
游戲是兒童的基本權利,但真正有利于兒童深度學習與持續發展的游戲,絕非一場簡單的嬉鬧。如何開展高質量的兒童游戲,使兒童在其中發展關鍵素質和重要品質,已成為國內外教育領域關注的重點。澳大利亞莫納什大學教育學院的瑪麗蓮·弗列爾教授領導的“游戲實驗室”,正致力于兒童游戲課程創新。其開發的“游戲世界”模式已在澳大利亞的維多利亞、昆士蘭和新南威爾斯等多個州的兩百余所幼兒園和小學推行,獲得了積極反饋。該模式通過選擇童話故事、創建想象情境、具身體驗與情境化任務,將“概念學習”自然地嵌入游戲,為兒童提供探索、學習和發展的空間。它不僅通過游戲幫助兒童從生活化角度理解和應用跨學科概念,提升問題分析與解決能力,還為他們的全面入學準備和入學適應提供支持。下文以墨爾本一所學前至小學一貫制學?!绽紫枌W校為例,展示“游戲世界”的實施過程。
選擇童話故事,為“游戲世界”構建提供靈感與資源。選擇童話故事是構建“游戲世界”的關鍵。符合兒童年齡特點和興趣的故事能為他們營造一個充滿吸引力和想象力的游戲情境,并提供豐富的學習和發展資源。在普雷希爾學校,幼兒園大班的教師和小學一年級的教師緊密合作,組織大班兒童與一年級學生共同探索西方經典童話《秘密花園》。通過教師引讀、同伴互讀、家庭陪讀等形式,以及繪本、視頻等多種媒介,引導兒童從自己的視角理解故事內容。教師打破傳統的復述或演繹方式,允許兒童提出“稀奇古怪”的問題,鼓勵他們自由改編童話情節,探索故事的延展性。
有的孩子對秘密花園中的動植物產生了興趣,提出“花園里有哪些小動物”“能否在花園中種植水果和蔬菜”等問題。還有的孩子結合童話《羅賓漢》,想象“羅賓漢能否來拯救瑪麗”,甚至聯想到“羅賓漢在月球上會如何”。教師詳細記錄并系統梳理這些“天馬行空”的問題,并與兒童共同創作出一個全新的故事:瑪麗住在一座城堡中,依靠自己種植的蔬果生活,某天她被困在城堡里,唯一能拯救她的羅賓漢卻被困在月球上。大家需要找到方法將羅賓漢從月球帶回地球,再幫助他穿越秘密花園,營救瑪麗。圍繞這一故事主線,師幼共同設計了一套遞進式“游戲世界”項目課程,包括“為瑪麗建造城堡”“和瑪麗一起種植蔬果”“拯救月球上的羅賓漢”和“羅賓漢救援瑪麗”等任務。每個任務需在前一任務完成后才解鎖,逐步推進。任務設計不拘泥于固定流程,而是基于兒童間及師生間的互動和反饋,靈活調整,構建動態生成的游戲空間。
教師與兒童結盟,共同建構與推動“游戲世界”?!坝螒蚴澜纭睆娬{教師的引導和支持,基于維果斯基的“最近發展區”理論,該模式認為兒童獨立探索雖能帶來一定的發現與創造,但僅靠兒童自身,難以實現更高層次的學習與發展。在缺少成人引導的情況下,游戲常停留在現有發展水平,無法充分挖掘兒童的發展潛力。因此,教師在游戲中應該積極捕捉兒童的“最近發展區”,通過適度引導和充分支持,使游戲在自由快樂的氛圍、深度學習的導向、全面發展的目標中尋求平衡。
在“羅賓漢拯救瑪麗”的游戲任務中,教師鼓勵兒童設想羅賓漢在前往瑪麗城堡途中可能遇到的困難。一個孩子提出“會遇到怪物”的想法后,其他孩子紛紛加入“女巫來了”和“猛獸出現”等設想,這說明兒童的思維受限于已有的情境邏輯,容易在相似的框架中進行聯想,缺少多樣性和深度。為打破這種限制,教師巧妙引導兒童思考自然環境中的挑戰,問道:“除了‘壞蛋’,羅賓漢還會遇到什么困難,比如自然環境中的問題?”這一提問打破了原有的設定,兒童提出“渡河”“爬山”“躲雨”等全新的場景。接著,教師進一步引導兒童思考羅賓漢的生存需求和情感問題,比如,如何填飽肚子、克服孤獨。通過這些具體問題,兒童想象出更多的困難情境,情節設計也更加多樣和深入。討論結束后,教師整合兒童的創意,梳理出合理的故事發展邏輯,與兒童共同構建了一個內容完整且層次豐富的全新情節:羅賓漢從月球返回地球后,饑餓難耐,沿途尋找食物,找到可食用的蔬果果腹后繼續前行;途中,他遇到一條大河,需要造一艘結實的船渡河;渡河后,他遇到一只熊,必須想辦法保護自己;成功躲過熊之后,羅賓漢抵達城堡,發現瑪麗被困在高高的城堡頂端,虛弱不堪,羅賓漢需要為瑪麗送去食物,并建造梯子助她脫險。
融入STEAM概念,在生活世界與科學世界轉換?!坝螒蚴澜纭惫膭罱處熗ㄟ^游戲為兒童提供豐富的STEAM概念體驗,使兒童在非小學化的環境中積累跨學科知識,為未來的學科學習和抽象思維發展打下基礎。以“羅賓漢拯救瑪麗”為例,在“找蔬菜和水果”環節,教師讓兒童在不同地點尋找可食用的蔬果,并通過拍照、繪畫、做筆記或帶實物等方式展示成果,觀察植物的多樣性。在此基礎上,教師引導兒童討論不同食物的營養價值,思考哪些食物能幫助“羅賓漢”恢復體力,使他們初步了解生物學與營養學的基礎知識。在“造船渡河”環節,有的孩子用紙折成小船,有的用樹枝綁成木筏,還有的用塑料瓶制作簡易浮具。兒童將自己制作的船放入幼兒園小池塘,教師引導他們在船上放置石子,比一比哪艘船承受的重量大,最后選出最穩固的船載羅賓漢過河。這個過程可以讓兒童在實際操作中體驗浮力與重力的作用,理解材料選擇和結構設計對承重的影響,從而在游戲中感知基礎物理概念。在“為瑪麗送食物”環節,教師提供動滑輪和定滑輪,兒童通過操作,可以觀察不同滑輪在運送食物時的力學效果。
“游戲世界”還強調STEAM概念的融入方式和邊界,注重將這些概念自然地融入游戲,避免直接教學或功利化的教育意圖。這種概念呈現僅需讓兒童停留在日常感知層面,不需詳細的理論解釋。比如,在涉及“動滑輪”和“定滑輪”時,兒童只需通過感官和實際操作就可以體驗兩種滑輪的不同效果,無須理解抽象的物理原理。教師可以引導兒童觀察動滑輪比定滑輪省力的現象,鼓勵他們根據自身的理解對觀察結果進行解釋,但不會糾正或反駁兒童的“天真”解釋。通過這種方式,STEAM概念生活化地在游戲情境中自然呈現,保留游戲趣味性和兒童自主探索性的同時,為兒童在小學和中學階段掌握抽象的概念和原理奠定生活經驗基礎。
跨學段一體化設計,在“游戲世界”中順利銜接。在身心發展方面,大班兒童通過觀察和模仿年長同伴的學習習慣和行為方式,在各個游戲環節中逐步增強心理適應力。一年級學生在協助大班兒童完成游戲任務的過程中,可以獲得心理上的自我強化,逐步發展責任感與領導力,鞏固自我管理和情緒調節能力。兩組孩子在共同推進“游戲世界”的進程中,學習游戲材料整理和任務管理等基本技能,積累生活經驗,提升生活適應力。在社會性發展方面,混齡互動助力兩組孩子在合作中逐步掌握分享、傾聽和團隊協作等社交技巧。這種無壓力的互動情境可以讓他們在輕松的氛圍中培養社交自信和合作意識,游戲中的社會互動能夠增進彼此的情感聯系,增強他們的社會適應力。在學習方面,“游戲世界”通過具身體驗讓兩組孩子共同探索和操作,積累跨學科知識,并在協作中培養探究精神和學習興趣。這種模式既可以幫助幼兒園孩子順利完成入學準備,又可以支持一年級學生的入學適應。
值得注意的是,如何在游戲中找到兒童自主與教師引導的邊界,以及實現顯性學習與發展和隱性生命體驗之間的平衡,仍是兒童教育中富有爭議的話題。澳大利亞的“游戲世界”模式更強調教師的作用以及可見的學習與發展,并在支持兒童全面入學準備和適應方面取得了顯著成效,為我國幼小銜接教育提供了一定有益的借鑒。然而,教育者也要謹慎的是,不能過分夸大游戲的“工具性價值”。讓兒童獲得可見的學習與發展的游戲是高質量游戲,讓兒童體驗自由與樂趣,并從中體悟自然和生命真諦的游戲同樣是高質量游戲。未來兒童游戲的研究與實踐應更關注如何在不同模式中實現平衡,而非簡單地在兩者之間作出選擇。