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崛起時代:2024年中國游戲藝術分析

2025-02-20 00:00:00何威范笑竹
藝術學研究 2025年1期

【摘 要】 2024年是中國游戲在全球崛起的標志性年份。得益于其在藝術性上的進步與創新,中國游戲在國內國際都取得了亮眼的市場成績。中國游戲作品的視覺設計水平不斷提升,風格上持續創新,除表現中國傳統文化外,還展現了現代民俗與生活風貌中的時尚元素;游戲聲音創作形成了獨具中華文化風格的語匯,發展出多元的創作樣態,并實現了多種形式的跨界拓展;圍繞虛擬親密關系的情感題材游戲備受關注但也引發爭議;游戲敘事更為多元和巧妙,更為注重文化內涵與思想表達;游戲玩法常有創新與融合,不斷拓展著游戲類型,給玩家帶來具身體驗的更新與拓展;游戲作品的思想內涵更加豐富,為玩家提供了理解社會的多元視角,推動玩家對人生哲學、生命意義進行深度思考。

【關鍵詞】 數字游戲;游戲藝術;互動敘事;游戲玩法;《黑神話:悟空》

盡管面臨重重壓力,中國游戲行業仍然在國內和國際上都取得了亮眼的市場成績。據中國音像與數字出版協會發布的《2024年中國游戲產業報告》,2024年我國游戲市場實銷收入3257.83億元,同比增長7.53%,增速明顯高于全球游戲市場。中國自主研發的游戲在海外市場的實際銷售收入為185.57億美元,同比增長了13.39% [1]。這也是連續第5年,我國自主研發的游戲在海外市場收入突破千億元人民幣規模。

2024年或許將是中國游戲在全球崛起的標志性年份?!逗谏裨挘何蚩铡窓M空出世,發售4個月以來全球銷量預估至少2500萬套,創造了銷量神話的同時,也成為國內外現象級文化熱點,喚起人們對古典文學和傳統文化的興趣,帶動游戲取景地旅游熱潮,在全球社交媒體及游戲發行平臺上好評如潮。它獲評2024年度金搖桿獎“年度終極游戲”和“最佳視覺設計”、TGA游戲大獎“最佳動作游戲”等國際獎項。TGA由全球玩家投票產生的“玩家之聲”獎項5項提名中的4個游戲作品都來自中國—《黑神話:悟空》《原神》《鳴潮》和《絕區零》。《劍與遠征:啟程》同時獲得蘋果和安卓應用商店的年度最佳移動游戲榮譽。尚未正式發售的《解限機》《影之刃零》《燕云十六聲》等也都在2024年的德國科隆游戲展、日本東京電玩展上成為各國玩家積極試玩和不吝贊美的游戲。

中國游戲吸引了越來越多的國內外玩家,這種吸引力除了營銷和運營模式上的善于捕捉人心、行之有效外,又有多少來自游戲本身給予人們的心理慰藉與滿足?這種滿足感又從何而來?審美的愉悅、心流的沉浸、具身的情動、社交的豐盈、自反的思辨、勝利的自我效能感……這些體驗、這些在游戲規則限制與賦能下的主體性實踐,如何通過精心的設計和玩家的參與得以實現?這些實踐及其所導向的滿足感,是否可以在藝術的視野中被討論?以往分析中國游戲產業較常采用的傳播、商業或政策視角不足以全面分析上述問題,因此本文將引入藝術視角的新維度。

引言:游戲何以藝術

有一個僅在中國流傳的說法——“游戲是第九藝術”,據考證它實際來自1997年的一篇商業期刊文章[1]。這種說法將游戲與“建筑、雕塑、繪畫、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影”這些公認的藝術形式并置,試圖從中尋求制造游戲和玩游戲的合法性與價值,因而在中國游戲行業發展之初被廣泛傳播。

本文無意討論游戲究竟是“第幾”藝術,而是想探討幾個問題:數字游戲是藝術嗎?數字游戲有藝術性嗎?如果有,其藝術性來自何處,如何理解?

吉爾伯特·賽爾德斯(Gilbert Seldes)的著作《七種生動的藝術》在20世紀中葉論證了喜劇、電影和爵士樂等大眾娛樂形式的藝術性及其所蘊含的時代精神[2]。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)延續了這種視角,宣稱游戲是大眾藝術的新形態,代表著新的“生動的藝術”(lively art),游戲設計師則是我們這個時代的藝術家。在詹金斯看來,當游戲設計師專注于探索玩家行動的美學而不是試圖模仿其他媒介時,數字游戲的藝術潛力才會得以發揮[3]。

開始討論前,需要先回溯到本體論層面:當我們談論“數字游戲”時,我們到底在談論什么?一種經過精心設計和生產制造流程后被創造的、需要依賴計算機軟硬件運行的軟件產品;一種凝聚了人類無差別勞動、具備使用價值和交換價值的文化商品;一種基于控制論的多模態信息傳播;一種需要玩家積極參與和體驗才能展開的主體實踐行動。其中,產品和商品是靜態的客體,傳播和行動是涉及主體的動態過程,在討論“游戲藝術性”時涉及四種視角—“產品”劃定了討論對象的基礎與邊界,“商品”喚起了其生產制造與使用過程的政治經濟文化語境,“傳播”聚焦了其媒介性和連接性,“行動”則引入了主體性、主體間性和主—客體間性。

借此,我們排除掉那些將游戲軟件作為創作工具的當代藝術(例如馮夢波、曹斐等人通過《雷神之錘》《第二人生》等完成的系列影像作品),回歸“常人方法論”來審視作為大眾文化商品和個體傳播實踐的游戲的藝術性:身為一個普通玩家,我們能夠通過某個游戲獲得怎樣的藝術體驗?顯然,此處的藝術體驗是可供性與主體性結合的產物:并不存在一種單一的、固化的、必然的體驗,而是基于創作者的表達與設計所提供的選擇,因玩家參與而產生因人而異的、能動的體驗。一位技藝嫻熟、反應敏捷的《黑神話:悟空》玩家,在與寅虎、小黃龍、楊戩等角色戰斗時,像是在與對手共舞,方寸毫厘的閃避、酣暢淋漓的進攻、流暢巧妙的招式技能組合,由之所帶來的欣快與滿足感,以及旁觀者也能體驗的漂亮動作姿態、節奏感和戲劇性,誰又能說其中沒有藝術性呢?但換一位不擅長此類游戲的新手玩家,發生的可能是在這些角色面前接連挨打、迅速落敗,不僅場面難看,而且連劇情都無從推進,反復“送命”后心情都難免不快,又談何藝術性呢。

分析游戲藝術的新發展,我們也可借鑒對電影藝術的解構方式。在諸多藝術門類中成型最晚的電影藝術,與游戲一樣具有“文化商品”“技術圖像”“復制藝術”的特征。電影是視聽的藝術、空間的藝術,也可進一步分解為“編、導、表、攝、錄、美”等不同分工。這些分工同時構成了電影觀眾從綜合體驗中解構的不同維度。游戲藝術也是依賴于視聽和空間的藝術,但又不止于此,它還具有史無前例的綜合性,從內容和形式上可包容此前所有藝術形態;它更以前所未有的交互/參與性,將“可供性與主體性共同產生藝術體驗”的特性展現得至為深刻。

在《西游記》第十四回中,孫悟空自五行山下脫身,隨唐僧西行,遇到6個劫道毛賊,名喚“眼看喜、耳聽怒、鼻嗅愛、舌嘗思、意見欲、身本憂”,暗喻佛家所謂“眼耳鼻舌身意”之六根。當然,這六根之名的起名方式運用了典型的“互文見義”修辭,眼看的不僅是喜,還有怒愛思憂欲;感受愛也不只靠鼻,還有眼耳舌身意。悟空順手除去六賊,象征出家后“六根清凈”?!逗谏裨挘何蚩铡返臄⑹聟s將“六根”作為天命人上路尋找的大圣傳承,六根齊聚方可得真自在,似乎想說人的七情六欲、身心所感,反而是身份認同的根本所系。

沉浸式體驗吸引體驗者的核心在于調動人類情感(七情六欲)。喜怒愛思憂欲不僅是游戲體驗設計的重要心理動力,也是引導人主動思考、探索并記憶的根本因素。無論是讓人放松愉悅,還是激發恐懼、思考、欲望,情感的波動深刻影響著體驗的深度與質量。 下文將借“六根”為脈絡,主要基于2024年中國游戲新品來梳理我國游戲藝術發展狀況,也作為向《黑神話:悟空》成就的小小致意。

一、“眼看喜”:工業化與風格化驅動的游戲視覺設計

與傳統藝術作品的視覺表達相似,游戲作品的視覺設計也帶有傳遞信息、傳達情感的目的。好的游戲視覺設計不僅是美的,還是與核心玩法相協調的。我國游戲產業工業化水平不斷進步,高品質、高水準的游戲內容得以快速且穩定地產出;尤其是美術設計與資產制作方面的生產力和產能已處于全球第一梯隊。“從高概念、厚積淀的美術設計人才,到高精度、高質量的復雜CG制作人才,再到批量生產標準化數字資產的交付能力,我國已基本具備游戲美術的完整供應鏈。”[1]

隨著工業化水準提升和玩家審美要求不斷提高,中國游戲作品的視覺設計水平不斷提升,風格上持續創新?!皣L”的《黑神話:悟空》以科技力量展現中華文化積淀,與水墨質感的《桃源深處有人家》《淡墨水云鄉》《墨境》共同深入挖掘中式審美視覺體驗。“國潮”的《歸龍潮》結合時下流行元素,訴說新世代人群對中華文化的理解與認同?!督^區零》《劍與遠征:啟航》分別突破了二次元游戲和放置類卡牌游戲當前業內常用的視覺表達模式并獲得廣泛好評。《三角洲行動》以高度擬真的視覺效果,深化了第一人稱射擊類游戲的體驗。

《黑神話:悟空》融合現代科技與傳統文化,展現出中國單機游戲的視覺魅力。該游戲應用了“虛幻引擎5”的虛擬幾何體系統(Nanite)與光照系統(Lumen),帶來了當前最為細膩精美的視覺效果呈現;并以實地、實景、實物掃描采集后基于照片建模的方式,高精度復現了山西、四川等36個取景地的古建、佛像、石刻、經幢、鐘鼎等真實的文化遺產。該游戲的場景借鑒了中國傳統山水畫的空間布局原則,采用代表中國五行的青、黃、白、赤、黑作為主要顏色,并配以低明度的深沉色調,通過透視原理及強烈的光影明暗對比突出立體感與層次感,呈現出與傳統中國畫意蘊相通卻截然不同的視覺效果。游戲中承載重要人物和關鍵劇情的壁畫,其繪制參考了諸多中國古畫中的服飾、器具、風景等文化元素,同時也保留了中國傳統壁畫的垂直及對稱構圖、青綠配色、工筆設色技法乃至“三礬九染”的傳統繪制工藝。游戲道具如武器、葫蘆、珍玩、披掛等,外觀和名稱都借鑒和呈現了大量中華文化遺產,成為激活中華文化記憶的觸發點。其人物視覺形象延續了經典小說《西游記》的設定,玩家化身的“天命人”幾乎與“孫悟空”無異,而八戒、彌勒、楊戩等重要人物形象既保留了強烈的視覺識別性,符合原著人設,又具有一定創新。同時,游戲里精心設計的“影神圖”納入203個人物角色,通過志怪風格的文本與明清風格的繡像共同營造出獨特視覺體系,以新穎的形式出色地展現了中國傳統美學韻味[1]。

“國風”視覺之美在水墨風格的游戲中得到突出體現。《桃源深處有人家》以《千里江山圖》為靈感來源,將石青、石綠、朱紅、赭黃等中國傳統色彩融入數字繪景,將國畫三大畫科的人物、山水、花鳥融入游戲內容,以治愈系的美術風格打造出中國傳統田園生活的恬靜氣息。大到亭臺樓閣的點彩技法,小到山石樹木的皴法技巧,都有靈動細節,還結合了書法藝術,為玩家營造出置身丹青水墨之中的沉浸式體驗。模擬經營類游戲《淡墨水云鄉》,以傳統青綠山水為主要美術風格,復現中國古代田園生活景觀。從虎丘山寺、拙政園到吊腳樓、樂山大佛,從富庶江南到險峻巴蜀,盡顯人間好時節的山川景色、千里各不同的人文意趣,呈現出中華農耕文化特色。武俠動作Roguelike [2]獨立游戲《墨境》既展現了中國水墨繪畫藝術的含蓄風格和悠遠意境,又滿足了玩家的戰斗爽感。它以手繪的水墨山川與建筑讓玩家沉浸于強烈的中式審美風格中,其高精度畫面也為多端發行奠定了視覺基礎。不同于同類型其他游戲中常見的錨定主角形象、更換武器的設定,玩家的數字化身因在“輪回”中遇到不同的人物,可以變換不同外觀形態;而這些人物和形態大多能在中國志怪故事中找到對應原型,從形象到內核為玩家構建了中國文化氛圍。就連《黑神話:悟空》也在天命人與火焰山土地的戰斗場景中,創造性地使用了水墨視覺風格,既有留白韻味,亦有酣暢淋漓之感,令人印象深刻。

《歸龍潮》的“國潮”設計有別于一般的“國風”,它以中國傳統美學為核心,在此基礎上融入了更多時尚元素,著力于展現現代民俗與生活風貌。《歸龍潮》的人物設計具有高辨識度,其人物或生性閑散或乖戾古怪,個性非常鮮明,他們操著東北、陜西、湖北等多地特色方言,令人忍俊不禁。人物造型常見新中式穿搭:鮮艷的衛衣搭配苗族銀飾,盤扣斜襟的上衣搭配復古的墨鏡,繡有民族風紋樣的襦裙、旗袍彰顯傳統,夸張的皮質腰帶和鎖鏈昭示新潮。該游戲圍繞探索與“龍”相關的秘密展開,在具有賽博朋克風格的場景中還原了以洪崖洞、輕軌等為地標的立體重疊式川渝建筑和以騎樓、拱橋等為特色的嶺南建筑,還將漢字、熊貓、皮影、醒獅等傳統文化元素融入現代城市生活景觀之中。

《絕區零》探索了二次元游戲的美式動漫風格,打破了二次元游戲與日系視覺風格強綁定的刻板印象。這款都市冒險動作游戲呈現出與米哈游前作《原神》《崩壞》系列迥異的視覺質感,近似于兼具未來與復古的“Y2K”風格。游戲一方面通過明度較低的畫面和錄像廳、電玩店等具有典型時代特征的城市建筑營造出復古質感;另一方面通過夸張、高飽和度色彩,以及賽博朋克式機械、金屬質感、街頭涂鴉等元素營造出未來感和科技感,在架空的世界觀中碰撞出“都市潮流”感。其人物立繪以硬朗的線條取代傳統二次元游戲慣常使用的柔和輪廓,并引入機器人、獸人、亞人等多元類型,打破了“御姐”“萌妹”等必須是人類的固有模板。其UI設計刻意規避了游戲中慣常出現的圖標,試圖在扁平化和擬物化的設計風格之間探索獨特性,帶來個性化與陌生化的審美體驗。然而也正因如此,游戲存在圖標表意不夠清晰、交互結果反預期的情況,一定程度上影響了游戲體驗。

《劍與遠征:啟航》以獨特的“魔法繪本”風格,實現了卡牌游戲從二維美術向三維美術的跨越。這款游戲并未延續大獲市場成功的前作《劍與遠征》中玻璃彩繪和塔羅牌式的美術風格,而是大膽地融合了古典審美與現代審美。其人物立繪的設計有別于傳統西式奇幻游戲強寫實性或強裝飾性的風格,運用了簡潔又柔和的裝飾性線條和多層次的漸變顏色,結合不同陣營的主基調,基于物理渲染和風格化渲染,打造出高辨識度的3D造型。場景構建以高明度的亮灰色為主,點綴高純度顏色展現鄉村、森林、工業海港城市等不同地貌環境,呈現不同的生態樣貌,并且通過高度霧、距離霧、濕度霧和云的投影變幻塑造空間立體感,同時運用可變的時間、天氣系統呈現不同色溫、色調,為玩家帶來漫游童話世界般的審美愉悅。它以類英文花體字的文字設計突出魔幻氣質,并以豐富的粒子、筆觸等視覺肌理為扁平化的UI界面提供豐富細節,使游戲整體更具“魔法繪本”質感。

《三角洲行動》的高品質視覺呈現,是當代中國游戲工業化水平成熟的表現。這款游戲采用“虛幻引擎4”(手機端版本)和“虛幻引擎5”(PC端和主機端版本)打造。天美工作室通過開發和應用跨平臺美術管線和工具,來解決多端并發游戲的痛點,即在提供高性能、高視效的端游級畫面的同時,保證移動端的畫質與性能的平衡適配。游戲整體的渲染效果、物理模擬和光影效果出色,光線追蹤等技術的加入令游戲中的環境反射和陰影處理更為細膩寫真。游戲地圖上,戶外開闊地、室內狹窄區域等可行動場域的空間立體感、建筑物和障礙物分布設計合理,配合晝夜、天氣的復雜變化,實現了戰場環境的高度擬真。游戲建模的人物造型多樣、形象鮮明,但部分皮膚仍有塑料感;槍械細節豐富且逼真,幾乎每個部位都可以自由搭配配件,握持槍械進行射擊的體驗也較為寫實,增強了對戰體驗的刺激感與沉浸感。

二、“耳聽怒”:漸入佳境、登堂入室的游戲聲音創作

從“一切皆可入樂”到“有選擇的聲音”,再到“母語化表達”[1],游戲聲音早已超越渲染氣氛的“配角”地位,成為被精心設計的多層次感知體驗載體,成為表達情感、推動敘事、構建世界、蘊藏文化內涵的“主角”。音樂、音效、人聲等增強了玩家的交互感和沉浸感,提供了審美價值,成為加深與玩家情感共鳴的重要力量。

2024年的中國游戲聲音創作形成了獨具中華文化風格的語匯,發展出多元的創作樣態,并實現了多種形式的跨界拓展。《黑神話:悟空》在深度融入敘事與玩法的聽覺設計中凸顯中式聽覺審美的共時性[2]特征,充分調動了玩家的情感與聯想?!对瘛贰侗缐模盒邱疯F道》《明日方舟》《光·遇》的音樂跨界“破圈”,實現了游戲音樂作為獨立音樂作品的自主性。獨立游戲《蟹蟹狂想曲(Vol.1)》《With My Past往事伴我》展現出創作者對于游戲音樂與敘事緊密結合的獨特見解。

《黑神話:悟空》的聲音設計頗具巧思,民族樂器、傳統音樂和現代元素在數字技術的加持下巧妙融合,涌動著濃重的情緒,旋律與歌詞不僅獨特且與敘事相得益彰,切實地展現出中國傳統文化藝術的活力與自信。游戲中的插曲《黃風起兮》以陜北說書的表演形式敘述故事的前因后果,帶動這一古老的國家級“非遺”火爆出圈,引發中外玩家贊嘆“中式說唱”的魅力。改編自86版電視劇《西游記》片頭曲的《云宮迅音》變奏曲,將玩家經歷生死大戰的緊張氣氛推向高潮,“刻在國人DNA里”的旋律烘托出對決場面的宿命感,實現了跨代際玩家的情感共鳴。改編自佛教經典《往生咒》的插曲《我也去當個天命人玩玩》凸顯游戲中人物性格的多面性,以“賽博佛經”出圈并引發玩家的廣泛聯想,吸引中外玩家不斷進行二次創作。在游戲進程中,這些音樂并非機械地重復播放,而是根據玩家的不同行動產生變化,這樣超出常規游戲配樂的細致程度也為玩家所稱道[3]。即使對于不玩游戲的人,游戲原創音樂本身也是動聽的作品?!段鹇牎贰恫挥杉骸贰段淳埂返扔兄哌_數百萬的單條播放量,官方賬號發布的插曲《戒網》MV,播放量甚至突破了千萬。該游戲的音效也通過與玩法的充分結合展現出中華傳統樂器的全新魅力,鑼、鐃、鈸、琵琶、嗩吶、大鼓等中國傳統樂器極大地增強了藝術表現力和情緒渲染力,成為構建中國文化氛圍與沉浸式游戲體驗的極佳范例。

世界一流品質的游戲音樂助力《原神》持續保持生命力。在這款2020年9月發售的開放世界冒險游戲中,有7個不同的虛構國度/城邦,其音樂也呈現不同風格:由倫敦愛樂樂團演奏的蒙德地區音樂以手風琴、哨笛等為配器,以中古調式音樂演繹出中世紀歐洲風格;由上海愛樂樂團演奏的璃月地區音樂以古箏、二胡等為配器,通過中國五聲性調式營造中國氣質;由東京愛樂樂團演奏的稻妻地區音樂以尺八、太鼓等為配器,運用都節調式傳遞出日式格調;由倫敦愛樂樂團演奏的須彌地區音樂由西塔琴、奈伊笛等為配器,融合了印度和阿拉伯的音樂特點,展現出中世紀中東文明和古印度、古埃及風貌,為玩家帶來豐富的審美體驗。其中,《神女劈觀》《輕漣》等多首單曲火爆出圈,在國內外引起強烈反響。自2021年起,《原神》每年都會推出線上音樂會,2023年、2024年更是在世界范圍內舉辦線下巡回交響音樂會,場場爆滿,實現了游戲世界、音樂世界與現實世界的交融。玩家們笑稱《原神》開發商米哈游是“被游戲耽誤了的音樂公司”。

米哈游另一款自研游戲《崩壞:星穹鐵道》將音樂當作與玩家對話的途徑和“構筑世界的方式”。該游戲劇情設定是一趟跨越銀河的漫長旅行,主角團穿梭于不同星球。游戲內的音樂需要契合各種世界、各種角色、各種場景,因此囊括了氣勢恢宏的古典樂、激情澎湃的搖滾樂、潮酷動感的電子樂、古韻悠揚的國風民樂與靈魂律動的爵士樂,強烈的情緒感染力也升華了敘事張力。其中的插曲《使一顆心免于哀傷》以抒情詩式的曲調描繪了玩家與患病人物短暫且珍貴的相處時光,表達出生命易逝、珍惜美好的思緒,不少玩家“聽哭了”。插曲《永不復焉》以節奏感極強的鼓點展現出激昂的情緒,營造戰斗氛圍,讓玩家“燃起來”。在游戲之外,《崩壞:星穹鐵道》的音樂一再“破圈”,自2023年4月開啟全平臺公測后的一年間,該游戲發布的音樂專輯多達10張以上,官方音樂視頻在B站播放量高達4100萬,在YouTube播放量逾2400萬?!端堃鳌肥且皇自谌蚨嗾Z言版本中統一使用的中文劇情音樂,“先低沉后高亢的音調變化,詮釋了角色面臨宿命時的掙扎與蛻變”,出色的音樂藝術表現力讓國內外玩家贊嘆,新華社所發布的視頻中也多次使用這首歌?!恫幻咧埂芬跃羰繕窞榈咨⑷谌敕趴艘魳放c合成器元素,節奏變化劇烈,編曲層次豐富,高音引爆情緒,“讓玩家猶如乘上音樂的過山車,迷失于匹諾康尼的繁華夢境”[1]。2024年5月舉辦的“2024星穹鐵道演唱會”線下活動更是為游戲音樂的“二創”者提供了專屬演出環節,使玩家產生強烈的情感共鳴,“感受到身為玩家的驕傲”。

《明日方舟》著力于打破游戲音樂與獨立音樂作品之間的界限。游戲中的主題曲、劇情曲、人物曲等深度融于其世界觀,尤其是人物曲,或平靜或動感,通過極富角色特征的編曲充分展現人物的故事,讓玩家更深度沉浸在敘事中。游戲中的虛擬唱片公司“塞壬唱片-MSR”已經成為登陸酷狗音樂、網易云音樂等平臺的真實音樂品牌,收錄209個專輯,524首單曲,現實與幻想借由音樂而交融[2]。自2021年起,“鷹角網絡”每年圍繞《明日方舟》舉辦“音律聯覺”線下音樂會,以音樂為紐帶延續著與敘事主題協同、互動性與趣味性相宜的游玩體驗,涵蓋漫展、游場等元素,極大程度上延伸了游戲邊界,并在2023年榮獲好萊塢音樂傳媒獎(Hollywood Music in Media Awards)“最佳視覺媒體現場音樂會”獎。

《光·遇》自2019年6月發行以來,憑借極致簡化、精美而治愈的畫面流行全球。制作人陳星漢及其團隊完全拋棄了語言系統,除“光”的引導之外,聲音元素成為貫穿游戲、構建世界不可或缺的部分。就原創音樂而言,音隨景轉,樂隨情動。或靜謐或悠揚,每一首音樂的風格都與玩家所處場景高度適配,而玩家在不同時間上線會觸發具有不同氛圍感的音樂,極大地消解了玩家的疏離感。就音效而言,隨著不同場景中因玩家觸碰而發出的音符柔和又解壓,同時,游戲中還設計了10種不同叫聲來代替人聲,為玩家超越語言進行社交提供了新方式。 《光·遇》每年都會在游戲中舉辦全球同步直播的免費虛擬音樂會活動,超過百萬人同時在線,全方位營造出極強的沉浸感,試圖為玩家帶來“一生難忘的經歷”。2023年的音樂會特別專場經吉尼斯世界紀錄認證,獲得“SC音樂會主題虛擬世界最高用戶數紀錄”稱號[1],萬人同屏,與游戲音樂共鳴。

除大型商業游戲外,眾多獨立游戲也在聲音設計上不斷開拓,凸顯當代游戲聲音設計的個性化與多樣性。一些由學生創作的獨立游戲展現出了較高的聽覺藝術創作水準。由美國南加州大學、伯克利音樂學院的學生制作的動作游戲《蟹蟹狂想曲(Vol.1)》巧妙地將游戲的進程與聲音的變化相結合,在游戲中以聽覺體驗為重要玩法,在聽覺設計中融入游戲機制和敘事。其原創音樂中融入了搖滾、爵士等多元風格,以電子音為主要音效,配合快節奏的戰斗,為玩家帶來了獨特的游戲體驗。由清華大學在讀研究生團隊制作的像素風游戲《With My Past 往事伴我》以平臺跳躍和解謎玩法相結合進行敘事,通過大量哲學隱喻展現批判精神。該游戲中的20余首原創音樂作品既有情緒上的起承轉合,也有音樂性上的內在聯系,并與獨特的玩法、飽含現實關照的敘事一起為玩家帶來全方位的協同體驗,引起玩家的情感共鳴。

三、“鼻嗅愛”:虛擬親密關系觸發的心動與情動

玩家對游戲中的虛擬人物投注了真實的情感,開展準社交互動(parasocial interaction),建立起虛擬關系,這本身就是德勒茲意義上的“情動”(affection)的一種具現。現代性語境下的玩家正不斷向游戲尋求親密關系的擬真,因此,營造戀愛、家庭與友誼等虛擬親密關系的游戲應運而生。

近年來玩家與游戲人物之間的情感濃度似乎變得更高了,女性向游戲[2]與面向男性的戀愛游戲均有流行新品?!稇倥c深空》《如鳶》以女性的主體性書寫當代女性對于虛擬親密關系的理解,《完蛋!我被美女包圍了!》的突然流行則揭示了當代男性對虛擬親密關系的渴望。《火山的女兒》以國內少見的“美少女養成”類型游戲為玩家帶來“養娃”體驗,滿足新一代“準父母”的育兒想象。

《戀與深空》憑借不斷更新的主題活動多次登頂iOS游戲暢銷榜和iOS暢銷榜總榜,成為女性向游戲的新晉“頂流”。在這款游戲中,玩家能夠為數字化身自定義面容,從而構建更加符合心理預期的“自我”,更重要的是,玩家可以在與男性的“他者”建立虛擬親密關系的過程中獲得凝視與操控的權利,不少玩家將游戲中的虛擬角色看成自己的男友,讓原本在真實親密關系中的行為延伸到游戲中[1]?!稇倥c深空》開創性地將3D技術運用到女性向游戲中,通過實時渲染、第一人稱視角的劇情與逼真的環境,增強玩家的擬真體驗。男性人物立繪精美,建模具有細膩的肌理質感,多樣化的人設定位能夠滿足玩家的不同喜好。在玩法層面,該游戲打破了傳統女性向游戲以抽卡養成為主的單一玩法,多種約會玩法為玩家營造戀愛氛圍,即時制戰斗玩法需要玩家根據戰場“星譜”進行編隊,提高了游戲的可玩性。這款在2024年1月開始公測的游戲,到同年8月已在全球取得2億美元的總收入[2],并已正式立項開發基于Vision Pro的版本,試圖填補國產VR女性向游戲的空白。

國風卡牌游戲《如鳶》通過在戀愛劇情中融入歷史題材實現多層次敘事,為國產女性向游戲拓寬思路提供了有益參考。這款游戲打破了傳統女性向游戲對玩家的數字化身“我”的弱化,聚焦“我”作為故事主人公的存在與成長—“我”不再是天真軟弱的“小嬌妻”,而是女扮男裝的廣陵王、是掌管情報組織的繡衣校尉,有著與男性人物勢均力敵的智慧與權力,折射出新時代戀愛觀中男女雙方人格平等的理念。在故事中,玩家除了與男性人物談戀愛以外,也致力于守護亂世中的君王、知己及百姓,彰顯女性的主體性,玩家在關注男女雙方的未來與命運的同時,也為虛擬親密關系構筑起更加長遠的浪漫想象。在玩法上,《如鳶》打破了女性向游戲只能承載輕量化游玩內容的刻板印象,需要玩家在卡牌回合制對戰計算數值,根據屬性間的克制調整組合搭配,大大提高了可玩性與策略性,但也提高了游玩門檻。

男性視角下構建虛擬親密關系的真人互動影像游戲《完蛋!我被美女包圍了!》以相對新鮮的影像互動方式、具有魅力的真人選角和略帶喜劇色彩的都市愛情故事引發了強烈反響。這款游戲于2023年10月發售并在2024年2月推出了擴展內容(DLC),是2023至2024年歲末年初最為暢銷的國產買斷制游戲,也引發了許多爭議。肯定者稱其為多年未見的滿足男性“情緒價值”的“良心之作”,讓男玩家找到久違的“被愛”之感,迄今Steam上35000多條評價中仍有93%為好評。批評者則指責其人物臉譜化、情節荒誕媚俗、故事脫離實際、攝制水準平庸,刻意迎合“男性凝視”,貶低和物化了女性。從藝術形式上看,它采用基于“短劇+游戲”的創新表達方式,幾乎全程以第一人稱視角(主觀鏡頭)來拍攝和呈現真實影像。更具情感沖擊力的鏡頭視角與運動,提升了游戲的真實感與沉浸感。游戲以網狀結構編織了男主角與6位形象氣質各異的美女的浪漫敘事,玩家以第一人稱視角沉浸式體驗男主角的生活,并在關鍵行動、對話處點擊鼠標選擇,進入不同的劇情分支,導向不同結局。值得深思的是,這款爭議頗多、難言精良的游戲為何會令大量男玩家感動,其社會癥候又該如何診斷和療愈。

《火山的女兒》另辟蹊徑,打磨人物關系和故事劇情,著力構建家庭關系,將多年不見的國產“美少女養成”類游戲重新帶回玩家視野。這款于2023年4月發行的獨立游戲繼承了赤井孝美“美少女夢工廠”系列的定位,以中世紀魔幻世界觀為特色,滿足了當下年輕人迫于現實壓力不愿意生育、但情感寄托又需要安放的心理需求。游戲的視聽與劇情營造出溫馨愉悅的家庭生活氛圍,幫助玩家快速建立情感錨點—“我”是中年喪偶的父親,決心把6歲的女兒撫養成人。“女兒”在成長過程中為玩家提供日常陪伴與滿足感,玩家為了守護“女兒”則需要不斷提升責任感、同理心,不斷增進自我認同。玩家作為“父親”的存在感與成就感也由此得到某種滿足。隨著不斷成長,“女兒”會根據玩家的育兒觀做出自己的人生選擇,但不論怎么選,她都是自由的、幸福的。這也投射出當下社會對親密家庭關系的普遍渴望,以及對傳統父權制下權力規訓機制 的反抗。然而其多周目重復的游戲體驗稍顯單調,由女性制作人制作卻只能選擇以父親而非母親身份養育女兒的設定也值得商榷。

四、“舌嘗思”:游戲敘事更為多元與巧妙

游戲的交互性決定其有別于一般影像作品的視聽體驗,其敘事與玩法強耦合。游戲敘事可分為“故事整體敘事”和“玩家的個人敘事”兩層結構,即“大敘事”和“小敘事”,分別指由游戲制作者設計的、在游戲機制規則和世界觀架構中體現出的意義與文化表達;基于玩家一系列的主觀選擇的、由受者即玩家在體驗過程中建構的“過程敘事”[1]。類似地,也可將游戲敘事分為“預設敘事”和“生成敘事”。

2024年中國游戲的敘事創新,體現在創意、劇情、表演等多方面,并與更多樣的玩法、更豐富出色的視聽表現交織,拓寬了游戲的審美邊界,也用世界主義的表達更好地詮釋并傳播了中國文化?!侗缐模盒邱疯F道》以強烈的故事感染力為注重內容的服務型游戲構建長線敘事提供了有益參考,《黑神話:悟空》以碎片化的敘事方式引導玩家自主挖掘故事內涵,《山河旅探》在推理探案的玩法中展開敘事。

《崩壞:星穹鐵道》將中國傳統文化與科幻主題結合。在“大敘事”中,玩家化身為乘坐星穹列車造訪宇宙各處的旅客,直面“星核”引發的危機,對抗“星神”踐踏文明的意圖。航行在宇宙中的星際生態巨艦之名來自《后漢書》中的“仙舟”。玩家造訪過的仙舟“羅浮”,就是被某星球派往宇宙尋求長生仙藥的“行星艦隊”其中的一艘。其內部建筑采用了徽派建筑風格,白墻黑瓦馬頭墻與高度發達的未來科技奇妙融合。羅浮的市井生活中還融入了大量中國傳統民俗與曲藝元素,展現出“中式科幻”的獨特魅力。同時,該游戲人物立體鮮明,故事蘊含深意,細節豐富有趣,賦予玩家沉浸的游戲體驗。游戲劇情并未將筆墨局限于描繪卡池里的當季限定人物,而是通過對每個人物的細致塑造,構建起完整又鮮活的世界。其2.0版本的故事中所蘊含的生命短暫、珍惜美好之意引發了玩家廣泛的情感共鳴;2.2版本則通過明暗線多重交織、真結局反轉假結局的成熟編劇技巧帶給玩家沖擊與思考。游戲中人物動作方式貼合現實物理運動規則、對話時表情生動,配音演員的演繹也十分精彩,極大地吸引了玩家與自己喜愛的游戲角色建立情感聯結,書寫“小敘事”。

《黑神話:悟空》活用魂系游戲[2]碎片化的敘事方法,將游戲機制和世界觀與玩家在游玩過程中建構的敘事緊密結合。就“大敘事”而言,這款游戲以《西游記》及相關知名影視作品為基礎,融合了“游戲科學”前作《斗戰神》中的部分設定,原創出“后西游”的故事,通過包含序章在內的7個章節、支線任務、過場動畫、“影神圖”等將故事主體拆分,將信息展示或隱藏在游戲內容里。玩家需要充分發揮主動性,在游戲中收集到各部分信息,并基于合理的想象還原人物、梳理故事、呈現世界的全貌。就“小敘事”而言,《黑神話:悟空》以線性敘事的思路為玩家明確“復活大圣”的主線任務,通過碎片化敘事的方式將具體劇情如何發生、產生何種結果的選擇權讓渡給玩家,滿足了不同玩家的不同需求。這款游戲所涉及的劇情繁復、內涵厚重,但在游戲中明確直白展露的部分并不多,需要玩家通過行動搜集信息、挖掘事件之間的關聯并結合多方面信息推測前因與后果,充分調動了玩家的好奇心,吸引玩家不自覺地沉浸在敘事中,甚至一遍又一遍地游玩,發現新的線索,完成自己的“過程敘事”。

橫軸本格推理[1]探案游戲《山河旅探》聚焦國內游戲鮮有關注的清末民初時期,在歷史題材的故事中融入了推理探案玩法,為游戲敘事創作提供新的思路。玩家化身偵探,調查哥哥的死因并卷入一系列兇案之中。該游戲以水墨風格再現了工業文明初露萌芽的中國社會圖景,展現當時東西方文明的碰撞、百姓生活中舊與新的變革,在“大敘事”中構筑了較高的立意與基調。游戲采用倒敘和插敘的方式推進故事,6起案件之間看似獨立,實則環環相扣、鏈條完整,結局收束了所有案件中的伏筆,讓玩家感受到推理邏輯與故事內涵上的雙重升華。除搜集、推理的玩法外,每個章節的高潮處還設計了獨特的玩法,需要玩家沉浸其中,通過完成“小敘事”推動“大敘事”的發展。然而,這款游戲的不足之處在于卡通化的人物外形違和,可能讓玩家在游玩過程中產生疏離感,也影響了敘事效果。

五、“身本憂”:游戲玩法的創新與融合

游戲玩法(gameplay)是指在游戲中玩家能做什么、如何行動與交互。游戲藝術的獨特性,恰恰也來自“游戲設置的挑戰和玩家克服它們的行動”[2],來自游戲中的可供性與主體性的交叉共軛。隨著游戲核心玩法的多樣化發展,玩家的感知與體驗正不斷被豐富。而玩家與游戲人物之間的新型互動關系、玩家與玩家之間的新型社交方式,也反過來不斷拓展著游戲類型。2024年,派對游戲、動作游戲、機甲對戰游戲、二次元游戲等玩法出現創新融合,給玩家帶來具身體驗的更新與拓展。

派對游戲方興未艾,它以簡單的操作、多樣的玩法吸引著全年齡層玩家,帶來合家歡式的游戲體驗??ㄍL格多人派對游戲《猛獸派對》在2023年9月發布正式版后,迅速登頂Steam平臺銷量榜,成為 2023年下半年全球范圍內熱度最高的獨立游戲作品之一[3]。不同于《糖豆人: 終極淘汰賽》等經典派對游戲的大型多人競技,《猛獸派對》主打8人以下小規模合作對抗與娛樂,以萌化的人物設定、創新的游戲機制, 開創了國產派對游戲新格局。毛絨質感的擬人化動物形象配以鮮明的色彩、滑稽的動態,搞笑歡樂。支持單人游玩和多人合作的兩種模式設計極大地提升了游戲的可玩性和重玩價值,而地圖中隨機刷新的道具、人物動作的隨機結果等為玩家創造了驚喜與期待。玩家被淘汰后,可以通過投擲香蕉皮和計時炸彈等道具進行“報復”,此刻,輸贏已經不再重要,和朋友們一起開心才最重要。

2022年5月開放公測的《蛋仔派對》憑借Q彈可愛的人物形象迅速躥紅,拉開國產移動端派對游戲的舞臺大幕,在2024年春節期間再度火爆,日活躍用戶數突破4000萬,累計注冊用戶突破5億[1]。2023年12月開放公測的《元夢之星》奮起直追,以多次登頂各類游戲榜、穩居各類銷售榜前列的成績為派對游戲的狂歡增光添彩?!兜白信蓪Α泛汀对獕糁恰分鞔蚓C合性、多元化的玩法和強社交功能,為玩家帶來輕松愉快的游玩體驗。這兩款游戲在玩法中融合了生存、射擊、模擬經營等時下熱度較高的游戲類型,并提供內容豐富的地圖關卡,以輕量化、休閑化、娛樂化的設計弱化競技感、提升歡樂感,通過開發多種主題的賽季力求為玩家持續帶來新鮮體驗。同時,游戲內多樣化、即時正面反饋的社交場景幫助玩家迅速打開社交局面,《蛋仔派對》支持最多4人組隊,《元夢之星》支持最多5人組隊,無論是和互聯網上的朋友一起玩,還是和現實中的朋友一起玩都能收獲歡樂,甚至推動了朋友聚會從“線下見面開派對”到“線上聯機打派對”的思維認知與生活方式轉變。

《蛋仔派對》和《元夢之星》的另一大亮點在于用戶生成內容模式(UGC),玩家可以自主創作游戲地圖和規則。這兩款游戲通過多種獎勵和活動鼓勵玩家主動轉化為創作者,引入AI工具降低玩家的創作門檻,推動了包含國風、童話、賽博朋克等多種風格,模擬器、經典游戲復刻、知識問答等多種主題,跑酷、打怪、捉迷藏等多種玩法的高品質UGC內容不斷涌現,也使得這兩款游戲正擺脫固定游戲類型的限制,向綜合性娛樂內容共創平臺轉變。

2024至2025年將迎來國產動作類角色扮演游戲的大爆發,各款游戲深度打磨戰斗這一核心玩法,優化手感、增強爽感,令眾多玩家期待?!逗谏裨挘何蚩铡方梃b了魂系游戲“死斗”的特點,圍繞戰斗展開地圖探索、資源獲取、配裝選擇、了解劇情。圍繞一場場戰斗,衍生出加點選擇、技能搭配、裝備搭配、戰斗連招等關于戰斗風格與方式構筑的玩法,以及硬核玩家進一步給自己設置“不必要的障礙”玩法,例如速通競賽、無傷BOSS戰、禁法寶技能閃身的戰斗等,以獲得“沒有困難制造困難也要上”的樂趣[2]。在2024年12月的游戲版本更新中,更提供了“復戰”“連戰”功能,允許玩家挑戰所有已被擊敗的大小頭目和妖王,更可為自己設置種種條件限制,增加挑戰難度,提升戰斗樂趣。2024年12月底上線的《燕云十六聲》是一款多端互通游戲,分為戰斗玩法和休閑玩法。其單人模式擬向玩家呈現豐富劇情、大量的自由探索和快節奏戰斗;而多人模式,將帶來更多的社交和競技體驗,包括多人鎮守、競技對決和趣味合作等玩法。這兩種模式互不打擾,也可以隨時切換[3]?;凇疤摶靡?”打造的武俠題材動作冒險角色扮演游戲《影之刃零》已在國內外舉辦多場線下實機試玩。其戰斗系統中加入了創造性的高速戰斗和技能鏈系統,力圖賦予人物迅猛有力、風格鮮明的武打動作,同時降低了對玩家反應速度和運動神經的高要求[1]。開放世界游戲《百面千相》已公開部分內容,主打以節奏攻防轉換為核心的冷兵器交鋒動作系統,加入了類似《只狼:影逝二度》中拼刀彈反、架勢條等設計,以動態與聲音營造打擊感,強化戰斗帶來的快感。計劃在2025年發售的類魂動作角色扮演游戲《明末:淵虛之羽》的實機演示視頻,也顯示出其戰斗系統類似《臥龍:蒼天隕落》,基于武術的實戰招式適度夸大,結合炫酷特效與玄幻技能,營造出緊張刺激的“誅死”類游戲體驗。

科幻機甲對戰射擊游戲聚焦更具個性化的機甲、拓展對戰模式,進一步滿足玩家自由構建機甲身體、征戰四方的想象。擅長武俠游戲的“西山居”多年打磨,推出的未來科幻世界背景的機甲題材游戲《解限機》,采用了VG(Virtual Geometry)技術提高了渲染效率,制作出可以容納幾十臺機甲對戰的256平方公里超大地圖與精度極高的機甲。不同造型、不同材質的機甲配以狙擊、治療、近戰、火力等不同技能定位,還可以通過自定義噴漆與升級附件來強化機甲性能,充分滿足玩家的多元需求,大大提高了戰術層次,滿足團隊合作樂趣。游戲中的各臺機甲之間數值相對均衡,保障了玩家個人技術與團隊協作能力的公平性。該游戲圍繞機甲對戰這一核心玩法,參考了經典機甲動畫與游戲中高對抗性、快節奏攻防的特點,設計了戰場6v6、競技場3v3兩種PvP模式和一種將機甲與多人對戰結合的60人大逃殺PvEvP模式。2024年《解限機》現身日本東京TGS電玩展、德國科隆游戲展、美國紐約NYCC漫展等多個國際舞臺和中國ChinaJoy大展,現場都引來排隊長龍,反映出全球玩家的普遍期待。

二次元競技射擊游戲、大世界放置卡牌等新類型游戲出現,這些游戲融合多種玩法,帶來新鮮體驗。競技射擊游戲《卡拉彼丘》2024年2月開啟客戶端公測,11月正式發布國際服,僅上線2小時便位居Steam平臺新品榜第一和熱門免費游戲榜首。這款游戲擁有鮮明的動漫風格,創新性的“弦化身法”為玩家帶來了2D與3D形態自由轉換的奇妙體驗[2]。對于PvP戰術射擊這一核心玩法,《卡拉彼丘》將人物與主武器綁定,提供多種副武器和戰術道具,同時設計了5v5、7v7攻守對陣、3人5隊、5人3隊亂斗、10人混戰等多種模式,來提高游戲的可玩性與競技感。

《劍與遠征:啟程》基于卡牌游戲依據數值制定策略的核心玩法,在保留放置掛機功能的同時,引入即時戰斗系統,方便玩家更靈活地調整策略、控制戰局。戰場地圖以十三格設計為主,也有依托于不同地形及機關的特殊設計,更富挑戰性。角色扮演也是該游戲的一大亮點,基于卡牌的人物通過與玩家高頻互動建立情感,深度融入敘事。同時,大世界冒險玩法給予玩家一定的探索自由度,多種PvE、PvP副本則提升了可玩性。值得一提的是,《劍與遠征:啟程》采用豎屏方式呈現游戲,更符合當下使用手機的習慣。

六、“意見欲”:游戲注重文化內涵與思想表達

游戲并不直接傳達觀點,也不致力于知識灌輸和觀念說教,而是通過精心設計的游戲敘事與玩家互動,以豐富的內涵為玩家提供理解社會的多元視角,甚至推動玩家對人生哲學、生命意義進行深度思考[1]。當玩家在游戲中見證過歷史的滄桑、見識過未來的奇幻,對親密伙伴訴說過最動情的心事、與曠世英雄共同書寫過喜怒哀思,驀然回首,細細回味,只覺“玩中有真意,欲辨已忘言”。愛情、和平、救贖……這些“永恒而普遍”的主題經由個人經驗和集體記憶形成游戲“普遍特征的美學形式”,達成跨民族、跨國別、跨文化的共識—世界主義意識,這一過程不僅作用于玩家,客觀上也推動著游戲創作者進行自反性實踐[2]。

2024年不少國產游戲注重挖掘中華傳統文化內涵,并結合世界主義的意識和方法實現傳承與創新,創作出一批具有文化意蘊和思想深度的作品。《黑神話:悟空》復用了原著《西游記》的題材、背景和部分文本,但以古筆出新意,以下界眾生的苦難映射現代社會普通人所面臨的生存困境,通過再創與演繹,訴諸“充實而有光輝”[3]的藝術升華,展現出反抗不公與強權的自由精神。玩家跟隨“天命人”在黑白顛倒的世界分辨是非對錯,在貪嗔癡妄的糾葛中明心見性,玩法與敘事在多維度、高濃度的中華傳統文化元素包裹下傳遞出不畏困難、疾惡如仇、銳意進取的普世精神,直擊全世界玩家的內心。游戲中具有鮮明中國文化特色的文本,在對外譯制中,人物及物品多選擇了拼音直譯,如譯為“Wukong”而非“Monkey King”、譯為“Yao guai”而非“Monster”;人物對白、“影神圖”等文本,則結合西方文化語境,進行了文學性重塑。如將《紅樓夢》中的“世人都曉神仙好,唯有功名忘不了”譯為“Their minds yearn to ascend, yet fame still holds sway”,用于游戲劇情中玩家在孫悟空拜師學藝壁畫前打開寶箱、領取飛龍鱗片的橋段。又如原創的黃眉大王臺詞“不殺生,仇恨永無止息。不偷盜,強弱于我何異?”被譯為“Thou shalt kill, lest feuds instill. Thou shalt steal, as decreed by the freewill”,化用了《圣經》中的“Thou shalt not kill”“Neither shalt thou steal”,借用他國文化經典語境,幫助海外玩家迅速理解人物及劇情,最大程度地降低因譯制使代入感與沉浸感削弱的風險,實現跨文化共鳴。

《桃源深處有人家》《這城有良田》《百味食光》等游戲充分挖掘中華傳統文化內涵,以展現農耕文化的自然和諧、飲食文化的豐富博大等主題,彰顯中國人民對勤勞、和平的追求與對美好生活的向往?!短以瓷钐幱腥思摇穼⒛M經營、養成與農業生產相結合,直觀地建立起人與土地間的聯系;并把現實耕種的重復環節和復雜細節進行簡化,提煉出具有代表性的耕種行為,促使玩家在數字世界的山居生活中獲得與田為伴的愉悅農耕體驗,進而從中品味古韻悠然的文化氛圍[4]?!哆@城有良田》融合了模擬經營、角色扮演與策略等類型,囊括種田、置業、戰斗等多種玩法,結合輕松有趣的劇情引導玩家所化身的“縣令”將自然和諧觀從一畝地延伸至整座城,感受責任與擔當。模擬經營游戲《百味食光》挖掘中華飲食文化,歸納出十二大菜系供玩家學習。玩家化身繼承家業的廚師,可以體驗制作超百道具有中國地方特色的菜品,為具有歷史傳承感的美食注入時代活力。中國游戲走過40余年的發展歷程,其對中國文化的表達,從最初簡單地呈現元素符號,到如今由表及里地傳達形與意,在中華文化脈絡中加入了新鮮味道。

人類未來何去何從也開始成為國產游戲樂于探討的話題。在二次元射擊游戲《卡拉彼丘》中,基于類似“卡拉比—丘成桐”空間理論的蜷縮和高維度“卡拉比—丘”空間的被發現,人類可以進入二維空間“卡丘世界”生存。當這一烏托邦也發生崩潰危機時,圍繞人類應該走向何方的問題,以反人道主義行為維護當前世界穩定、致力于回歸舊世界、主張拓展另一個新世界的三方勢力爭執不休。在開放世界動作游戲《鳴潮》中,災難降臨,人類文明瀕臨毀滅,玩家化身的“漂泊者”需要探尋末日世界的生存之道并延續人類文明星火。在開放世界末日生存游戲《七日世界》中,異界生物入侵星球,玩家化身的“超越者”揭露出世界淪陷的真相,在災難的考驗下進行拯救與創造,展現出對人類命運的關照。太空模擬建造經營游戲《戴森球計劃》,基于“戴森球”假想概念(完全包圍恒星并獲得其絕大多數乃至全部能量輸出的太空巨構),讓玩家作為工程師前往陌生的星系,從一無所有白手起家,通過采集資源、解鎖科技、規劃設計生產線,最后建造戴森球,發展出龐大的跨星系工業體系,探索茫茫群星。可見,中國游戲的題材既擅長“腳踏實地”,讓玩家享受生活的小確幸;也開始“仰望星空”,引導玩家注目星辰大海和人類命運。

結語

2024年,有6.74億中國玩家和數以億計的海外玩家已親身體驗過中國游戲。一千個讀者心中有一千個哈姆雷特,十億名玩家心中有多少個“中國游戲”的形象?又有多少人能感受到其中的藝術性?

對中國游戲藝術發展近況的梳理,只是更進一步思考的開端。關于“游戲藝術”還有太多懸而未決的問題等待回答。例如,在剝離視聽與敘事后,游戲玩法的藝術性究竟應該如何解構與評判?一種精心設計的體驗可供性,一種盡力引導和激勵玩家調動全部精力全身心投入的機制,一種宛如導演般調動玩家開始“表演”的手段,再加上玩家的參與,是否就“生成”和“涌現”了藝術的成分?再進一步,由游戲玩法推動的電子競技,當選手們在虛擬方寸間爭斗廝殺的即興表演讓全場萬名觀眾歡呼雷動、線上百萬觀眾彈幕紛飛之時,其中的戲劇性、激情和創意,又該如何用藝術視角解讀?或者,當一些品質頗高、藝術性頗強的游戲視聽、敘事和玩法,最終指向是誘導玩家盡可能多地進行抽卡氪金消費時,這種商業目標是否會反過來貶損前述的藝術價值?

關于游戲藝術的探討僅有形而上的思考是不夠的,還需批判性地審視游戲行業日新月異的實踐步伐,深入探析理解玩家的行動、思考與情感,由此才能進一步拓展與深化游戲藝術的話語空間和知識體系。

[1] 中國音數協游戲工委:《〈2024年中國游戲產業報告〉正式發布》,https://mp.weixin.qq.com/s/5QTkjqzlvGRyQqBhhEhk-g,2024年12月13日。

[1] 段成旌:《都說游戲是第九藝術,但這個說法到底是怎么來的?》,https://www.chuapp.com/ c=Articlea=indexid=281795,2024年12月5日。

[2] Gilbert Seldes, The Seven Lively Arts (New York: Sagmore, 1957).

[3] Henry Jenkins, “Games, the New Lively Art,” in Handbook of Computer Game Studies, eds. J. Raessens and J. Goldstein (Cambridge, MA: The MIT Press, 2005).

[1] 朱小楓、辛子俊:《〈黑神話:悟空〉與中國數字游戲的工業化轉型:歷程、現狀與問題》,《數字出版研究》2024年第4期。

[1] 范笑竹、孫曉蓓、何威:《“三境—三維”理論視域下〈黑神話:悟空〉助力中華優秀傳統文化“兩創”研究》,《北京文化創意》2024年第5期。

[2] Roguelike指受《盜賊:湮滅地球探險》(Rogue:Exploring the Dungeons of Doom)影響或繼承其機制的游戲,其特征包括:玩家的死亡不可挽回、游戲內資源隨機生成、游戲敘事以單向非線性的方式推進等。

[1] 趙曉雨:《藝術理念與技術創新驅動下的中國電子音樂發展》,《中央音樂學院學報》2019年第4期。

[2] 共時性是源自語言學的概念,指在某一特定時刻該系統內部各因素之間存在關系,這里指《黑神話:悟空》中的聲音設計以中國古典審美特質引發Z世代玩家共鳴,二者并存而形成系統關系。

[3] 鐘欣:《〈黑神話:悟空〉作曲翟錦彥:用音樂構筑奇幻詭譎的西游世界》,https://baijiahao.baidu.com/s id=1816139018152708903,2024年11月27日。

[1] 繡湖:《是時候重新認識國產游戲音樂了》,https://www.gameres. com/908869.html,2024年11月27日。

[2] 數據來源于網易云音樂客戶端,截至2024年11月28日。

[1] 《光·遇》官方網站:《萬人同屏 共創奇跡丨〈光·遇〉成功認證吉尼斯世界紀錄 》,https://sky.163.com/news/official/20230825/26689_1106456. html,2024年11月28日。

[2] 女性向游戲指針對女性玩家設計的游戲。區別于專為女性玩家提供擬真式戀愛互動體驗的乙女游戲,女性向游戲包括戀愛、養成、冒險等多種類型。

[1] 陳晨、張揚:《乙女游戲情感敘事中的虛擬親密關系—基于〈戀與深空〉與青年女性玩家的研究》,《中國青年研究》2024年第8期。

[2] 盧岳、王鑫坤:《乙女游戲充值流水破十億 內容“尺度”爭議仍存》,《消費日報》2024年10月16日第A3版。

[1] 陳京煒、孫瑜:《國產游戲的敘事藝術表現與心理因素研究》,何威、唐賈軍編《中國游戲產業發展報告(2024)》,社會科學文獻出版社2024年版,第276頁。

[2] 魂系游戲(Soulslikes)指受到《黑暗之魂》系列游戲影響或繼承其機制的游戲,以高難度、深度劇情和豐富游戲機制為主要特征。

[1] “本格”(ほんかく),指最原本的味道。本格推理是推理小說的一個流派,又可稱為正統、古典派,注重推理邏輯的準確性、嚴密性,讀者與故事中的偵探公平地享有相同線索。

[2] Adams, Ernest, Fundamentals of Game Design (New Riders, 2010), 11.[3] 潯陽:《時隔半個月后,這款派對游戲仍在暢銷榜單上》,https:// www.gameres.com/903178.html,2024年11月29日。

[1] 金融界:《網易2023年第四季度營收271億元 凈利潤66億元》,https://openapi.jrj.com.cn/flipboard/2024/3/1/39691132.shtml,2024年11月29日。

[2] 曹書樂、石閔龍、何威:《玩法為器,文化為魂:〈黑神話:悟空〉的國際傳播與游戲推動文化走出去的創新機制》,《福建師范大學學報(哲學社會科學版)》2024年第6期。

[3] 《燕云十六聲》官方網站:《什么?!燕云要上線了?!》,https://www.yysls.cn/news/official/20231007/37780_1113371.html,2024年11月30日。

[1] 熊吉吉:《〈影之刃 零〉首支宣傳片公開,確認登陸PS5與PC平臺》,https://www.gcores.com/articles/166222,2024年11月30日。

[2] 光明網:《國產動漫競技射擊游戲全球走紅 綻放文化“出?!摈攘Α?,https://tech.gmw.cn/2024-11/25/content_37697952.htm,2024年11月30日。

[1] 何威、牛雪瑩:《數字游戲開展中華傳統文化國際傳播的趨勢、方式與特點》,《對外傳播》2022年第9期。

[2] 何威:《傳統文化與世界主義:中國游戲出海的雙重邏輯》,《中國數字出版》2024年第5期。

[3] “充實之謂美,充實而有光輝之謂大”語出《孟子·盡心下》,可以看作是中國古代美學思想對藝術崇高感的領會與陳述。

[4] 彭月橙、石田、賈佳:《認知模式下網絡游戲助力中國農耕文化傳播的路徑與策略研究》,《北京文化創意》2024年第4期。

本文系國家社科基金藝術學一般項目“中華優秀傳統文化在數字游戲中的創造性轉化與創新性發展研究”(項目批準號:22BC052);中央高校基本科研業務費專項資金資助項目(項目批準號:22BC052)階段性成果。

責任編輯:趙東川

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