以及符合描述的視頻資源,“場館”氛圍的營造確保提出的建議建立在真實感受的基礎之上。如不滿足教師預設的四種海洋動物,也可點擊進入“待定”場館,選擇自己真正喜愛的海洋動物,基于自身對該動物的了解,結合語用支架完善出行建議。
反思總結
1.教學目標達成與信息技術運用的關系
信息技術作為輔助課堂教學的學習工具,在增強學生學習體驗的同時,極大拓展了課堂教學活動形式的廣度與深度。學生不僅能夠寓教于樂,在切身體驗中學習、理解和運用所學知識,更能夠遵循自主意識,有選擇、有思考地去學,35分鐘的課堂具備比以往更大的信息量,以多種形式提升課堂學習成效。但教師要仔細甄別信息技術“甜言蜜語”背后的陷阱,信息技術始終是為了達成教學目標而存在的,信息技術的運用是方法是途徑卻絕不是目的,不可本末倒置。
2.移動終端教學對教師信息素養的挑戰
隨著信息技術的發展,移動終端教學日漸普及,對教師而言這既是開拓教學模式藍海的機遇,也是對自身信息素養的挑戰。移動終端教學相比常規教學模式具備更高的單課時信息量,多出的信息量該如何取舍,又該以何種形式呈現在課堂中,都需要授課教師深思熟慮。