

雖然在走下坡路,但抓娃娃機可能還將一直存在,因為歸根到底它滿足了人的好奇心和獵取心。
現在,在商場里,隨處都能看到抓娃娃機。不只是小孩,即便是現在已三十多歲的成年人,當年也曾為之著迷。
時間回到2017年,那時,抓娃娃剛興起不久。有“抓娃娃機大神”名號的陳志通說,“每當抓起娃娃的時候就會感覺整個人充滿能量,抓娃娃就是我生活的一部分,我用半年時間抓到了3000多只娃娃,它們堆滿了我整個房間。”這種成就感,讓陳志通花了10萬元。
“抓娃娃機虐我千百遍,我仍愛它如初戀。”這是當年抓娃娃機火爆時的場景。但這基本已成過去式。一個流量娛樂時代正在褪去。
起落:掀起狂潮,又曇花一現
抓娃娃機,又叫選物販賣機,起源于日本,是一種電子游戲設備,其主要功能是把商品(多為毛絨玩具等布偶填充玩具)擺在一個透明的箱內,通過一個可控制的機器手臂,讓玩家憑技術操控手臂,抓到自己想要的物品。
賺錢秘訣也簡單:控制并減少娃娃被抓到的概率。有行業從業者透露,“抓娃娃機成功抓取的概率要根據產品的成本,看毛利率要多少來設置。舉個例子,產品的成本可能是8元,毛利率想要50%,就得讓玩家投幣投到16元才出一個,一般是2幣一玩,也就是平均8次出—個玩具。成本越高的玩具,對應的概率越低。”此外,他表示,“抓娃娃機有非常多的參數的設定,爪子的功率、落爪的速度、抓取的力量等,共同構成成功抓取的概率。其中抓取的功率還會根據不同玩具的重量來調。”
曾幾何時,抓娃娃機的生意在線下很火爆。
當年媒體報道過一件事:淄博一位當時25歲的小伙鄭飛,原是山東理工大學研究生三年級的學生,學的是化學,平時在實驗室里做實驗。而他有一個愛好,就是抓娃娃。
鄭飛說,“一次偶然機會的突發奇想,我決定自己開一家抓娃娃機店,沒過多久生意做得風生水起,然后我又在山東理工大學的東西校區各開了一家店,一個月的收入能達到近3萬元。”確實,在那會兒鋪天蓋地的宣傳和瘋狂的設備鋪設,吸引了包括鄭飛這樣的許多人的眼光,大家都想從中賺上一筆。
慢慢地,商場、機場、影院、學校、地鐵站……目之所及基本都有抓娃娃機的身影。
有數據顯示,在2017年時全國抓娃娃機就達到了150萬- 200萬臺,按照一臺機器一年營收4萬元來算,一年的總營收約為600億元。如此可見,只要有機器、有商場,就能“躺平”賺錢,因此那時候的抓娃娃機成為很多人理想的投資項目。
就連創立于2017年的“咔啦酷”,也僅用一年時間就做到了全國第一,在2018年已布局超過100家門店,有3000臺設備投入運營,業務范圍覆蓋14個省、25個城市,也受到資本追捧,三輪融資金額超過1億元。
然而,低門檻的生意更容易引發內卷,抓娃娃機的生意也是一樣。早期吃紅利,后來者生產過剩。在2018年達到行業頂峰后,抓娃娃機的生意就隨之下降,到目前已不足當年鋪設設備的30%。
即便是做到全國第一的抓娃娃機連鎖品牌也是好景不長。據了解,2019年9月,咔啦酷就因拖欠房租和中介費被告上法庭。而作為被執行人,咔啦酷未能履行金額,法定代表人在2020年11月被法院下達限制消費令,咔啦酷已于2021年被注銷。
至此,從當初鋪設的熱火朝天到日漸冷卻,抓娃娃機這門生意,已褪去了熱度。
“命門”:是生意不是產業網紅屬性低價值消費
真正扼殺抓娃娃機生意的,既有“外患”也有“內憂”。
從“外患”看,大眾消費者市場層出不窮,使得人們的消費形式愈發多元。以商場的游戲游藝廳為例,早在2018年,Z世代便成為線下體驗業態的消費主力,成為諸多娛樂游戲里面消費參與率最高O項目。
另外,以小飾品、角色模型、公仔及Q版人物、糖果、卡通等品類居多的盲盒也開始風靡全國,智研咨詢的數據顯示,其規模從2015年的22.6億元上升到2022年的149.9億元。
此外,還有包括KTV、密室逃脫、劇本殺等新型年輕人娛樂游玩項目的興起,這些或多或少都在一定程度上分流了商場、娛樂場所等對抓娃娃機的關注度。
不過,究其從風靡一時到黯然失色的本質,還是抓娃娃機生意模式上的價值缺失。
這既是對商家也是對消費者而言的。
抓娃娃行為本質上是一種精神娛樂活動,這種活動的背后具有非常顯著的網紅屬性,即可能紅極一時而后消失殆盡,在這樣的屬性下,人們追求個性好玩,消磨時間,又無上手門檻,在短時間會引發很多人的共鳴,但從長期來看,當消費者的新鮮感褪去后,便會迅速出現疲態,用戶快速流失。
對于行業玩家來說,有人圖的也是快錢,而非一個產業化的方向。游戲化泛娛樂公司樂見科技創始人吳文東在早年就曾表示,“資本是有關注的,但觀望的多,進取的不多(愿意掏錢的少)。”
誠然,說抓娃娃這種行為不是一種產業,并非沒有道理,因為現今其在發展過程中面臨許多問題。一是單一同質化:千篇一律,款式設計缺乏特色和差異化競爭。二是玩法模式枯燥:玩法缺乏創新和多樣性,消費者的信任感容易被降低。通過修改機器的概率參數,商家可以決定消費者花多少錢才能夾出一個娃娃。三是經營不穩定:生意依賴于節假日和人流高峰期,平時生意較為冷清,不可控因素較大。例如,有媒體曾采訪過一位在長沙岳麓山景區經營自營抓娃娃機的一位老板。根據老板的說法,如果是在旺季,其抓娃娃機所帶來的利潤配比大概可以達到毛利的65%,但是到了淡季,幾乎都是虧損。而這一現象并非他一家如此。
自救:探索多種破局之道傳統模式依然為桎梏
面對困境,抓娃娃機的經營者曾試圖通過調整抓娃娃的玩法、轉變經營模式和聯名IP賦能等方式來進行自救。
在調整玩法方面,很多商家為了吸引消費者曾推出了線下夾香煙、夾小龍蝦、夾百元紙幣,甚至是幸運盒子和口紅機,想以此來重獲消費者的青睞。但究其本質,玩法模式依舊是傳統的“控鉤一下鉤一取物”,可謂是“換湯不換藥”。很多消費者吐槽:“只是更換了產品,跟以前沒啥本質不同,參與興致不高。”
同時,線上經營也曾是很多商家想突破的一個方向。比如曾盛極一時的“在線抓娃娃”。所謂在線抓娃娃,就是通過手機APP操控線下真實的娃娃機。這個娃娃機可能安置在某個倉庫內,而消費者隨時隨地都可玩,攝像頭會直播抓取過程。可隨著時間的推移,由于運營、物流等各種成本占比越來越高,而銷量卻沒有大漲,這一模式也只小火了一陣,如今已不再多見。
至于IP聯名,則是一些商家想通過模仿泡泡瑪特的做法來喚起顧客們的情緒價值。一些地方的實踐證明,這種做法在部分經營者的場所吸引了一定人流,但大多數商家反饋增長十分有限。
另外,與IP聯名的投入成本更高,無論是米奇、蠟筆小新、貓和老鼠還是哪吒、西游記、熊出沒等IP,商家要想將其附在娃娃上,需要投入更多的資金,這對于眾多經營規模較小的商家來說,顯然有些“吃力”。
所以,當各種嘗試都沒有取得實質效果時,抓娃娃機行業的自救就顯得有些“力不從心”。
趨勢:AI,正在重塑新的娃娃機
當然,當前中國抓娃娃機的存量市場還在,只是對于商場的抓娃娃機鋪貨經營者來說,留給他們做傳統生意的時間不多了。
一個可見的事實是,隨著通用人工智能的發展,抓娃娃機的商業形態也在被改變,而首先被改變的就是產品形態。比如有商家在研發的AI娃娃湯姆貓,它能作為AI語音機器人直接與抓娃娃的孩子對話,甚至給出一些幽默的提示,回答一些簡單的問題,受到了人們的喜愛。
未來,抓娃娃機可能還將一直存在,因為歸根到底它滿足了人的好奇心和獵取心。只不過,在若干年后,隨著科技發展和各種新游樂設備層出不窮,抓娃娃機這一游戲活動本身可能會呈現出與當前完全不同的狀態,而這既是一種產業形態的變遷,也算是對傳統抓娃娃機的新塑造。(微信公眾號“正解局”)