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第九藝術抑或第二藝術:論“電子游戲藝術”的本體性

2025-02-20 00:00:00趙東川
藝術學研究 2025年1期
關鍵詞:選擇

【摘 要】 自20世紀60年代以來,“電子游戲/藝術”問題被納入藝術研究視野,但“電子游戲藝術”的指稱長期處于游移狀態。電子游戲與過往藝術門類之間的緊密聯系,既是構建電子游戲藝術理論體系重要的“便利條件”,又是其關鍵“阻礙”,而從“媒介轉換”視角衍生出的批評、創作框架越來越成為電子游戲發展的制約因素。若“電子游戲藝術”概念成立,則必定存在一種屬于電子游戲自身的特殊審美表達方式。游戲的“選擇”是影響游戲審美創造的特殊實存,“選擇”是“電子游戲藝術”的本體,也是構成“電子游戲藝術”的“最小單位”。通過“選擇”這種藝術語言,玩家可以獲取一種“責任審美”。游戲平衡是評判“選擇”優劣的標準與保證電子游戲藝術結構成立的條件。電子游戲與此前的各門類藝術形式在時空結構層面存在根本性差異,應當嘗試以電子游戲自身的藝術特點為起點,以一種“第二藝術”式的視角,去構建全新的“電子游戲藝術”理論體系。

【關鍵詞】 電子游戲;游戲美學;選擇;平衡;第九藝術

一、“電子游戲藝術”問題的發生

(一)“電子游戲藝術”概念的肇始與衍變

電子游戲的出現可以追溯至20世紀50年代前后,“第一款電子游戲”的頭銜屬于誰,一直是個爭議非常大的問題。在20世紀70年代以前,或者說在克勞斯·皮亞斯(Claus Pias)所關注的“早期電子游戲史”(early history of video games)時代[1],無論是迪蒙實驗室的小托馬斯·T. 戈爾德史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr.)和艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)發明的《陰極射線管娛樂裝置》(Cathode-Ray Tube Amusement Device,1947),還是紐約布魯克海文國家實驗室的威廉·希金伯泰(William Higinbotham)發明的《雙人網球》(Tennis for Two,1958),抑或麻省理工學院開發的《太空大戰》(Spacewar!,1962),都更偏向于“實驗裝置”(圖1)。即便是米羅華(magnavox)制作的第一代商用游戲機“米羅華奧德賽”(Magnavox Odyssey,1972),這款通過“主板跳線”切換游戲的“一體化”電子游戲機,相較普遍認知中的“一款作品”,仍然更接近“一種玩具”。在那個時代,游戲內容的實現與機器的電路設計等“硬件”工作高度相關,因此電子游戲的制作者在大多數情況下也兼具科學家、工程師、作者等多重身份。

雖然克里斯·克勞福德(Chris Crawford)早在1984年就撰寫了名為《計算機游戲設計藝術》(The Art of Computer Game Design)的專著,但他并沒有對“電子游戲/藝術”的問題作過多討論,而是將“電子游戲是一種藝術”這個結論作為整本書的寫作前提[1]。2000年前后,“電子游戲/藝術”逐漸成為各國學者共同關注的話題,但與擁有“計算機技術”這個清晰起點的“電子游戲”概念不同,與古老的“藝術”概念結合后的“電子游戲藝術”,其指稱長時間處于一種游移狀態,因此,不同地區的學者對于該問題的理論建構也各有側重。

(二)“媒介”與“學科”—理論建構的不同視角

20世紀60年代以來,以電子工業、計算機科技對“藝術”的介入及麥克盧漢媒介理論的廣泛傳播為契機,歐美學界開啟了一種秉承當代藝術視覺研究理論的“媒介研究轉向”[2]。這種轉向在一定程度上重新錨定了當代西方藝術理論研究視角的側重點,使得歐美學者很早便注意到“電子游戲/藝術”的問題,并很快將其納入學術研究當中。而偏重于視覺研究、媒介研究視角的當代學術慣性,也使得學者們在面對“電子游戲/藝術”問題時更多地從一種媒介迭代的角度出發,甚至一定程度上將游戲的“藝術問題”視為現代藝術(Modern Art)和視覺藝術問題的某種外延。例如亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在聲稱“游戲是藝術”時,就是以《俄羅斯方塊》(Tetris)與“立體主義”的關系、《最終幻想》(『ファイナルファンタジー』)與“電影藝術”的關系作為例證的[3];列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)在討論“新媒體”的界面語言時,對電子游戲與電影藝術在“界面交互”上的共性進行了大量闡釋[4];蒂法尼·福爾摩斯(Tiffany Holmes)則試圖從現代藝術文化解構的視角出發,去定義某種“藝術游戲”的概念[5]。

在中國,電子游戲剛剛傳入的20世紀80年代初,“媒介理論”尚未有2000年后那般巨大的影響力,加之中國藝術學在理論建構上本就帶有一種“學科化”的慣性[6],因此“電子游戲/藝術”的問題在我國剛被提出時,“電子游戲藝術”這一概念在更多時候被看作某種“個體實體”(individual entities),以此為基礎展開的討論也帶有很強的“學科建構”色彩。1997年,吳冠軍在《新潮電子》上發表了《第九藝術》一文[7];《游戲批評》于2001年第5輯[8]、第7輯[9]相繼策劃了“游戲與藝術之間關系”的專題研究。與歐美多數學者想要論證電子游戲如何融入“藝術”的出發點不同,在“電子游戲/藝術”問題進入中國學界視野的肇始階段,無論是《游戲批評》中的“藝術化之于電子游戲”“游戲=藝術?”等議題,還是吳冠軍使用的“第九藝術”、蕭雪楓使用的“第五類藝術”等語詞,其話語背后都隱含著相同目標—在對電子游戲進行一種“價值認定”的基礎上,讓電子游戲“超越”甚至“統括”先前的藝術門類。因此,“電子游戲與藝術關系”這個問題在我國從最初被提出時,其討論的焦點便落在了“電子游戲是否可以構成一種獨立的藝術門類”這個極具“本土色彩”的特殊學術議題上。然而,在國產游戲起步的年代,中國電子游戲界卻接連遭受了“告別游戲廳”“電子海洛因”“網癮”等社會輿論的沖擊。雖然對電子游戲的偏見是一個世界性問題,但該問題在中國確實較為突出。對于彼時的中國學者來說,當時過激的社會輿論迫使他們將更多精力投入為電子游戲提供“合法性”證明的工作中,因此在論證“電子游戲/藝術”問題時,也經常會將“為游戲正名”作為一種潛在的目的,這也使得此后的一段時間內,中國游戲研究整體的重心逐漸遠離了本體論,越來越側重于游戲的“社會學”議題[1]。

隨著電子游戲在表現手段、敘事方法等方面對先前藝術門類的不斷吸納,電子游戲與藝術之間存在的強關聯性逐漸被大眾認知和接受,這也大大催生了作者、社會對服務于游戲藝術生產的評價體系、創作論的需求,然而游戲本體理論的缺位卻使得相關研究不得不轉向一種“媒介研究”路徑—從過往的藝術理論框架、藝術評價體系中借鑒乃至挪用那些并不完全恰切的“歷史經驗”。此后,支持“電子游戲藝術”這一概念的學者,或是將該問題當作一種“不證自明”的先驗性結論,或是用一種“媒介轉換”的視角去看待“電子游戲/藝術”問題。因此,雖然“電子游戲可以帶給人審美體驗”這個命題在當下已被普遍認可,但游戲何以成為藝術,即電子游戲中是否存在“獨立于所有其他藝術形式之外的,屬于電子游戲自己的特殊審美表達方式”[2],以及由此引出的“第九藝術”這一概念是否成立等問題都被長期懸置。

二、“媒介視角”與“本體視角”的沖突

(一)“相似性”—早期“電子游戲藝術”問題的證明路徑

對于構建電子游戲藝術理論、評價體系等目標來說,電子游戲與此前藝術門類之間的緊密聯系,既是重要的“便利條件”,又是關鍵的“阻礙”。隨著曾經作為“科技產品”的電子游戲對傳統藝術表現方法的長時間吸納,從“藝術門類”的角度觀察,現在中國藝術學門類下的一級學科,幾乎都能在電子游戲中找到它們的“身影”。

(二)“媒介轉換”視角帶來的問題—去本體化的游戲評價與創作體系

作為綜合媒介的電子游戲對以往藝術門類的“高兼容性”為論證“電子游戲/藝術”問題創造了便利,亨利·詹金斯、蒂法尼·福爾摩斯、亞倫·斯穆茨(Aaron Smuts)[1]、菲利帕·斯托克(Phillipa Stalker)[2]等學者或藝術家大多采用一種“媒介轉換”的視角,將電子游戲創造的審美看作是此前藝術形式在游戲這個“新媒介”中的顯現,并以電子游戲與前代藝術的“相似性”為依據來論述這個問題。如前文所述,在“電子游戲/藝術”問題剛被提出時,其中一個重要目的就是為游戲“正本清源”,或者說想要為“電子游戲”在現有的社會體系中謀求一種“價值上的高位”。如果目的僅止于此,那么這種利用“相似性”來論證電子游戲合法地位的方法可以說是成功的。得益于對前代藝術門類的“攀附”,電子游戲迅速從前代藝術門類中繼承了部分話語權力,并借此在短時間內構建起一系列具有“較高社會接受度”的評價體系和理論框架。但隨著時間的推移,這種“媒介轉換”視角的局限性開始逐漸顯現,電子游戲在繼承“藝術”話語權的同時也造成了“電子游戲藝術”的去本體化,舊有的批評框架、創作框架越來越成為電子游戲發展的桎梏。

在評價體系方面,電子游戲的展覽與評獎體系一直高度模仿電影的“奧斯卡”金像獎。例如,最早的游戲評獎活動“街機獎”(Arcade Awards,1979)設立了“最佳圖形”“最佳音效”及模仿電影類型片的“游戲類型”等獎項;曾經規模最大的世界游戲展會“電子娛樂展覽會”(Electronic Entertainment Expo,簡稱E3)設立了“游戲評論家獎”(Game Critics Awards,1998),該獎項同樣包含“最佳視覺效果”“最佳音樂”等獎項;一直在競爭“游戲界奧斯卡”頭銜的“金搖桿獎”(Golden Joystick Awards)和“游戲大獎”[The Game Awards,其前身為“斯派克電子游戲大獎”(Spike Video Game Awards ),簡稱TGA],不但在“最佳敘事”“最佳美術指導”“最佳音樂配樂”等獎項設置的結構方面與電影的“奧斯卡”金像獎類似,甚至連獎杯的樣式都與“奧斯卡”金人有幾番神似。這些展會與評獎活動對電子游戲在大眾輿論層面的“去污名化”及作品宣傳推廣起到了極大的促進作用。但隨著時代的發展,這些評價機構頒布的獎項越來越飽受爭議。例如《最后生還者2》(The Last of Us Part II)雖然因敘事方面的問題遭到購買者的瘋狂批評,卻獲得了2020“金搖桿”的“最佳敘事”獎。而無論是通過精簡角色的對話語言、將“道具敘事”“場景敘事”等電子游戲特有的敘事手段發揮到極致的“魂系”游戲,還是開創性地利用“游戲結構”闡釋“存在”的“尼爾”系列,都一直與各大獎項的“最佳敘事”獎無緣。

在早期電子游戲創作論方面,著名的游戲設計師克里斯·克勞福德雖然認為“電子游戲是藝術”,但他在其創作論框架里明確指出,審美目的與盈利目的會將“創造性表達”引向“藝術”與“游戲”兩個不同的方向[1](圖 7),這也在某種程度上給二者構筑起一道屏障。此外,一些心理學、人類學概念,也經常被游戲創作理論挪用[2]。2000年后,羅賓·亨利奇(Robin Hunicke)、 馬克·勒布朗(Marc LeBlanc)、羅伯特·祖貝克(Robert Zubek)借助2001至2004年期間的圣何塞游戲開發者大會對“MDA”游戲設計理論進行了推廣,“MDA”及類似的理論架構在肯定游戲藝術復雜性的同時[3],反而將“機制”(玩法規則相關問題)、“動態”(互動反饋相關問題)、“美學”(藝術表現相關問題)三者相互區隔開來。這種由經驗豐富的游戲設計師所構建的框架,確實與當前游戲業內高度“模塊化”的行業分工極為契合,例如當下許多大型游戲企業就是將游戲的“美術”“音樂”“程序”等部分分別外包給不同的關聯企業進行制作,因此這種創作論也具有較高的工程學價值。但這種將美學區隔于游戲機制之外的做法,也人為地在游戲與藝術之間制造了一條裂痕,并間接導致部分游戲在玩法與審美上的割裂。從某種意義上講,“第三次主機大戰”[4]后期開始流行的“長時間過場動畫”“快速反應指令”(QTE)[5]及“電影化游戲”,都是這種“模塊化”設計的實踐產物。這種做法本質上是放棄讓藝術直接對接游戲,轉而尋求一種將“電子游戲/藝術”問題先“拆分”再“拼裝”的媒介轉換方式。而從主打QTE玩法的“莎木”系列的夭折,以及“最終幻想”等系列大作逐漸放棄以“過場動畫”為主要賣點等情況來看,這種嘗試當時取得的有限成就,極有可能只是出自“新瓶裝舊酒”所營造出的新鮮感。

在逐漸察覺“媒介轉換”會在“電子游戲”與“藝術”之間制造裂痕后,許多學者試圖通過修正學術框架或轉變理論出發點來糾正這種視角所帶來的問題。此后,羅伯特·迪隆(Roberto Dillon)、羅杰里奧·儒尼奧爾(Rogério Junior)、弗魯托索·席爾瓦(Frutuoso Silva)等人以“MDA”框架為基礎,設計出“6-11”[1]、“RMDA”[2]等多種該框架的衍生變體,試圖通過重新定義游戲中“美學”部分的方式對“MDA”框架進行修正;游戲研究中,北歐學派著名的“敘事學/游戲學”之爭[3],從某種意義上可以說是該問題的“敘事學版本”,阿薩斯和莫莉兩派學者觀點的沖突,其實是他們發現并想要彌合這種裂痕時,往不同方向引導力量而發生“撕扯”的表現。

三、“電子游戲藝術”的本體—承載責任感的選擇

(一)“游戲選擇”—電子游戲藝術本體辨析

目前,“媒介視角”無法完全適應當代電子游戲在創作引導與價值評判方面的需求,一個重要原因在于該視角對“電子游戲藝術”本質的忽視。藝術門類發展到今天,越來越趨向于復雜性與綜合性,例如一部電影作品中可能包含了音樂、舞蹈、戲劇等多種傳統藝術元素,其中特定的一幀畫面,視情況也可能被認定為一幅攝影作品。但即便如此,我們依舊能夠依照作品是否使用了某種獨有的藝術語言來對其進行分門別類(例如用攝影機記錄一場話劇,如果拍攝中沒有任何主動的鏡頭調度或鏡頭切換,即便它在影院放映,我們也無法將它視為“一部電影”)。“電子游戲”可以運用目前藝術分類中幾乎所有的“藝術語言”,這也是眾多認可電子游戲“藝術身份”的學者的理論依據。然而這種基于“統計歸納”方法得出的結論卻不得不面對一個質疑—如果電子游戲只是“其他藝術形式在游戲載體中的綜合表現”,那么“電子游戲”這個概念在藝術領域中就只能作為一種媒介而存在。如此一來,我們就只能將電子游戲稱為一種“藝術媒介”,而非“一種藝術”。

若想解決這種困境,便需要訴諸20世紀90年代末在中國流行的、將“電子游戲藝術”作為“個體實體”的視角。從這個視角出發,我們要做的并不是如“媒介視角”那樣去探尋“電子游戲”與之前所有藝術形式之間的共性,而需反過來,通過揭示“電子游戲藝術不是什么”(即分析“電子游戲”與“此前藝術形式”之間存在何種差異)的方式來解析“電子游戲藝術”的本體。“電子游戲是第九藝術”這個命題如果成立,那么在文學、美術、音樂、舞蹈、電影等傳統藝術表現手段之外,電子游戲必須能夠提供某種此前藝術門類無法產生的審美體驗或審美表達方式。也就是說,必須存在至少一種獨立于其他所有藝術形式的、專屬于電子游戲的特殊審美表達方式。

想要分辨“電子游戲藝術”與此前藝術門類之間的不同,最直接的方式便是采用一種“排除法”,通過“拆解結構”的方式,將文學、美術、音樂、舞蹈、電影等藝術門類的要素從電子游戲中一一“剔除”。如果最后仍會留下其他可以帶給人們審美體驗的、共通的東西,那么這種以往沒被闡明的且在各個游戲類型中都影響著游戲審美創造的實存(subsist),便有可能是構成“第九藝術”本體的核心要素,即“電子游戲藝術”的本體。時至今日,隨著游戲在制作技術、游戲玩法、敘事方式等方面的不斷整合,對于當下大多數復合型“3A”游戲來說,早期如“文字冒險”“動作”“角色扮演”等“游戲類型”標簽對作品結構特征的描述能力已經大大降低,因此,在對“電子游戲/藝術”問題進行結構分析時,便需要回看那些使用傳統藝術手段較為單一的游戲,因為越是“形式結構簡單”的游戲,就越容易通過“剔除”的方法,厘清、明確“游戲”與“非游戲”的邊界。

《地穴探險》是最早的文字冒險游戲(AVG),游戲過程沒有圖形與聲音參與,其核心玩法是通過“閱讀故事并選擇行進方向來改變故事進程”;《俄羅斯方塊》的圖形只由簡單的單色方塊構成,通過選擇“方塊的朝向”與“下落位置”來決定游戲“得分”和“勝負”,并且在耶斯帕·尤爾(Jesper Juul)的論述中,它是“無敘事”游戲的代表[1];1997年,飯野賢治制作了一款完全沒有圖像的游戲—《真實之音》(『リアルサウンド ~風のリグレット~』),“聲音”是玩家在游戲中獲取信息的唯一途徑,玩家只能通過接受聲音提示(包括對話、旁白和電話鈴聲等聲效)來完成游戲。

對這些游戲進行“結構拆解”后我們不難發現:將“閱讀故事并選擇行進方向”作為核心玩法的《地穴探險》,如果將其中的“選擇”除去,這部作品就會“還原”成一部只能進行“閱讀”的“電子小說”;以“通過選擇對話對象改變游戲結局”為核心玩法的《真實之音》,在除去游戲中的“選擇”后會“還原”成一臺“廣播劇”;通過選擇“方塊的朝向”與“下落位置”來決定游戲“得分”和“勝負”的《俄羅斯方塊》,在除去“選擇”后會“還原”成一段視頻。

幾乎在所有游戲作品中,文學、美術、音樂、舞蹈、電影等藝術表現形式的刪除或植入,都可能會改變游戲的類型,但“選擇”這一要素一旦被剝離,任何類型的“電子游戲”都會立刻被“降維”,“還原”成某種更早的“傳統藝術形式”。因此我們可以得出結論,“選擇”既是剔除那些游戲與傳統藝術存在的共通要素后,所殘留下來的影響著游戲審美創造的特殊實存,也是“電子游戲藝術”能夠被確認為有別于此前藝術形式的“個體實體”的關鍵。進一步講,“選擇”即“電子游戲藝術”的本體,也是構成“電子游戲藝術”的“最小單位”。

(二)“責任審美”—基于量子時空觀的美學特征

20世紀初,受到量子理論影響的超現實主義已經開始嘗試表現一種“非線性”的、“疊加態”的世界[2]。但就像二維的繪畫作品再怎樣利用透視法創造視覺上的三維感,都無法像雕塑那樣讓人們在同一場域中觀察到物品的“周身”那樣,無論是繪畫的“立體主義”,還是如《羅拉快跑》《明日邊緣》等游戲改編或“游戲化”的電影,傳統藝術作品“三維空間+單向度一維時間”的時空結構限定了它們只能基于人類的“歷時性”構筑一種敘事[3]。而電子游戲真正做到了以量子物理式的視角,通過構造多個“可能世界”并行存在的“超四維”結構,在欣賞主體與作品關系的層面,用“承擔什么責任”的“選擇”,取代了“發生什么事情”的“觀看”。海德格爾將“罪責”解釋為“‘有責于’某事,這就是說,是某事的原因或肇始者,或也可能是某事的‘事由’”[1]。電子游戲所創造的獨特審美體驗,正是只有那些作為事件“肇始者”的玩家才能獲得的“責任美感”。在游戲作品中,無論是形式和結構簡單的文字冒險游戲(ADV),還是融合了多種藝術形式與游戲類型的“3A”大作,“選擇”總是以“經典橋段”和“關鍵節點”的形式蘊含于經典名作中,被人們所銘記。

例如,以民族沖突為故事背景的經典戰棋游戲《奧伽戰爭》(『タクティクスオウガ』,又譯《皇家騎士團2》,圖8)中,玩家在游戲里扮演一位在內戰中受壓迫民族的年輕戰士,追隨“義軍”對抗施行極端民族政策的宰相(樞機卿),但經歷了多場戰斗后主人公逐漸發現,許多被壓迫的同胞并不想“參加革命戰爭”,而是希望保持現狀。為了獲得更多的軍政支持,上司(公爵)命令主人公屠殺戰爭前線村莊的同胞并栽贓給敵人。此時玩家面臨的“執行屠殺命令”是一個違背良知、但“現實”和“功利”的選擇。將屠殺行為嫁禍敵軍雖然可以激起民憤、分化敵人,并能使戰爭早日結束,但很明顯,這個選擇不但違背道義、違背良知,同時也會使“革命”自身的正義性蒙上污點。“與革命軍決裂”是一個堅持原則且“理想”的選擇。此舉雖然堅守了正義和良知,但對于個人而言,卻是與昔日的戰友反目成仇;對于人民而言,焦灼的戰局將讓國家陷入長期內戰的泥潭,這種情況下,未來死于內戰的平民數量甚至遠遠大于今日發生的惡行,而這會讓玩家選擇恪守理想拋棄功利時,發出“我是否在沽名釣譽”的疑問。

又如《白色相冊2》(『WHITE ALBUM2』,圖9)這款游戲,玩家將要扮演主人公,經歷一段在兩位女主角之間搖擺不定的戀情。女主角之一雪菜一直對主人公死心塌地,并在背后默默地照顧主人公的生活、支持他的工作。另一位女主角冬馬是主人公的初戀,為了事業不得不在畢業后遠走他鄉,5年后回到家鄉再次與主人公相見,此時的她正處在事業瓶頸期,且母親身患絕癥,主人公幾乎成了她此時唯一的精神依靠。正如PS3 版本副標題“幸福的對面”(幸せの向こう側)所隱喻的那樣,玩家在游戲中可以通過各種選擇接近自己心中所認定的“幸福”,但讓自己和其中一位女主角走向幸福的同時,也必然會將另一位女主角推向不幸的境地。

正如海德格爾所言,“自由僅在于選擇一種可能性,這就是說,在于把不曾也不能選擇其他可能性這回事承擔起來”[1],玩家面對游戲中的選項時,選擇它所承擔的責任重量,即相當于被拋棄的那些未被選擇之選項的價值。這些游戲中的“選項”作為游戲結構中并行“可能世界”的節點,通過“選擇”這一動作產生類似量子坍縮的效應。除了無數被視為作品“經典橋段”的“選項”外,作為電子游戲本體的“選擇”還以數值變化、技能構筑、角色動作、分支故事等多種形態在游戲中得以呈現,正是這種在游戲內部極其普遍,又在藝術史上極其特殊的語言,構成了“電子游戲藝術”“承載責任感”的美學特征。

四、電子游戲藝術結構成立的條件—游戲平衡

至此,我們初步揭示了“電子游戲藝術”的本體及其審美特征,但僅僅如此還不足以完全回應2000年初被置于輿論焦點的“電子游戲是否是藝術”的爭論。無論從藝術史中貢布里希、喬治·迪基、丹托等西方藝術理論家的視角來看,還是從當下中文語境的角度考察,“藝術”一詞除了是對一種可生成美的人類活動及其生成物的指稱(Sinn)外,還附著了一層帶有“價值判斷”的涵義(Bedeutung)。就像隨意畫的涂鴉、隨機敲打發出的聲音不一定能被認定為藝術一樣,如果“選擇”可以如繪畫中的“線條”“色彩”、音樂中的“旋律”、電影中的“鏡頭”一樣被認定為游戲的本體性藝術語言,在廣義的藝術門類下能被稱為“藝術”的作品必須是“足夠優秀”的作品,那么在我們論及“電子游戲藝術”時,所指的必然是那些遵循特定原則構成“足夠優秀的選擇”的游戲作品。而“游戲平衡”便是那個評判“選擇”優劣的標準,且同時是保證電子游戲藝術結構成立的先決條件。

畢達哥拉斯、康定斯基、克萊夫·貝爾等人從幾何結構、色彩、形式等角度探討過“平衡”對藝術的影響。但比起傳統藝術中強調的“均衡”“對稱”等依靠身體感官知覺直接獲得的審美感受,游戲作品中無論是關乎效能問題的“難—易”,還是關乎價值問題的“得—失”,其構造責任審美的方式更多地來自人的社會性經驗。“游戲平衡”問題雖然會與康德論及的“感性與理性”問題產生部分勾連,但在實踐中卻與康德對藝術“非功利性”的要求相抵觸。玩家在體驗游戲選擇所帶來的責任美感時,無論是調動感性經驗還是調動理性思維,都必然要對不同選擇之間的“利弊”進行權衡,因此這種責任美感的指向也就有別于基于身體感覺所獲取的“優美”或基于先驗道德感的“崇高”[1],反而更接近邊沁所提出的那種受個人經驗與功利心態影響的、可度量的“快樂和痛苦”[2]。為了解釋這一點,我們不妨以一些“極端”的游戲為例來展開推論。

“怒首領蜂”系列是以超高難度著稱的縱版彈幕射擊游戲(圖10),從圖中敵人發射的漫天彈幕可知,玩家需要在游戲中作出一些較為“極限”的操作才能通關。假如游戲不斷提升難度,將通關的解法壓榨到“每個時刻玩家只能處在唯一一個固定像素點上才能不被子彈擊落”,雖然屏幕前的玩家仍在操作手柄鍵盤,游戲仍具有“可交互”的外在形態,但選項的唯一性致使游戲失去了“多個可能世界并存”的基本結構,從而“降維”成一種需要通過“互動”才能繼續播放的視頻。此時玩家便會處于一種無法負擔“唯一選項”以外責任重量的狀態,“選擇”便從游戲中消失了。反之,我們在此基礎上展開一種假設性的推演,如果這款游戲中的敵人根本不發射子彈,而是變成只會在原地發呆的“活靶子”,甚至讓玩家操作的單位呈永久“無敵”狀態的話,此時任何選擇都不再需要“代價”。在此狀態下,玩家即使能夠作出無數種選擇,但這些選擇都無法讓其產生“責任”感,從而使游戲陷入“無聊”與“枯燥”之中。

在游戲設計中,如果說平衡“難—易”是為了防止游戲失去“可能世界共存”的結構而向“線性敘事”滑落,那么將“道德”與“功利”置于天平兩端,讓玩家從權衡“得—失”的過程中認識到責任的“重量”,則是游戲敘事構筑“責任審美”的必要方法。如《浪漫沙加RS》(『ロマンシング サガ リ·ユニバース』)中,作者將“游戲中最稀有的強大武器”與“玩家同伴的生命”置于天平兩端,要求玩家在“物寶物”和“人命”之間進行選擇;《女神側身像:負罪者》(『ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者』)中,玩家在一開始就被冥神賜予了“以獻祭同伴生命為代價,換取角色力量上漲10倍”的權能,隨著游戲進度的推進,游戲的難度會逐級提升,而那些昔日幫助玩家一路走來的同伴,在敵人面前也會顯得越來越弱小,在玩家感覺難以用常規的方法擊敗敵人的時候,其心中稱量“道義”(同伴的生命)與“功利”(玩家數值強度)的天平將不斷地傾斜;《尼爾:機械紀元》(NieR: Automata,圖11)中,在玩家選擇“是否愿意以犧牲存檔為代價幫助他人”時,系統會不斷提示玩家“你幫助別人可能也得不到感謝”,“你拼命解鎖的游戲模式和游戲章節會再也無法使用”,這種“層層加碼”的方式同樣也是在通過“平衡調節”來構建“選擇”所承擔的“責任重量”。調節選項所承擔的責任重量,使玩家在面對選擇時處于一種難以取舍的平衡狀態,這是游戲作品構成“電子游戲藝術”的基本原則,甚至在很少被納入“藝術問題”討論的電子競技領域,這種原則仍然生效。在電子競技領域,游戲的“平衡調整”往往極為頻繁,如果只是為了確保“比賽公平”,游戲的制作運營方完全可以靠照搬傳統體育競技中的“換邊”“讓子”等規則來保證比賽的公正性,而頻繁調整“游戲平衡”(包括角色數值、技能形態等)的實質是為了增加選手在角色、武器、戰術等方面的“可選范圍”,也就是說,這種做法的最終目的仍在于保證游戲的“審美”屬性。

余論:“第九藝術”還是“第二藝術”?

隨著電子游戲自身的衍化,以2000年左右世界各地小范圍圍繞“電子游戲/藝術”問題展開的論爭為起點,在20多年間,以往對游戲“去責任”“去功利”“去日常”的認識一一被現實動搖[1],電子游戲的“作品化”使當下的學者們傾向用更加貼近傳統藝術理論的視角去看待、解釋這個事物。但與那些基于“單向度時間”去構筑“敘事”的藝術形式不同,電子游戲與此前的藝術形式在結構層面存在根本性差異。電子游戲利用并行存在的“可能世界”構筑了一種量子物理式的“超四維”時空結構,這種結構雖然不排斥“敘事”,但游戲藝術創造的審美高潮不必基于“完整敘事”,也不必指向敘事的“結局”。在這種結構中,玩家可以通過“存檔”“讀取”“續關”等方法在時間河流中逆行游弋,這種并非朝著敘事終點單向移動的結構,也會讓人產生即便游戲時時刻刻都面對“死亡行為”,卻無法真正“向死”的錯覺[1]。而事實上,在這種“超四維”的時空結構中,借助“選擇”這一行為,“死亡”通過“存在消逝”的方式得以展現。在以往的藝術形態中,“死亡”是一種只能觀測的“他人的事件”。但在游戲中,每一個“選擇”都意味著“殺死”未被選擇的存在,這種藝術語言最終也為作者在電子游戲藝術中生成有別于先前藝術形式“觀死”的“感死”體驗創造了條件。例如橫尾太郎在“尼爾”系列中設計了讓玩家以刪除“存檔”為代價來換取“主人公復活”的玩法,便是運用電子游戲獨特美學語言的一種教科書級別的示范。游戲中玩家可以選擇是否以“犧牲自己存檔”為代價幫助別人通關游戲,存檔的消失意味著玩家幾十個小時的“操勞”和“自己曾經操勞過的證明”全部歸于虛無。玩家通過“選擇”完成了從“觀者”到“體認者”的身份轉變,這也彰顯了電子游戲藝術并非注重敘述“故事”,而是注重構建“存在”的特質。

以較為保守的方法計算,作為“作品”的電子游戲發展至今已經近50年。當前,越來越多的學者從藝術學、美學的視角來解讀“電子游戲藝術”這一概念[2]。然而,游戲與先前藝術門類幾次融合的失敗,以及以游戲為母本進行藝術改編時所遭遇的困境[3],也提醒著我們僅憑傳統藝術理論、美學理論所提供的“拐杖”,并不足以完全解決游戲實踐中出現的問題。

由此回望當年“第九藝術”命題的提出,或許會產生如是想法:既然電子游戲與傳統藝術形式在本體語言、時空結構、審美表達等諸多問題上存在革命性的差異,那么我們是否可以嘗試探索一條更為大膽的路徑—不以延續“影視藝術”的“第九藝術”為“電子游戲藝術”定性,而是以電子游戲提供的那些“非典型”審美體驗和藝術語言為起點,基于有別于此前藝術“單向度時間”的“超四維”時空視角,圍繞“電子游戲藝術”自身去構建一種“第二藝術”式的新型理論體系?

[1] 參見[德]克勞斯·皮亞斯:《電子游戲世界》,熊碩譯,復旦大學出版社2021年版。

[1] 統括游戲內容制作的主要負責者,在歐美一般被稱為游戲導演(game director)、游戲設計師(game designer);在日本一般被稱為游戲制作人(ゲームクリエイター);在中國因受早期“代理發行”等商業模式的影響,一般被稱為“游戲策劃”。

[2] 趙東川:《中國電子游戲理論研究的多重困境及當下態勢》,《當代動畫》2019年第4期。

[1] Chris Crawford, “Preface,” in The Art of Computer Game Design(Osborne McGraw-Hill, 1984).

[2] 參見Frank Popper, Art of the Electronic Age (New York: Harry N. Abrams, Inc., 1993); Edward A. Shanken, “Art in the Information Age: Technology and Conceptual Art,” Leonardo 35, no. 4 (2002): 433-438.

[3] 參見Henry Jenkins, “Art Form for the Digital Age: Video Games Shape Our Culture. Its Time We Took Seriously.,” accessed November 20, 2024, https://www.technologyreview.com/2000/09/01/236230/art-form-forthe-digital-age/; Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (Massachusetts: The MIT Press, 1997).

[4] [俄]列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,車琳譯,貴州人民出版社2020年版,第61—114頁。

[5] 參見Tiffany Holmes, “Art Games and Breakout: New Media Meets the American Arcade,” (paper presented at Computer Games and Digital Cultures Conference, Tampere, Finland, 2002); Tiffany Holmes, Arcade Classics Spawn Art Current Trends in the Art Game Genre (Melbourne DAC, 2003).

[6] 王文章:《中國藝術學的當代建構—〈中國藝術學大系〉總序》,《文藝研究》2011年第6期。

[7] 吳冠軍:《第九藝術》,《新潮電子》1997年第6期。

[8] 蕭雪楓:《藝術化之于電子游戲》,《游戲批評》第5輯,內蒙古文化出版社2000年版,第56—63頁。

[9] 參見Letyoudown:《游戲就是游戲 她不是藝術》;秦青:《電子游戲藝術的質疑》;蕭雪楓:《關于〈藝術化之于電子游戲〉的幾點解釋》,《游戲批評》第7輯,遠方出版社2001年版,第126—135頁。

[1] 參見何威:《網眾傳播:一種關于數字媒體、網絡化用戶和中國社會的新范式》,清華大學出版社2011年版;鄧劍:《中國當代游戲史述源—以20世紀的游戲紙媒為線索》,《新聞界》2019年第3期。

[2] 趙東川:《電子游戲藝術的本體及其構成》,博士學位論文,北京師范大學,2016年,第42頁。

[1] 參見李想:《像素藝術風格的理念與拓展研究》,博士學位論文,中國美術學院,2018年。

[2] 西方也有“節奏游戲”(rhythm game)的說法,主要指《啪啦啪啦啪》(『パラッパラッパー』)、《太鼓達人》(『太鼓の達人』)、《尼山薩滿》這類以“模擬彈奏樂譜”為主要玩法的游戲。

[3] 趙宜、賈天翔:《“影游融合”的媒介視角:悖論、困境與關鍵問題》,《藝術學研究》2022年第6期。

[4] “電影游戲三部曲”指《暴雨》(Heavy Rain,2010)、《超凡雙生》(Beyond: Two Souls,2013)、《底特律:變人》(Detroit: Become Human,2018)三部作品。

[1] Aaron Smuts, “Are Video Games Art ” (PhD diss., University of Wisconsin, Madison, 2005).

[2] Phillipa Stalker, “Gaming in Art: A Case Study of Two Examples of the Artistic Appropriation of Computer Games and the Mapping of Historical Trajectories of ‘Art Games’ Versus Mainstream Computer Games,” (PhD diss., University of the Witwatersrand, Johannesburg, 2006).

[1] Chris Crawford, Chris Crawford on Game Design (New Riders, 2003).

[2] 劉書亮對游戲研究盲目使用“心流”理論的現象進行了批判,參見劉書亮:《重新思考游戲研究中的心流理論—以“魂系”游戲為切入點》,《文藝理論與批評》2024年第6期。

[3] 游戲開發者大會(Game Developers Conference),始于1988年,原稱“電子游戲開發者大會”,是規模最大的游戲開發者年度專業性質會議與展覽,“MDA”是機制(Mechanics)、動態(Dynamics)、美學(Aesthetics)三個詞的縮寫,參見Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research,” accessed November 20, 2024, https://users. cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf。“MDA”也被定義為游戲的三個不同組成部分,“游戲美學”領域可細分為“感覺、幻想、敘事、挑戰、團契、發現、表達、提交”八個子分類。

[4] 前田尋之(2014)『家庭用ゲーム機興亡史 ゲーム機シェア爭奪30年の歴史』、オークラ出版、157—170頁。

[5] 陳新儒:《電影化游戲的敘事困境與化解之道》,《藝術學研究》2024年第1期。

[1] Roberto Dillon, “The 6-11 Framework: A New Methodology for Game Analysis and Design,” (paper presented at Proceedings of Game-On Asia Conference, Singapore, 2011).

[2] Rogério Junior and Frutuoso Silva, “Redefining the MDA FrameworkThe Pursuit of a Game Design Ontology,” Information 12, no. 10(September 2021), https://doi.org/10.3390/info12100395.

[3] 參見[美]Jesper Juul:《游戲講故事?—論游戲與敘事》,關萍萍譯,《文化藝術研究》2010年第1期;Janet H. Murray, “Humanistic Design for an Emerging Medium,” accessed November 20, 2024, https:// inventingthemedium.com/page/3/.

[1] [美]Jesper Juul:《游戲講故事?——論游戲與敘事》,關萍萍譯,《文化藝術研究》2010年第1期。

[2] Arthur I. Miller, Colliding Worlds How Cutting-Edge Science is Redefining Contemporary Art (W. W. Norton Company, 2014), 38-44.

[3] 參見[法]保羅·利科:《情節與歷史敘事:時間與敘事(卷一)》,崔偉鋒譯,上海人民出版社2023年版,第76—78頁。

[1] [德]海德格爾:《存在與時間(中文修訂第二版)》,陳嘉映、王慶節譯,商務印書館2019年版,第389頁。

[1] [德]海德格爾:《存在與時間(中文修訂第二版)》,陳嘉映、王慶節譯,第393頁。

[1] 參見[德]康德:《論優美感和崇高感》,何兆武譯,商務印書館2020年版。

[2] 參見[英]邊沁:《道德與立法原理導論》,時殷弘譯,商務印書館2000年版。

[1] [荷蘭]約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,中國美術學院出版社1996年版,第4、10、22頁。

[1] 孔德罡:《“非死”作為唯一確定性:電子游戲中的死亡現象學和后人類敘事》,《藝術學研究》2023年第3期。

[2] 本文大部分觀點出自筆者2016年的博士論文。2018年,丹尼爾·穆雷(Daniel Muriel)和加里·克勞福德在其專著中從福柯哲學的視角出發研究電子游戲的“自由、責任和控制”問題;2021年,羅杰里奧·儒尼奧爾和弗魯托索·席爾瓦試圖修正MDA框架游戲機制與游戲美學割裂的問題,設計了一種以“游戲美學”為導向的游戲設計理論框架。參見趙東川:《電子游戲藝術的本體及其構成》,博士學位論文,北京師范大學,2016年;Daniel Muriel, Garry Crawford, Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society (Routledge, 2018);Rogério Junior and Frutuoso Silva, “Redefining the MDA Framework-The Pursuit of a Game Design Ontology,”.

[3] 趙宜、賈天翔:《“影游融合” 的媒介視角:悖論、困境與關鍵問題》,《藝術學研究》2022年第6期。

本文系國家社科基金藝術學重大項目“中國藝術學學科體系、學術體系、話語體系現狀評估與建構目標及評價標準研究”(項目批準號:23ZD01)階段性成果。

責任編輯:韓澤華

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