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當代敘事理論的“數字轉向”與研究進路

2025-05-30 00:00:00周春霞
關鍵詞:理論研究

[中圖分類號]I0-05;G206;B83-05[文獻標志碼]A[文章編號]1672-4917(2025)00-0110-06

當代敘事理論不斷吸納各種理論視角以適應敘事轉向中的理論訴求,出現了認知敘事學、女性主義敘事學、非自然敘事學、修辭性敘事學等多種理論流派。進人數字時代,隨著數字技術的發展以及互聯網技術的廣泛應用,文學敘事之外的敘事文本類型愈加豐富,多模態的敘事作品層出不窮。通常人們將僅通過計算機發揮功能的敘事形式,如電子游戲、超文本、互動小說、虛擬現實場景敘事等,視為狹義的數字敘事作品。廣義的數字敘事則包括使用數字技術生產并且最終產生自計算機的作品。

數字敘事作品的出現引發了學者們的研究興趣。然而,傳統敘事理論不能有效解讀數字敘事實踐,而數字敘事理論也未形成針對數字敘事的完整框架體系與概念范疇。以語言學為主導范式構建的敘事學的適用性遭到新媒介敘事作品的挑戰。為此,加強數字時代敘事作品研究,重構敘事理論的呼聲越來越大,當代敘事理論正在發生一場面向數字時代的理論轉型。當代敘事理論需要采取哪些研究方法與思路,才能順利實現“數字轉向”,數字敘事理論能否成為順利建構的重點所在?本文將在對現有數字敘事理論與研究成果進行爬梳的基礎上,針對當前存在的問題,提出數字敘事理論的三種研究進路。

一、“第三種敘事”與數字轉向

20 世紀末,敘事學理論影響廣泛,經典敘事學引起眾多學者的研究興趣,但當時國內學界對20 世紀90年代以來的“新敘事理論”研究不足。針對這種現象,北京大學出版社推出了“未名譯庫:新敘事理論譯叢”系列叢書,重點介紹了解構主義敘事理論、女性主義敘事理論、修辭學敘事理論等后經典敘事學的多個分支,其中包括戴衛·赫爾曼(David Herman)主編的《新敘事學》(Narratologies,1999)一書。在本書前言中,戴衛·赫爾曼大致梳理了敘事學的發展,指出敘事學正面臨“過時說”與“危機說”兩種困境。但是,戴衛·赫爾曼進一步指出,“過時說”與“危機說”正可以被“看成敘事分析在更多研究領域里的重新出現和轉換”。戴衛·赫爾曼在《新敘事學》中列舉了許多敘事學最新研究成果,以顯示“敘事學已經演變為一個更具包容性和開放性的工程”[1]。因而,戴衛·赫爾曼認為存在關于敘事學的兩種敘事,一種是經典敘事學,另一種則是后經典敘事學。數字敘事被視為后經典敘事的一部分。

作為一個不斷發展的理論,敘事學從經典階段發展到后經典階段的事實表明,敘事理論仍然具有強大的生命力,中國的學者們同樣關注后經典之后敘事學的發展走向。尚必武、胡全生梳理了普林斯、H.波特·阿博特、費倫、紐寧幾人的觀點。其中普林斯關于“敘事學的發展依賴于它的過去”的觀點與本文提出的數字敘事研究的歷史主義進路異曲同工,而費倫認為敘事學研究將出現五大焦點,其中之一即“數字敘事”(digital narrative) ① ,但因他本人主要關注修辭敘事,因而并沒有再進一步深入探討此問題[2]

隨著數字技術發展帶來的人類生活的全方位變化,數字敘事完全可以被視為繼經典敘事學、后經典敘事學之后的“第三種敘事學”。其實,在《新敘事學》中,這種跡象已經頗為明顯。這本書共分為四個部分,其中第二部分“新技術與新興的方法論”中的瑪麗-勞勒·萊恩(Marie-Laure Ryan) ② 受計算機編程方法的啟發,運用了“虛擬、遞歸、窗口、變形”四個概念以研究電腦時代的敘事學;烏里·瑪戈琳(Uri Margolin)從敘事的詞形變化探討了同步敘述與預敘述從而探討了敘述中的“虛擬”現象;曼福雷德·雅恩(ManfredJahn)則運用語用學、人工智能以及認知科學的成果對“花園路”問題進行了分析。三人的研究成果與書中第四部分“敘事媒介”中西摩·查特曼(Seymour Chatman)的《用聲音敘述的電影的新動向》,皆與電影敘事、計算機敘事、人工智能相關。因此,《新敘事學》已經開始關注新媒介、新技術帶來的敘事特征演變,并對這些新敘事理論作了介紹。不過,由于新技術與新媒介的發展方興未艾,此類敘事理論研究一般被歸入“后經典敘事學”中。

隨著數字時代的來臨,數字時代的媒介奇觀、敘事作品的大量涌現、敘事性的不斷跨越邊界,使得敘事理論再次面臨重構。鑒于數字時代帶來的種種巨變,敘事理論界及時做出回應。數字敘事出現了四大奠基性著作,分別是布倫達·勞雷爾(Brenda Laurel)的《作為劇場的計算機》(Computeras Theatre,1991),喬治·蘭道(George Landow)的《超文本:當代批評理論與技術的融合》(Hypertext:The Convergence ofContemporary Critical Theory and Technology,1992)、艾斯本·阿爾瑟斯(Espen J.Aarseth)的《賽博文本:透視遍歷文學》(Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature,1997)、珍妮特·默里(Janet H.Murray)的《全息甲板上的哈姆雷特:賽博空間中的敘事未來》(Hamlet onthe Holodech:The Future of Narrative inCyberspace,1997)?,旣?勞爾·瑞安進行了跨媒介敘事學、“數字敘事學”“可能世界敘事學”等研究,成為數字敘事理論研究的重要學者之一。

國內有些學者也開始關注數字時代的敘事理論轉型。如張新軍對瑪麗-勞爾·瑞安數字敘事理論的譯介、傳播與延伸。有的學者認為數字時代的文本閱讀與交流也發生了巨大轉型,“它改變了敘述的媒介方式和交流方式,使交流成為敘述的常態化存在。數字化敘述的交流性和文本的動態性使作者、文本和敘述者成為一種多層級存在,他們之間的交流關系變得復雜多樣”[3]??傊?,“數字敘事的寫作、傳播和接受方式均發生了根本性的變化,已構成對經典敘事學的基本理論和核心概念的解構,促使人們重新審視敘事學中的視角、敘述者、敘述時間和敘事結構等基本概念和問題”[4]。

從目前國內外敘事理論研究的現狀來看,當代敘事理論正在進行一場面向數字時代的理論轉型。問題在于:第一,一方面是大量豐富的數字敘事實踐得不到有效的敘事理論闡釋與研究,另一方面是敘事理論的數字轉向卻總有“理論先行”的說法與感覺,理論與實踐存在錯位現象 ③ 。第二,無論是跨媒介敘事學、可能世界敘事學,還是具體文類研究、傳播學研究,都側重研究數字敘事理論的某個方面,缺乏全面系統的數字敘事理論研究。第三,數字敘事學不能完全與經典敘事學脫離,需要從經典敘事學那里借鑒其研究框架的強適用性,實現面向數字敘事作品的轉向。

針對上述問題,本文認為數字敘事研究需要從以下幾個層面展開:一是數字敘事的實踐主義進路,將數字敘事理論建立在對大量作品的分析歸納的基礎上,合理解決理論與實踐關系問題;二是數字敘事的歷史主義進路,將數字敘事理論放在經典敘事學與后經典敘事學的學術發展脈絡中,在學術史嬗變中把握敘事理論轉型的特點與規律,在繼承與發展中建構數字敘事理論;三是數字敘事的跨學科進路,打破學科壁壘,將面向數字時代的網絡文學研究、影視傳播領域的跨媒介敘事研究、新聞傳播領域的融媒體新聞作品研究統一整合到“敘事性”研究的理論框架之下。

二、數字敘事的實踐主義進路

數字敘事研究首先需要解決的便是理論與實踐的關系問題。經典敘事學的興起便是建立在對大量作品進行概括總結的基礎上的。敘事學誕生之初,固然有俄國形式主義與索緒爾結構主義語言學作為理論基礎,但無論是俄羅斯學者普洛普(Propp),還是法國學者列維-斯特勞斯(Claude Levi-Strauss),都是在大量分析作品的基礎上進行理論歸納總結,發現民間故事與神話等文學作品的普遍規律,從而建立了敘事學研究范式。與當時流行的芬蘭歷史地理學派對民間故事進行歸類的做法不同,普洛普(Propp)的《故事形態學》致力于提煉民間故事的共通特征。他對100個俄羅斯民間童話進行了深入細致的分析,從而發現民間故事表面上五花八門、精彩紛呈,但實際上結構驚人的相似,從而提出了“功能”概念[5,以此來挖掘故事世界的固定模式。同樣,列維-斯特勞斯在對美洲的上千個神話進行分析的基礎上,發現了神話講述的深層結構[6]。由此可見,經典敘事理論的興起,就是從大量文本分析中發現敘事的特點規律,從而生發出具有普遍性的理論。

數字敘事理論須建立在對大量作品進行研究的基礎上。大量數字敘事作品的出現為數字敘事理論的誕生提供了文本基礎。從數字敘事作品的文類劃分來看,不僅包括20世紀80年代誕生的互動小說,還包括超文本小說。超文本是“由文本塊組成的文本以及連接它們的電子鏈接”7]。1987年喬伊斯使用此軟件創作并發表了超文本小說《下午:一則故事》(Afternoon,A Story),此小說為第一部超文本小說(Coover 1),這部作品因其首創性備受關注。與傳統小說不同的是,這則小說分為539個純文本,通過951個鏈接相連,讀者可以自行選擇不同的閱讀路徑,通過這樣的選擇行為形成讀者自身專屬的、與眾不同的故事。利用“故事空間\"創作的作品還有斯圖爾特·莫爾思羅普的《勝利花園》(Victory Garden)、雪萊·杰克遜的《拼綴女孩》(PatchuordGirl)。超文本小說以“文本塊”為基本形態,并通過節點鏈接跳轉到其他文本。

自 2018年奈飛(Netflix)推出《黑鏡:潘達斯奈基》以來,互動電影、影游融合影片開始出現。QuanticDream 于2018年推出人工智能題材互動電影游戲《底特律:化身為人》,在劇本設定中增加了互動環節,帶給玩家身臨其境的游戲體驗,成為互動影游里程碑式的作品。在國內互動影視劇方面,2019年,騰訊視頻推出了一檔虛實互動綜藝《我 + ? ? ,將真人秀、互動游戲和影視劇多種形式融合在一起。節目讓觀眾成為“明星助理”,以這個身份參與黃明昊與侯明昊的工作生活?!段? 》創新性地把互動模式置入綜藝中,利用真人角色扮演打破了游戲中的次元壁,使用戶的參與感大大提升。愛奇藝曾推出的《他的微笑》,也是一部主打互動的影視劇。這是一部關于女性戀愛職場題材的互動劇,講述了藝人助理、女孩千鳥與五位偶像組合練習生之間的故事。這部劇一共設置了21個選擇節點、17種結局,在選擇節點上觀眾點擊選項卡來決定接下來的情節走向。IP衍生互動微劇里做得比較好的,當屬 2019 年芒果TV上線的,由明星推理真人秀節目《明星大偵探》衍生而來的《明星大偵探之頭號嫌疑人》,在豆瓣拿下了8.5分的好評。

此外,游戲也成為數字敘事研究的重要類型。敘事學研究者逐漸發現了游戲的學術價值,通過對游戲跨媒體改編研究、游戲敘事模式研究以期發現數字敘事的奧秘 ① 。游戲因提供了扣人心弦的行動、奇幻的故事背景、異乎尋常的生物形象等文學素材而讓玩家沉浸其中。借助互聯網技術與移動終端技術的發展,短視頻敘事作品、圖文混排式敘事作品也層出不窮,等待敘事理論的深人探討。上海米哈游影鐵科技有限公司推出的開放世界冒險游戲《原神》,塑造了一個七種元素交會的大陸——“提瓦特”,在這里每個人都可以成為神。玩家可以通過自由旅行、結識同伴、尋找掌控塵世元素的七神,直到與分離的血親重聚。通過化身為其中的角色,玩家可以邂逅性格各異、能力獨特的同伴,與他們一同對抗強敵,踏上尋回血親之路;也可以不帶目的地漫游,沉浸在充滿生機的世界里,讓好奇心驅使自己發掘各個角落的奧秘。游戲為玩家呈現了一個充滿冒險、自由選擇、角色代入等體驗的世界,以“敘事性”強化玩家的沉浸式體驗的方法,值得數字敘事理論進行深人研究。

目前數字敘事理論研究還處于起步階段,需要加強實踐主義進路的研究。加強實踐主義進路研究,一方面可以解決瑪麗-勞爾·瑞安多次提及的“理論先行”的數字敘事理論的問題;另一方面,也可以為數字敘事理論研究提供強大的文本分析基礎。數字敘事理論不能建立在純粹的邏輯演繹的基礎之上,而應該將研究建立在對大量數字敘事作品進行分析的基礎之上。唯其如此,方能使數字敘事理論既符合作品生產、傳播與接受的實際情況,又可以反過來指導數字敘事作品的實踐。

三、數字敘事理論建構的歷史主義進路

數字敘事理論建構的歷史主義進路,是指要將數字敘事理論放在敘事學發展的歷史脈絡里理解。既要充分重視數字敘事理論與經典敘事學、后經典敘事學的差異,也要合理吸收敘事理論中符合敘事規律的具有普遍性的成分,將當前數字敘事理論視為敘事理論在數字時代的新發展階段。數字敘事理論建構的歷史主義進路將有助于敘事理論發展的連續性、普遍性、規律性。

歷史主義研究進路是充分重視敘事形態演進之規律性的表現。敘事是人類社會誕生以來就產生的傳遞信息、表達情感的現象。敘事就像時間的綿延或觀念的流動一樣,源遠流長且從未間斷。縱觀敘事形態演進過程,敘事經歷了從口頭敘事到文字敘事,再到影像敘事的過程。但是上述敘事形態之間的關系并不是互相替代的線性發展歷程,而呈現出并存交錯的局面。如當前敘事作品中,電視真人秀節目中會出現口頭敘事、文字敘事、影像敘事共同存在的現象;短視頻也可以包括口頭敘事與影像敘事;網絡文學雖然以文字形態存在,但是在生產過程中也會受到影像敘事追求畫面感與緊湊性的要求的影響。因而,數字敘事理論并不能簡單地將之前的敘事理論成果全部推翻,相反,應該充分予以關注。

歷史主義研究進路有助于加強數字敘事作品的詩學思考。正如張新軍所言,“數字敘事學既要尊重電子游戲的特殊性,又要通過詩學思考來探討數字敘事的藝術潛力,從而實現其美學價值、思想深度和情感強度”[8]。數字時代敘事的語言、語法發生了變化 ① 。數字敘事研究在初期主要針對計算機、互聯網的普及應用所帶來的變化,將計算機的算法邏輯、程序設計特點、觀念術語等運用到對敘事作品的研究中,反映出敘事理論對數字時代敘事作品的特征給予充分的關注。學者們用計算機術語,如堆棧、遞歸、窗口、花園路等詞匯來描繪數字敘事作品的新特征。但這并不意味著經典敘事學原則的失效。數字敘事之所以為敘事,而不是計算機程序,其本質區別在于它具有敘事的最基本特征,具有一則故事和一個說者/講述者。當前游戲對故事的借重、經典故事的跨媒介敘事,必須具備敘事的必要條件,或者思想價值,才能獲得玩家/受眾的青睞。

歷史主義研究進路有助于改善過分強調數字媒體特征而影響作品敘事性的“分裂癥”狀況。目前出現的數字作品的類型主要有互動小說、超文本、游戲、互動影視作品等。數字敘事作品充分發揮計算機媒介的互動功能,很多作品在敘事框架上設置了非常多的選擇路徑,這在一定程度上激發了受眾的參與興趣,但強調互動性的后果是會影響敘事的連貫性。在《故事的變身》中,瑞安敏銳地指出,互動敘事作品的選擇并不是越多越好。但由于故事分岔過程中,工作量呈指數增加,雖然敘事過程設置了很多互動環節,但最終故事卻都指向同樣的結局,包括Netflix 推出的《黑鏡:潘達斯奈基》在內的很多互動影視作品都存在這種現象?!靶问酱笥趦热荨笔沁@些作品的通病,強調人機交互、觀眾決定故事發展走向,是以犧牲敘事性為代價的。數字敘事理論不應該完全脫離敘事的本質,而過分強調敘事的形式。

歷史主義研究進路有助于緩解數字時代敘事的危機。韓炳哲指出,在當今這個人人都在談論敘事的時代,敘事話題的泛濫暴露了一場敘事的危機;現在的故事不再是故事,而變成信息;經驗之貧乏無法形成講述共同體,數字化加劇了時間的萎縮,時間碎片化,注意力也被打散;人們無法長時間地講述或聽讀故事,敘事的反思性繼之完全喪失;所有一切都轉化為數據,用經濟價值來考量。“在數字化現代晚期,我們通過不斷地發帖、點贊和分享來掩蓋生活的蒼白赤裸與意義匱乏?!?]韓炳哲敏銳地指出了當前的敘事危機,甚至消解了“數字敘事\"這個詞語。但是他并沒有指出數字時代的敘事應該向何處去。經過口頭敘事、書面敘事的傳統之后,數字時代的敘事是否有未來?他并沒有明確指出。不過可以肯定的是,如果完全用計算機邏輯取代敘事邏輯,敘事性將會被消解,敘事的意義與價值也將被消解。因而,數字敘事不能完全拋棄敘事理論所提煉的敘事的原則與特征。在進行數字敘事作品研究的過程中,既要注意隨媒介變化而來的本體論意義上的新特征,也不能因之忽視經典敘事學中還行之有效的規則。

歷史主義研究進路有助于當代數字敘事理論吸引敘事學研究的既有成果。除了經典敘事學關于“故事”與“話語”的二分法在跨媒介敘事中仍然具有強大生命力之外,熱奈特在敘事時間研究中提出的頻率、時距、時長等概念仍然有其合理性。根據經典敘事學中提出的敘事人稱問題,可以發現,數字敘事作品與傳統敘事作品相比較,為了增強互動性而大量使用第二人稱的“你”句式。從敘事人稱的角度進行研究可以發現數字敘事的一些新特點。所以敘事人稱的分析用在數字敘事作品中仍然有效。由此可見,數字敘事理論固然需要從媒介的角度研究文本的新特征,但這并不意味著可以完全拋棄經典敘事學、后經典敘事學的成果。此前的敘事學所提出的概述術語、理論框架仍然需要給予充分重視。

四、數字敘事理論建構的跨學科進路

由于數字敘事實踐廣泛分布于影視、短視頻、融媒體新聞作品、電子游戲中,數字敘事作品所依托的計算機媒介遵從設計程序及算法邏輯,因而,數字敘事理論的研究會涉及哲學、文學、藝術學、理學、工學等不同的學科。藝術學又涵蓋音樂與舞蹈學、戲劇影視學、美術學、設計學等門類。數字敘事作品涉及學科門類之多,涉及藝術類型之多,前所未有。多模態的符號系統、多元化的文化思想、多媒體的傳播渠道,都表明數字敘事理論必須將上述學科領域都納人研究視野中,進行跨學科的理論研究。

跨學科研究進路要求打通學科壁壘。由于學科領域、藝術門類的劃分,以及學者關注的焦點不同,目前的數字敘事理論研究,集中表現為以某一類型數字敘事作品為對象進行研究。如在文學研究領域,主要表現為網絡文學研究。早在2004年,歐陽友權就提出了網絡文學的平民化敘事、比特敘事、粗口秀敘事特征①。還有學者指出,網絡敘事的大眾化寫作風格實現了當代文學感性解放,促進了當代文化建設[10]。很多學者將網絡文學研究放在新媒介環境中進行全方位研究[]。但是除此之外,還需要引人電影學、計算機學科的相關知識,進行跨學科的文本分析,才能真正把握以計算機為媒介的文學新形態。

在電影研究領域,數據庫電影、桌面電影等新電影概念的提出,顯示出數字敘事給電影領域帶來的巨大沖擊。反之,數字敘事理論需要充分重視電影這一媒介。安德烈·戈德羅、弗朗索瓦·若斯特以及彼得·菲爾斯特拉騰(Peter Verstraten)各自借鑒敘事學理論對電影的敘事藝術進行了研究。安德烈·戈德羅、弗朗索瓦·若斯特除了繼承經典敘事學的傳統之外,還開始關注“文學敘事學未探討的一些特殊問題,例如有關畫面/聲音的關系、有關電影的空間”[12]等問題。而彼得·菲爾斯特拉騰(Peter Verstraten)根據西摩·查特曼(Seymour Chatman)的“視軌”和“聽軌”概念,發展出“聽覺敘述者”(auditive narrator)與“視覺敘述者\"(visual narrator)概念[13],進一步將聲音與畫面等語言符號區分開來。而在《新媒體的語言》中,列夫·馬諾維奇指出電影研究對于新媒體研究的意義與價值。“電影,這一20世紀的主要文化形式,現在找到了另一個身份——計算機用戶的工具箱,這賦予了電影新的生命力。在計算機時代,電影式的感知方式,電影式地連接時間和空間,電影式地呈現人類的記憶、思維和情感,這些不僅成為無數人的工作方式,也成為一種生活方式?!盵14]此外,影游融合、互動電影研究開始受到關注。對元宇宙與虛擬現實媒介敘事的研究方興未艾②。傳播學領域,融媒體新聞作品大量出現,激發學者從敘事學的角度思考融媒體新聞敘事如何獲得更好的傳播效果,基于語言學研究范式的經典敘事學已經不足以解釋這些作品。有學者對融媒體新聞敘事的語言、結構、互動性進行研究,提出用“新文本、新語言、新生態\"形成新的數字敘事體系[15]。

跨學科研究還表現為跨媒介研究。正如游戲研究學者艾斯本·阿爾瑟斯(Espen J.Aarseth)所言,“在這個媒體充斥的時代,拍一部電影而不同時拍一部關于它的制作的紀錄片是很不尋常的。傳播藝術的創新幾乎都不會被忽視。其中最大的媒體事件就是媒體本身。大約從1990年開始,現代大眾媒體的霸權地位受到了數字網絡媒體的挑戰,其中最重要的是互聯網媒體。這一挑戰的成功,從互聯網媒體受到傳統媒體的關注就可以看出,在最近的新聞特寫、書籍、電影、藝術展甚至戲劇中,傳統媒體都在向互聯網致敬,就像戰敗的軍隊把武器扔到勝利者腳下一樣”16]。由此可見,固守原來的學科分野進行數字敘事作品分析,已經跟不上實踐的發展。媒介更新所帶來的數字敘事的轉型,需要技術哲學、倫理學、信息學、敘事學等多學科的介人。

數字敘事的跨學科研究也表現在游戲研究領域。游戲理論對數字敘事理論的研究可謂不可或缺。雖然游戲理論研究者們的觀點并不一致,如珍妮特·瑪瑞(Janet Murray)把電子游戲當作一種“賽博戲劇”來看待;阿特金斯(B.Atkins)在《不只是游戲,作為小說的電子游戲》(More ThanαGame:The Computer Gameas Fictional)一書中對電子游戲作為一種敘事實踐進行了探討;賈斯珀·尤爾(Jesper Juul)提出了一個適用于電子游戲敘事的三分法,即程序、素材與輸出。尤為突出的是,艾斯本·阿爾瑟斯(Espen J.Aarseth)、岡薩洛·弗拉斯卡(Frasca Gonzalo)、馬庫·埃斯科里寧(Eskelinen Markku)、杰斯珀·朱爾(Juul Jesper)提出“游戲是游戲,不是敘事”的觀點,以此來對抗敘事對游戲的人侵。但是美國獨立學者瑪麗-勞爾·瑞安仍然堅持融合式研究方法,把游戲研究納人數字敘事研究。針對敘事理論的各種“分裂癥”,瑪麗-勞爾·瑞安致力于建構跨學科、跨媒介的敘事理論,提出敘事性、虛構性、空間性、媒介性、沉浸詩學與互動性等概念,在厘清數字敘事諸多問題方面功不可沒。瑞安打破學科壁壘進行跨學科、跨媒介研究的做法可以視為數字敘事理論的一個非常重要的研究進路。

五、結語

當前,數字敘事方興未艾,人工智能又撲面而來。數智時代的敘事面對的到底是一場韓炳哲所謂的敘事危機,還是一次直面技術更新的文化轉型,還有待于文化實踐的驗證。人類的敘事在經歷了口頭敘事、書面敘事、影像敘事之后,又進人了一個新的歷史階段,面臨著新的研究挑戰。目前雖然不能完全預估數字敘事的發展走向,但是合理有效地對當前的數字敘事作品進行分析,針對存在問題提出應對措施,方能避免敘事危機的到來。因而,在當代敘事理論面臨“數字轉向”的歷史時刻,將數字敘事理論放置于敘事學的發展演變過程中,既應從經典敘事學中汲取其能被廣泛接受的科學性與強適用性,注重研究的歷史主義進路;又應從數字時代敘事理論重構的需求出發,將大量數字作品的現象分析與理論研究結合起來,注重研究的實踐主義進路。在各種媒介共生的全媒體時代,進行一種跨學科的研究,將網絡文學、互動電影、游戲電影、網絡視聽作品、融媒體新聞作品等都作為研究對象納入研究視野,對當代敘事理論的轉型進行學術史的精準把握,方可創生數字敘事理論體系。

[參考文獻]

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The Digital Turn and Research Approaches of Contemporary Narrative Theory

ZHOU Chunxia

(School of Applied Arts and Sciences,Beijing Union University,Beijing 1OO191,China)

Abstract:Contemporary narrative theory is undergoing a“digital turn”,which is“the third narrative”about narative theory after classical and post classical narratology.In response to the emergence of a large number of digital narrative worksand the inability of narrative theory to respond in atimely manner,the excessiveemphasis on the influence of computer technology in digital narativetheory research and the neglect ofthe universal laws of narativity,and the fact that digital research is conducted in multiple disciplinesbut cannot be elevated to the perspective of narrative theory and its academic history,this paper proposes three approaches to the“digital turn” of contemporary narrative theory.They are practical approach,historical approach and interdisciplinary approach. Key words:narative;digital turn;practicality approach;historicism approach; interdisciplinary approach

(責任編輯 朱香敏;責任校對 孫俊青)

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