摘"要:電子游戲作為傳播媒介,在數十年的發展中取得了形式和內容上的長足進步,但其內核仍是由“文本”組成的。電子游戲文本因為其復雜性,難以對其結構進行分析。本文借助阿爾薩斯的“遍歷文學”理論,認為游戲文本拓展了傳統文本“時間——情節”為雙軸的維度,產生了結構上的“Z軸”,拓展的空間由“生成—賽博空間”構成,整體呈現出一種“3D”結構。這一結構的空白有待于具體游戲進行補充,但其有利于人們對游戲文本整體進行了解和把握。
關鍵詞:游戲敘事;游戲文本;超文本;遍歷文學
中圖分類號:I207文獻標識碼:A文章編號:2095-9052(2025)03-0158-03
引言
文本一詞原出自拉丁文,本意為“紡織物”,在引申后表示像紡織物一樣交織的狀態。電子游戲如今也被視為一種敘事文本,在實際操作中更貼近于超文本。超文本這一概念最先源于萬尼瓦爾·布什的文章《誠如所思》。在他看來“超文本”是人類進行信息搜集和管理的一種手段[1]。這一概念在此后的50多年中產生了巨大影響。比如瑪麗·瑞安、喬治·蘭道和N.凱瑟琳·海勒等都進行過對超文本的研究和深挖,超文本寫作也逐漸被視為一種空間寫作。如果沿著超文本的思路對電子游戲文本進行研究,則可以借助對其結構或框架的分析,理清錯綜復雜的敘事結構。
一、電子游戲文本的內核和知覺表象
電子游戲作為二戰后新生的敘事媒介,其研究最早起于20世紀90年代。在對如今的電子游戲文本進行結構構建時,其最基本的底層邏輯和表象可以從兩方面進行考量,即關注于“互動”的“超文本”層面和關注于“影像”的“表演文本”層面。
(一)“超文本”為內核
在超文本文學乃至電子游戲文本中,文本不再作為一個不可分割的整體出現,而是被分割成大量的片段,這些片段相互之間能夠通過超鏈接相互跳轉,從而形成一個網絡結構。如果把這種網絡結構代入到具有明顯敘事意味的游戲中可以發現,任務可以被看作“文本片段”[2],大量的、不計其數的文本片段構成了整個游戲的文本。不同的是,后者并非以類似紙質文本中從頭寫到尾的形式呈現,而是用細碎的對話、角落中的某本書、道具的描述等方式綜合而來。
互動性可以看作是游戲得以獨立于其他媒介的特點,而它的實現方式歸根結底是“超文本屬性”,超文本性構成了電子游戲的內核。不管是哪種類型的電子游戲,都需要玩家對其進行至少一次的輸入操作。電子游戲究其系統本身是由無數個代碼構成的,每次玩家的按鍵都是在這一系統中又增添了至少一條代碼,引發其反饋,而這種反饋往往并非直觀的,而是隱藏在各類圖像之下的,這就牽扯到下一步要談到的電子游戲的“影像”[3]。
(二)“表演文本”為知覺表象
在電影這種具有表演意味的敘事媒介中,對文本的理解也早已脫離了“文字”這種最初的表現形式[4]。這里的文本不僅僅指由文字這種抽象符號構成的劇本,而是更加廣泛地被理解為由直觀的視聽內容、電影影像本身和其關聯物、抑或電子影像本身延伸開的所指等,只要它們符合電影形象系統的要求,表達出了某種意義,便可以被稱之為文本。
這種意義進一步延伸到了電子游戲這一新的場域中。技術力提高后,游戲的表演意味繼續得以增強。在如今玩家玩游戲的過程中,也是在對某個文本世界進行探索,某種層面上來說,我們可以將其看作在閱讀以這個游戲為名的書——盡管這本書不是以傳統紙質文本的形式呈現出來的。電子游戲畫面已不再局限于字符的聯結和簡單的反饋。高分辨率下的建模和渲染取代了原本簡單的、以文字為主要構成的畫面內容,但依然要清晰地認識到,它只是超文本的視覺外殼而已[5]。
(三)內核與表象的融合
電子游戲擁有傳統藝術所沒有的沉浸感和代入感幾乎已成為共識,這種逼真的感受正是來自電子游戲對“超文本”和“表演文本”特性的融合。前者使得讀者從觀眾轉變為參與者,將自我的意志施加于游戲世界中,形成影響,正如克里斯·克勞福德(Chris Crawford)所說的“發生在兩個或多個活躍主體之間的循環過程,各方在此過程中交替地傾聽、思考和發言,形成某種形式的對話”[6],從某種程度上說,它繼承于傳統文學,構成了電子游戲得以存在的內部特性。后者則更加直觀,在視覺上完成了對觀眾的“欺騙”和吸引[7],使得觀眾被視聽感受所吸引,參與到游玩的過程中。電子游戲的表演性繼承了影視作品的視覺觀感和刺激,構成了電子游戲華美的外部感覺。二者的相互融合和促進,正是電子游戲強大沉浸感、代入感乃至吸引力的源頭所在。
二、游戲敘事的“賽博空間”
目前電子游戲敘事存在的問題在于,復雜性使得傳統敘事學理論難以完全涵蓋游戲,游戲敘事亟需拓展維度,在此討論“賽博空間”和“生成”兩個維度。
在傳統敘事學框架下,敘事問題的研究往往出于線性的思維,文本中呈現的敘事都是呈現線性序列的——盡管敘事手法上會有不同,如倒敘、插敘等不遵照完全前后的順序,但讀者仍能在閱讀到某一部分時,根據前后的聯系自己進行梳理,最后的結果都是一條完整的故事線。
數字時代的敘事沖擊了亞里士多德以來的敘事傳統,時序不再固定、首尾也不一定完整,甚至結局可能也是未完待續的。前述的游戲文本“超文本性”便是如此,文本是零碎的,并且可能沒有完整的時間次序,情節和情節間不一定有著確定的先后關系。參與者通過鏈接穿行在整個超文本系統中,盡管只能看到眼前的數字碎塊,但只要進行自由組合,都可以完成完整的敘事構建[8]。
傳統敘事學中的三種時間觀故事時間、敘述時間和閱讀時間在電子游戲中的重要等級被重新劃分了。前二者往往被紙質文本的批評者們所重視,而針對后者的研究則相對較少,原因也很簡單,讀者的閱讀是文本生成之后的,對故事的講述幾乎不構成影響。在電子游戲中則不然,玩家們在游玩中通過自己的行為干預故事走向,甚至對故事時間和敘事時間產生重大影響。很多時候玩家們會將閱讀時間放大,使得故事走向完全趨于停滯。游戲中的文本和故事講述往往以任務和關卡的形式體現,可以近似地將其理解為紙質文本中的章節或段落。每當玩家完成一個任務或通過一個關卡時,便可以在整個劇情講述中推進一段[9]。在紙質文本中,如果讀者停止閱讀,那么他會跳出這本書的敘事,而玩家則不會。玩家們可以寄身于其他的支線任務或隨機事件,甚至直接在游戲世界中游蕩而不去參與主線的推進。這就使得原本的“閱讀時間”得以延長——如果玩家樂意,他們甚至可以無限延長。
讓原本的敘事時間和故事時間失去對整個故事的完全規約性的便是“賽博空間”。這個空間可以說來自游戲設計者在設計時留出的“敘事模塊空隙”[10],也可以說來自數字敘事藝術本身的賽博空間。傳統文本敘事中,讀者所存在的空間和故事本身是完全疊合的,如果讀者不進行閱讀,那么便會回到現實生活的空間中。但電子游戲在主要故事(通常稱為主線劇情)之外,還為玩家們留有余地,這些多出來的空間使得玩家可以存在其中而不被故事發生的世界排擠出去,并根據自己的路徑組成屬于自己的見聞和故事。故事的講述順序取決于玩家在游戲中的化身所到達的地方,因此玩家的行走路徑也變成了電子游戲敘事中的重要概念。
在包含電子游戲在內的數字人文領域,遵循時間連續性的順序敘事已是陳年往事,以玩家路徑為主導的“賽博空間”完全取代了它的地位,并拓展了全新的維度。
三、游戲敘事的“生成”維度
既然玩家在游戲敘事中擁有決定敘事模塊次序的權力,這就牽扯到了游戲敘事中作者的問題。有關作者的討論在文學理論中由來已久。
克里斯蒂娃在20世紀60年代提出的“互文性”概念對文學乃至哲學都產生了巨大影響,索緒爾的語言學理論也與“互文性”聯系起來。在索緒爾看來,語言是“特殊的符號系統”。語言符號的理論迅速擴散在文學中,文學文本的創作過程中也充滿了作者的有意摘選,敘述類型、人物、背景等都在選擇之列。對其他文本的借鑒和模仿構成了文本的互文性:“任何文本都是由引語的鑲嵌品構成的,任何文本都是對其他文本的吸收和轉化”。之后羅蘭·巴特的“作者之死”更是通向文本多元性的階梯,以往作者在其作品中的權威地位徹底被消解,讀者的作用進一步被凸顯——“讀者的誕生必然以作者的死亡為代價”。
對作者地位的解構、讀者地位的升高在數字媒介研究中受到更多肯定。喬治·蘭道認為超文本文學的非線性體現了對閱讀者的民主;伊娃·達拉則肯定了電子游戲的情感力量。講故事的過程在游戲進行中變成了故事創作的過程,用戶成為游戲文本的共同作者。
以此為基礎,艾斯本·阿爾薩斯提出的“遍歷文學”理論更是影響巨大。他將“遍歷”(原指沿著某條搜索路線,依次對 “樹狀圖”中的每個節點做一次訪問)這一計算機用語化用在文學作品中,將參與者經過路徑探索、模塊選擇、自定義組合后形成的文本稱為“遍歷文本”。
在阿爾薩斯看來,遍歷文學和傳統文學最突出的不同在于,前者具有高度的“非線性”。但這種“非線性”是指多個符號序列中,讀者選定的某個較為獨特的序列。首先在游戲敘事系統中本身就有著復數的符號序列,讀者通過自主選擇媒介到達其中一個符號序列,與此同時其他的符號序列因為讀者的操作而變得不可達了,讀者因為只能看到信息全局之中的一個局部,并且不同的讀者看到的是不同的局部,從而對信息全局的解讀變得有不確定性。
阿爾薩斯將遍歷文本中的符號分為“文本單元”(textons)和“腳本單元”(scriptons)兩種,前者指的是符號在文本媒介中的實際形態,后者則指這種實際形態呈現在讀者眼中的序列。在《下午,一個故事》這個超文本小說中,每一個文本塊就是一個文本單元,讀者每次選擇不同路徑而形成的偶然的閱讀秩序就形成一個腳本單元。那么在游戲文本的符號序列中,每一個任務或關卡都是一個文本單元,玩家每次選擇構成的游玩順序、游玩中面對的敵人和故事、由于選擇而面對和趨避的游戲內容就是一個完整的腳本單元。
縱觀整個遍歷文學理論,其核心便是一個詞——“生成”。遍歷文本的參與者在面對數量眾多的文本單元時,所進行的路徑探索和選擇在整個腳本單元中看來就是一個生成的過程。這種生成來源于游戲本身的互動性,也因為互動性的存在完善了每個人的體驗,并賦予了它們獨特性。在傳統的紙質文本中,讀者可能有探索的過程,但無法根據自己的選擇決定之后面對的文本單元,換言之,所有讀者面對的腳本單元都是一致的。因此作為遍歷文本的電子游戲在實際體驗中,多出了這一“生成”維度。
總的來說,“賽博空間”與“生成”在電子游戲文本中實現了二者的聯合作用,拓展了文本的多義性和復雜性。前者來自電子游戲這種媒介天生所具有的敘事空間縫隙,拓展了游戲文本的內容量,后者則來源于玩家在游戲文本進程中的權力提升,參與到了整個文本創作中,拓展了文本形成的方式。
結語
如果將電子游戲的外部形式和內核分開來看,則可以將其分為“表演文本”和“超文本”兩種,前者表現為日漸進步的影像畫面,在整體感官感知上形成了電子游戲的物質外殼,后者則形成了根據玩家選擇作出反饋的信息系統。二者結合起來構成了如今的敘事向電子游戲。
如果將某些傳統紙質文本的重要維度時間與情節視為x和y軸,則會構成一個總體正比發展的坐標。在這個坐標系中,情節會隨著時間的推移而繼續發展,進而構成整個故事。但在電子游戲中則不然。情節和時間之外,“生成——賽博空間”的聯合構成了立體維度。玩家在文本的創造中取得了前所未有的權力,玩家自身的主動探索在與游戲敘事段落互動的同時,也決定了他們自己看到的故事全貌,用阿爾薩斯的話說,構成了自己的“腳本單元”。因此相比于紙質文本的“2D”故事建模,電子游戲更像是一個立方體,一個“3D”建模。
但是值得注意的是,這一說法僅僅是相對于傳統文本而言。游戲自身千變萬化,不同類型甚至不同游戲中的敘事成分與玩家所掌握的權力、“腳本單元”在整個“文本單元”中占的比例是不盡相同的。
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