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影游融合語境下的交互電影敘事嬗變

2025-03-27 00:00:00涂琛
北京文化創意 2025年1期

摘要:在影游融合背景下,交互電影的出現創造性地使人們主動參與到影像意義的建構中,繼而模糊了電影與游戲間的界限,在既看又玩的動態關系中消解了傳統的觀眾與玩家身份。敘事視角也隨之發生了從被動旁觀到主動介入的根本轉變,這一轉變催生了敘事結構的涌現性特征,即觀眾與影像之間的互動能夠生成多樣化的故事線和結局,并呈現一種數據庫邏輯。觀影者的交互行為意味著影像身體的誕生,該身體植根于影像世界并被影像世界所影響,這也間接增強了觀眾在觀影過程中的沉浸感和代入感。影像身體的存在同時也預示著一種具身審美體驗的降臨。

關鍵詞:影游融合 交互電影 敘事視角 敘事結構 具身

一、引言

電影游戲化、游戲化電影、影游聯動、影游融合……電影與游戲每時每刻都在表達出想要侵占彼此的強烈訴求,電影想要利用可互動性增添觀影的趣味性,而游戲想要以古老且優雅的電影語言來詮釋其故事性和沉浸感。正如波德萊爾(Baudelaire)所說,每一種藝術都表現出侵犯鄰居藝術的欲望。李洋在第十四屆北京國際電影節“光影未來”中針對“影游融合”議題提出:“我們不能只看到影游的共性和商業上的共性,還要觀察到它們在美學機制和敘事文本機制上的不同,以及它們之間不可替代的部分”①。也有學者指出,需要警惕那些在傳統意義上對電影與電子游戲關系的討論,即討論影片中出現的游戲元素或是電子游戲改編而來的電影。②基于此,本文旨在厘清影游融合語境下電影與游戲的關系:電影與游戲作為不同的媒介,它們的融合僅限于新觀影模式的出現嗎?當我們面對可互動的影像時,敘事視角轉變為了以觀影者主觀意識為主的“主觀”視角,而敘事結構也在實時生成中呈現數據庫式的邏輯③。互動觀影能夠增加沉浸感和代入感,這種直觀審美體驗的根本原因是什么呢?本文通過對電影與游戲的間性關系進行研究,從敘事學的角度找出影游融合的影像特殊性,并基于具身存在論的視野,闡述交互電影的敘事嬗變與感知重構。

二、影游融合:電影與游戲的“間性”之思

當下,在諸多交互電影類型中,互動式電影、互動式電影游戲、影視互動劇、互動短視頻等都可以被認為是廣義上的交互電影,它們的媒介載體可以是電視、手機,也可以是游戲在線平臺(Steam)、特定的視頻網站等。不難發現,交互電影具有很強的媒介融合特征。問題在于,電影與誰融合?有學者以《黑鏡:潘達斯奈基》《底特律:變人》《黑相集》為例,深入剖析以算法作為敘述主體的敘事邏輯; ④孫靜指出互動電影將傳統電影的視聽表征以及游戲的“互動性”進行了融合; ⑤黃心淵強調交互電影的出現,意味著電影與游戲已經出現了明顯的融合趨勢⑥。就上述研究來看,這一領域首先面臨的問題便是:在交互電影中,電影與游戲的“邊界”在哪里?或者說,當“邊界”開始模糊,是否可以將其視為一種全新的影像去建構?勞斯·埃勒斯特羅姆(Raus Ellestrom)認為媒介與媒介之間的關系是相互交融的,而非一種二元對立的局面;媒介間性是已經建立的媒介邊界被穿透的結果,媒介邊界并不天然存在,但是為了討論媒介間性,就需要討論邊界。①麥克盧漢(McLuhan)的“媒介雜交”也早已預言媒介之間邊界的顯現。由此,需要以一種間性思維去思考該問題:電影與游戲的媒介關系到底是怎樣的?

媒介間性理論認為,媒介與媒介之間的關系是該領域研究的重點。在電影與游戲之間,姜宇輝就電影的“互動性”提出過一個問題:是否獨立存在一個康德式的“電影本身”,觀眾只能不斷地觸及它的“現象”,無法影響到其“本身”?②其實在電影敘事學的脈絡里,無論是阿爾貝·拉費的“大影像師”還是安德烈·戈德羅所謂的“大敘述者”,也都在暗指一種更為原初的“電影機制”,觀眾受到“它”的“玩弄”,任其擺布。總之,他在做出了一段極具現象學意味的描述后,提出電影跟游戲一樣具有一定的“互動性”,具體可以描述為隨著影片情節的跌宕起伏,觀眾的情感體驗也會隨時變化。那么可以認為,無論是否具有“互動性”,起碼在“情感”的維度上,觀眾或者玩家總是“在場”的。此刻,不得不再次回想克里斯汀·戴利(Kristen Daly)提出的電影3.0概念:“新時代的電影可能是用戶的電影,因為傳統的時間影像讓位于交互式影像”③。

沃斯米爾(Vosmeer M)在電影中強調影像的意義是通過構建文字和圖像來表達的,而在游戲中,是通過說服性的過程來傳達的;這兩種不同的修辭風格喚起了不同的用戶參與模式;在電影中,觀眾需要坐下來被動地體驗爭論,而在游戲中,用戶需要積極參與到這個過程中來。④當我們回想起互動式電影游戲《黑鏡:潘達斯奈基》時,其實它并不存在“存檔”這種游戲術語,但是當達到死亡“dead”結局時,情節必須回到某一特定的故事節點,重新開始,這種方式在某種意義上與“存檔”機制無異。正如艾德里安·瓊斯(Adrian Jones)所強調的,交互電影為用戶驅動的參與媒體提供了新的途徑,并迫使我們重新思考我們的敘事概念;交互電影不僅在試圖重新定義一種既定的媒介,而且在試圖創造一種講故事的新方式。⑤麥克盧漢的“媒介即訊息”“媒介雜交”等觀點正在每時每刻提示著大眾,媒介不僅與人的生活、人的感知息息相關,其本身也是復雜多樣的。從最早利用走馬盤制造的視覺殘留現象⑥,到愛迪生發明的“電影視鏡”⑦以及盧米埃爾兄弟創作的世界第一部電影《火車進站》,再到當下的數字電影,電影經過不斷發展,與音樂、藝術、社會現實等產生了密切的關系。而當電影遇到游戲,傳統影像的意義建構發生了變化,以往作為主體的電影,此刻開始與游戲進行影像主導權的博弈,電影的“看”與游戲的“玩”正在不斷交替,并以此呈現出全新的影像美學。同時,電影通過動態的影像、聲音、剪輯以及故事情節等,讓觀眾感受到不同的視聽體驗,它的特殊性便是通過對時間與空間的操控,彰顯電影影像的“純粹力量”;而游戲通過關卡、存檔、回溯等讓玩家決定自己的命運。當觀眾參與到影像中時,意味著敘事身份的轉變,無論是作為觀影者還是作為游玩者,都不再將熒幕前的觀影群體局限于傳統的主客身份的框架內。因為交互電影兼具電影與電子游戲的雙重特征,使得觀眾在交互電影中既“觀看”又“參與”,而正是在二者的糾纏中,電影與電子游戲的觀眾身份與玩家身份被消解,此刻電影與游戲之間在這個意義上實現了融合。所以基于上述觀點,本文將從敘事視角以及敘事結構兩個層面討論交互電影敘事的特殊性。

三、“主觀”與“生成”:交互電影敘事的特殊性

(一)敘事視角的主觀能動性

大衛·羅德維克指出,在數字影像中,觀眾不再是被動的觀眾,不再屈服于既定的時間流逝,而是在沉浸式觀看和主動控制之間交替。①交互電影擁有多種類型,所以其敘事視角是復雜多樣的。在互動式電影游戲中,既包含傳統電影學的敘事方式,比如以電影中某個人物的敘事為主的人稱視角,也包括游戲中的玩家視角。其中有所不同的是,玩家視角并非與電影中的敘事視角相同,可以理解為熒幕之外的觀眾將自身的意志降臨在“化身”之上,以此來推進故事。此刻,傳統電影敘事中的時間性發生了斷裂,敘事的時間進展并不為影像本身的序列所影響。一個比較明顯的例子是,當觀眾位于《底特律:化身成人》觀影環節中時,該影片敘事視角與傳統電影無異,此刻的影像仍遵循電影學的基本規律。但是觀眾在游玩模式下,敘事視角便發生了改變:當故事情節發展到一定程度時,玩家便會操控不同的仿生人角色,此刻,敘事的視角看似與熱奈特提出的多重聚焦視角相似,但本質上仿生人的視角仍是玩家的視角,玩家控制著一定的敘事走向。當然,無論是游戲抑或電影,都不能忽略交互電影中虛擬攝像機的視角,在《黑相集:希望鎮》及其系列作品中,虛擬攝像機的視角與觀眾控制的化身視角往往是重合的,當觀眾通過方向鍵控制化身的朝向時,整個熒幕的鏡頭視角也會隨之移動。在《奇異人生》以及《采石場驚魂》中則更加明顯,鏡頭始終跟隨著角色視野,在這樣的環境下,敘事視角更像是一種第三人稱游戲視角。當然也存在細微的差別,《底特律:化身成人》中部分情節鏡頭位于熒幕中間,該視角并不完全跟隨角色,此刻鏡頭視角更多的作用是體現空間中的各種故事線索,觀眾可以窺探到最大限度的空間布局,并在一定程度上引導故事劇情走向。《暴雨》中也有類似的鏡頭設置,鏡頭的位置在某些室內布局中是固定不變的,比如當角色從一個臥室移動到客廳,變化的并非玩家的視角或者化身的視角,而是從一個鏡頭視角切換到了另外一個鏡頭視角。除上述情況以外,諸如《晚班》《飛躍十三號房》等以電影的視覺呈現為主的真人交互電影,本質上與傳統電影的敘事視角并無太大區別,唯一需要在意的是,當出現交互線索時,坐在熒幕前的觀眾是否在以一種“上帝”的姿態在控制故事走向?雖然主觀上,觀眾自行決定了故事走向,但是依然逃離不開影片對于敘事的預設。但是總體來看,交互電影的敘事視角是觀眾自我欲望體現的一種視角,這種觀影行為以打破傳統電影建構影像意義的方式,給予觀眾最大的敘事主導權,觀眾的敘事視角在這里發生了轉向,實現了被動觀看到主動參與的敘事身份的轉向,此乃交互電影敘事視角的特殊性。

(二)敘事結構的動態生成性

前文提到交互電影打破了傳統電影的時間序列,很大一部分原因在于交互電影的“存檔”或者“死亡回溯”機制,即便在《黑鏡:潘達斯奈基》這樣幾乎沒有任何游戲性的真人交互電影中,當觀眾的選擇導致故事劇情進入“死胡同”時,電影便會跳至前一個重要的故事劇情節點,因此不難看出,交互電影在該方面更加熱衷于游戲式的玩法。在游戲敘事的相關研究中,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)將游戲敘事劃分為“嵌入敘事”(embedded narratives)和“涌現敘事”(emergent narratives),在該敘事理論模型中,嵌入敘事旨在將預先設定的完整故事內容與敘述邏輯放置在玩家與游戲的交互之前;涌現敘事則指敘事從玩家與各種游戲子系統的互動中產生。②而亞當斯(Ernest W. Adams)將“生成敘事”表述為:挑戰和故事情節并非提前安排好的,而是在進行游戲的過程中顯現出來的。③顯然“涌現敘事”與“生成敘事”有異曲同工之妙,觀眾對于故事情節的選擇都象征著一個新的結局產生,在敘事進程中也會進而解鎖一個新的故事路徑,產生不同的故事結果。在《底特律:化身成人》中,陶德要傷害自己的女兒愛麗絲,仿生人卡拉的目的就是避免悲劇發生,而在仿生人行動的第一個環節中,觀眾手中的控制器面臨著“切斷程式”和“未成為異常仿生人”兩種行為,選擇“切斷程式”后,故事會迎來“卡拉和愛麗絲避開陶德”“陶德打壞卡拉”“卡拉和愛麗絲反抗逃脫”等結局;選擇“未成為異常仿生人”會迎來“陶德殺死愛麗絲”的壞結局。這一點在真人交互電影《黑鏡:潘達斯奈基》《晚班》中也是如此,區別在于,前者更偏愛于游戲性,有大量的Qet(快速反應事件)操作,后者則更像電影。總之,交互電影將某一情節所有的故事元素歸納為一個“第一層級”(故事情節A),而當觀眾觸發“關鍵詞”時,故事便會進入“第二層級”(故事情節B)當中,并隨之遞進,達成不同結局。這種“涌現”式的敘事既保留了影像的連續性,也給予觀眾體驗不同劇情的權力。

上述情況表明,交互電影具備強烈的“數據庫”特征。列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)將數據庫解釋為計算機數據的結構化集合,它本身并非電影那樣,將場景、演員、聲音等按照時間順序依次排列。因此“算法”成為對數據庫信息進行索取的關鍵,或者說“算法”在一定程度上代表了人們主觀的、感性的認知,它就像人們大腦中的海馬體,當人們需要某些信息時,能幫助我們進行索取。盡管算法僅僅代表對于某個“結果”的取向,但卻能夠幫助我們進行敘述。針對這一點,馬諾維奇清晰地指出,“只讀光盤、網站及其他組織為數據庫形式的新媒體對象,它們所對應的是數據結構;而敘述,包括計算機游戲,對應的是算法。”①所以隨著數字新媒體時代的不斷發展,或許在此應該考慮的是狹義上的通過互動產生敘述意義的“數據庫電影”,即以計算機技術、算法與電影影像深度耦合的影像。高淑敏便指出“數據庫電影”將電影的各項要素(內容、形式以及表現手法等)統籌于數據庫媒介中,數據庫并非數據集合,且“數據庫電影”的創作依賴于數據庫模型以及算法。②經過仔細審視,本文認為,將《羅拉快跑》《網絡謎蹤》等電影作為數據庫電影研究,實際上違背了計算機的底層思維——這只是將電影碎片化的敘事方式披上一層繁雜混亂的、數據堆疊的外衣。盡管馬諾維奇的《出使地球》仍然被預設完整的算法程序所操控,導致觀眾沒有太多的互動權,但它仍符合數據庫電影創作的基本邏輯。交互電影本質上就是“數據庫電影”發展到一定程度的產物,它是以互動、算法、數據庫為驅動的新影像藝術,《黑鏡:潘達斯奈基》的制作人這樣描述道:“這是一部獨特的,元電影的,打破第四堵墻、第五堵墻,甚至第六堵墻的電影。我不知該如何去歸類它:作為一部電影還是真實經驗?我們的目標是盡我們所能地使它看起來更像是電影。③”舉一個簡單的例子,在數據庫的相關表述中,層級數據庫模型將數據以樹狀結構的形式展現,其中每個節點均代表一個數據記錄層級,并通過層次關系相互關聯。此外,該模型的核心特征在于其樹狀結構,每個節點除根節點外都擁有一個獨一無二的父節點,且該節點同時可能包含多個子節點。《黑鏡:潘達斯奈基》的敘事結構便是節點式的、循環式的,當主角史蒂芬面臨父親的關心詢問時,為了發泄情緒,他可以選擇“將茶水潑在電腦上”或者“朝父親大吼”,如果選擇前者將會達成電腦損壞的結局,此刻故事會返回到前一節點,而選擇后者則會繼續體驗故事劇情(如圖1)。顯然每當面臨劇情選擇時,故事情節總是由一個父節點與若干子節點所構成。

總之,涌現式的生成敘事促生敘事結構的多元性,導致了傳統敘事的去中心化,觀眾與影片作者之間始終充斥影片敘述主體的權力博弈,此關系意味著交互電影敘事不再單純依賴觀眾或者作者作為推動故事劇情的“權力”中心,當觀眾介入影像建構的那一刻起,作者以往擁有的敘事主導權就產生了瓦解,這也映射著海德格爾的“此在—在世界之中存在”的主體間性關系。這種關系可以描述為既需要觀眾的“主觀”意識推動故事,與此同時,其被動的生成性又意味著無法完全逃離影片創作者的敘事“預設”,仍需作者的引導,由此,在這樣的糾纏中,觀眾與作者達成了本體論意義上的共建共識關系,并最終實現了敘事權力的去中心化。

四、影像中的“身體”:交互電影的具身性

在電影感知中,德勒茲(Gilles Deleuze)將一些日常生活層面的影像稱之為“運動—影像”,又以“時間—影像”隱喻著電影感知層面的哲學本質,影像的意義不再局限于現實中的運動方式,而是使電影作為一個有機的生命體,以其獨特的“存在”方式感知世界。在觀影環節,作為客觀的電影影像,它能夠被作為觀眾的主體所感知,比如人們的視覺、聽覺以及情感都是作為經驗的電影所傳達出的感受。有學者這樣解釋:“‘電影經驗’指的是觀眾(主體)對電影(客體)之間的意向性活動的過程及內容,或者說,電影在觀眾意識中的呈現,即‘電影現象’”。①“電影現象”被描述為觀眾通過意識活動(意向行為)構成的意識對象(意向對象),該意識活動是關于電影的“意識”,當觀眾發生意識活動的時候,“一種從純粹自我放射出的目光指向該意識相關物的‘對象’,指向物體”②,所有的意識都是關于“某物”的意識。于是,電影現象學認為觀影活動和影像的顯現是相互統一、相互依存的。此刻,影像便是作為一種意向活動產生的意向對象并向人們揭示它的意義。但是游戲是主動的影像,依靠人們的直接經驗推動故事,游戲最大的特點便是“互動”。試想一個不需要操作的游戲,它與電影還有什么區別呢?正如姜宇輝描述的那樣,電影是真幻交織的夢境,心靈只是夢的囚徒;而游戲則反之。它是瞬間凸顯的真實,心靈總是清醒的“行動者”。③游戲的涌現性,正意味著“影像”在某一時刻“涌現”于人們的感知世界中,它并不需要經過一系列非經驗性的還原表達,它每時每刻都呈現著當下發生的影像,因為互動行為是“實時”的,受到當下影像之時空的影響。有學者認為游戲影像的存在證實了“人與外部世界之間的邊界并不是清晰的、絕對的……哪怕不是在游戲中,也在不斷通過身體與‘客觀世界’發生信息的交換”④,正如索尼亞·菲澤克(Sonia Fizek)提及的那樣,游戲不是機制,而是正在形成的現象,是觀眾不斷觸及的“現象”。總之,電影與游戲的融合預示著交互電影中感知影像的方式發生了變化,由笛卡爾式的“我思”轉向了“身體”。或許在此刻,電影以及游戲在本質上是沒有區別的,或者說二者在不斷交織的過程中,凸顯只有“影像”,但是是一種依托“身體-主體”(body-subject)的影像。

交互電影并非純粹的電影,互動意味著觀眾對于影像的感知方式并不完全依靠意識活動。凱倫·巴拉德(Karen Ballard)通過波爾的量子力學發展出了“主動實在論”(agential realism),她認為:“現象是互動中(intra-acting)的主動者(agencies)之間在本體論上的不可分割/相互交纏(inseparability/entanglement)”“強調人和非人類并非作為單獨的個體事先存在,而是通過它們的內在作用涌現并共同構成彼此”。⑤在巴拉德那里,觀眾與影像的互動行為就被還原為一種相互糾纏的“現象”。觀眾之所以發生身份轉向,原因在于受到影片中的種種視聽元素影響,通過不斷的主動性行為持續生成新的影像意義,而影像又因為觀眾一次次對于時間的操控,呈現不同的故事文本,在這里觀眾與影像的關系是相互糾纏的、關聯的。當我們上升到存在論的高度時,交互電影中的觀眾存在兩個身體,即現實世界的身體和“影像”中的身體。通俗點講,影像之身體就如同索布切克(Vivian Sobchak)所提到的“電影身體”,在索布切克的認知中,“電影完全依賴于一個實體,即便是模糊的化身,此化身也對可見及表達的出現和延續負責”①。所以影像之身體代表的不僅是互動的媒介物,還隱喻著一種對影像的知覺性,正是通過它,影像的意義才得以凸顯。

進一步思考“影像”中的身體,梅洛-龐蒂(Merleau Ponty)指出:“我們對外部世界的認知是在知覺的基礎上,通過身體主體而展開的,身體是知覺的主體,知覺又是身體在世界中生存的方式。”②也就是說并非人的意識在知覺,而是身體在知覺,即“身體-主體”(body-subject)。現實世界的身體限制了我們直接感知影像的能力,但通過互動行為,我們能夠借助現實世界的經驗,重新構建虛擬身體的在場感。比如在《晚班》中,主角在面對危機時,既可以選擇符合日常經驗的選項,又可以選擇違背道德邏輯準則的選項。有學者提出,當主體自覺地代入到角色中時,這個角色即同時擁有了虛擬身體和虛擬情感,由此在一定程度上建構出了一個平行于觀眾現實意志的“虛擬主體”。③觀眾通過經驗性的行為在影像世界中重新塑造出一個虛擬主體,該虛擬主體受虛擬環境的影響,產生了新的情感集合,此乃“影像”之中的身體。

從存在論的角度,龐蒂早已預言:“身體是在世界上存在的媒介物,擁有一個身體,對于一個生物來說就是介入確定的環境,參與某些計劃和繼續置身于其中”④“我的身體是世界的樞紐”,且“我們通過我們的身體在世”。⑤交互電影中觀眾的交互行為,便是通過“影像”身體的在場來顯現自己內心隱藏的欲望。通過梅氏的“身體”理論——便是以身體的“向世存在”揭示“影像”世界之本質。因為在梅洛-龐蒂看來,身體并不是單純的肉體,它是現象的身體,是與世界相互交織的身體。首先,在他那里“人類的存在既非離身的心智也非復雜的機器,其主體性即在于作為活躍的生物以人類身體所特有的生理結構介入世界”⑥,身體并非機械的實體存在,它作為存在于影像世界之中的身體,它的自然性與經驗性幫助我們進入世界。其次,“我們身體的運動經驗并不是一種特殊的知識,身體用一種‘實踐知’,一種原初的也是首要的知識幫助我們進入世界以及客體。我的身體有它的世界,或者說我的身體理解它的世界,而無需利用我的‘符號的’或‘客觀化的功能’”。⑦ 這便是身體與世界之間的知覺關系,此關系意味著“身體圖示”⑧(body schema)的顯現。在交互電影中,不同的情景無形之中引導著我們進行不同的選擇,當觀眾遭遇負面情節時,會本能地產生一定的心理防御機制,故而選擇“回避”事件,這便說明“影像”身體之在場一定程度受到敘事空間的引導,繼而導致觀眾作出不同的選擇。總之,“‘身體圖示’不再是對于身體統一性的一種靜態表達,而是在具體的處境中,面對處境的要求、通過各種可能的籌劃而對于這種統一性的一種動態實現”⑨“影像”之身體即“身體圖示”的經驗性呈現。同時,“身體圖示”的顯現又為身體的意向性活動提供了條件,正如龐蒂提到的那樣,身體圖示便是身體意向性的具身顯現,這便是交互電影中影像之身體的知覺作用。

由此,在作為“影像”之身體的意向活動中,“知覺是一切行為得以展開的基礎,是行為的前提。世界不是我掌握其構成規律的客體,世界是自然環境,我的一切想象和我的一切鮮明知覺的場。”①它作為一種“意向性”活動,本身即是超越主客二分的,因為“影像”之身體的在場,它就與在場的存在融為一體,“影像”身體作為知覺行為的“身體-主體”,與世界的關系不再是一種純粹意識能夠解釋的關系,而是互為存在的共在關系。在這個環節中,影像的呈現不完全局限于作者(雖然作者會設定多種結局,但是結局總會隨著觀影者的選擇導向不同于作者想要的結果),而是由觀眾的主動選擇生成,他們親臨故事世界,在不同的敘事視角中代入自身情感,通過“影像”身體建立起屬于自身的感知邏輯,實現了對傳統主客二分的超越,觀眾的意識、身體與交互電影的影像世界統籌為一個整體,從身心的二元分離到身心合一,以“影像”身體的虛擬在場構成了全新的感知體驗,以此呈現出“具身”的美學特征。

五、結語

本文首先以電影與游戲之間的“間性”關系為出發點,討論了電影觀眾與游戲玩家的身份變遷。其次,通過對于敘事視角與敘事結構的分析,闡述交互電影的敘事特殊性。最后,在存在論的角度,以“影像”身體的在場,揭示交互電影的具身美學意義。到此,本文以一種理論到實踐再到理論的動態研究過程,在影游融合的語境下深入剖析了交互電影的敘事嬗變。將交互電影置于影游融合的語境下,既回應了一些電影與游戲的二元對立問題,也符合當下人文藝術研究的后現代主義思潮。正如孫佳山所說的那樣,如果僅僅局限于各種IP改編或者虛擬現實、增強現實、游戲電影化或者“高科技工業”電影等陳規,那么不僅將大大局限“影游融合”的現實闡釋力和理論想象,還將錯失當代電影理論在移動互聯網的時代大潮中全面“升維”的歷史窗口期。②當然,關于交互電影的研究引發了很多新的思考,比如交互電影敘事的涌現性,它本質上是依靠算法的被動的“假”生成。有學者指出交互電影實際還沒有完全達到“生成敘事”的程度,依然是處于玩家選擇事件與拼湊事件的兩個節點上。③或許當人工智能來臨之際,DnD(龍與地下城)這樣的桌上角色扮演游戲才是互動敘事的最終形態,到那時,交互電影將會迎來真正意義上的“生成敘事”。

基金項目:教育部人文社會科學研究青年基金項目資助“媒介變革語境下當代電影理論的‘現象學轉向’研究”階段性成果(項目編號:21YJC760038)

作者:

涂琛,信陽學院美術與設計學院教師,研究方向:數字媒體藝術、影像美學

Abstract:" "Against the backdrop of the integration of film and games, the emergence of interactive movies has creatively enabled people to actively participate in the construction of the meaning of images, thereby blurring the boundaries between films and games. In the dynamic relationship of both watching and playing, the traditional identities of viewers and players are dissolved. The narrative perspective has also undergone a fundamental transformation from passive observation to active intervention. This transformation has given rise to the emergent characteristics of narrative structure, that is, the interaction between viewers and images can generate diverse storylines and endings, and present a database logic. The interactive behavior of viewers implies the birth of the image body, which is rooted in and influenced by the image world, and this also indirectly enhances the immersion and identification of viewers in the viewing process. The existence of the image body also heralds the advent of an embodied aesthetic experience.

Key Words: Integration of Film and Game, Interactive Movie, Narrative Perspective, Narrative Structure, Embodiment

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