【內容摘要】研究表明,鏡像孿體與它的對應物將有可能構成未來社會的基本單元和組成單位。本文認為鏡像生態是根據社會實踐發展的客觀需求而出現的一種全新社會存在形態,由鏡像孿體與時間、空間和人相互作用而形成。鏡像生態將會增強技術創新的自覺性,讓時空認知產生新思考,使傳播活動進入新時代。
【關鍵詞】鏡像生態;鏡像孿體;社會存在形態
一、鏡像生態的哲學基礎
虛擬世界正在逐漸形成,這已經成為社會共識。“相較于現實社會,虛擬世界在思維方式、運行模式、邏輯關系等各個方面都有著天壤之別。也就是說,虛擬世界是一種全新的社會形態,是人類社會發展進程中前所未有的。”①實踐證明,虛擬世界與現實社會的融合客觀上是現實社會向虛擬世界進行場景轉移的過程,場景轉移是二者融合的基礎和核心。在現實社會中,物質和意識雖然相互作用、相互影響,但本質上仍是相對獨立的,這必然導致社會存在和社會意識之間的相對獨立性。而在虛擬世界中,一方面,場景轉移需要利用技術或通過載體來實現,技術和載體的客觀實在性決定了場景轉移的物質性;另一方面,場景轉移需要依靠人的精神勞動來實現,精神勞動的主觀能動性又決定了場景轉移的意識性。因此,客觀實在性和主觀能動性在場景轉移中的結合必然造成虛擬世界中物質和意識相對獨立性的淡化,使得物質和意識有著強烈的合二為一的融合趨勢。這進一步決定了虛擬世界中社會存在和社會意識相對獨立性的弱化,它們開始變得你中有我、我中有你,趨于融合。
物質形態、運動形態和思維形態作為社會存在的三種表現形式與社會意識相互作用,保證和體現了社會的正常運行。社會存在的三種表現形式是依據現實之社會實踐進行劃分的,它的背景是社會存在與社會意識的相對獨立性。而在虛擬世界與現實社會不斷融合之趨勢的作用下,社會實踐橫跨虛擬世界和現實社會,虛擬世界中社會存在和社會意識之間的界限逐漸模糊,這必然導致原有的社會存在形態劃分方式既難以反映新背景下社會實踐的新變化、新動向,也難以對越來越多的新現象、新問題、新規律作出科學解釋,更難以對社會實踐的發展提供科學指導。因此,社會實踐的發展要求對此作出及時回應,一種全新的社會存在形態——鏡像生態也就應運而生。鏡像形態既是基于物質形態、運動形態和思維形態而生,更是對它們的綜合、提升和拓展。
二、鏡像生態的詮釋
“鏡像”在《現代漢語詞典》中釋義為“①物體在鏡子中的圖像;②一種計算機備份,硬盤、網站等都可以做鏡像,因像照鏡子一樣而得名”②。20世紀初,查爾斯·霍頓·庫利(Charles Horton Cooley)提出了“鏡中我”理論。后來雅克·拉康(Jacques Lacan)首次將“鏡像”(Image Theory)作為理論提出。鏡像理論認為,即便是尚未成熟的嬰兒也可以通過外部媒介——鏡子使身體變得完整,其自我與鏡中影像的關系由此構成“想象界”的范圍,人類正是從作為“想象界”開端的鏡中自我開始進入社會中的“我”。③盡管這兩位學者提出相關理論時的社會實踐環境與現在有很大差距,但仍然不影響我們借用“鏡像”一詞反映虛擬世界與現實社會融合條件下社會存在形態的變化。
(一)鏡像孿體的概念
從虛擬世界和現實社會融合的發展進程可以看出,現實社會中的事物(包括有形和無形的)通過場景轉移會在虛擬世界中建立自己的對應物,這個對應物與庫利所說的“鏡中我”和拉康所說的“鏡像”有異曲同工之處。為了更加科學全面地反映對應物的本質、特點和它與現實事物的關系,基于既有的鏡像理論,筆者把現實事物在虛擬世界中的對應物定義為鏡像孿體。鏡像孿體是現實事物的數字化、智能化,“是可分享、可操縱的數據;他們的可見性被系統配置的改變所操控”④,或者以圖文,或者以影像的面目出現。在信息越來越視頻化、視頻越來越超高清的趨勢作用下,鏡像孿體越來越體現出聲畫兼備的特點。鏡像孿體的出現正在改變社會的構成和運行規律,使得構成未來社會的基本單元和組成單位不再是單一的現實事物,而是現實事物與鏡像孿體的組合。現實事物發展變化的影響將不再僅僅局限于現實社會,而且會影響到它的鏡像孿體,從而把影響范圍延伸到虛擬世界。
(二)鏡像孿體的演進
由于技術等各方面條件的限制,鏡像孿體還遠遠沒有達到理想狀態。一方面,通道受阻,如信息傳輸不通暢、時間延長等;另一方面,感官感受上仍達不到真實,目前能夠給受眾體驗的基本上還囿于視覺和聽覺范疇,且仍存在畫面反映的真實度和聲音的還原度不高等問題。媒介從報紙到廣播再到電視、視頻技術從模擬到標清再到高清的迭代過程充分說明了這一點。在20世紀60年代,彩色電視機對絕大多數家庭來講還屬于奢望,但一批極客(Geek)就已經進行VR頭盔的試驗;到了90年代,任天堂、世嘉和雅達利等世界知名游戲公司也對VR設備投入了大量人力物力。盡管VR使得鏡像孿體向與現實事物的完全真實又走近了一步,但仍然因為技術不足造成了嚴重眩暈,這大大影響了鏡像孿體反映現實事物的逼真程度。
隨著5G、人工智能、虛擬現實等顛覆性技術的大規模應用,一方面“現代技術已經不滿足于重寫人類的理性(及其價值)的光譜,而是直接介入人類感官性層面的修改和再造”⑤,這種改造集中體現于精神層面,推進了人類主體意識增強與延伸;另一方面,技術使得人們改變對傳統意義層面上生命體概念的認知,新的認知“已經不僅在于我們以何種身體和片段里表現自己,并在其中發揮作用,而且還在于我們在生物領域想要實現何種身體圖像”⑥。在此基礎上,原來制約鏡像孿體質量提高的問題將逐步得到解決,場景轉移的過程與人們生理和心理上的感知過程越來越逼真。像5G等通信技術的應用使時延問題迎刃而解;8K、三維聲等視聽技術的應用大大提高了受眾的臨場感……Niantic公司2016年推出的AR Pokemon Go通過虛擬世界和現實社會空前的較好融合,既贏得了全球玩家的追捧,也為鏡像孿體的發展作出了貢獻;游戲公司Valve2020年推出的Half-Life:Alyx又把鏡像理論在社會存在形態上的應用向前推進了一大步,當玩家看到有物體飛來時,會出于本能在身體上作出反應,像在現實生活中一樣不由自主拿起東西去隔擋飛來之物;Valve Index Controller指虎手柄的設計使得游戲能夠識別玩家單個手指動作,讓手指的作用在虛擬世界中得以真實應用……可以看到的是,在這些游戲中,鏡像孿體與它所對應的現實事物的差別已愈發接近。
(三)鏡像孿體的特性
事實上,場景轉移的過程實際上就是虛擬世界克隆現實社會的過程,也是鏡像孿體建立和產生的過程。人們感受一個事物是從生理和心理兩個方面進行的,而生理上又分與眼、耳、口、鼻、舌等對應的視覺、聽覺、嗅覺、味覺等各個感官。場景轉移要實現的終極目標是使受眾能夠從生理和心理上對場景轉移做到全視角觀看、全空間收聽、全方位接觸、全流程參與和全感官體驗,因此使得鏡像孿體不但能夠反映現實事物的有形特征,而且能夠還原諸如色、香、味等無形魅力;不但能夠展示現實事物的物理特征,而且能夠傳遞喜、怒、哀、樂等精神氣質。
此外,強大技術的支持和長期演進歷練,鏡像孿體將遠遠超出對現實事物的復制本身,不但與人的關系等同于現實事物,而且具備了它所對應的現實事物的更多能力和功能。第一,盡管與現實事物是“雙胞胎”,但鏡像孿體與現實事物對結構、組成元素等內部環境和要素、對時間地點等外部環境和要素的強依賴性有很大不同。離開了自己生存和發展的環境和條件,現實事物可能不能稱其為自己,因為它從形態、內涵到特征、外延再到功能、性質等都有可能發生顛覆性變化。而鏡像孿體的獨立性則要強得多,它可以與各種條件和環境有很緊密的聯系,也完全可以置身事外,獨善其身。第二,鏡像孿體對現實事物尤其是圍繞它所建立起來的各種聯系和關系有著很強的延展、放大功能。在現實社會中,人的感官是有限的,而在鏡像孿體的范疇里卻不再是問題。鏡像孿體構建的人類感官系統讓現實事物的每一個細節做到了纖毫畢現,既可復制人類感官系統能夠實現或還未能實現的可感世界,亦可還原非人類感官系統可感的客觀事實。第三,每一個鏡像孿體和它的對應物互相之間能夠彼此感知,也都能被其他事物所感知。第四,數字化、智能化的基礎使得鏡像孿體可以具備工業生產中模塊和標準件的性質,讓它們可以擺脫任何束縛而隨心所欲地進行組合。這種自由組合將會使人們眼中所見、腦中所想、心中所感很輕松地即時呈現出來。第五,很多現實事物有生命周期,這決定了它們有產生、成長和消亡的過程,而鏡像孿體理論上是可以永續存在的,因此鏡像孿體擁有很強的傳承功能,對現實社會的影響在某種程度上要比現實事物持久得多。
(四)鏡像生態的形成
鏡像孿體的演變是伴隨著虛擬世界與現實社會的融合、場景轉移的發展而進行的,經歷了同樣的數量由少到多、質量由低到高、范圍由點到面的過程,這個過程催生了鏡像生態。所謂鏡像生態可以定義為,鏡像孿體在虛擬世界與現實社會融合所產生的環境中存在和發展的狀態,既包括所形成的結構、功能和特性等各種關系,也包括鏡像孿體與內外部環境、各種事物相互作用的過程。與現實社會的性質一樣,虛擬世界的核心要素是時間、空間和人,這三要素同樣構成了鏡像生態的基礎。虛擬世界有著既依存又區別于現實社會的性質,這決定了虛擬世界中的時間、空間和人相較于現實社會有著不同的內涵和外延,鏡像生態中的時間、空間和人同樣如此。鏡像生態隨著虛擬世界的出現而出現,它的形成過程就是鏡像孿體與時間、空間和人相互作用從而形成自己特殊規律、獨有品質的過程。
“時間的概念或范疇不僅僅是對我們過去生活部分或全部的紀念,還是抽象的和非個人的框架,它不僅包含著個體實存,也包含著整個人類的實存。”⑦由信息技術推動的以“互聯”“數字”為核心的第三次傳播革命改變了時間的線性特點,讓時間更具彈性,使得時間可以實現或跳躍,或交叉,或平行,或逆轉的任意組合,這也使鏡像生態獲得了更加多維的拓展空間。發生過的和即將發生的事情在主體意識中的自然融合,讓伯特蘭·阿瑟·威廉·羅素(Bertrand Arthur William Russell)的“過去、現在和未來并不屬于時間,只屬于我們的認知主體”的觀點由哲學命題變為了現實。課堂上,學生可以通過HMD(Head Mounted Display)觀察畢昇制作膠泥活字的過程,“真實”體驗城市的演變歷程,“親身”經歷朝代的變遷……在鏡像生態中,時間結構根據人的感受、需求不斷重新配置,時間在多維時空得以延展,“不僅使得計時工具變得多樣化和便捷化,而且還讓人們獲取時間的方式變得更為多元和復雜化”⑧。鏡像生態實現了馬丁·海德格爾(Martin Heidegger)在《存在與時間》中強調的“存在本體論”,使人們能夠在時間性中找到自身的意義所在,讓技術成為增加個人生命厚度的“工具”。
愛德華·W·索亞(Edward W. Soja)曾指出,在19世紀末20世紀初的大約三四十年時間里,發生了一系列徹底的技術變遷和文化變遷,改變了當時生活的空間基礎。⑨當今世界技術變革的廣度和深度更大,因此對空間內在和外在意義的改變也更大,這讓鏡像生態具備了更加廣深的存在和發展基礎。在各種技術的加持下,人與人之間的交往空間從“面對面”拓展到網絡,各大機構“將物理世界作為數據加以組織”⑩,由“媒介技術創造的虛擬的‘公共空間’與廣場、街道、公園和建筑等實體的城市地理空間合二為一”,人們正在不斷實現體驗的既視感、互動的即時感。“這樣的激增并不是從外部強加給個體的環境,反倒是人們共同實踐本身”。所以從本質來看,鏡像生態是社會關系復雜化的一種表現形式,它將社會關系拓展為“線上+線下”的模式,傳統的以“線下”為主的“生存空間”遭到越來越大的擠壓,而以“線上”為主的“生存空間”構筑起較為牢固的社會關系網絡。不管是麥克盧漢的“地球村”,還是約書亞·梅洛維茨(Joshua Meyrowitz)的“消失的地域”,他們的合理想象都在鏡像生態中得以實現。在鏡像生態中,被時間“消滅”的空間、身體“不在場”的空間、公共化與私人化互動相融的空間逐步顛覆傳統的空間關系格局。
技術進步和受眾需求的結合正在解決身體“在場”與“離場”之間的矛盾,從而讓人們在鏡像生態中做到了身體“離場”即“在場”。一直以來,人們都強調身體“在場”、真實感受的不可替代性。威廉·詹姆斯(William James)認為,人的情緒變化是由身體變化引起的,身體感受的差異性導致情緒上的差異性,所以“個體意識的相互隔絕,是人類生存的既定特征”。雖說身體“在場”至關重要,但不得不承認,現在人們與外部發生關系的過程中遠程交往占據了他們大部分的時間和精力。老朋友吃飯聚會,某人發了朋友圈,引來了在座其他人的點贊和評論,甚至將飯桌上面對面難以表達的情緒通過評論功能得以抒發;還有一些不在場朋友的評論也會被大聲念出來,以引發下一個話題……這些熟悉的場景說明,很多身體“離場”的非面對面交流并沒有影響意思和情感的表達,“離場”“不在于在交流中身體可以多大程度上缺席,而在于這樣的缺席是如何發生”。因此,彼得斯提出了“在人類交流中,人體在多大程度上可以保持缺席”的問題,這里的“人體”是具有物質性的,是具有完整的感官系統的。在鏡像生態中,人們的活動不再囿于身體所在的同一空間,他們的真實肉身“離場”而虛擬身體“在場”的趨勢顯然已經形成。
在人類生活環境物質總量不變的情況下,鏡像生態使得文明在時間和空間維度上得到不斷增長和擴張。得益于鏡像孿體自由組合對時空的突破,鏡像生態可以做到讓現實再現,讓歷史重演,讓空間可能無限,讓遙遠就在眼前。鏡像生態可以形成一個與現實社會一模一樣的天地,既有春天的生機勃勃,也有秋天的果實累累;既有巍峨聳立的高山,也有奔騰洶涌的大海,一草一木、一場一景在現實社會中都可以找到它們的對應物。鏡像生態可以形成可能性無限的空間,人們可以自由地坐到孩子的教室里近距離觀察他們的學習情況,也可以輕松地幫助愚公“移”山,還可以通過說走就“走”的旅行瞬間進入廣袤的呼倫貝爾大草原……
三、鏡像生態的影響
作為一種全新的社會存在形態,鏡像生態既是社會實踐發展到一定程度的必然結果,也必然會對未來的社會實踐產生深遠影響。
(一)讓傳播活動進入新時代
“一部人類文明發展史,就是一部信息傳播變革史;技術變革驅動著傳播變革,重大的技術變革可以造就新的信息傳播機制;信息傳播機制的改變可能導致傳播范式的轉變。”從口口相傳到圖文傳遞,從廣播電視等傳統媒體到移動和社交等新媒體,無不是技術進步的結果,技術變革驅動的鏡像生態更是“深刻影響了傳媒的生產與傳播等諸多領域”,使傳播活動進入新時代。
與傳統媒體相比,當前活躍的媒體形態最大進步在于以平臺和算法為根本和基礎。通過平臺和算法,它們實現了信息的數字化,又實現了受眾行為的數字化,使受眾需求與傳播活動做到了直接、準確地對接和匹配,從而解決了長期制約傳統媒體發展的關鍵問題,消除了媒體與受眾之間的距離,讓受眾在傳播活動中掌握了更多的自主權和主動權。鏡像生態將會進一步推進數字化的進程,將把世界萬事萬物全部進行數字化,所有的事物都會有自己的鏡像孿體。在鏡像生態中,單個鏡像孿體很難產生實質性意義,必須把眾多鏡像孿體匯聚在一起才能影響鏡像生態,算法在匯聚過程中起著決定性作用。在鏡像孿體數字化與受眾需求的相互作用下,通過算法把眾多鏡像孿體匯聚在一起將會形成一種新的媒體平臺——鏡像媒體,它將成為未來媒體的主要形態。
鏡像媒體是更高級的媒體形態,更能體現傳播活動的發展規律。鏡像媒體是通過進一步模糊傳播活動與物質活動之間的界限、使受眾在傳播活動中的主體地位得到凸顯來做到這一點的。鏡像媒體將搭建與受眾的工作生活完全相同的場景,這種場景是全伴隨的,受眾隨時隨地唾手可得;它是全功能的,既能滿足受眾獲取信息、休閑娛樂的需求,又能實現他們社交、提升素質的愿望,也能幫助他們獲得經濟收益,還能根據受眾需求衍生新的功能并根據規律性分析激發受眾的潛在需求;它是全開放的,與外部的各種關系、事物等保持全方位、多層次的實時互動、交流,既能做到物理上的即時拓展,又能做到社會實踐中最新經驗、做法的引入;它是具有深度學習能力的,既能使與受眾的關系由不熟悉、不適應很快磨合為相依相存、不可或缺,又能根據外部環境的發展變化作出及時更新、調整;它是專屬性的,每位受眾會擁有與自己的生理和心理需求、行為特征相適應的個性化、差別化場景。
(二)讓技術變革的自覺性更強
按照從自在到自為的哲學思想,進行新技術研發和成果應用大致可分為兩種思路。一種是自發的,即出現了新的需求就根據需求進行技術研發,出現了新成果就根據自己的需求加以應用。實踐中的大部分做法是這樣的。它的弊端非常明顯,就是事倍功半。新技術研發和成果應用的系統性、規律性不強,甚至出現很多新技術研發成功之日就是束之高閣之時的現象。這種思路是需要努力規避的。另一種是自覺的,即捋出事物發展的規律,根據規律對未來可能出現的變化和需求作出前瞻性判斷,然后對需要進行的技術研發和成果應用實行合理規劃和布局,分出先后順序和輕重緩急,做到有序推進。它的優點非常明顯,就是事半功倍,能夠大大提高新技術研發和成果應用的質量和效率,使新技術研發和成果應用能夠做到持續性、規劃性和針對性。這種思路是需要大力推廣的。
鏡像生態的形成過程有著很強的規律可循,這將會加速新技術研發和成果應用由自發到自覺的進程。在鏡像生態中,需要對鏡像孿體的對應物從任何可能的角度、任何時間和地點進行數據采集,一個鏡像孿體及其對應物和其他事物之間需要從任何可能的角度、任何時間和地點互相感知。相比較而言,能夠較好完成這項復雜任務的手段和工具非移動媒體莫屬。這決定了移動媒體在人們工作生活中的中心地位會更加強化。鏡像生態的要求必然帶來移動媒體的革命性演變,一方面是強化探測感應功能,而且它的重要性將會逐漸超過其他功能。在信息視頻化、視頻高清化的趨勢作用下,未來移動媒體中能夠完成探測感應工作的攝影攝像將會成為主要功能。另一方面,移動媒體的形態也會發生很大變化,有的會像現在一樣獨立存在,有的會附著到特定物體上,有的甚至可以植入人的身體里面。顯然,把握了鏡像生態的運行規律,就能明確鏡像生態的各個環節、各個層次和各個方面技術需求的特點及要求,就能據此確定技術的研發方向,或者找到相應的技術成果。
(三)讓時空認知產生新思考
時空是物理學、天文學、哲學等學科中最重要的基本概念之一,更是人類生存的抽象基礎。從自然時空范疇到社會時空范疇,時空不再是純自然屬性的,而越來越具有人為的“共同性”意味,從而使得時空呈現出多樣性和復雜性的特征。鏡像生態使得時空的多樣性和復雜性趨勢更加明顯,時空結構可以根據人們的感受、需求重新配置、組合,人們生活在“正向時間”和“逆向時間”越來越深入、廣泛交織的環境中,這必然引起對于時空認知新的想象和思考。
在自然時空的范疇中,時間和空間在人們的認知中基本是確定的,基本不涉及生理和心理的問題。即使進入社會時空的范疇,時間和空間的多樣性、復雜性導致不確定性增加,對于人們的生理和心理產生一定的影響,但仍處于他們的想象能力所及的范圍之內。而鏡像生態中,虛擬世界和現實社會的融合互動對人們的生理和心理影響愈來愈深。在自然和社會時空的范疇里,每個時空體現為平行的規律,有先來后到的時間順序,很少有交叉的情況。而在鏡像生態中,時空不但有交叉,很多時候甚至使人們產生時空錯亂的感覺。錯綜復雜的時空線,時間和空間的平衡被破壞,所有感覺到的東西都似是而非,你不知道我是誰,我也不知道我自己是誰……人們感知到的不僅僅是偶然的無處不在和必然的難以捕捉,而且是更多的自相矛盾。質疑、矛盾、錯亂必然對人們的生理和心理造成極大的負面刺激。更甚,鏡像生態以強大的技術支撐為基礎,技術應用帶來的遞歸效應正在加劇時空概念的復雜化。要驗證某種新技術是否會造成時空的改變,就需要利用這種技術搭建出相應的場景,新技術的應用又增加了時空的復雜度。隨著更多新技術的應用,累加效應將有可能持續不斷、無上限地推進著時空的復雜化。
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【責任編輯:李林】
*本文系國家社科基金重大項目“人工智能生產內容對輿論生態的挑戰、影響與治理研究”(項目編號:24amp;ZD215)的階段性成果。